【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】
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0001名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 13:20:15ID:huEdz+FGマターリマターリ
■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/
■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
0496492
2009/09/04(金) 22:55:24ID:iUsIAvVz0497名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 00:11:27ID:0k6J7GRm0498名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 05:51:45ID:3tC8Q6hsもしくはそれに似たe3d以外の関数があるならそれでもいいのですが
0499名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 11:49:02ID:EeU98UBAE3DVec3Lengthは、
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy + vecz*vecz)
としてるだけだよ。ベクトルの教科書見てくるといいよ。
ちなみに2次元(XY平面)だと
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy)
こうね。vecz=0のときと同じでしょ。
0500名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 12:09:56ID:E+Fflayt一回絶対値になおしたほうがいいよ。
0501名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 12:56:20ID:PVPbebZu0502名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 13:05:22ID:EeU98UBAHSPの変数は虚数は扱えないけどね。
0503名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 15:07:04ID:3tC8Q6hsそれをHSP上でやるとE3DVec3Lengthを使うより重くなるんです。
なのでE3DVec3Lengthの二次元に特化したのが有ればもう少し処理速度を
稼げるのではないかと思い質問させてもらいました。
0504名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 17:35:02ID:PkBmstwG499のちなみにより上だけ見ろ。
0505名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 17:48:45ID:PVPbebZuそんなに頭固いと後々苦労するよ
0506名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 17:55:31ID:EeU98UBAごめんなさい。説明が少しわかりにくかったですね。sqrtを使った式をそのまま使ってしまったんですね。
もっと丁寧に説明してみます。
E3DVec3Length命令の中では、HSP風に計算式を書くと
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy + vecz*vecz)
という計算式を使って計算しています。実際には、DirectX(のD3DXVec3Length)を使ってハードウェアに計算を投げていると思いますが使っている式は同じです。
ですので、例えばveczを0.0にして計算するということは、
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy)
という式を使っていることと同じ意味になります。この式は2次元ベクトルの長さ(距離)を求める式と同じですね。(数学の教科書参照)
つまり、1行目で書いたとおり、引数のどれか一つに0.0を指定し、残り2つの引数を使って計算してください。
例えば座標(0,0)から座標(vecx, vecy)までの距離を求めたいときは、
E3DVec3Length vecx, vecy, 0.0, length
とすれば、lengthに答えが代入されます。これなら重くなることなく同じ時間で計算できますね。
それでもどうしても速度を追求したいのであれば、D3DXVec2LengthをE3Dでも実装してもらえるようお願いしてはどうでしょう。
よほどたくさん使わない限り微々たる物だと思いますが。
0507名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 20:00:02ID:E+Fflayt0508名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 20:19:10ID:PVPbebZu503以外の人はE3DVec3Lengthの引数の一つを0にすれば
結果は同じ(=二次元版を探す必要は無い)って言ってるんだよ
0509名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 20:25:42ID:p36qGTE5498 E3DVec3Lengthの二次元版って無いでしょうか?
499 Zを0にすればE3DVec3Lengthでも二次元計算できるよ、ちなみに二次元の計算はこんな感じ、ほら三次元のZを0にしたのと同じでしょ?
503 (499の二次元計算の部分だけしか見えてない)HSPでsqrt使ったら重かったんです
506 いや、だからE3DVec3LengthでZを0にして使えばsqrt使わなくても二次元の計算ができるんだってば
0510名前は開発中のものです。
2009/09/06(日) 12:07:37ID:Gwu2DHAdモーフをウェイト調整が難しい肩や脇とか股とかの調整に使うなんてのは
無謀なのかな?
0511おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/09/06(日) 13:17:05ID:dxO5PdBwお、やっとモーフィングへの反応があった!
20日間もかかって実装したのに反応が薄くて
おじさんさみしかったよ(笑)
重くなるか?との質問ですが。
モーフはまずターゲットの数分パラメータをミックスします。
この際ブレンド率が0のものは無視されるので重くなりません。
しかし一番速度に関係するのはミックスしたデータのビデオメモリへの転送です。
毎フレームミックス後の頂点データを転送します。
頂点数が多いほど遅くなります。ターゲットの数は関係しませんが。
パスの遅い古いマシンだと結構影響あるかも。
影響度はベース形状のものしか考慮しないので
シビアな影響度の部分には難しいかも。
>>488
どの辺がわかりずらいですか?
