【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 13:20:15ID:huEdz+FGマターリマターリ
■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/
■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
0002名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 13:22:03ID:huEdz+FGおちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg さんも居るよ。
0003名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 13:45:10ID:HlSyOfLl0004名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 16:53:37ID:lHR6Q69Pしかし乙。
0005名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 12:39:23ID:VN86KM19pupepo(ppp)、カッティング
HGIMG3については、荒れるほどに話題が出ません。出しましょう。
0006名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 14:33:25ID:tf6q78gn荒れるわけないじゃないですか
むしろ活気付きますよ^^
0007名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 21:41:15ID:+HaKALAj0008名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 13:44:14ID:WBRBzjsc0009名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 13:36:34ID:O1g3HhQw例えば髪の毛のボーンがあるキャラクターから
髪のボーンが存在しないハゲのキャラクターにquaを使い回しする時
髪のボーンの部分はガン無視できるような感じに。
技術的にむずいのかな?
0010名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 14:39:28ID:2PIlfSBe>>1乙
0011名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 14:58:49ID:2HmEV5Y3髪のボーンを無効化してからモーション吐き出したら出来たような出来ないような。
0012名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 15:28:32ID:2W12srLKきのうのひとさんのところに
モーションコンバータがあるよ。
0013名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 11:04:50ID:o/dAqF1B複数階層操作するときにドラッグするジョイントの回転で間に合わない時だけ次の層のジョイントに影響がでるようにできないかな?
0014名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 14:25:49ID:rnS92FSZhttp://easy3d.wikiwiki.jp/?EasyFAQ%2F47
0015名前は開発中のものです。
2008/12/22(月) 23:03:40ID:z7hE9/lb>>12 もう少し手軽に利用出来るといいんだけどね。
理想は気軽にモーション素材とかボーン素材とか配布できる環境。
歩行とか基本的なモーションは共有できるような気がするんだよね。
ところでぼおんさんと26℃さんがエロゲ作ろうとしているように見えるわけだが、これは気のせい?
0016名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 14:06:01ID:7B2krXbfpupepo乙
0017名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 19:46:31ID:NqFHM17P我々の想像以上の能力だな
0018名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 11:58:51ID:2zJxs1Qw↓
颯爽と答えを掲示する
↓
pupepoだとばれる
↓
スレの流れを変えようと(笑)試みる
↓
掲示した答えが間違っている事が判明
↓
pupepo乙
0019名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 23:02:57ID:LQLssdkcこのまえの殺人池沼みたいな独身の30〜40で子供相手に長文書き込みしてんだろうな。
0020名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 00:14:09ID:4UKnE8Kbある一人のpupepoによって、
E3DならびにHSPでの3Dゲーム制作は、とうとう終焉を迎えることとなった───
0021名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 00:22:37ID:tUT8/31KHSPで3Dゲーム=pupepo
0022名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 01:21:21ID:9sg6gV1Iリアルに思ってるヤツって、何人ぐらいいるの?
0023名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 01:26:56ID:en28dlH0名前出ただけで気持ち悪がられてるって事実のほうなんだけどな。
たんに空気読めないおっさんなんだろうけどね。
0024名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 01:30:31ID:tUT8/31K0025名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 02:04:18ID:9sg6gV1Iネタとしても面白くないし、ぷぺぽぷぺぽとムダにリピートなのもまた事実だがな。
まぁ、長文指摘されても、直さなかった本人にも問題はあるな。
0026名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 04:38:56ID:MeTKgQiXカッティングは頭悪いアホの代名詞
0027名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 07:24:57ID:UtVlaROo0028名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 23:26:30ID:jAqkTiYh0029名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 23:44:59ID:en28dlH00030名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 00:00:46ID:IBGvEiPY0031名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 17:31:56ID:G2+JzppE0032名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 17:48:23ID:+0Fho8xs0033名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 17:52:31ID:+0Fho8xshttp://pespi.blog60.fc2.com/
0034名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 19:07:30ID:+pdMi3rH0035名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 19:17:22ID:G2+JzppEでも、思考とかセンスが幼いからキモイ。
0036名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 19:21:11ID:+pdMi3rHあなた、相当おっさんですねwww
0037名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 19:50:46ID:0Tfh15V00038名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 19:55:04ID:+pdMi3rH0039名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 20:04:14ID:+pdMi3rH0040名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 20:20:42ID:G2+JzppE0041名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 20:21:21ID:+pdMi3rH0042名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 20:23:04ID:+pdMi3rH>でも、思考とかセンスが幼いからキモイ。
wwwww
0043名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 20:28:49ID:G2+JzppEhttp://pupopo.com/
http://easy3d.wikiwiki.jp/?%B6%A6%C6%B1%CC%DC%C5%AA%A5%B2%A1%BC%A5%E0%C0%A9%BA%EE%BC%BC%A3%B1
http://www.google.co.jp/search?q=pupepo+HSP+easy3d&btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&hl=ja&lr=lang_ja&safe=off&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja%3Aofficial&hs=ZhV&sa=2
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&safe=off&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja%3Aofficial&hs=SMq&q=pupepo+HSP&btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja
0044名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 20:29:51ID:G2+JzppEpupopo
pupopo...
http://pupepo.com/
やがな
0045名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 20:48:45ID:+pdMi3rH0046名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 21:21:10ID:G2+JzppEこれ豆知識。絶対やるなよ?住所とか晒すなよ?
0047名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 22:12:03ID:GgkA7Atmあほす
0048名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 22:38:49ID:0Tfh15V00049名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 03:13:54ID:PLuS+/CS0050名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 12:46:36ID:/5SV1Uxgこれでぷぺぽさんがいなくなれば平和
0051名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 18:29:13ID:lSyMl1rF0052名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 19:20:01ID:zKYPntlrカッティング乙
0053名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 22:10:21ID:WBMa3FSIクオリティの高い作品ってさ、確かにすごいんだけど、なんか引っ掛かるとこあるんだよね。
例えば取説がswfとか使って凝ってるとか、
体験版のみで続きはお金を取るとか。
4〜5人以上の規模で制作してるサークルとか。
そういうのだと、「ああ、プロに近いんだ、それならクオリティ高くて当然だな」
って思って冷めちゃう。
なんていうんだろ、「すげぇ、がんばったなぁ!」っていう感動が半減しちゃう感じ・・・?
そんな自分って結構ひねた性格してるのかなあ。
でも、作品はすごいと思うし、面白いと思って遊ぶんだけどね。
0054名前は開発中のものです。
2009/01/02(金) 01:13:31ID:gQB/+UiJ長文だけど重要なことだから書くね。
たとえば、目の前に味や見た目がほぼ同じ饅頭が置いてある。
1つは地べたにポトリ、1つは高級そうな箱に包みに商品説明までしてある。どちらが食べてみたい?
ということ。
饅頭職人は饅頭の良さを気に入ってる。
しかし、売り子や商人(気質の職人)はよい饅頭をよさそうに提供したい!と思ってしまう。
恐らく、”何か作りたい!”という意思と”良いものだから魅せたい”という違いだと思うよ。
彼らは作品を作ることより魅せることが目的になってる。
ある意味経験量からくる自信。
とにかく広く浅く経験することで「あれもできるこれもできる」から良くしたいってなるはず。
その感動半減というのは恐らく自分の能力や経験が評価されにくいと思うからだろうね。
彼らも昔そうだったはず。自分もそう。
じゃあどうするかってと。真似。
サイトを真似。flashを真似。ゲームを真似。イラストを真似。モデリングを真似。
最初はどう真似するかさえ分からないし、真似したせいで余計悪くなったりする。
だから、とにかくどんな言語でも分野でも広く浅くアマチュアレベルでかじっていく。
真似をしはじめると”ああ、彼らはこんなに学んでいたのか” ”これだけ手間かけるのか”って思うようになる。
そして ”この程度だったのか” ”しかし、数年前にすでに・・・” という自信にもなるし敬意を持つことにもなる。
感動が半減は当たり前。
彼らはそれ以上がんばったんだから。だから、真似して追いつくしかない。
0055名前は開発中のものです。
2009/01/02(金) 02:15:13ID:+eBlhpfdなんかおかしくないか
「ゲーム部分以外」のクオリティが高いと冷めるってんならわかるんだが
>53は簡素な説明で、無料で、素人ががんばって勉強して一人で作った作品が
商用レベルのクオリティだった場合どう感じるんだろう。
ここまでpupepo
0056名前は開発中のものです。
2009/01/02(金) 14:20:23ID:WYqfI8fqそこまでなら「金払うよ!」くらいの気持ちになるよ、そりゃ。
大体その辺の同人作品なんてクオリティが低くたって金払うのが一般的だし・・・。
俺自身もよく分からない感情なんだが、
たぶん、モノのクオリティとか金の問題よりは、
作者が気に入らないってだけなんだと思う。すっげー非難浴びそーだが。
俺だってこんなん自己嫌悪だ。
取説が企業の作ったような堅苦しいものにしてあるのを見て、
無機質で機械的に作ったようなもの、という勝手な解釈をしているだけかも。
クオリティに対しての嫉妬か?とも思ったけど、作品がすごいし面白い!
