【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】
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2008/12/13(土) 13:20:15ID:huEdz+FGマターリマターリ
■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/
■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
0317名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 11:15:21ID:0/4T3hIkあとは計算で元のサイズを変えればおkだわな
0318名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 12:21:48ID:s4nRC5gP0319名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 12:36:17ID:aOQu5gFmEasy3Dの命令(E3DRenderとか)を使って描画するプログラムを行ったり来たりしていると、
時々、切り替えがうまくいかなくなることがある。
(Easy3Dの画面が残ったままになったりする。ウィンドウよりフルスクリーンで問題が起きやすい)
Easy3Dを使ったら、変数処理やサブルーチンの処理以外は、
Easy3D用に特化したプログラムになると考えた方がいいのかね?
HSPの標準命令を使った方が簡単なプログラムもあるから、
ぜひ併せて使いたいところなんだけど…
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2009/07/24(金) 12:46:15ID:oqKrbYv/つい最近hgimg3使い始めたんだけど、まさに同じような事思ってる。
こう言うのは特化した書き方でやる物なのかね
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2009/07/24(金) 20:24:26ID:6l8RhAHlなんか特殊な事でもしてるのか?
0322315
2009/07/24(金) 21:26:22ID:O7LQUy1l>>317
コメントありがとうございます。
やっぱり地味に調整しなければダメみたいですね。
「HSPでつくる簡単3Dゲーム」や「12歳からはじめる3Dゲーム〜」をはじめ、
「メタセコイアからはじめよう」「3DCG萌えキャラ工房」、
それに「WINDOWS100%」の3Dモデル製作記事を読んでも、
3Dモデルの作り方は書いてあっても、モデルサイズの整え方が書いてないので、
どうしたらいいものか考えていましたが、地味に努力を続けます。
0323名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 00:39:52ID:tbZlVe9m箱モデルと比較しながら調整かな
グリッドとかも利用したら?
0324名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 00:44:04ID:aWs9dybt当たり判定が回転していないような気がするんですが、気のせいですか?
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2009/07/25(土) 13:56:39ID:xHRmbXND0326名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 16:31:40ID:SgjrTeDzそれにあわせてグリッドを100cm区切りになるよう調整。
あとはグリッド幅いじらなければいいだけ。
ってやってる。
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2009/07/25(土) 19:31:20ID:7A2fSqf3ありがとう。
当たり判定は自作するしかないかな…
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2009/07/25(土) 20:03:52ID:j8wW+fSE0329名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 21:55:32ID:Ly2lAU+VEasy3Dより単純、それだけ・・・。
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2009/07/26(日) 01:02:01ID:eTgdzuX/E3Dはややこしそうにみえるけど、ややこしいことをする人のための命令が用意されてるだけで・・
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2009/07/26(日) 01:18:34ID:SwQ5PlWTfont命令でいつでも、fontの大きさもサイズも変えられる標準命令に対して、
E3Dは、CreateFontを予めやっとかないといけない(よね?)
あと、hgimgの方が歴史が古いから、設計資産を後生大事に持っている人もいるかも。
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2009/07/26(日) 01:41:49ID:6irp2EjgRokDeBone2で複数のアニメーション付きxファイルを入力できないので、
hgimg3を使うことになりました。l
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2009/07/26(日) 02:34:23ID:SwQ5PlWTxファイルが吐き出せるのって、どんなソフトがあるん?
古い、hgimg用の書籍に、Cyberdeliaが載ってたけど、
あまり使い勝手が良くなかった記憶がアルヨ。
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2009/07/26(日) 04:19:15ID:6irp2Ejgエルフレイナのシェア版を使ってます。
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2009/07/26(日) 15:50:02ID:J76DD1Sh0336名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 16:25:58ID:eTgdzuX/0337名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 17:02:30ID:J76DD1Sh横スクロールゲームに特化したモジュールを作ってたはず。
0338名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 18:04:41ID:B0NTME0d0339名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 18:36:00ID:DVnX+c6UHSPで3Dゲームを作ろうと思っているのですが、
3D形式で読み込めるファイル形式はもう決まっているのでしょうか?