直そうかな。
0512名前は開発中のものです。
2009/09/06(日) 15:38:33ID:466BKLStbonファイルには保存されてないし、im2ファイルを保存してもダメだった
0513名前は開発中のものです。
2009/09/06(日) 16:16:18ID:EXBD7o5qsigファイルにパーツ名として保存される。
シリアルはいらない。-は一個。
「表示パーツ名-ボーン名」
0514名前は開発中のものです。
2009/09/06(日) 16:47:41ID:466BKLStありがとう
助かったー
0515名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 21:40:37ID:ZUB3DsynHGIMG3の地形メッシュマップにて、
上り坂を歩行する場合、坂の角度に応じて
歩行速度を落としたいのですが、どうしたらいいでしょうか?
0516名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 22:22:03ID:1ad2Q0Jr進行方向に当たり判定を2つ並べて、その差が大きいとスピードを落とすようにすればヨシ!
ベクトル計算?三角関数?ナニそれ?
0517名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 00:25:27ID:9SU+bQeY0518名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 03:06:35ID:NNQCfoFmそれを差し引いても、言っていることがよくわからない。
その差ってのが、何の差なのかよくわからない。
おそらく当たり判定同士の距離だと思うが、空間距離なのか、軸に射影した距離なのかは不明。
0519名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 03:11:08ID:NNQCfoFm当たり判定なんていらないぞ。キャラのy座標を見ればいいんだからな。
0520515
2009/09/09(水) 05:19:18ID:C27lWYb0回答ありがとうございます。
地面の法線から坂の角度を割り出そうとしていました。
が、挫折しました。(旋回すると角度が変化する所で)
移動前、移動後の高さの差でやってみようと思います。
0521名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 07:19:53ID:9SU+bQeYなら床の法線ベクトルをN=(nx,ny,nz)、キャラの向いてる方向ベクトルをP=(px,py,0)としてNとPの内積を使ったらどう?
具体的には係数kを使ってキャラの速度を
speed -= k*(nx*px+ny*py)
といった感じに変更する
ちなみに k=speed だったら、90度の上り坂で速度0、90度の下り坂で速度2倍、
平坦な場所で速度1倍って具合になるよ
ゲーム制作頑張ってね
0522名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 07:25:09ID:9SU+bQeYspeed += k*(nx*px+ny*py)
だったw
0523名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 17:16:27ID:NNQCfoFm(1)普通は、y座標を高さにする。
(2)spped += k * (内積)だと、
内積が0になる90度では、speed += 0 で、キャラの速度はspeedになるはず。
つまり、キャラの速度は0にならず、地面にめり込む。
0524名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 17:25:49ID:NNQCfoFm0525名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 18:20:45ID:9SU+bQeYちなみに地面の角度に沿って移動するのを前提とした話であって
めり込むとかそういうのは別問題
あとHGIMGは左手系だったのね、使ったこと無いから右手系だと勝手に思い込んでたわ
だったらP=(px,0,pz)に変えて
speed += k*(nx*px+nz*pz)
とすればおk
0526名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 18:29:31ID:NNQCfoFmじゃないとき、跳ね返りがおかしくなったりしない?