という気持ちはあるから、そうではないかな。
0057名前は開発中のものです。
2009/01/02(金) 14:51:47ID:kY9/BX0U面白いと感じられるから嫉妬じゃないとは限らない。56が感じてるモヤモヤはおれが感じてる
「チクショー、(自分と同じ)個人のクセにこんな面白くて凄いもの作りやがって!(企業じゃないから諦めがつかない)」
という嫉妬心と同じものだと思うよ。
普通はこういう嫉妬は自身への励みになるもんだけど、レベル差がありすぎると自分に対して絶望感がわく。
この絶望感は、無意識に嫉妬に変換されるのであまり実感は無いかもしれない。
※この場合の「個人」は1人ということではなく企業ではないということ。同人も個人に含む。
> 作者が気に入らないってだけなんだと思う。
> 取説が企業の作ったような堅苦しいものにしてあるのを見て、
嫉妬というのは色眼鏡をかけさせるものだからね。
とりあえず、おれらは見苦しく情けなくもただの嫉妬をしてると認めようぜ。
認めてしまえば、すっきりして気にならなくなる。んで、ちゃんと自分のことに手がつくようになってくる。
0058名前は開発中のものです。
2009/01/02(金) 19:44:27ID:WYqfI8fqむしろ、俺の作品にだって良いところある
くらいの自信過剰さがあるくらいだ。
だから嫉妬系の方向とはちょっと違う。
型にはまる方向に行くヤツらが嫌なのかもしれん。
この表現はちょっとしっくりくる。俺がひねてる性格してるのは変わらんが・・・。
要するに中2病に近いかな。中2か・・・あの頃に戻りてぇなぁ・・・。
0059名前は開発中のものです。
2009/01/02(金) 19:51:18ID:RAs8//zC0060名前は開発中のものです。
2009/01/02(金) 20:11:23ID:gQB/+UiJその経験してない時に変に独自性求めたら延々追いつかない。
というか、自分の作品はいいけど周りには理解してもらえないと思うよ。
0061名前は開発中のものです。
2009/01/02(金) 23:56:05ID:gQB/+UiJ0062名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 02:13:13ID:rEsGJ6Vkだが、2009年のコンテストはお前ら頑張れよ。
まぁこれまでのレス全てpppとカッティングがお届けしたんだがな。
0063名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 02:20:38ID:9WsXJuv8理解できない俺に誰か教えてくれ。
0064名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 02:25:59ID:cZDCW+7sカッティングは典型的な専門学生
どっちもHSPらしいラインナップ
0065名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 15:43:02ID:cZDCW+7s0066名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 15:57:44ID:rEsGJ6Vk0067名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 18:12:17ID:cZDCW+7s0068名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 15:44:53ID:40x3acA/前バージョンの入門書はもってるが結構仕様が変わっててメンドイ
0069名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 15:49:50ID:pbdNwoFq0070名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 16:50:27ID:pbdNwoFq0071名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 16:59:50ID:yPVwBeA8インビジブルフラグとセットテクスチャでする方法でいいんかな?
他になんか軽い方法あったりする?
0072名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 17:09:32ID:53EgKdP60073名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 17:21:51ID:pbdNwoFq0074名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 19:33:36ID:cbQHU1K00075名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 20:11:46ID:pbdNwoFq0076名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 20:16:51ID:pbdNwoFqおいおい、お口チャックマンだぜ?
0077名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 20:30:02ID:nJvzo8iWでもどちらにしても、装備別に作成したモデルをクオータニオンで制御する方が、後から付け足しやすくていいんじゃないかな?
0078名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 20:33:04ID:pbdNwoFq0079名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 21:04:30ID:yPVwBeA8人間モデルほとんどゲーム中使わないのに一番時間かかりそうだ。
地道にやるか…
>>74
>>78
ありがとん、色々アイデア浮かんだ。
0080名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 21:05:59ID:yPVwBeA8>>77 だったありがとん
0081名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 21:07:50ID:hg3dOW+dディスプレイスイッチは消しているときは軽いはず。
インビジブルフラグは当たり判定が行われるが
ディスプレイスイッチは当たり判定もスキップされる。
validflagはディスプレイスイッチと同等。
0082名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 21:45:35ID:pbdNwoFq0083名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 23:12:51ID:nJvzo8iW少ない装備変更だったらディスプレイスイッチで変更した方がいいかもね。
0084名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 23:49:02ID:pbdNwoFq0085名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 15:13:27ID:hlBNFWsEここが画期的に違うとかあるの?
0086名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 17:02:26ID:HmZduZ7gまぁ、HSP使いよりC++使いの方が遥かに人口が多いんじゃないかなー?
0087名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 17:44:25ID:PKXa0tAJそれこそHSPの5倍、10倍・・・?
0088名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 18:46:32ID:V9BEIRVOそして速度面で一番ネックになるのは大抵3D描画に関係するところなんだから、5倍10倍は大きすぎないか?
まあ1.5倍くらいにはなりそうだな。
0089名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 19:56:08ID:X63+5W++e3dはドキュメントがぐちゃぐちゃだからね、
キャラアニメさせのに便利くらいかな
0090名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 00:19:03ID:p8IUEvKgC++にするメリットは速度的なことじゃなくて、ロジックの記述しやすさ、メンテしやすさじゃないかなぁ。
この言語仕様では、他人が書いた複雑なHSPのソース見たくないもん。
0091名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 05:08:58ID:e45Frizgこれは構造体とかクラスが使えないから戻り値をまとめられず、仕方なくやってんだよね?
それともDirect3Dがこういうもんなの?
その他、いろいろとグチャグチャしてる感があるけど、
C++になることによってスッキリするなら乗り換えも検討しちゃうなあ。
HSPと比べると勉強することいっぱいあるけどね・・・。
0092名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 09:44:59ID:c5eljQJEみえてる3Dモデルの大きさを2Dに反映させるの方法が検討つかない
モデルの中心座標を2D座標に変えてそこから100dotに判定とかはいれれるけど
遠くのモデルとか小さいモデルに対応する方法ってどうしたらいいんじゃろ?
実際の画像 数字は距離
http://imagepot.net/view/123172056487.jpg
0093名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 10:23:14ID:1c5j1sUY何をしたくて何が出来ないのか解らない。
009492
2009/01/12(月) 10:56:35ID:c5eljQJE惑星の大きさの範囲にそってマウスでクリックして判定したい
んだけど、その範囲を2Dの範囲にできないんだ。
”惑星クリックして判定して情報ウインドウだす”ってのができない。
0095名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 11:21:44ID:uCFEdyjA0096名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 11:25:56ID:1c5j1sUYドット単位で判定したいならちょっと解らないわ。
俺ならクリック位置を3Dに変換してレイを飛ばして判定するかな。
009792
2009/01/12(月) 12:36:59ID:c5eljQJEマウス座標を3D座標に変換してその方向にマシンガンかそれ以上に連続で見えないビルボード飛ばして
モデルと当たってるときに左クリックで識別するって感じ?
0098名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 12:55:05ID:1c5j1sUYE3DPickFace
こんな命令があるみたいね
009992
2009/01/12(月) 13:20:30ID:c5eljQJEそっか、パーツ番号の返り値が-1以外なら存在するってことで判定できるよね
基本的に考え方間違ってたわ…1週間も悩んでたのがばかすぎた
ありがとん、めっちゃ助かった!
0100名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 00:38:32ID:cHw4Dqvr配布形式ってlib?dll?どっちだろうか。
DLLならHSP用DLLじゃなくて一般的なDLLで書いておいて、
C++もHSPも両方からコールさせられるよね?昔できた覚えがある。(描画先はhwndで指定する形になるけど
デメリットはHSP専用の変数代入やラベル命令関係が使えなくなる。
メリットは2つを管理する必要がなくなる。
どうなるんだろうか〜
0101名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 10:31:34ID:oL52RXq80102名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 20:16:00ID:cHw4Dqvr0103名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 20:21:41ID:dtObqd3g0104名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 20:48:54ID:cHw4Dqvr./ \
.| ^ ^ |
| .>ノ(、_, )ヽ、.| <へへ、おじさんが悪かったごめんよ
__! ! -=ニ=- ノ!__
/´ ̄ ̄ .|\`ニニ´/ `ヽ
{ .|__  ̄ ̄ヾ }
i;;',,, r---イ /|,、_,, ,',;:',i
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i;',, / /;;,',';; ノ--, ',',;;::',',゙i ,,';';i
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/ / i 、 / ヽ ',;::'、| \
ヽヽヽヾ丿 〈 ヽ'' {////
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|',',;; } ! ',',;;i
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!'' { }'' !.