例えばEasy3Dという関数プラグインがあると思うのですが
それはメタセコイアやロックでボーン2のmqoやsig限定ですか?
六角大王、lightwave、softimageといったソフトの形式、例えばXファイルなんかは対応していないのでしょうか?
0340名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 19:45:33ID:93XgbxOQ0341名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 22:02:50ID:sB+IpFMsググレカス
0342名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 01:37:05ID:GTkRORhSとは思うが、さすがにreadme読んでなさそうだなぁ
とりあえずxファイルは読めるよ。
0343名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 15:27:31ID:LfV4s0QFググッたらひたすらアーティストしか出てこなかったonz
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2009/07/30(木) 15:56:58ID:0/C53luPhttp://www.google.com/search?hl=ja&q=%E3%83%93%E3%83%AB%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%80%803d&lr=&aq=f&oq=
0345名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 16:08:39ID:9DCvYY0Jビルボード=3D看板ってことでOK?
0346名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 17:56:51ID:5RVRPfHQこの呼称が使われ始めたという。
民名書房刊『温汁玄切磋秘話』より
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2009/07/30(木) 19:30:48ID:FlRIyvqX0348名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 19:30:57ID:UGcydLiX0349名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 21:45:15ID:LfV4s0QFありがとうございました!
0350名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 22:25:52ID:2sClxXiX0351名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 01:09:39ID:RXQvOz+Uまだちょっと使いづらい感じが残ってるので完成は9月あたりの予定になるけど
0352名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 01:49:42ID:HDqpUOU80353名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 22:02:16ID:paUcEPJ+0354名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 00:12:57ID:8xLp252pE3DLookAtQをつかっているのですが、この命令だと普通X軸(ピッチ)とY軸(ヨー)の回転で表現された姿勢しか得られませんよね?
どうにかしてZ軸(ロール)もつかった姿勢がほしいのですが、どうすれば良いかアドバイスください。
0355名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 03:45:36ID:6jDZJe3N質問のいみがわかりにくいけど、目的は点のほうに向けること?
0356名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 09:57:45ID:3n5C/tG2だってXとYだけで大丈夫じゃん
視線をある点からある点へ移すときに首を捻る奴なんていないだろ?
0357354
2009/08/02(日) 12:26:33ID:8xLp252p>>356
すみません、もうちょっと具体的にいいますと、
XYZ自由に回転できる1つの板ポリゴン(ABCDの4点)があって、それとおなじ向きに戦闘機のモデルを置きたいので板ポリゴンの2点(AD)
をつかい、DからAをみた向きをE3DLookAtQで得てそれを戦闘機のモデルに適用すればXY軸の回転は大丈夫なのですが、板がロールした場合に上手くいかなくなるので
Z軸の姿勢もほしいということです。
0358おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/08/02(日) 13:16:43ID:mTgMvgn4E3DTwistQまたはE3DTwistを使ってください。
使い方はe3dhsp3_lookatq.hspに書いてあります。
0359名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 13:29:34ID:/sTRAJ3J速度的な違いは有るのでしょうか?
0360名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 13:31:18ID:8xLp252pおちゃっこさんアドバイスありがとうございます。
E3DTwistQはLookAtQと違って、はじめからZ角度がわかってないとうまく使えないと思いますが、
Z角度を求めるときにatanでは80度か260度かわからなくなってしまい困ってます。
他に良い方法はないですか?あれば教えていただきたいのですが
0361おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/08/02(日) 18:46:36ID:RYT2oi4q軸との内積を調べればどちらに回せばいいか分かるのかもしれませんが
その辺よくわからないんですよ。
数学の天才やむちゃさんに聞いてみてください。
ttp://nyaa.ath.cx/yamucha/
>>359
速度の違いは計測したことがありません。
自分が使いやすいように作っただけです。
気になるようでしたらE3DRdtscStartとE3DRdtscStopで測ってみてください。
それらの命令は特に高速化を意識しているわけではないので
HSP版より早いということは無いんじゃないかと思います。
0362名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 00:39:21ID:W+QRVO38次のプログラムはE3Dを使ってみよう・・・
0363名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:33:47ID:Zxn9mw8yいざE3Dで表示するとUVがズレたようになっていまし、微妙に変な貼られ方になってしまいます。
原因がわからないのですが仕様に違いはあるのでしょうか?