0527名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 19:19:02ID:Ox+sZxyoE3D用だけど、モジュールだから中見れば式ぐらいは出てくる。
0528名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 19:57:35ID:9SU+bQeYものすごい勘違いしてそうだから書くけど、speedってのはキャラの速さのことだ
さっきも言ったが向きは別で求めてくれ
515を見る限り地面に沿った移動は出来るんだと思うけど、一応言っておくと
P-(P・N)N = ( px-nx*(px*nx+pz*nz), py-ny*(px*nx+pz*nz), pz-nz*(px*nx+pz*nz) )
で地面に沿った向きが出せる
あとはこれを正規化してspeedをかければおk
今まで言ったのをまとめて全部書くと
speed = 10.0 ;平地でのキャラの移動の速さ
k = 10.0 ;坂での減速係数
pvx = px-nx*(px*nx+pz*nz) ;キャラの移動方向ベクトルを計算
pvy = py-ny*(px*nx+pz*nz)
pvz = pz-nz*(px*nx+pz*nz)
nrm = pvx*pvx+pvy*pvy+pvz*pvz
pvx/=nrm : pvy/=nrm : pvz/=nrm ;正規化
speed += k*(nx*px+ny*py) ;坂で減速
pvx*=speed : pvy*=speed : pvz*=speed ;移動速度決定
法線ベクトルNと、キャラの向きベクトルPは自分でゲットしてね
ついでに実際には地面の角度が変わる境界でもうちょっと工夫すべきところがあるけどそこはもう勘弁
我ながらお人よし過ぎるぜw
0529528
2009/09/09(水) 20:08:22ID:9SU+bQeYごめん。寝不足なんだよ・・・
>>525じゃなくて>>526ってことで
式もどっか間違えてるかもしれないけど、そのときは誰か直してくれ
0530名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 21:04:31ID:NNQCfoFm内積は−1
speed += k * -1
だから、k = speedなら、sppedは0になるが、
k != speedなら、ふっとばされるか、よじ登ってしまうってことを言ったのさ。
0531528
2009/09/09(水) 21:55:24ID:9SU+bQeY俺の例えが悪かったんだな。すまん。90度ってのは分かりやすいから一例として挙げただけであって、
俺が書いたコードは坂での減速のためだから、実際はそんな急な坂というか壁は想定してないし、
壁か地面かの判定はまた別でやってくれ・・・
係数もゲームに丁度合ってそうなのを自分で探してちょ
そもそも地面も壁も天井も全部オールインワンで処理したいんだったら、さっき言ったみたいな非現実的な方法なんて使わないで
摩擦と重力を考慮して物理的にちゃんと計算すべき。でも流石にそこまでは面倒見切れないだろ
0532515
2009/09/09(水) 22:47:15ID:CaLD7MB+>>521-531皆さんありがとうございます。
現在>>528のソースで前進移動のみ試して、
マップ端の壁以外は上手い具合に坂で減速しております。
3Dの効果音の時といい、このスレの住人にはお世話になりっぱなしです・・・
0533名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 17:02:19ID:RI0pvy0T---------------------------
アイドリングエラー
---------------------------
アイドリング設定のモーションが、1つだけ存在する必要があります。
設定を直して、再試行してください。
---------------------------
OK
---------------------------
と出るのをどうにかしてほしい。
皆でない?
0534名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 17:52:53ID:Z56rLd0v0535名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 18:21:44ID:GBPLyhFc3Dのマップ製作で良いツールないかな。
メタセコイアで作業してるんだけど、イメージわかないし
大変だし作業はかどらないしで。
FPSゲームのレベルエディタとか使うと広大なマップでも
イメージがわいて手間もあまり掛からずサクサクできるので困る。
0536名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 20:48:12ID:w7u7t7dbだから500mといわれても1mが1のつもりか1000のつもりかわからないので、規模がちっともわからないよ。
…なんて屁理屈はおいといて。
ツールがないなら作ればいいじゃない。
ビューワがあるだけでもずいぶん違ってくるんじゃないか?
洞窟を作ったりするのは難しそうだけど、マップ上を歩きながら木を植えたり家を配置したり、ぐらいはできないかな?
> サクサクできるので困る。
そうかサクサクできないほうがいいのか。それは困った。w
0537名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 13:59:45ID:uSZRPu5yHSPより日本語を勉強した方がいいよ。
0538名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 14:11:37ID:jLnTBTTM0539名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 20:01:46ID:I4fl0eMD0540名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 20:26:00ID:Y0jeI+V+0541おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/09/11(金) 21:47:35ID:OFiKudQ8MOAのアイドリングモーションを変更できるようにして
リリースしました。
>>533
以前にも報告をもらったんですが
手元のmoaだとその現象起きないんですよ。
その現象が再現できるsigとmoa, quaを再現するときの操作を書き添えて
メールしてもらえませんか?