/ i, 〉 ヽ.、
彡、,,,-‐┘ └ュュュュ
0105名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 23:25:31ID:ESdNpyBL0106名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 03:21:32ID:I//i/sIz一週間近く毎日夜中までPCとにらめっこしてようやく完成した。
この達成感、オナニーなんかの比じゃない。
0107名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 10:02:35ID:19OtYuhbオナニーのが気持ちいいな。
0108名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 18:15:37ID:kdrUKy3Xこの後味わう絶頂感、週7オナニーなんかの比じゃない。
0109名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 19:18:08ID:Ia4kKaz2エロ動画みたり妄想して溜めちゃうと逆に快感起きないんだぜ?
詳しくはオナ禁スレをみるんだ!いますぐ!
0110名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 19:44:13ID:kdrUKy3X・・・いやまあ108は改変ネタなんで。
俺にとってはオナ禁なんて4千年前に通過した場所さ
性欲処理の至高はマルチプル・オーガズム。
知らないなら検索するがいいぜ
0111名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 21:24:57ID:e5tdnSBT0112名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 11:56:08ID:5XCj0PNoいつぐらいにできるのかしら
0113名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 13:20:30ID:GZ4q5T5aモデルの向きを変えずに移動させるなんて関数ある?
0114名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 16:32:34ID:xWvoZUv+関数があったかどうか忘れた。
ただ一つ言えることは、なくてもできる。
今考え付いた突貫工事だと
強引すぎてパフォーマンス悪いかもしれないけど、
1.モデル方向を90度回転
2.Forwordさせる
3.モデル方向を−90度回転
4.描画
これで向きを変えずに横に移動できる。
0115名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 16:39:25ID:8LWdqkf1普通にE3DSetPosすればいいだろ。
制限プレイでもしてるのか?
0116名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 18:50:09ID:eK4f9j+oSetPosで与える座標を算出できる程度の頭を持ってるやつは
カニさん歩きがどうのなんて表現しない。
0117名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 20:15:09ID:40G93zbe0118名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 22:12:20ID:CuVmxJHaそのまま使えるんじゃね?
最近HSPはじめたんだが公式BBSのhiroaki凄いなw
0119名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 23:32:43ID:PmEd6+xN0120名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 00:05:45ID:1lISv0Wi15fpsとかになるんだけど、みんなどのくらい同時に表示させてんの?
カメラもsetdegでいじるとガタつくしわけわかんね。
Q6600と9600GTだからPC性能低いわけでもないと思うんだけど
0121名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 00:15:04ID:mRrWuY9Zこちとら8600GTで5000ポリ越えないようにがんばってんのにw
あと、Qコアはあまり関係がないかもしれんよ。
0122名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 00:28:10ID:9vLEX/7iどのくらい軽くなるのかな、その7万ポリにバンプで
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2009/01/23(金) 00:44:58ID:1lISv0Wiしかし絵うまくないからポリ数あんま削ると見た目がやばくなるしなぁ
最多表示で2万ポリくらいまで絞るかな
Qコアはhspに限らずほとんどのゲームで意味ないね。
マルチスレッドランタイムにするとなんぼか分散されるみたいだけど
距離計算とかさせるとCPUもかなり働いてるから
今作ろうとしてるRTSはちときついぽい
C++でもEASY3Dに描画とか投げるんだし似たようになるんじゃない?
0124名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 19:19:29ID:RptLMnkqNとかpupepoとか空気の読めなさではダントツだった
今はかなりましになった
>>123
そもそもE3Dは描画が相当遅いから高速化つっても+40%くらいだろうね。
クラスしないからコーディング時面倒だなーいちいちリファレンスみんの。
0125名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 19:33:11ID:Oss+dGVR0126名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 21:09:21ID:8fWJWwU+俺が作るとしょぼいのにさらに表現が乏しくなる
0127名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 21:34:37ID:g7AyHea90128名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 22:15:27ID:utlzS1Jq世間がPS4でわっしょいしてるところに未だPS2だし
まあクオリティー云々よりも、基本的なことが全部出来るってところが強みなんだろうけど
0129名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 23:23:41ID:RptLMnkqたまにSeleneみたく拡張して4つまでとかあるけどね。
あと例外である一定距離(範囲はでかい)は1つと計算して
残り2つをインスタンスとして無限に対応とかはWiiの天誅とかそう。
やろうと思えばEasy3Dでも実装できるとおもうけどねー。
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2009/01/24(土) 01:46:12ID:LHtOltuvちなみに8600GTでも△2万くらいは60fps出るんだけど
ゲームの仕様にもよるので一概に△5000だ、△20000だ、といっても目安にはならんかも。
広大なフィールドを移動させるならMAPを表示させるだけで△5000オーバーしちゃうけど、
狭いフィールドを細かい切り替えで対応させれば、キャラ入れて△5000も夢じゃない。
0131名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 09:33:43ID:DwakvLd9>>129
夜とか暗いとこの表現にはやっぱり数ほしい
光源の種類というかポイントライトの同時点灯数が増えてほしい
>>130
めっちゃ軽いんだろうなそこまで減らせると
ローポリむずいよ
人間のモデルつくってて思ったんだが、顔とおっぱいは自然とポリゴン
増えるんだ。
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2009/01/24(土) 12:36:51ID:htR2bn9g0133名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 19:39:32ID:7x2MqZ+J0134名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 16:54:07ID:wOU9+ZXPなんかよく解らんけど、リラックスしてこい。
0135名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 11:12:36ID:Q+Q51hNoハラヘッタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・)< 新プラグインの話題まだ〜?
\_/⊂ ⊂_)_ \____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| |
| 淡路たまねぎ .|/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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2009/01/29(木) 19:08:07ID:1RLZuj5Q0137名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 00:10:50ID:YEeJRyZo0138名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 14:23:47ID:OHDB3jtXhttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1200902332/
0139名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 15:00:11ID:KVxNGt0M別にいらなければ使わないだけだしw
アホだろw
0140名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 15:40:02ID:OHDB3jtX0141名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 16:03:58ID:aE7V4CyN0142名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 16:33:32ID:WSq2tIRP整数のほうが速いとはおもうんだけど、E3dGetPosで位置を求めると
小数で出るよね、整数に直してる人いる?
0143名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 18:09:33ID:87Ylt8VXちなみに、整数だと精度悪くて使い物にならん。HSP2のころなど思い出したくもない。
というのが個人的意見。
0144名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 19:21:38ID:OHDB3jtX黙って
0145名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 20:59:49ID:/aaeIe+b0146名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 21:44:58ID:o85oV87Hdoubleは掛け算の時にintの倍以上処理時間が掛った
他は一割ぐらいdoubleの方が遅い
E3dがintで返さないなら変換してまでintで計算する程じゃない気がする
hgimg3は整数値を返すように出来るけど
新しい3Dプラグインは必要な人もいるが
ID:OHDB3jtXはHSPに要らない子
0147名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 22:24:36ID:OHDB3jtX0148名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 01:59:38ID:pelbCG+PE3Dでモデルの内部に発光パーツしこんだんだけど
モデルがカメラより一定距離遠くにいくと中身の発光パーツがちらついて見えるんだけど
これって仕様?
みんなは夜光ってる窓とかってどうしてる?
船の窓で沢山いるから中身に発光パーツいれてテクスチャで窓の部分だけ透過したんだけど
うまくいかね
0149名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 08:59:42ID:Smf0jVC4HDRの手法で発光できますが、
パーツは、加算で貼り付けるので、ある程度色がとぶから
αブレンド設定は好みかな。
あとちらちらするのは、Zバッファが同じの箇所がある可能性あるので
見直したらなおるかも。
0150名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 09:56:18ID:La6ZbQs4a=1000000000.0
b=999999999.999999
a+10000000000.0
b+10000000000.0
mes a
mes b
これと同じ事が起こってるんじゃ?
D3Dって小数部含めて6桁ぐらいしか精度保てないと思った
カメラからの距離が0.1違ってても1000000離れると同じ距離に見えるって感じ
0151名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 10:56:32ID:+r2GpCVM0152名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 16:44:43ID:ufvpN+UxHDRって詳しくわからんけど重い処理なんじゃね?
それ以前に俺にそんな技術がないw
>>150
おーなんかそれっぽいね、>>151のいう様に距離で内部パーツの大きさ変えるか
もう外に出すことにして
メインモデルより少し外側にずらして窓だけテクスチャで自己発光させてみよかな
同じちらちらでもパンチラならまだ許せるんだけどな
みんなアリガトゥ
0153名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 18:13:07ID:aYp0krC2Easy3Dに実現できるバッファがない気がするのですが
0154名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 22:42:50ID:FTI0vrAK際限が無いよな。 個人開発なんだしキリのいいとこで
使い勝手とかに注力した方が、とも思うが、そういうわけにもいかんのかな
0155名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 14:03:46ID:D8OPZbmOHigh Dinamic Range
明るいところは、より明るく
暗いところはトーンを落とす。
発光パーツの周囲のみ、明るさをあげてみる感じで
輝度を浮動小数点で計算する。
HSPではそのままよべないから、C++のDLLを仲介させて実現ってかんじかな。
0156名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 16:34:15ID:zkKZBbfx0157名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 18:19:54ID:shoXvyUvHDRの式は何使ってるの?
