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【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 13:20:15ID:huEdz+FG
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/

■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
03683652009/08/04(火) 19:04:57ID:giSO0Xdn
自己解決しました。
球ドラッグ時の処理をIKにすれば良いのですね。
しょーもない質問してすみません。
0369名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 22:24:37ID:pEWqLQe/
>>367
hgsetreq SYSREQ_DEFTIMER ,1
で、hgsyncの時間待ちモードをawit仕様にすれば大丈夫じゃね?
SYSREQ_DEFTIMER ,0並みの正確さも必要なら自分で高精度タイマ見ればいいし
03703672009/08/06(木) 17:45:49ID:BHoZfsN9
>>369
解決しました。ありがとう
そんな裏技があるとは知らんかった。
0371名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 02:44:35ID:GItpmfzn
おれ、試しにawait仕様にしても、あまり変わらんかった・・・
なんか、やり方間違ったか・・・
0372名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 03:02:02ID:Q3G5+Og4
hgimg3のサンプルにあるtest1.hspに

hgsetreq SYSREQ_DEFTIMER ,1
を追加したらhsp3hg.exeのCPU使用率は0%だった

追加しないと50%(core2だから)だった
0373名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 03:39:56ID:7ntDzJ0D
すいませんアンカー形状ってなんなんでしょうか。
3Dゲームクックブックに書いてあったんですがググッてもいまいちわからなくて。
0374おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2009/08/09(日) 07:21:20ID:Sod/FI9m
>>373
影響範囲を決定する形状のことです。
mikotoっていうソフトで採用されている形式です。
詳しくはUMEMORIさんのHpを見てください。
ttp://umemori69.hp.infoseek.co.jp/umemori69_005.htm
0375名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 14:55:35ID:FQ4e8rHH
e3dはマルチテクスチャの予定はあるのん?
0376名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 18:32:04ID:PViI1btO
ウィンドウサイズとおなじ大きさの画像を作り、それを画面いっぱいに表示したいとき、
E3DでE3DRenderSpriteをつかうと、
E3DRenderSprite ・・,1.0,1.0,0,0のはずが、
E3DRenderSprite ・・,0.63,0.95,0,0くらいでやっと正しいサイズになります。
どうしてでしょうか?この方法だと画像がなんとなくぼやけた感じになり、それを改善したいのですが。
0377名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 19:02:50ID:FQ4e8rHH
サイズが2の倍数じゃないとサイズが変わる仕様だから
たとえば256*256とか512*512
0378名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 19:28:34ID:PViI1btO
なるほど。ありがとうございました。
0379名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 20:53:57ID:CXQUHSLg
2の累乗のサイズだったらいいっていうのはよく聞くんだけど、
次のうち正しいのはどれなの?

1.元画像が2の累乗のサイズだったら、どんなサイズで描画してもぼやけない
2.元画像がどんなサイズでも、描画したときに2の累乗だったらぼやけない
3.元画像も、描画画像も2の累乗のサイズじゃないとぼやける
0380おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2009/08/09(日) 21:23:53ID:9sDZudfA
>>375
UV座標もマルチで設定できないと意味が半減するけど
メタセコイアがマルチUVに対応していないから
このままじゃE3Dも対応できないです。