>>490
>>495
おちゃっこLABの方の掲示板に詳しい状況をいただきました。
番号ベースの方もサポートすることにします。
重要度が高いので明日からやります。
しばらくお待ちください。
0542533
2009/09/11(金) 22:31:15ID:sgEQ+tj6moaを上書きしようとするとなります。
0543名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 13:06:54ID:EWZThdjuwは他人を嘲り笑う時のスラングだよ。
勉強になったか?
0544名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 15:14:32ID:9FRNEHnnw(草)は wwwwこうして連ねるとバカにする印象はあるが、
w一つなら2chでもブログなんかでも単なる笑いとして使われてる
>>543
wikiでも見て書いたのか?笑えるね
0545名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 15:45:46ID:saHcDuePだっておwwww(AA略)
0546名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 15:46:44ID:we71b8am0547名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 23:51:33ID:p2YDXcdd馬鹿にされて悔しかっただけだろ
0548名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 00:44:53ID:CLImhgCtバンプマップとあまり負担は変わらずによりリアルに凸凹を表現できるらしいのですが
0549536
2009/09/13(日) 00:57:12ID:wkBteepH>>544 調べてみたよ
- インターネット上のチャットや掲示板では、笑いを文字表現する際、"warai"の省略として w と表すことがある。感嘆符に近い感覚での使用がなされ、笑いの度合い
に応じて www など連続して用いられることがある。詳しくは記事「(笑)」を参照のこと。また、 W と大文字で表すと、"けつあご"の人物が笑っているような意味合いの嘲笑となることも多い。
- インターネット上で、草のAAとして用いられることがある。上記の"warai"用法で多く「w」が用いられたりすると、「あまり草を生やすな」のように言われることがある。
(Wikipediaより引用)
たまに大文字になってるのに気づかずにWって書いちゃうことあるな。良くない場合もあるのね。気をつけるか。
どうやら>>543はwikipも見てなかったようだ。
>>546 ニコ動でも普通にwの連呼は見かけるね。
ちょっと思うのだが、笑ってすむうちは幸せなのじゃなかろうか。
笑いにくい空気なんでそんなこと考えた。
ということで>>550のボケに期待。
0550名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 01:02:02ID:qEvFpE0D0551名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 01:52:32ID:FLguUnlO「わらい」って入れても「笑い」にならなず、あまりにも煩わしいから「w」って省略するようになった。
それ以降で、爆発的に(笑)=wってのが広がった。
って、そんなことより、E3Dのモーフィングがすげぇ楽しいんですけど!!
ゲッターマシン作れるなw
0552名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 01:53:58ID:7wF3b1ow0553おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/09/14(月) 08:35:08ID:+BEbXlT6クックブックのmoaで試してもエラー出ますか?
こちらでは出ないんですけど。
なんかデータ依存のバグのような気がします。
再現するデータが欲しいです。
>>548
どうやるのかまだ知らないのでこれから調べてみますね。
でももうレジスタをこれ以上使えないからきびしいかもです。
0554名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 00:48:24ID:M5Tc3D98そこで地面にメタセコイアで作ったブロックを並べて地面として表示したのですが
↓の画像のようになってしまいました
http://uproda.2ch-library.com/lib170285.jpg.shtml
同じ色の正立方体のブロックを並べ、カメラのやや上に
E3DSetPointLight でポイントライトを置いています
そこで質問します
なぜ足元の部分が黒く、かつ、ブロック毎にチェック模様のように表示されてしまっているのでしょうか?
HSP ではなく、メタセコイアの方でのブロックの作り方に問題があるのでしょうか?
0555名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 02:12:49ID:0HEGTxGJ板ポリゴンを細かく分割するほど、光の減衰も滑らかになるのでは?