PNGで512×512の画像です
0364名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 02:16:23ID:x3AUIL/uE3DSigLoad p1,p2,p3,p4
p3を1にしてたらUVが変わる
0365名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 17:27:26ID:giSO0Xdn0366おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/08/04(火) 18:02:33ID:MgSEfljJずいぶん古いバージョンを使ってますね。
もうだいぶ前に片方ずつ回転出来るようになってますよ。
最新バージョンでの話だったら
2股部分が浮動ボーンになってるとか?
通常のボーンだったら大丈夫なはず。
0367名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 18:41:55ID:qrA7xqkf物理エンジンとか楽しげな機能があるのに残念だ
0368365
2009/08/04(火) 19:04:57ID:giSO0Xdn球ドラッグ時の処理をIKにすれば良いのですね。
しょーもない質問してすみません。
0369名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 22:24:37ID:pEWqLQe/hgsetreq SYSREQ_DEFTIMER ,1
で、hgsyncの時間待ちモードをawit仕様にすれば大丈夫じゃね?
SYSREQ_DEFTIMER ,0並みの正確さも必要なら自分で高精度タイマ見ればいいし
0371名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 02:44:35ID:GItpmfznなんか、やり方間違ったか・・・
0372名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 03:02:02ID:Q3G5+Og4hgsetreq SYSREQ_DEFTIMER ,1
を追加したらhsp3hg.exeのCPU使用率は0%だった
追加しないと50%(core2だから)だった
0373名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 03:39:56ID:7ntDzJ0D3Dゲームクックブックに書いてあったんですがググッてもいまいちわからなくて。
0374おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/08/09(日) 07:21:20ID:Sod/FI9m影響範囲を決定する形状のことです。
mikotoっていうソフトで採用されている形式です。
詳しくはUMEMORIさんのHpを見てください。
ttp://umemori69.hp.infoseek.co.jp/umemori69_005.htm
0375名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 14:55:35ID:FQ4e8rHH0376名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 18:32:04ID:PViI1btOE3DでE3DRenderSpriteをつかうと、
E3DRenderSprite ・・,1.0,1.0,0,0のはずが、
E3DRenderSprite ・・,0.63,0.95,0,0くらいでやっと正しいサイズになります。
どうしてでしょうか?この方法だと画像がなんとなくぼやけた感じになり、それを改善したいのですが。
0377名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 19:02:50ID:FQ4e8rHHたとえば256*256とか512*512
0378名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 19:28:34ID:PViI1btO0379名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 20:53:57ID:CXQUHSLg次のうち正しいのはどれなの?