>>379
元画像が2の累乗でないばあいは読み込み時に拡大されてぼやけます。
描画画像が2の累乗で無い場合は描画時に拡大縮小されてぼやけます。

後者はE3DSetTextureMinMagFilter命令でD3DTEXF_POINTを指定することにより
防げます。

0381名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 22:04:49ID:FQ4e8rHH
ttp://www22.atwiki.jp/railsim/pages/7.html
マルチテクスチャですが、ここの方法でモデルをつくり
rokdebone2でよみこんだのですが、透過ぶぶんがうまくいかないんです
0382おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2009/08/10(月) 11:30:27ID:CGKvoTmr
>>381
透過は描画順序の影響を受けます。
描画順序をコントロールしたい場合は
1、オブジェクトを統合しないで別オブジェクトのままにしておく
2、別ファイルに保存する。
のどちらかがいいかとおもいます。
1の場合は描画順序が常に決まっている場合に有効です。
階層構造エディタで上に表示されているものから順番に描画されます。
2の場合はカメラの位置によって描画順序が異なる場合に有効です。
E3DRenderを呼び出す順番を自分で決定してください。
03833812009/08/10(月) 11:59:22ID:GMU6QEil
ポリゴン数はふやしたくないんですよね、
>UV座標もマルチで設定できないと意味が半減するけど
>メタセコイアがマルチUVに対応していないから
オブジェクト1 UV座標1
オブジェクト1のコピー UV座標2
と2つのオブジェクトのうちオブジェクト1のみを表示しつつ
UV座標2を利用してマルチUVできないものでしょうか。
0384おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2009/08/10(月) 12:55:18ID:ihZgSF9G
>>381
mqoを調べてみたら見事にマルチUV出来てますね。
知らんかったです。
じゃあ対応出来るかな?と思ってソースを見たら
頂点シェーダーの入力レジスタ数にもう余裕が無かったです。
シェーダーのバージョンを上げないと無理そうです。
当分先の話になりそうです。

メタセコのせいにしてすまんかった!!
原因はこっちにあった。
03853812009/08/10(月) 13:48:30ID:GMU6QEil
しつこくてすいません。
バンプマッピング、シャドーなどはつかわないつもりなのですが
その穴埋めに、マルチUVに切り替えるなどは不可能なのでしょうか。
0386おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2009/08/10(月) 14:26:58ID:XSP+Ttei
>>381
他の効果を使わないのであれば可能だと思います。
もう少し検討してみて大丈夫そうだったら
予定表に書いておこうと思います。

ただ読み込み処理を大工事しないといけなくなるので
時間がかかります。

今月中にモーフィングを実装する約束をしているので
それが終わってからになります。

現時点でとりあえず表示させるには
最初に透過する方のオブジェクトを作ってから
コピーして不透明のオブジェクトを作り合体させてみてください。
描画はマテリアル順序にもよるのですが
メタセコとRDB2とではマテリアルの順番が逆転するので。
これでも駄目だったら工事するまで待っててください。
03873812009/08/10(月) 17:00:31ID:GMU6QEil
検討のほうよろしくお願いします。
RDB2ですが、不透明のオブジェクトと透過する方のオブジェクト
がかぶっているポリゴンですが
不透明のオブジェクトのポリゴンが削除されて読み込まれているようです。
なので工事するまで気長にまつことにします。
0388名前は開発中のものです。2009/08/15(土) 20:51:38ID:tJFQRJ21
最近、ゲームを作っていて痛感したんだが
ゲーム制作で一番重要なのってデータの管理なんだな
データの管理ができないと手の込んだゲームなんて作れやしない
でも、データの管理方法を考えるだけで頭が混乱するぜ;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
0389名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 18:41:41ID:qCz7Qap8
excelで見やすく作ってcsv出力。note命令で拾う。
0390名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 19:13:32ID:xNncKixu
3次元配列はどうするの?
0391名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 19:27:30ID:qCz7Qap8
何が判らないのかが解らないが、
3次元配列 HSP
でググると幸せになれるんじゃないカシラ
0392名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 20:02:50ID:uqq1XyZK
3次元配列使うような状況が分からないわ
0393名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 20:04:01ID:xNncKixu
うんにゃ、Excelでのデータ管理の話だよ。

a(5,2) = 10
だったら、セルの5×2マスに10を入れて管理するよね。

a(2,2,2) = 10
はどうするんだい?
0394名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 20:07:21ID:xNncKixu
>>392
たとえば、HSID○の、モーション□の、どの情報△というとき、
MotionData( hsid, motionid, whatdata )
みたいにして使ったりしています。
0395名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 22:15:39ID:E9ki1/5w
>>394
dim a,3,1000
a(0,0)=hsid
a(1,0)=motion
a(2,0)=what
こう?