質問ついでに1枚の大きな板ポリゴンにもスポットライトのような効果を出すには
技術的には難しいんでしょうか? >おちゃっこさん
0556名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 03:27:59ID:Yut6uJ3cあくまで予想だけど
0557名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 08:17:48ID:gz+/pb14シェーダーを使ってフォンシェーディングすれば可能なはず
Easy3Dにその機能があるかどうかはわからないけど・・・
0558554
2009/09/18(金) 11:00:39ID:M5Tc3D98メタセコイアのプラグインの ExportSig.dll で sig を出力していたのですが
一旦、mqo で出力してから RokDeBone2 で sig を出力するとちゃんと綺麗に表示されました
人手間入って面倒ではありますが、これで先に進めそうです
回答をくれた方々、ありがとうございました
0559おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/09/19(土) 13:20:27ID:gS2KsCDN頂点単位のライティングをピクセル単位のライティングに変えれば出来ます。
技術的には難しくありませんがピクセルシェーダーの入力レジスタが
余っていないと出来ません。
現状でやるには>>556さんの言うようにバンプマップを使うといいです。
バンプマップはDiffuseだけじゃなくSpecularもピクセル単位なので
きれいなライティングが出来ます。
0560555
2009/09/19(土) 21:19:45ID:lmxM+GkX>>おちゃっこさん
ありがとうございます。1枚ポリゴンでもバンプマップを使って
スポットライトのような効果が出せました。 これで懐中電灯が作れる!
http://gmdev.xrea.jp/st/up/62.jpg
0561名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 22:13:29ID:RCE4kWH1でも実装されたら超ソフトになりそう。
誰か簡単なところだけでも手伝ってやれんのか?
0562名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 22:35:41ID:umtiBODk0563名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 01:58:43ID:u40grVXe0564名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 16:48:15ID:yMEcAnFz0565名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 23:34:55ID:D+3HqeVQもっと体系的に3Dの基礎から段階的に説明するような本が欲しいと思う
各所で「3Dはこうする」と書かれても、その理由についての説明がされないから
応用が出来ない。どちらかと言えば3Dライブラリの作り方、
3Dアニメーションの作り方のような内容になるかもしれない。
ひらしょう本の内容に重複するようだが、技術レベルを2段階くらい下げた程度の内容だろうと思う。
日本の書籍に真の3D解説本が少ないからこの手の基礎的な本をもっと出版して欲しい。
0566名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 23:48:39ID:sfYn3jw60567名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 00:22:20ID:6supplBE頭がない奴はどんな教え方されても無理だけどな
0568名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 01:57:45ID:0p8Rf0TH基礎的な部分なら検索駆使すれば本なんて要らない、と思う
0569名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 08:53:03ID:nBrVp/rGおちっこ氏のおかげで俺みたいな中二数学すらやばいレベルでも
3Dゲーム作れる時代が来るとは。
0570名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 17:29:14ID:i3sfEeW80571名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 17:52:45ID:W5bteCWk逐次処理ではできないことなの?
0572名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 08:30:21ID:O2pI389yhttp://etwas.wolfish.org/blog/2009/05/23/2009052301/
あと、TrueSpaceやToyStudioは、HSPで利用できますか?
0573名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 20:12:36ID:6bFIJZ6FTrueSpaceはモデリングソフトみたいだからxとかメタセコで読める形式が出力できれば問題ない。
ToyStudioはモーション作成ソフト。
モーションデータはbvhかmkmで出力できればEasy3Dで使えるように加工出来るが、このソフトはどれか出せる?
0574名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 01:28:25ID:svSmyFmKどれかは知らないんです
0575名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 07:32:06ID:4cMUxXZuそれ越えるとなにか不具合でもある?
指先や細かいところまでボーン入れてるので余裕で100を越えちゃってる・・・
0576おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/10/05(月) 08:57:00ID:18cN6Jc7あの日記、ちょっと説明不足でした。
44個を超えると表示にオーバーヘッドが生じますが
エラーにはなりません。
どれくらいのオーバーヘッドかというとそれは
ビデオカードなどの環境によるため一概には言えません。
他の機能を追加していくため
44個っていう個数は今後微妙に減っていくかもしれません。
0577名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 15:45:25ID:exj8QRsMwktkして頭がおかしくなりそうだ
0578名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 14:11:01ID:Hsv9VFU+それで勉強したいです
わかりやすいおちっこたんの解説でも理解力なくてついていけません
0579名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 15:10:28ID:gXhj+o+1HPの格ゲーを作ってみようのほうは俺も理解できなかった。
0580名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 19:27:39ID:Hsv9VFU+助かったありがとう
これみて勉強してくる
0581名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 14:35:42ID:2w2LXl+5これって例えば解像度1024*768のゲームで使う時、
物凄い速さで加工元のテクスチャーに1024*768のゲーム画面を直接書き込んで
少し小さめのサイズでぼかし用のテクスチャーを作って
その二つを合成加工して1024*768の最終テクスチャーにして
それをスプライトとして画面に表示させるってことですよね。
素人感覚だと1024*768の画像って結構でかいイメージなんですが
それを1ループで2枚+@も用意するとかはゲームでは当然のことなんですか?