0158名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 18:26:50ID:zkKZBbfx0159名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 19:22:42ID:D8OPZbmOD3DFMT_A16B16G16R16の浮動小数点テクスチャバッファを使ってる
式って特にないけど、明るい明度テクスチャバッファから
設定値を差分するシェーダ。
return float4(max(0,tex2D(テクスチャサンプラ,UV座標,)-設定値).RGB,1);
こんな感じかな
0160名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 16:15:47ID:xg2ERfXdEasy3DをHSP用からC++に移行するっていうのは、
具体的にどんな作業でつか? 引数を構造体にするとか?
DLLって、他の言語からでも使えるようになるものだと思ってたんだけど。
0161名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 19:24:25ID:lHr1XPDzHSPはポインタや構造体を使わないようになってるから、その辺をポインタや構造体に置き換えるようにしてると思います。
またHSP用のDLLを作るには2通りあって、多言語でも使えるような一般的なDLLを作る方法と、HSPと情報の送受信がしやすいHSP専用プラグインとして作る方法がある。
後者の方法だとHSP側とのやり取りがしやすいというメリットがあるが、他言語から使えなくなる。
前者の方法ならともかく後者の場合だと、関数のインターフェース部分を作り変える必要があるはずなのでちょっと大変かも。
関数の中身に関しては、ほぼそのまま変更する必要ないだろうと予想。
0162名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 18:09:11ID:fHeTmim70163名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 18:42:50ID:cpDZyRPQゲームに喩えるとRPGとドラクエって何か違うの? みたいな
0164名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 20:08:59ID:qr/QUnE+0165名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 22:35:18ID:j0MqxWkl0166名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 19:57:07ID:3qadtHxy予想だけどC++版はHSPユーザーには辛い代物になると思う
エラーチェック云々てぬるぽガッの由来考えればわかるっしょ
変数も宣言しただけじゃ使えないからね・・・初期化しないと
HSPのノリで使いたいなら速度大して変わらないからHSPの方がいいと思うよ
0167名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 20:08:09ID:Wwly5RhdC++版の魅力はないってこと?
0168名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 20:52:40ID:3qadtHxy(あとC++使えて手軽な3Dライブラリ探してる人とか)
HSPのE3Dから今からC++を勉強してって人には酷。
HSPと速度が倍早いってわけでもないし、
C++の方がエラーチェック・ウィンドウ周り・文字列扱い・言語仕様の細かいとこで軽く死ねるから
E3Dはライブラリとして優れてるわけじゃなくて・・・
ユーザーの使いたい機能が揃って分かりやすいってだけだから
もし他ライブラリで同じ機能実装されたらC++の場合は魅力はないに等しいね。
0169名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 20:53:55ID:fe7pxjGd0170名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 20:56:25ID:3qadtHxyは、ライブラリ性能ね 描画速度とか、
0171名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 21:25:36ID:1HXCggw/HSP2.5のころに標準命令セットで2Dシューティングもどきなどを作って遊んでたレベルの人間なんですが、
現在HSPで3Dゲームを作ろうとしたとき、hgimg3とE3Dどちらのプラグインを用いるのがお勧めですか?
hgimg3で作られたとある作品の完成度の高さを目の当たりにして、あの頃のhgimgとは事情が変わっているんだなと感銘を受け、
何か自分にも作れないだろうかと思いたった次第です。
率直な感想をお願いします。
ちなみにTHE地球防衛軍のような一騎当千系アクションシューティングゲームを作りたいと思っています。
コンテスト作品を見てもE3Dを用いたもので、3Dアクションゲームとして完成度が高いと言い切れるものは少なかったので
テキストやノウハウは充実していても、大規模な開発には向かない仕様なのかな、と思っています。
0172名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 21:38:27ID:K5Fq09oQ結論からいくとHSPで動かす以上どっちも同じ
俺は、メタセコイヤ、RDB2、E3D。
0173名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 21:47:38ID:1HXCggw/hgimg3を利用しての開発記を見ると、ビルボード、モデルのスイッチング、地形とのコリジョンが貧弱で苦労したとのことで不安にはなりますね
とりあえずE3Dのハウツーのテキストを買ってみようかな・・・…
0174名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 21:57:19ID:fe7pxjGd内容が薄い上に巻末の命令リファレンスも古いままの上に結構なページ数を占領。
買うならおちゃっこ氏に寄付するぐらいの気持ちでどうぞ。
0175名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 22:25:34ID:1HXCggw/確かにおちゃっこ氏のサイトのサンプルスクリプト読み解くだけで十分かもしれませんね、申し訳ないですが……
HSP自体の仕様もかなり変わっているような気がしますが頑張って読解したいと思います。
0176名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 23:01:29ID:yGPqsrlA0177名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 23:10:05ID:3qadtHxy> 個人的には
> #include <easy3d.h>
> よりは
> #include "easy3d.h"
だよな
単純に
#include "easy3d.h"
#pragma comment( lib, "easy3d.lib" )
で呼ばせればローカルに置くだけで導入できるんじゃないかな?
0178名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 23:15:13ID:fe7pxjGdたぶんこれみたおちゃっこ氏が来週くらいには直すはず
0179名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 23:21:19ID:3qadtHxyさて、俺もがんばるかなー
0180Jagoon ◆eZQcaIaFJs
2009/02/21(土) 15:05:27ID:WV+Gc7KB無さそうな感じですねぇ。API リファレンスが無い事にはどうにもならな
そうなので、近い内に実験してみる予定です。
ところで、extern "C" とか __stdcall or __cdecl とか #pragama pack とか
入ってないけど大丈夫なんだろうか…。
0181Jagoon ◆eZQcaIaFJs
2009/02/21(土) 15:12:57ID:WV+Gc7KBみたいなので、手を付けるにはまだ抵抗がありますね。
# GPL汚染はもう嫌です。
0182Jagoon ◆eZQcaIaFJs
2009/02/21(土) 15:17:37ID:WV+Gc7KB0183名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 15:19:49ID:Vvb1WGeN0184名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 15:37:14ID:tRFI8XOE0185名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 11:42:45ID:47bdTw1Z0186名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 12:00:14ID:BxGWojSBちょっとサンプルをDLして中身を見てみた感じ。E3Dをまったく知らない
あくまで初見ね。サンプル自体は、C言語ライクなWin32のつくり。
E3DのDLL自体が、オブジェクト思考で作られてるかはわからない。
引数がintの32bit型。
Fightのサンプルが構造体になっててそこにIDをintで引っ張ってる感じ。
この構造体をクラス化して、メソッドに移動Moveや攻撃Attackを追加すれば
オブジェクト指向になるので作り手次第では。
0187名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 14:25:20ID:3/wlFGdLでも、ユーザーはそれをクラス継承とかはできない
サンプルはC言語風の記述だ
そもそもオブジェクト指向にこだわるようなライブラリではないね
構造体とかでガリガリ書くためのライブラリ
0188名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 16:26:21ID:L/VRsbma0189名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 17:15:00ID:BxGWojSBサンプルファイルは、C言語でもコンパイルがかかる形で
C++のオブジェクト指向要素ははいっていない。
DLL自体は、C++のオブジェクト指向でコンパイルされているかはわからない。
サンプルファイルをC++のオブジェクト指向にもっていくことはユーザー次第で可能。
これでいいかな。
0190名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 17:38:24ID:3/wlFGdL0191名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 18:14:50ID:47bdTw1ZjavaやってるんでC++も触りたいと思ったんですな。
0192名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 19:05:35ID:TTUGEajppppにあんな小難しい文章は書けないんじゃないか。
確かに長いが言ってる事はちゃんと理解できる。
0193名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 19:18:53ID:47bdTw1Zそしてそれは、くだらない例えを伴う
0194名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 19:34:32ID:3/wlFGdL間違ってもないしあってもない長文を書く
0195名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 19:41:18ID:TTUGEajp0196名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 22:52:54ID:L/VRsbmaありがとう。これで書いてあることは理解できた
そして俺には手が届かないこともよく分かった
0197名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 00:12:13ID:JYBhMUzcそっちのユーザーに使ってもらえる魅力はあるのかないのか
彼の精力的な活動を見てると、なんか心配になってくるんだよね・・・
0198名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 01:37:10ID:nvpuQu+N今まで非HSPユーザーは手が出せなかったわけだし。
0199名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 07:18:48ID:1nyj5+EG3D使いたいなら需要結構あるんじゃないかな
他のライブラリだと敷居がぐっと上がるし、コレ!っていうのがないし
0200名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 12:18:44ID:XxY3vkzs0201名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 12:48:03ID:xTtEwqMeあれだけもてはやされて作ったみたいだけど妙に静かだね
バンプマップとかの二の舞ぽくね?
つか、なぜwin32に縛ったんだろ
c++ユーザーもツール以外に使いづらいだけじゃね?