>>393 難しいね。ファイルで分ける?それとも指定行で区切る?
いずれにせよデータ作るのめんどくさそうだね。

>>389 hspda
0396名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 22:17:05ID:E9ki1/5w
ア"ー!sage忘れすまんorz
0397名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 22:37:44ID:xNncKixu
>>395
三次元配列なので、「dim a, 5, 5, 5」みたいな感じ。

a(0, 0, 0) = 45 ; hsid0 の motion0 の情報0 の値が45
a(2, 5, 2) = 12 ; hsid2 の motion5 の情報2 の値が12

みたいにして、全部のキャラのhsidとmotionと情報の組を一括管理できる。
かなりプログラムの見易さと効率がアップすると思う。
0398名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 23:55:17ID:DL7BV+5L
こないだロクデボーンが32ビットインデックスに対応したらしいけど
3万ポリゴン以上のモデルを扱ってる人っているの?
0399名前は開発中のものです。2009/08/17(月) 01:23:15ID:dhnam3Z4
キャラクター1個600ポリとして50個分かー…ってロクデボンだったか

>>397
hsid,motion,what,data
0,0,0,45
2,5,2,12
...
てな感じのcsvファイルでだめ?
しかし条件もっと増やしたくなったらどうするのがいいんだろうね。
4次元までが限界みたいだし…もっとスマートな方法があるんじゃないかと妄想してしまう。
HSP開発wikiあたりに何かなかったっけ?
0400名前は開発中のものです。2009/08/17(月) 02:43:14ID:jkGFfNmo
>>399
いいね。

5次元以上のデータ管理は、モジュール変数がいいのかね。
自分は、配列の入れ子とかを使ったりしています。

a( b(HSID1, enemyHSID), 3, 2 ) = 45
;HSID1の敵のmotion3の情報2は45 ←3次元配列だけど「の」が4つある
0401名前は開発中のものです。2009/08/17(月) 08:46:20ID:4oWVvhdK
HGIMG3でシューティングをつくっていますが、
(通常の2Dのものをカメラの角度を変えて奥行きがあるようにしたもの)
背景をスクロールしたいのですが、OBJ_GORUND指定したplateモデルのテクスチャを
どうスクロールさせたらよいのか分かりません
ご教示ください
0402名前は開発中のものです。2009/08/17(月) 12:21:29ID:jP7YsQOZ
>>401
2Dの時と同じ考えでいいのでは?
0403名前は開発中のものです。2009/08/17(月) 13:29:54ID:4oWVvhdK
>>402
テクスチャ登録の際にgcopyのように読み込みたい画像位置や大きさを指定できないように
思うのですが、何か方法があるのでしょうか?
0404名前は開発中のものです。2009/08/17(月) 16:14:24ID:OaXLykVo
カメラを動かせ
0405名前は開発中のものです。2009/08/17(月) 23:38:46ID:rLW8yDpb
画面をうごかせ
0406名前は開発中のものです。2009/08/19(水) 07:14:26ID:R/k64We9
脳みそを動かせ
0407名前は開発中のものです。2009/08/21(金) 16:33:51ID:ajjTePm3
e3dでdirectXのゲームパッドを扱えるようにする予定とかないの?
ほかのゲームパッドのモジュールだとE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntが
つかえないからね、フォースフィードバックとかも使えるようになりそう。
0408名前は開発中のものです。2009/08/21(金) 17:15:26ID:EtMG+8jp
E3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntにこだわる意味がわからん。
パッド使用時とそうでないときで使う命令をわければいいのではないかと。
0409名前は開発中のものです。2009/08/21(金) 17:26:51ID:ajjTePm3
>パッド使用時とそうでないときで使う命令をわければいいのではないかと
それが地味にめんどうなんだよね、ジョイパッドを使うことを考えると
初めからE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntを使わない方がいいかな。
0410名前は開発中のものです。2009/08/21(金) 21:52:27ID:uS60UvPC
フォースフィードバックはCK JOYFORCE DLL使えばいい。