1.元画像が2の累乗のサイズだったら、どんなサイズで描画してもぼやけない
2.元画像がどんなサイズでも、描画したときに2の累乗だったらぼやけない
3.元画像も、描画画像も2の累乗のサイズじゃないとぼやける
0380おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/08/09(日) 21:23:53ID:9sDZudfAUV座標もマルチで設定できないと意味が半減するけど
メタセコイアがマルチUVに対応していないから
このままじゃE3Dも対応できないです。
>>379
元画像が2の累乗でないばあいは読み込み時に拡大されてぼやけます。
描画画像が2の累乗で無い場合は描画時に拡大縮小されてぼやけます。
後者はE3DSetTextureMinMagFilter命令でD3DTEXF_POINTを指定することにより
防げます。
0381名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 22:04:49ID:FQ4e8rHHマルチテクスチャですが、ここの方法でモデルをつくり
rokdebone2でよみこんだのですが、透過ぶぶんがうまくいかないんです
0382おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/08/10(月) 11:30:27ID:CGKvoTmr透過は描画順序の影響を受けます。
描画順序をコントロールしたい場合は
1、オブジェクトを統合しないで別オブジェクトのままにしておく
2、別ファイルに保存する。
のどちらかがいいかとおもいます。
1の場合は描画順序が常に決まっている場合に有効です。
階層構造エディタで上に表示されているものから順番に描画されます。
2の場合はカメラの位置によって描画順序が異なる場合に有効です。
E3DRenderを呼び出す順番を自分で決定してください。
0383381
2009/08/10(月) 11:59:22ID:GMU6QEil>UV座標もマルチで設定できないと意味が半減するけど
>メタセコイアがマルチUVに対応していないから
オブジェクト1 UV座標1
オブジェクト1のコピー UV座標2
と2つのオブジェクトのうちオブジェクト1のみを表示しつつ
UV座標2を利用してマルチUVできないものでしょうか。
0384おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/08/10(月) 12:55:18ID:ihZgSF9Gmqoを調べてみたら見事にマルチUV出来てますね。
知らんかったです。
じゃあ対応出来るかな?と思ってソースを見たら
頂点シェーダーの入力レジスタ数にもう余裕が無かったです。
シェーダーのバージョンを上げないと無理そうです。
当分先の話になりそうです。
メタセコのせいにしてすまんかった!!
原因はこっちにあった。
0385381
2009/08/10(月) 13:48:30ID:GMU6QEilバンプマッピング、シャドーなどはつかわないつもりなのですが
その穴埋めに、マルチUVに切り替えるなどは不可能なのでしょうか。
0386おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/08/10(月) 14:26:58ID:XSP+Ttei他の効果を使わないのであれば可能だと思います。
もう少し検討してみて大丈夫そうだったら
予定表に書いておこうと思います。
ただ読み込み処理を大工事しないといけなくなるので
時間がかかります。
今月中にモーフィングを実装する約束をしているので
それが終わってからになります。
現時点でとりあえず表示させるには
最初に透過する方のオブジェクトを作ってから
コピーして不透明のオブジェクトを作り合体させてみてください。
描画はマテリアル順序にもよるのですが
メタセコとRDB2とではマテリアルの順番が逆転するので。
これでも駄目だったら工事するまで待っててください。
0387381
2009/08/10(月) 17:00:31ID:GMU6QEilRDB2ですが、不透明のオブジェクトと透過する方のオブジェクト
がかぶっているポリゴンですが
不透明のオブジェクトのポリゴンが削除されて読み込まれているようです。
なので工事するまで気長にまつことにします。
0388名前は開発中のものです。
2009/08/15(土) 20:51:38ID:tJFQRJ21ゲーム制作で一番重要なのってデータの管理なんだな
データの管理ができないと手の込んだゲームなんて作れやしない
でも、データの管理方法を考えるだけで頭が混乱するぜ;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
0389名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 18:41:41ID:qCz7Qap80390名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 19:13:32ID:xNncKixu0391名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 19:27:30ID:qCz7Qap83次元配列 HSP
でググると幸せになれるんじゃないカシラ
0392名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 20:02:50ID:uqq1XyZK0393名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 20:04:01ID:xNncKixua(5,2) = 10
だったら、セルの5×2マスに10を入れて管理するよね。
a(2,2,2) = 10
はどうするんだい?
0394名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 20:07:21ID:xNncKixuたとえば、HSID○の、モーション□の、どの情報△というとき、
MotionData( hsid, motionid, whatdata )
みたいにして使ったりしています。
0395名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 22:15:39ID:E9ki1/5wdim a,3,1000
a(0,0)=hsid
a(1,0)=motion
a(2,0)=what
こう?
>>393 難しいね。ファイルで分ける?それとも指定行で区切る?