おちゃっこさんて意外とc++とかの周りに弱い?前もそこ知らないの?って時あったし
ちぐはぐだなー
0202名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 12:53:17ID:zCc5g++pWin32は、CもC++も関係ないだろ、縛りってなんだよw
C++の専用クラスつかうよりも構造体まかせにしただけじゃね
おまえの意見のほうがちぐはぐだが
0203名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 15:25:27ID:xvjYVsFjぷぺぽさんわからないなら黙っててくださいよ。
0204名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 16:17:53ID:rSUD1A46火の玉がビューン!とか
血がブシュー!とかみんなビルボードと
スプライトどっちでやってる?
0205名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 17:54:07ID:ATVdUWt0おのずと使用期間の長いユーザーがやることになるでしょうけどそれは必然なのであまり騒がないようにしましょうね
私は最初におちゃっこさんにHSPを薦めたPupepoさんがいいと思います
確かに問題があると思いますけど実力とか統率力とかがオバマと重なるとこがあります
一番いいのはおちゃっこさんに選んで頂ければ無駄な椅子とりゲームをせず済みそうですけどw
0206名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 18:28:59ID:0RewKqWh0207名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 15:51:02ID:7Rei02ll0208名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 17:25:00ID:60DTGBxIそして、使いかけのあの共同製作プロジェクトを進めたいのね
停滞したの誰のせいなんだか
0209名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 01:55:59ID:aQvkhPESC++の環境で使える3Dエンジンは大量にあり、そして性能も良い。
幅広くサポートされるエンジンが多い。
E3Dは、一年未満のC言語ポインタが少し解る程度の
初心者をターゲットにするのが良いだろう。
ターゲットを間違えると、無に終わるだろう
0210名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 23:18:55ID:ENhBWoIr0211名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 02:33:26ID:oyCKEQyE0212名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 11:29:03ID:SJ0tI0+Yボーンの回転 移動、拡大もショートカットキーに登録したいのですが
それらのモードに入るリソースの番号が見つかりません、
教えてもらう事って出来ますか?
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2009/03/04(水) 00:12:06ID:zGSj6VRe0214名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 19:28:50ID:cRPXB6lO教えてもらってありがとうございました、
ショトカでZで回転、Xで移動、Cで拡大ってな感じでに
ちゃんと動きました。
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2009/03/05(木) 21:07:24ID:VgHg6iXQ一部分だけ除いて読み込む、または一部分だけ読み込む
と言う風にやりたいのですがなんかうまい方法ありますか?
目的は修正した箇所だけを読み込みたいです。
今作っているのがまあなんと言うかおっぱいにこだわっているので
全部の頂点の影響度を読み込んでしまうと
細部を調整した際にひんぬーときょぬーでは
使い回しがきかなくて
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2009/03/10(火) 21:21:06ID:A7epEb0Aゲームつくってるのか、ひんぬーきょぬーの
キャラがでてくるのに感動した。
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2009/03/12(木) 11:14:28ID:1ok5QYg/きのうのひとさんのElementSaverは試した?
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2009/03/13(金) 17:52:30ID:sYu9n5YaRDBはパーツ単位の読み込みが出来なかったから
これはよさげですな。
でもパーツは一つにまとめちゃってorz
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2009/03/14(土) 02:06:11ID:baCq18Dp0220名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 14:59:14ID:z96/PlA10221名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 16:04:51ID:JgGBS4s4「3Dゲームファンのための〜」を見てて、3D技術の知識を得るのが楽しくなってきました。
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2009/03/21(土) 20:20:30ID:8w6DDE0Q2008年出展のMFの作者はHGIMG3でXモデルの地形に対する当たり判定を自前で用意したらしいな。
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2009/03/21(土) 21:14:05ID:gVmCOLLb3D技術の知識ならこの辺がいいんじゃないかな?
ttp://blender.jp/
ttp://nanoha.kirara.st/3dcg/
ttp://www31.atwiki.jp/mmdcup/
HSPで3Dゲーム作りたいのなら、ここかな。
ttp://webring-next.com/easy3d/
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2009/03/23(月) 01:50:53ID:ilpcd8h1webring覗いたけど更新が結構止まってる所が多いな・・・
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2009/03/28(土) 01:11:23ID:AO/Ml7Bdちゃんと作品になって出てくるケースはレアだな。
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2009/03/28(土) 12:38:44ID:gHIf3HmuこれだけはHGIMG3で実現してほしい。
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2009/04/01(水) 12:34:32ID:6l+KeL4Mttp://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1237072252/l50
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2009/04/01(水) 14:40:22ID:VCZjSjjsこういうようなブルーム効果?って言うのをやりたいんですけど
E3D+HSPじゃできないですよね。
E3D+VC++とDirectXのライブラリを使う組み合わせで
できるようになったりしますか?
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2009/04/01(水) 15:47:02ID:NP4WQ4VS0230名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 20:52:04ID:B3IqLKFMVC++とDirectXのHLSLで可能
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2009/04/04(土) 18:14:05ID:St393SpEシェーダー言語ですか・・・
やっぱり敷居が高そうだ・・・
おちっこさぁ〜ん・・・やってぇ〜
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2009/04/04(土) 18:41:28ID:unbIA6Gdどうやら彼は応じないようだ。
Easy3Dに移るしかないのか・・・。
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2009/04/07(火) 12:31:53ID:0UJ6jSJz大した出来でもないソフトを有料にするようなArueがそんなことに応じるわけがないだろ?
自分で方法を考えろよ。
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2009/04/08(水) 18:26:29ID:fe36HOJd本格的に作りたいのならEasy3Dにしたほうがいいよ
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2009/04/30(木) 15:41:51ID:P7sCi5ktC++とか何をどの程度使って実現してるんでしょうか?
単にC++製DLLとか公開されてるライブラリ利用だけならカウントしなくていいです。
手軽にできそうなHSPに興味あるけど、
最終的にC++を扱う割合が大きくなるなら最初からそっち勉強するべきか迷う
ちなみに今まではweb屋でperlメイン、javaを少々程度の技量。
最終的にはICOみたいな3D探索の雰囲気ゲーを操作がもっさりしないレベルで作りたいです。
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2009/04/30(木) 16:11:44ID:WrsS/jm/今年夏〜現在までのPS3の10万越えタイトル
ソウルキャリバー4、ドラゴンボールBL、GTA4、ウイイレ2008、侍道3
今年夏〜現在までのWiiの10万越えタイトル
WiiMusic
PS3の3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
ガンダム無双2
白騎士物語
ストリートファイター4
バイオハザード5
龍が如く3
真・三国無双5エンパイア
FF13体験版
リトルプラネット
白騎士
Wiiの3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
一本もなし
うそだと思った人は調べてみよう
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2009/04/30(木) 19:39:06ID:UsycN6BX単純に本数だけ比べても意味がないと思うけど
0238名前は開発中のものです。
2009/05/01(金) 17:48:30ID:QFhjUQys0239名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 17:43:07ID:iw648Q2o0240名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 18:59:28ID:Psc3Zk3Qメイドフェイズは日記によると、いくつのかの機能をモジュールから自作してるみたいだけど
anotherboundは、HGIMG3標準のままでも作れるんじゃないかな
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2009/05/04(月) 22:46:09ID:iw648Q2oなるほど。それはそれなりの工夫してるんだろうけど
一応標準でも実現できるってことですね。
HSP頑張ってみます。
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2009/05/09(土) 17:12:44ID:gblYHxCF例えば一つのモデルデータを複数のオブジェクトの重ね合わせで構成すると、
裏側にある描画されないポリゴンが速度の足をひっぱちゃったリするものなの?
そのへんはモデリングツール上でなんとかしてくれるのかな
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2009/05/10(日) 02:46:30ID:UT3zuqcB見えないところは削るのがいいよ。
当たり判定とかする場合は面倒でも判定用テクスチャなしモデル(ローポリ)と、
見せる様モデルの2つ用意するといいよ。
がんばってね。
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2009/05/12(火) 19:59:22ID:HqoXBe9E0245名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 21:15:42ID:HqoXBe9E0246名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 21:26:18ID:pJTAu0h80247名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 21:28:58ID:HqoXBe9Eお騒がせしました
0248名前は開発中のものです。
2009/05/14(木) 23:13:11ID:UkjMQ3Hkモデルデータのzpmとアニメーションデータのzmd2をhspの作業フォルダにぶちこんで、
アニメーションを再生するプログラムを作っておりました
初めにテクスチャが表示されていないことに気づき、慌ててテクスチャもぶちこんで再度実行してみたところ、
原因不明のエラーが起きて、強制終了してしまいました
ちなみにテクスチャの大きさは256,256でjpgファイルです
もしかしてテクスチャはbmpじゃないと使えない……なんて仕様ではないと思うのですが
0249名前は開発中のものです。
2009/05/14(木) 23:51:14ID:xjGpm+dJjpgは使えなかったような……
つか普通テクスチャってbmpでね?
0250名前は開発中のものです。
2009/05/15(金) 01:49:55ID:DXtRlbSLテクスチャって言うかゲームじゃあまり使わないなぁ
微妙に透明色と違う色とか出て厄介だし
サイズ画質透明色アルファ値考えたらPNGが一番使い勝手がいいな
>>248
>テクスチャを使用する場合は、GLOADER.DLL もコピーしておいてください。
って、あるからモデル読み込みの時にも必要なんじゃね?