> それが地味にめんどうなんだよね、ジョイパッドを使うことを考えると

そんなに面倒かな。
入力値を取得した直後にE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntの取得値と混ぜれば済む話なんじゃないの?
数行で済みそうな気がするけど。
0411名前は開発中のものです。2009/08/21(金) 22:10:30ID:ajjTePm3
CK JOYFORCE DLLはバグが確認されてるし、choco氏の対応もないままなんですよね
dllを複数つかいたくないってのもあったり・・
>数行で済みそうな気がするけど。
やってみたら数行ですみそうでした
0412名前は開発中のものです。2009/08/22(土) 09:58:22ID:3q4YnEnh
ピクセルシェーダ2.0がない環境だとE3DInitで16bitモードにしてても警告が出るのは仕様なのかな?
問題なく動きはするんだけど、起動するたびに警告出るのはうっとうしいなあ
0413名前は開発中のものです。2009/08/22(土) 10:45:04ID:MdpI1Q1V
俺はどっかに引数いれてoffできたけどね
0414名前は開発中のものです。2009/08/23(日) 14:40:25ID:tN5w6kdp
hgimg3を使用してFPSっぽいのを作っています。
3Dの効果音って、どうやって鳴らしたら良いのでしょうか?

・カメラと効果音の距離に反比例した音量調整
・カメラと効果音の位置(左右)でパン調整

こんな感じにだと思うのですが、参考になるサイトとかないでしょうか?
0415名前は開発中のものです。2009/08/23(日) 15:17:30ID:YYtLfWGQ
プレイヤーの向いている方向と、プレイヤーから音源までの方向の間の角度を計算することは出来る?
それが出来れば簡単だと思うけど
0416名前は開発中のものです。2009/08/23(日) 22:40:03ID:650W87FO
プレイヤーの向きと音源との位置関係、それに内積か外積あたりを使えば角度は出そうだね。
角度が出たら、dmmpan…でどうふりわければよいのやら。

距離からdmmvolを設定…なんだけどdBだから注意が必要。
ちゃんと計算したいなら距離減衰についても調べる必要ある。だいたい距離2倍に付き-6dBぐらい。


Easy3Dなら専用の命令あるから簡単なんだけどね。
0417名前は開発中のものです。2009/08/24(月) 01:11:09ID:k1OwNVKj
>>415
>>416
レスありがとうございます。

前に敵の探索に外積を使おうとしましたが、
ベクトルの回転がどうしても上手くいかず、断念してしまいました。

また勉強しなおそうと思います。
0418名前は開発中のものです。2009/08/24(月) 02:42:04ID:FDDmpZib
あ、hgimgって外積計算命令にバグなかったかな?
自前で計算したほうがいいかも。
0419名前は開発中のものです。2009/08/24(月) 17:01:04ID:Sx7SvVWO
hgimgって右手系だったよね?
プレイヤーの向きの単位方向ベクトルを(px,py)
プレイヤーから音源への単位方向ベクトルを(dx,dy)としたら
arccos(py*dx-px*dy) で右耳から計った角度が出るぞ
0420名前は開発中のものです。2009/08/25(火) 01:31:48ID:mx84bLOA
>>413
どこかってどこ?
0421名前は開発中のものです。2009/08/25(火) 21:10:25ID:ZcDr24Kz
HGIMG3で外積を求めるとき、
fvset命令で自キャラ座標を、
fvouter命令で敵キャラ座標を入力すると出るんですが、
高さに0の値が入っていると、出力が0になってしまいます・・・
0422名前は開発中のものです。2009/08/26(水) 01:39:37ID:9LFoQ0wn
e3dのMOAだけど、アイドリングモーションを別のモーションに切り替えれたら
便利じゃないかと思った。
武器とか変更したらアイドリングモーションかわるからね。
04234142009/08/26(水) 02:22:41ID:Kki9vupp
結局fvouter命令を使わずに、自前で実装しました。
上手く結果が出力できたので、音響の作成に入りたいと思います。

ヒントをくださった方々ありがとうございます!
0424おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2009/08/28(金) 21:22:07ID:FELCPh8O
>>422
以前にも要望があってやることリストに書いてあります。
ちょっとやることたまっちゃっててすぐには出来ないけど
そのうちやります。
0425名無しさん@そうだ選挙に行こう2009/08/30(日) 13:38:54ID:4HBsnPlj
ムービー再生機能もよろしくお願いします
0426名無しさん@そうだ選挙に行こう2009/08/30(日) 18:39:49ID:+7/KZ9ET
Easy3D の過去バージョンてどこかにありませんかね?
5.1.x.x はうちの環境は切り捨てられたし、5.0.5.x はなぜか重いので
5.0.4.x (のなるべく最新)が欲しいんですけど
0427名前は開発中のものです。2009/08/30(日) 21:47:54ID:kWq5+nH4
> ムービー再生
MMDとかで見かける背景AVIみたいなもの?