それとも自分の解釈ミスでなにか無理をさせてますか?
0582おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/10/21(水) 17:50:46ID:H4Tb2BUe処理の仕方はいまいち分かってません。
特にアスペクト比の違いの吸収の仕方が。
ゲーム画面1024*768は大き過ぎかも。
ちなみに768っていうのは2のべき乗じゃないからその大きさのテクスチャは作れません。
デスクトップの解像度を落として
512*512テクスチャで済ますのがいいのかな?
などと思ってますが
この辺に詳しい方の意見をぼくも聞きたいです。
0583名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 20:31:11ID:2w2LXl+5あれでもウィンドウの大きさを555*333とかめちゃくちゃな数字にして
テクスチャこの部分も
E3DCreateRenderTargetTexture 555, 333, scid_org, texid_org, okflag, D3DFMT_A8R8G8B8
・・・・・
E3DCreateRenderTargetTexture 555, 333, scid_final, texid_final, okflag, D3DFMT_A8R8G8B8
にして
スプライトで画面いっぱいに表示してみたところ
ひしゃげてる感じしませんでしたよ。
0584名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 00:48:09ID:v1QzZG8d0585名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 10:02:58ID:1BP0yQwdE3DAddMotionの命令で、p1のパラメータに同じ場所を指定するとエラーがでます。
なぜでしょうか?
ちなみに配列の場所ではなく、適当にhsid1とか入れるとエラーはでません。
おちっこたんの格闘のサンプルなんかも配列で指定しているようにみえるんですが…
どなたかご教授お願いします
0586名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 11:08:37ID:ok3mOlxLE3DAddMotion p1[IN] hsid p2 [IN] ファイルパス
だったと思うけど
0587585
2009/10/22(木) 11:44:47ID:1BP0yQwdそのとおりです、すいません>>585の書き方が悪かったです
つまりはE3DSigLoadのp2とE3DAddMotionのp1を同じにしているのに、たとえばaという配列の1つ目の要素のa.0などと書くとエラーがでるんです。
でも、たとえばhsid1などと書けばエラーは起きません
0588名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 21:54:12ID:S6CWADgH...
E3DSigLoad fname1, a(0), ... : dialog "" + a(0)
...
dialog "" + a(0) : E3DAddMotion a(0), fname2, ...
...
これでチェック。
0589585
2009/10/23(金) 07:52:53ID:bCokGStYありがとうございます!
やってみたところ、sigloadとaddmotionの間でa(0)が変化していることを確認しました
どうやらこの間のスクリプトに問題があったようです。
また帰ってきてから探りたいと思います。本当に助かりました!
0590名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 18:17:10ID:f/Lpd1Pvqua保存する際、qua名とモーション名を両方打つのは2度手間ですし、
モーション名設定し忘れによってMOA吐き出しの際、
大量の数字の羅列のファイルが吐き出されたり
最悪qua上書きの危険性もありますし。
0591名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 19:47:21ID:kgclUwoC0593名前は開発中のものです。
2009/11/09(月) 21:57:08ID:z24MJQYq【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/l50
敷居高そうだし競合しないよね
0594名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 20:04:15ID:kQ52aqnT体の一部をモーフするのにモーフターゲットとして体ごと
ポリゴンデータを用意しなければならないと言うのは
3Dの技術としては一般的な仕様なのかな。
その部分だけをってうまくできないんですかね。
0595おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/11/22(日) 21:20:54ID:FiltO4WEモーフが使える他のソフトはkeynoteしかさわったことがないから
一般的かどうかは分かりません。
ですが一部だけをターゲットとすると法線の問題が出てきます。
接続部分で法線が連続しなくなるのです。
なので実現するには法線の調整機能を付けないといけないんですが
すぐには出来ません。
将来的な目標としてメモしておきます。
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