てか、BMPならエラー出ないとかは試したのか?
0251248
2009/05/15(金) 15:04:32ID:xBCS42Vxですが、たった今bmpに換えて試してみたところ正常に動作しています。
いやはや、未知の分野に挑戦するというのは難しいものですが、すぐに人の力に頼ろうとせず自分でなんとかするべきですね。
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2009/05/15(金) 22:00:38ID:/S+wFXgG0253名前は開発中のものです。
2009/05/16(土) 09:11:06ID:QM//EJkS0254名前は開発中のものです。
2009/05/16(土) 09:27:18ID:AqTtRdDu0255名前は開発中のものです。
2009/05/16(土) 11:45:55ID:LggrHO1eZGPで使えるテクスチャはBMP、TGA、PNGね。
というか、ZGPとHSP2の組み合わせはプログラムが大きくなると、
原因がわからないエラーが頻繁になり、そのエラー回避に注力しないといけなくなるので、
今から使うのはお勧めしない。
HSP3からはじめたほうがいいと思うよ。
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2009/05/16(土) 22:03:14ID:twv7n9DJ3対応の本全然出ないね・・・・・・
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2009/05/17(日) 09:42:37ID:r/l6Ex+L同じようなものを作ることができた。問題は処理速度だが・・・。
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2009/05/17(日) 11:05:19ID:fs/EJB8k毎回メッシュ全部と比較してるのかな?
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2009/05/17(日) 12:54:17ID:xCn9to1zライブラリへ計算を投げてみるとかしたらいいんじゃないか
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2009/05/17(日) 23:04:04ID:27oXp44D0261名前は開発中のものです。
2009/05/17(日) 23:24:08ID:BbYoUx6P0262名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 05:48:00ID:MVNlIQQz0263名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 07:32:15ID:g2LguCVZ原因わかってるならまず直せ。
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2009/05/18(月) 09:54:25ID:FMZ5FQd20265名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 21:29:26ID:damE23ZX原因はまるで分からないが
オブジェクトの作成順とか登録順を変えたりすると直った
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2009/05/23(土) 14:01:51ID:mVrCOiZj0267名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 15:57:23ID:PM8snBTS再描画したくないなら3Dプリンター使うといいよ。最近はカラー出力できるのもあるみたいだし。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0811/16/news001.html
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2009/05/23(土) 22:11:44ID:oLRTMmsj今はカメラ近くにポイントライトをおいてごまかしているのですが。
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2009/05/24(日) 16:43:55ID:p1RKtzQW勉強したいんだが2.6のばっかりなんだよ
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2009/05/24(日) 19:23:10ID:5ZlITERWありがとうございます!
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2009/05/24(日) 19:29:30ID:d+Qx7yyqobjwalkがあったし
0273名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 20:59:46ID:ioZpbDGXまだバグは残ってるみたいだが、自分のスクリプトについては良くなったので嬉しい
0274名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 20:39:40ID:FR4hxmoIサンクス
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2009/06/05(金) 02:20:17ID:nHLGjZ8yttp://easy3d.wikiwiki.jp/?EasyFAQ%2F73
0276名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 11:22:57ID:gPZjSgpwEasyFAQ/70でのレスの方がもっと内容が酷い…
0277名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 12:49:39ID:Lh5n3AW10278名前は開発中のものです。
2009/06/18(木) 14:46:28ID:nv1jwQh3repeat 10000
E3DSigLoad mediadir, hsid, 0, 100
loop
上記のような処理をしていると、E3DSigLoad で Error 38 となりました
その時の cnt が 999 でした
E3DSigLoad の直後に E3DDestroyHandlerSet で hsid を破棄すると処理上は問題なく終了します
E3DSigLoad で一度に読み込んでおける形状データの数には限界があるのでしょうか?
0279名前は開発中のものです。
2009/06/18(木) 20:00:11ID:yNgDYNOs0280名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 00:42:49ID:Be7+E5sj一度にそんなにたくさん必要ならプログラム見直したほうがいいよ。モデルを工夫するとかね。
ポリ数の違う別ファイルのモデルとかでもやってみて再現性あれば間違いないだろうね。
1000個が上限ぽいね。報告乙。
0281名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 12:03:08ID:d/yr9qL72008/11/28
Easy3D For HSP3 のバージョンアップ ver5.0.2.1
hsidの個数に制限を設けました。
同時にアクティブにできるhsidの個数は1000個までです。
内部オブジェクトの検索が速くなりました。
1000個のsigを表示したときのFPS 変更前24FPS-->変更後39FPS
100個くらいだとあまり効果がありません。
既出にも程がある。
0282名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 03:54:20ID:kZWRC6MJ0283名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 19:43:54ID:IanHiBWC0284名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 20:45:57ID:gcA1VIQ60285名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 21:50:22ID:WoCVX/yN0286名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 22:05:11ID:gcA1VIQ6バイオ4みたいなゲームは作れないでしょ
あえて4を指定してくるって事はそういうニュアンスも含んでるんじゃないの?
0287名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 22:15:09ID:wdCxfu8X0288名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 00:32:34ID:i/vY0k4+0289名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 01:21:00ID:yMkyejNR以降を適当なゲームで埋めればおk
0290名前は開発中のものです。
2009/06/24(水) 01:56:42ID:Gk1K7+7L0291名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 06:21:05ID:9bWCALI1そのうち何個くらいにモーション組み込ませる?
0292名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 18:21:35ID:BAzucl1fモーションは自機、敵の2つ。
省エネ。エコだよ。手抜きじゃないよ。
0293名前は開発中のものです。
2009/07/06(月) 01:26:53ID:5hoSzJZUhttp://easy3d.wikiwiki.jp/?EasyFAQ%2F76
0294名前は開発中のものです。
2009/07/06(月) 07:17:45ID:A/jN1JSv0295名前は開発中のものです。
2009/07/08(水) 19:39:14ID:sq4Ct/TRC++でHLSLさわったことあるからやろうかと思ったけど、使ってる人みたいことないので何か不具合でもあるのかなと思いまして。
0296名前は開発中のものです。
2009/07/08(水) 23:57:52ID:yHn+aNlD0297名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 23:57:19ID:DJGVylwdもしかしてxファイルからアニメーションを入力はできないの?
0298名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 10:39:57ID:mUxBwHv+ドンマイ
0299名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 20:21:38ID:TMndhcPnせっかくモーション作ったのに\(^o^)/
0300名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 19:00:23ID:VH7hs5XN▲だと上体を振り回したり、のけぞったりするとかは作りやすいけど
腰から下の動きが作りにくくなっちゃうよね
▼だと腰や下半身を滑らかに作ることが出来るけど
上体の動きがつくりにくくなっちゃうよね
この▼▲の向きって親子関係弄らないでパッパッと切替とかってやっぱ難しいの?
0301おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/07/19(日) 13:28:32ID:p/n5TQMV▼▲の向きを変えるということは親子関係を変えることそのものです。
変えると変える前の姿勢情報と互換性がなくなります。
0302名前は開発中のものです。
2009/07/19(日) 21:19:47ID:c/5Upnsr0303名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 15:23:45ID:Ib6cILHn0304名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 19:26:41ID:uH9Dr/6b0305名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 20:27:51ID:L4TTQQjk諦めるな、締め切りまでまだ3ヶ月以上あるぞ!
0306名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 21:08:29ID:GfP0mhpM0307名前は開発中のものです。
2009/07/21(火) 06:42:27ID:7EszSQQmE3DPosForwardの横移動版ってないの?
0308名前は開発中のものです。
2009/07/21(火) 08:26:31ID:XTzKcKvuE3DPosForward hsid,100
E3DRotateY hsid, 90
一旦モデルの向きを変えて前進させてから向きを元に戻すとか
0309名前は開発中のものです。
2009/07/21(火) 10:48:52ID:7EszSQQmああ、そうやればいいのか
まったく気付かなかった。アリ
0310名前は開発中のものです。
2009/07/21(火) 11:54:38ID:3cCEYAbwE3DGetCharaDir って使えね?
0311名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 17:44:26ID:DfiSjmSm.XファイルにExportして、RokDeBone2で読み込むと
面が反転していて、モデルの向きも変だし、何故か材質も2つあるのですが、
原因や解決の方法を知っている人はいないでしょうか?
おちゃっこさんよろしくお願いしますRokDeBone愛用してます
0312名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 17:46:46ID:DfiSjmSm0313おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/07/23(木) 18:30:30ID:es7UUuQGRokDeBone2で読み込むとどうなりますか?
0314名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 19:03:49ID:DfiSjmSmDirectX Viewerって保存もできましたっけ?