> 過去バージョン
どこかにあったような気がするけど覚えてない …そもそも記憶違い?
0428名前は開発中のものです。2009/08/30(日) 22:20:14ID:U/3J9fAr
>>426
Easy3Dはver4系以降ちょっと重くなったけど
あとは速度はそんなに変わらない。
重いのはマシンがしょぼいんじゃないの?
それと5.1.x.xはワーニング出るけど起動するよ。
ver5.2からは起動しないけど。
0429名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 09:08:48ID:xfUF1+Nm
重くなったけど速度が変わらないって意味不明なんだが
ver5.2てどこにあるんだ?
0430名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 10:43:25ID:GUwiu4jj
5.0.4.0ならhsp3.2に付録されてる。
0431名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 12:45:51ID:NDC1znjN
シェーダー2.0を切り捨てることについて
動作環境の中に影やバンプが使えない環境があると使うのをやめる人が
いるそうだが、シェーダー2.0未満で使うのを止める人がどれだけいるかが
しりたいよ。
作り手側は、どんなパソコンでも動いて欲しいものだろ?
0432名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 15:53:32ID:w+Lkinc2
今の時代にSM2.0がないとか古過ぎだろwwwいつのPCだよ
市販ゲームはSM4.0必須とか普通だぜ?
俺としてはSM3.0くらいまで対応して欲しい
0433名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 16:39:14ID:NDC1znjN
シェーダーのスロットをどれだけ使うかを、e3dで制限するっていうのが
よくない。
制限しなければ、2.0以下でも3.0以上だろうが、自由につくれるんじゃ?
0434名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 16:45:55ID:xfUF1+Nm
HSPの開発環境で市販のゲームと比較とか馬鹿ですか?
0435名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 16:57:32ID:VMQs31/g
今の時代はノート主体だろ。
0436名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 18:14:48ID:w+Lkinc2
>>434
HSPだろうと3Dゲーを作るんだったらそれなりの物をつくりたいとか思わないの?
高画質の3DゲーはHSPじゃ無理ってのが君の考えらしいけど
実際のところHSPが遅いのはrepeat等で計算をループしたりするような部分であって
3D描写の処理はC++でコンパイルしているからDLLを使う元がHSPであろうがC++だろうが関係ないんだよwww
0437名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 18:38:21ID:xfUF1+Nm
「それなりのもの」レベルを目指すならともかく
市販レベルを目指すなら最初からHSPなんて選択しないし、そもそもEasy3Dなんかに頼ったりしない
それすら理解できないほど馬鹿なの?
0438名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 18:53:54ID:1PEqazfG
それなりのものをE3Dで作ってくれるとはなかなか頼もしい言葉だ
勇気付けられた
0439名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 19:36:01ID:W5mkGvqO
晒しあげ
0440名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 19:47:52ID:w+Lkinc2
>>437
馬鹿、馬鹿、さっきから罵倒してばっかだけど
そういう君は具体的な理由を何一つ述べずにHSP≠高クオリティをくり返し言ってるだけ
何故Easy3Dを使ったら市販レベルの画質を目指せないって言い切れるの?
プログラミングが得意で何から何まで全部自分で作り上げたいって言うのならまだしも
得意じゃないからHSPを使う人が多いと思うんだけどw
そういう意味でモデラーにも優しいHSPで3Dゲーを作れるEasy3Dはとてもいいと思うよ
難しいところを全部DLLでやってくれるしね
高度な敵AIを作成するなんてのはHSPじゃきついだろうけど
HSPの時点で画質を諦めちゃうのはちょっと早すぎじゃない?
というか3D描画の部分はC++でコンパイルしてるってさっきも言ったしな
少なくともSM2.0は実装してしかるべき。5年も前から標準モデルだぜwww
今SM1.xを搭載してるPCなんてどちらにしてもCPUがしょぼすぎてまともに動かないっての
0441名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 19:58:25ID:ujJwY6Dn
開発環境はそれなりでもよいけど