いずれにせよデータ作るのめんどくさそうだね。
>>389 hspda
0396名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 22:17:05ID:E9ki1/5w0397名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 22:37:44ID:xNncKixu三次元配列なので、「dim a, 5, 5, 5」みたいな感じ。
a(0, 0, 0) = 45 ; hsid0 の motion0 の情報0 の値が45
a(2, 5, 2) = 12 ; hsid2 の motion5 の情報2 の値が12
みたいにして、全部のキャラのhsidとmotionと情報の組を一括管理できる。
かなりプログラムの見易さと効率がアップすると思う。
0398名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 23:55:17ID:DL7BV+5L3万ポリゴン以上のモデルを扱ってる人っているの?
0399名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 01:23:15ID:dhnam3Z4>>397
hsid,motion,what,data
0,0,0,45
2,5,2,12
...
てな感じのcsvファイルでだめ?
しかし条件もっと増やしたくなったらどうするのがいいんだろうね。
4次元までが限界みたいだし…もっとスマートな方法があるんじゃないかと妄想してしまう。
HSP開発wikiあたりに何かなかったっけ?
0400名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 02:43:14ID:jkGFfNmoいいね。
5次元以上のデータ管理は、モジュール変数がいいのかね。
自分は、配列の入れ子とかを使ったりしています。
a( b(HSID1, enemyHSID), 3, 2 ) = 45
;HSID1の敵のmotion3の情報2は45 ←3次元配列だけど「の」が4つある
0401名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 08:46:20ID:4oWVvhdK(通常の2Dのものをカメラの角度を変えて奥行きがあるようにしたもの)
背景をスクロールしたいのですが、OBJ_GORUND指定したplateモデルのテクスチャを
どうスクロールさせたらよいのか分かりません
ご教示ください
0402名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 12:21:29ID:jP7YsQOZ2Dの時と同じ考えでいいのでは?
0403名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 13:29:54ID:4oWVvhdKテクスチャ登録の際にgcopyのように読み込みたい画像位置や大きさを指定できないように
思うのですが、何か方法があるのでしょうか?
0404名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 16:14:24ID:OaXLykVo0405名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 23:38:46ID:rLW8yDpb0406名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 07:14:26ID:R/k64We90407名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 16:33:51ID:ajjTePm3ほかのゲームパッドのモジュールだとE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntが
つかえないからね、フォースフィードバックとかも使えるようになりそう。
0408名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 17:15:26ID:EtMG+8jpパッド使用時とそうでないときで使う命令をわければいいのではないかと。
0409名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 17:26:51ID:ajjTePm3それが地味にめんどうなんだよね、ジョイパッドを使うことを考えると
初めからE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntを使わない方がいいかな。
0410名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 21:52:27ID:uS60UvPC> それが地味にめんどうなんだよね、ジョイパッドを使うことを考えると
そんなに面倒かな。
入力値を取得した直後にE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntの取得値と混ぜれば済む話なんじゃないの?
数行で済みそうな気がするけど。
0411名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 22:10:30ID:ajjTePm3dllを複数つかいたくないってのもあったり・・
>数行で済みそうな気がするけど。
やってみたら数行ですみそうでした
0412名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 09:58:22ID:3q4YnEnh問題なく動きはするんだけど、起動するたびに警告出るのはうっとうしいなあ
0413名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 10:45:04ID:MdpI1Q1V0414名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 14:40:25ID:tN5w6kdp3Dの効果音って、どうやって鳴らしたら良いのでしょうか?
・カメラと効果音の距離に反比例した音量調整
・カメラと効果音の位置(左右)でパン調整
こんな感じにだと思うのですが、参考になるサイトとかないでしょうか?
0415名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 15:17:30ID:YYtLfWGQそれが出来れば簡単だと思うけど
0416名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 22:40:03ID:650W87FO角度が出たら、dmmpan…でどうふりわければよいのやら。
距離からdmmvolを設定…なんだけどdBだから注意が必要。
ちゃんと計算したいなら距離減衰についても調べる必要ある。だいたい距離2倍に付き-6dBぐらい。
Easy3Dなら専用の命令あるから簡単なんだけどね。
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