ちょっと確認してみます・・・
0315名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 21:24:57ID:lGhCj05+今はキャラクターを、addbox命令の箱モデルで表して動かしています。
次の段階として、3DACEかメタセコで作ったモデルを表示して動かそうと思ったのですが、
作ったモデルが、自分が予定したサイズにする方法が分かりません。
初歩的な質問で申し訳ないですが教えてください。
0316名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 22:38:46ID:C3HWZRYoそれはもう根性で一回一回調節するしかない。とにかくガンバレ
0317名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 11:15:21ID:0/4T3hIkあとは計算で元のサイズを変えればおkだわな
0318名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 12:21:48ID:s4nRC5gP0319名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 12:36:17ID:aOQu5gFmEasy3Dの命令(E3DRenderとか)を使って描画するプログラムを行ったり来たりしていると、
時々、切り替えがうまくいかなくなることがある。
(Easy3Dの画面が残ったままになったりする。ウィンドウよりフルスクリーンで問題が起きやすい)
Easy3Dを使ったら、変数処理やサブルーチンの処理以外は、
Easy3D用に特化したプログラムになると考えた方がいいのかね?
HSPの標準命令を使った方が簡単なプログラムもあるから、
ぜひ併せて使いたいところなんだけど…
0320名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 12:46:15ID:oqKrbYv/つい最近hgimg3使い始めたんだけど、まさに同じような事思ってる。
こう言うのは特化した書き方でやる物なのかね
0321名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 20:24:26ID:6l8RhAHlなんか特殊な事でもしてるのか?
0322315
2009/07/24(金) 21:26:22ID:O7LQUy1l>>317
コメントありがとうございます。
やっぱり地味に調整しなければダメみたいですね。
「HSPでつくる簡単3Dゲーム」や「12歳からはじめる3Dゲーム〜」をはじめ、
「メタセコイアからはじめよう」「3DCG萌えキャラ工房」、
それに「WINDOWS100%」の3Dモデル製作記事を読んでも、
3Dモデルの作り方は書いてあっても、モデルサイズの整え方が書いてないので、
どうしたらいいものか考えていましたが、地味に努力を続けます。
0323名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 00:39:52ID:tbZlVe9m箱モデルと比較しながら調整かな
グリッドとかも利用したら?
0324名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 00:44:04ID:aWs9dybt当たり判定が回転していないような気がするんですが、気のせいですか?
0325名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 13:56:39ID:xHRmbXND0326名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 16:31:40ID:SgjrTeDzそれにあわせてグリッドを100cm区切りになるよう調整。
あとはグリッド幅いじらなければいいだけ。
ってやってる。
0327名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 19:31:20ID:7A2fSqf3ありがとう。
当たり判定は自作するしかないかな…
0328名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 20:03:52ID:j8wW+fSE0329名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 21:55:32ID:Ly2lAU+VEasy3Dより単純、それだけ・・・。
0330名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 01:02:01ID:eTgdzuX/E3Dはややこしそうにみえるけど、ややこしいことをする人のための命令が用意されてるだけで・・
0331名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 01:18:34ID:SwQ5PlWTfont命令でいつでも、fontの大きさもサイズも変えられる標準命令に対して、
E3Dは、CreateFontを予めやっとかないといけない(よね?)
あと、hgimgの方が歴史が古いから、設計資産を後生大事に持っている人もいるかも。
0332名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 01:41:49ID:6irp2EjgRokDeBone2で複数のアニメーション付きxファイルを入力できないので、
hgimg3を使うことになりました。l
0333名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 02:34:23ID:SwQ5PlWTxファイルが吐き出せるのって、どんなソフトがあるん?
古い、hgimg用の書籍に、Cyberdeliaが載ってたけど、
あまり使い勝手が良くなかった記憶がアルヨ。
0334名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 04:19:15ID:6irp2Ejgエルフレイナのシェア版を使ってます。
0335名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 15:50:02ID:J76DD1Sh0336名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 16:25:58ID:eTgdzuX/0337名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 17:02:30ID:J76DD1Sh横スクロールゲームに特化したモジュールを作ってたはず。
0338名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 18:04:41ID:B0NTME0d0339名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 18:36:00ID:DVnX+c6UHSPで3Dゲームを作ろうと思っているのですが、
3D形式で読み込めるファイル形式はもう決まっているのでしょうか?
例えばEasy3Dという関数プラグインがあると思うのですが
それはメタセコイアやロックでボーン2のmqoやsig限定ですか?
六角大王、lightwave、softimageといったソフトの形式、例えばXファイルなんかは対応していないのでしょうか?
0340名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 19:45:33ID:93XgbxOQ0341名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 22:02:50ID:sB+IpFMsググレカス
0342名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 01:37:05ID:GTkRORhSとは思うが、さすがにreadme読んでなさそうだなぁ
とりあえずxファイルは読めるよ。
0343名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 15:27:31ID:LfV4s0QFググッたらひたすらアーティストしか出てこなかったonz
0344名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 15:56:58ID:0/C53luPhttp://www.google.com/search?hl=ja&q=%E3%83%93%E3%83%AB%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%80%803d&lr=&aq=f&oq=
0345名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 16:08:39ID:9DCvYY0Jビルボード=3D看板ってことでOK?
0346名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 17:56:51ID:5RVRPfHQこの呼称が使われ始めたという。
民名書房刊『温汁玄切磋秘話』より
0347名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 19:30:48ID:FlRIyvqX0348名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 19:30:57ID:UGcydLiX0349名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 21:45:15ID:LfV4s0QFありがとうございました!
0350名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 22:25:52ID:2sClxXiX0351名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 01:09:39ID:RXQvOz+Uまだちょっと使いづらい感じが残ってるので完成は9月あたりの予定になるけど
0352名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 01:49:42ID:HDqpUOU80353名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 22:02:16ID:paUcEPJ+0354名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 00:12:57ID:8xLp252pE3DLookAtQをつかっているのですが、この命令だと普通X軸(ピッチ)とY軸(ヨー)の回転で表現された姿勢しか得られませんよね?
どうにかしてZ軸(ロール)もつかった姿勢がほしいのですが、どうすれば良いかアドバイスください。
0355名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 03:45:36ID:6jDZJe3N質問のいみがわかりにくいけど、目的は点のほうに向けること?
0356名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 09:57:45ID:3n5C/tG2だってXとYだけで大丈夫じゃん
視線をある点からある点へ移すときに首を捻る奴なんていないだろ?
0357354
2009/08/02(日) 12:26:33ID:8xLp252p>>356
すみません、もうちょっと具体的にいいますと、
XYZ自由に回転できる1つの板ポリゴン(ABCDの4点)があって、それとおなじ向きに戦闘機のモデルを置きたいので板ポリゴンの2点(AD)
をつかい、DからAをみた向きをE3DLookAtQで得てそれを戦闘機のモデルに適用すればXY軸の回転は大丈夫なのですが、板がロールした場合に上手くいかなくなるので
Z軸の姿勢もほしいということです。
0358おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/08/02(日) 13:16:43ID:mTgMvgn4E3DTwistQまたはE3DTwistを使ってください。
使い方はe3dhsp3_lookatq.hspに書いてあります。
0359名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 13:29:34ID:/sTRAJ3J速度的な違いは有るのでしょうか?
0360名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 13:31:18ID:8xLp252pおちゃっこさんアドバイスありがとうございます。
E3DTwistQはLookAtQと違って、はじめからZ角度がわかってないとうまく使えないと思いますが、
Z角度を求めるときにatanでは80度か260度かわからなくなってしまい困ってます。
他に良い方法はないですか?あれば教えていただきたいのですが
0361おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/08/02(日) 18:46:36ID:RYT2oi4q軸との内積を調べればどちらに回せばいいか分かるのかもしれませんが
その辺よくわからないんですよ。
数学の天才やむちゃさんに聞いてみてください。
ttp://nyaa.ath.cx/yamucha/
>>359
速度の違いは計測したことがありません。
自分が使いやすいように作っただけです。
気になるようでしたらE3DRdtscStartとE3DRdtscStopで測ってみてください。
それらの命令は特に高速化を意識しているわけではないので
HSP版より早いということは無いんじゃないかと思います。
0362名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 00:39:21ID:W+QRVO38次のプログラムはE3Dを使ってみよう・・・
0363名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:33:47ID:Zxn9mw8yいざE3Dで表示するとUVがズレたようになっていまし、微妙に変な貼られ方になってしまいます。
原因がわからないのですが仕様に違いはあるのでしょうか?
PNGで512×512の画像です
0364名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 02:16:23ID:x3AUIL/uE3DSigLoad p1,p2,p3,p4
p3を1にしてたらUVが変わる
0365名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 17:27:26ID:giSO0Xdn0366おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/08/04(火) 18:02:33ID:MgSEfljJずいぶん古いバージョンを使ってますね。
もうだいぶ前に片方ずつ回転出来るようになってますよ。
最新バージョンでの話だったら
2股部分が浮動ボーンになってるとか?
通常のボーンだったら大丈夫なはず。
0367名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 18:41:55ID:qrA7xqkf物理エンジンとか楽しげな機能があるのに残念だ
0368365
2009/08/04(火) 19:04:57ID:giSO0Xdn球ドラッグ時の処理をIKにすれば良いのですね。
しょーもない質問してすみません。
0369名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 22:24:37ID:pEWqLQe/hgsetreq SYSREQ_DEFTIMER ,1
で、hgsyncの時間待ちモードをawit仕様にすれば大丈夫じゃね?