ターゲット側、プレイ側PCは 敷居が低くないと遊んでもらえない。
利己的な人は視野が狭いから、一般的な環境を知らないのだろう、
CPUは強いが、恐ろしく3Dに弱いPCが一般的だ
0442名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 20:39:01ID:w+Lkinc2
>>441
利己的とおっしゃいますが、より良い品質のものを作ろうとする心構えのどこが利己的なんでしょう?
SM1.x切捨てに反対するのは利己的だと思うけどさw
あと話の筋から察するに、恐ろしく3Dに弱いってのはSM2.0対応じゃないってことでいいのかな?
どちらにしてもソースだせよ

ttp://www.techpowerup.com/gpuz/stats.php
ちなみにこの統計少し古いと思うんだけど、
ここ見る限りDirect8以下が7%だからSM1.xもそのくらいじゃないの?
一般的って言うにはちょい少な過ぎるんじゃね?w
0443名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 22:27:25ID:/jmT8P68
あんま相手にすんなって。

    〃〃∩  _, ,_
     ⊂⌒( `Д´) < ヤダヤダ!どんなパソコンでも動かないとヤダ!
       `ヽ_つ__つ
              ジタバタ

コレどう考えてもアタマ足りないガキでしょ。
0444名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 23:06:10ID:NDC1znjN
2.0未満を切るのはおちゃっこ氏でなく、ゲームを作る個人に任せればいいんじゃないかと思うんだ。
0445名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 00:07:28ID:h6aMtjln
E3Dを利用するかどうかも、ゲームを作る個人の判断に任せられてるわな。

E3D作者の意向に不服があるのなら、早めに別のツールに切り替えることだ。
そういう、ユーザーに使ってもらえなくなるリスクを踏まえたうえでの決定だろうからな。
0446名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 00:57:14ID:0rVAt9xo
「RokDeBone2 モーション、ゲーム作成キット」で
ピクセルシェーダー2.0未満の安定版の集めたものを出してくれれば良い。
古いビデオカード対応版のような
そうすれば「まとめ」になるし、区切りも良い。

以降の最新バージョンは、PS3.0でも、DirectX12でも構わないし
ある意味で、古いカード切り捨ての方がよい。

DirectX9の情報からは本当のハード情報が取れないから
カード毎に調査しないと動作の保証が難しい部分があるだよ
0447名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 00:59:35ID:UAqLa7lL
現実問題、相当腕のあるニートでもない限り
一人で市販並みの3Dゲーなんて技術的・時間的に無理だわな
0448名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 01:04:34ID:OMD+U+eI
互換性気になるならもうHGIMG3でいいんじゃないの。
作る人次第では凄く出来が良いのもあるし。
それでも不満があるならプラグイン自作とか。

たぶんE3Dはゲーム製作者にとってEASYなプラグインという路線みたいだから、ある程度スペック要求するのは仕方ないと思うよ。


で、ハードのこととかよくわからんけど、現状をまとめると
・今のEasy3Dは現状、ピクセルシェーダー2.0より古いものは切り捨て。つまりDirectX9.0より古いものは切り捨てという意味。
・DirectX9.0が出たのが2002年12月?(Wikipediaより)
・最近はネットブックタイプが普及中。

切捨ての是非を考えるなら、
・事実上どの程度のユーザー(ユーザー数やPCスペック)が切り捨て対象となるのか。
・切り捨てなかったとして、最近のポリやボーン、モーションデータが増えたゲームを支えられるスペックがあるのか。
・切り捨て対象ユーザーに3Dゲームへの需要があるのか。
・どのくらいのスペックが普通なの?
この辺が論点な気がするが…あってる?



>>444
選べるということは、環境依存を考慮した設計やプログラミングをしないといけなくなる。
新しい機能も積極的に使ってもらえなくもなる。
…ということだと思う。たぶん。
0449名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 01:42:17ID:0rVAt9xo
作り手の立場からすると、
時間が限られているから、手間が増える事はやらない。
一行を追加する程度で効果が大きければ加えてみるかもしれない。
AIとか物理エンジンとかなら欲しいと思う。
時間短縮になるようなツールなら欲しいと思う。
0450名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 08:19:29ID:vTV5YTMb
古い環境を切り捨てたらEasy3Dが普及するとでも?
0451名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 11:24:15ID:gT73Gy4A
進化するために必要なことなんだから潔く諦めろ
0452名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 11:49:59ID:vlTFLGU+
Windowsの歴史は進化が必ずしも良い事だとは言ってないけどなw

切捨ての判断なんて結局自分自身の判断でするしかないな
動作環境が広ければ喜ぶ人がいるのも間違いないし
広がった表現を歓迎する人もいる訳だしな
0453名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 11:59:29ID:0LDmogLr
ピクセルシェーダー2.0未満のPCなんて今の時代に売っているものなの?
ネットブックでも2.0や3.0以上はあると思うんだけど
今は、ネットブックが最低スペックだから、これで動かせれば無難ではないのかな
0454名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 12:45:29ID:IJfhmMn3
PCを壊れるまで使い続ける人と、新しいPCを買い換える人の2タイプがいるが
e3dは後者向けってことで。
0455名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 13:38:12ID:vTV5YTMb
Easy3Dに切り捨てられた私のノートは
P4-2.8GHz、メモリ2GB、1680x1050ピクセルでこれといって不満がないので買い換える必要を感じません
というのは少数派なのか
0456名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 13:55:29ID:gT73Gy4A
それいつのPC?
俺も5年前に買ったやつがP4の2.8GHz×2でメモリ2Gだけど、
シェーダー2.0対応してたよ
0457名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 13:56:30ID:VgxkXUS8
ゲーマーくらいだろう、毎年買い換える奴なんて。
一般的にPCを家電と考えるならスパンは5年以上じゃね。決して安くないし。
0458名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 13:56:46ID:gMKxfaRK
ノートで3Dゲームのプレイや開発をするのが少数派
0459名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 14:35:21ID:gT73Gy4A
安いと噂のマウスコンピュータのさらに一番安いノートでも
ピクセルシェーダ3対応だったよ
2.0未満の人はこれを期に買い換えたら?
0460名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 14:42:26ID:IJfhmMn3
心配なのは、これからどんどんと切り捨てていく仕様になってしまうことなんだ。
0461名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 16:18:47ID:+gWxMaiI
それは心配のしすぎだな
0462名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 17:47:26ID:0LDmogLr
SM2.0ですら時代遅れだと思うけど
5年以上のマシンは中古でもジャンク扱いだし、何時壊れるかわからない
実際自分が低スペックテスト用に買ったPen3のマシンも壊れちゃったからね
0463名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 18:16:55ID:4dE/5HFq
Windows7が発売されたらDirectX9以前は全部切り捨てでいいよ
0464名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 18:19:43ID:gT73Gy4A
ちょ、いくらなんでもそれは早杉w
まだ半分くらいはXPユーザーじゃん
0465名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 20:22:39ID:OMD+U+eI
>>463 発売されてもすぐにみんな買うわけじゃないんだから。
それに9x系、2k、Meからの買い替え派でも1年ぐらいは様子見するんじゃないかな。

> まだ半分くらいはXPユーザーじゃん
あくまでうちのサイトの統計だけど、
XP...63%
Vista...29%
他...8%
うちは企業が見に来るとは思えない内容だからほとんどが個人ユーザーだと思われ
半分じゃすまないね。


>>460 DirectX10以降はVistaより古いものは切り捨てなんだってね。

>>455 大事にしてあげてください。


5年は買い替えの目安とかパソコンの寿命とか言われてるみたいだけど、5年前の標準的なスペックってどんなもんだっけ。
5年前のハイスペック機じゃなくてね。
0466名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 21:01:33ID:Vx51TjS0
国内メーカーの普通の個人向けなら、
Pen4 2〜3Ghz、メモリ256〜512MB、GPUはインテル内臓のGMA以前じゃね。
0467名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 21:09:14ID:gT73Gy4A
DirectX10はピクセルシェーダー4.0だな
以降するのは相当先の話だろうけど待ち遠しいわw

ところでRokDeBoneの座4でボーンをIKすると、青いマニピュレーターの軸でしか回転しないよな?
緑のマニピュレーターは動きすらしないし
何ゆえこの仕様?
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