SYSREQ_DEFTIMER ,0並みの正確さも必要なら自分で高精度タイマ見ればいいし
0371名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 02:44:35ID:GItpmfznなんか、やり方間違ったか・・・
0372名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 03:02:02ID:Q3G5+Og4hgsetreq SYSREQ_DEFTIMER ,1
を追加したらhsp3hg.exeのCPU使用率は0%だった
追加しないと50%(core2だから)だった
0373名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 03:39:56ID:7ntDzJ0D3Dゲームクックブックに書いてあったんですがググッてもいまいちわからなくて。
0374おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/08/09(日) 07:21:20ID:Sod/FI9m影響範囲を決定する形状のことです。
mikotoっていうソフトで採用されている形式です。
詳しくはUMEMORIさんのHpを見てください。
ttp://umemori69.hp.infoseek.co.jp/umemori69_005.htm
0375名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 14:55:35ID:FQ4e8rHH0376名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 18:32:04ID:PViI1btOE3DでE3DRenderSpriteをつかうと、
E3DRenderSprite ・・,1.0,1.0,0,0のはずが、
E3DRenderSprite ・・,0.63,0.95,0,0くらいでやっと正しいサイズになります。
どうしてでしょうか?この方法だと画像がなんとなくぼやけた感じになり、それを改善したいのですが。
0377名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 19:02:50ID:FQ4e8rHHたとえば256*256とか512*512
0378名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 19:28:34ID:PViI1btO0379名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 20:53:57ID:CXQUHSLg次のうち正しいのはどれなの?
1.元画像が2の累乗のサイズだったら、どんなサイズで描画してもぼやけない
2.元画像がどんなサイズでも、描画したときに2の累乗だったらぼやけない
3.元画像も、描画画像も2の累乗のサイズじゃないとぼやける
0380おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/08/09(日) 21:23:53ID:9sDZudfAUV座標もマルチで設定できないと意味が半減するけど
メタセコイアがマルチUVに対応していないから
このままじゃE3Dも対応できないです。
>>379
元画像が2の累乗でないばあいは読み込み時に拡大されてぼやけます。
描画画像が2の累乗で無い場合は描画時に拡大縮小されてぼやけます。
後者はE3DSetTextureMinMagFilter命令でD3DTEXF_POINTを指定することにより
防げます。
0381名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 22:04:49ID:FQ4e8rHHマルチテクスチャですが、ここの方法でモデルをつくり
rokdebone2でよみこんだのですが、透過ぶぶんがうまくいかないんです
0382おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/08/10(月) 11:30:27ID:CGKvoTmr透過は描画順序の影響を受けます。
描画順序をコントロールしたい場合は
1、オブジェクトを統合しないで別オブジェクトのままにしておく
2、別ファイルに保存する。
のどちらかがいいかとおもいます。
1の場合は描画順序が常に決まっている場合に有効です。
階層構造エディタで上に表示されているものから順番に描画されます。
2の場合はカメラの位置によって描画順序が異なる場合に有効です。
E3DRenderを呼び出す順番を自分で決定してください。
0383381
2009/08/10(月) 11:59:22ID:GMU6QEil>UV座標もマルチで設定できないと意味が半減するけど
>メタセコイアがマルチUVに対応していないから
オブジェクト1 UV座標1
オブジェクト1のコピー UV座標2
と2つのオブジェクトのうちオブジェクト1のみを表示しつつ
UV座標2を利用してマルチUVできないものでしょうか。
0384おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/08/10(月) 12:55:18ID:ihZgSF9Gmqoを調べてみたら見事にマルチUV出来てますね。
知らんかったです。
じゃあ対応出来るかな?と思ってソースを見たら
頂点シェーダーの入力レジスタ数にもう余裕が無かったです。
シェーダーのバージョンを上げないと無理そうです。
当分先の話になりそうです。
メタセコのせいにしてすまんかった!!
原因はこっちにあった。
0385381
2009/08/10(月) 13:48:30ID:GMU6QEilバンプマッピング、シャドーなどはつかわないつもりなのですが
その穴埋めに、マルチUVに切り替えるなどは不可能なのでしょうか。
0386おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/08/10(月) 14:26:58ID:XSP+Ttei他の効果を使わないのであれば可能だと思います。
もう少し検討してみて大丈夫そうだったら
予定表に書いておこうと思います。
ただ読み込み処理を大工事しないといけなくなるので
時間がかかります。
今月中にモーフィングを実装する約束をしているので
それが終わってからになります。
現時点でとりあえず表示させるには
最初に透過する方のオブジェクトを作ってから
コピーして不透明のオブジェクトを作り合体させてみてください。
描画はマテリアル順序にもよるのですが
メタセコとRDB2とではマテリアルの順番が逆転するので。
これでも駄目だったら工事するまで待っててください。
0387381
2009/08/10(月) 17:00:31ID:GMU6QEilRDB2ですが、不透明のオブジェクトと透過する方のオブジェクト
がかぶっているポリゴンですが
不透明のオブジェクトのポリゴンが削除されて読み込まれているようです。
なので工事するまで気長にまつことにします。
0388名前は開発中のものです。
2009/08/15(土) 20:51:38ID:tJFQRJ21ゲーム制作で一番重要なのってデータの管理なんだな
データの管理ができないと手の込んだゲームなんて作れやしない
でも、データの管理方法を考えるだけで頭が混乱するぜ;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
0389名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 18:41:41ID:qCz7Qap80390名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 19:13:32ID:xNncKixu0391名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 19:27:30ID:qCz7Qap83次元配列 HSP
でググると幸せになれるんじゃないカシラ
0392名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 20:02:50ID:uqq1XyZK0393名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 20:04:01ID:xNncKixua(5,2) = 10
だったら、セルの5×2マスに10を入れて管理するよね。
a(2,2,2) = 10
はどうするんだい?
0394名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 20:07:21ID:xNncKixuたとえば、HSID○の、モーション□の、どの情報△というとき、
MotionData( hsid, motionid, whatdata )
みたいにして使ったりしています。
0395名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 22:15:39ID:E9ki1/5wdim a,3,1000
a(0,0)=hsid
a(1,0)=motion
a(2,0)=what
こう?
>>393 難しいね。ファイルで分ける?それとも指定行で区切る?
いずれにせよデータ作るのめんどくさそうだね。
>>389 hspda
0396名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 22:17:05ID:E9ki1/5w0397名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 22:37:44ID:xNncKixu三次元配列なので、「dim a, 5, 5, 5」みたいな感じ。
a(0, 0, 0) = 45 ; hsid0 の motion0 の情報0 の値が45
a(2, 5, 2) = 12 ; hsid2 の motion5 の情報2 の値が12
みたいにして、全部のキャラのhsidとmotionと情報の組を一括管理できる。
かなりプログラムの見易さと効率がアップすると思う。
0398名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 23:55:17ID:DL7BV+5L3万ポリゴン以上のモデルを扱ってる人っているの?
0399名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 01:23:15ID:dhnam3Z4>>397
hsid,motion,what,data
0,0,0,45
2,5,2,12
...
てな感じのcsvファイルでだめ?
しかし条件もっと増やしたくなったらどうするのがいいんだろうね。
4次元までが限界みたいだし…もっとスマートな方法があるんじゃないかと妄想してしまう。
HSP開発wikiあたりに何かなかったっけ?
0400名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 02:43:14ID:jkGFfNmoいいね。
5次元以上のデータ管理は、モジュール変数がいいのかね。
自分は、配列の入れ子とかを使ったりしています。
a( b(HSID1, enemyHSID), 3, 2 ) = 45
;HSID1の敵のmotion3の情報2は45 ←3次元配列だけど「の」が4つある
0401名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 08:46:20ID:4oWVvhdK(通常の2Dのものをカメラの角度を変えて奥行きがあるようにしたもの)
背景をスクロールしたいのですが、OBJ_GORUND指定したplateモデルのテクスチャを
どうスクロールさせたらよいのか分かりません
ご教示ください
0402名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 12:21:29ID:jP7YsQOZ2Dの時と同じ考えでいいのでは?
0403名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 13:29:54ID:4oWVvhdKテクスチャ登録の際にgcopyのように読み込みたい画像位置や大きさを指定できないように
思うのですが、何か方法があるのでしょうか?
0404名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 16:14:24ID:OaXLykVo0405名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 23:38:46ID:rLW8yDpb0406名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 07:14:26ID:R/k64We90407名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 16:33:51ID:ajjTePm3ほかのゲームパッドのモジュールだとE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntが
つかえないからね、フォースフィードバックとかも使えるようになりそう。
0408名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 17:15:26ID:EtMG+8jpパッド使用時とそうでないときで使う命令をわければいいのではないかと。
0409名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 17:26:51ID:ajjTePm3それが地味にめんどうなんだよね、ジョイパッドを使うことを考えると
初めからE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntを使わない方がいいかな。
0410名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 21:52:27ID:uS60UvPC> それが地味にめんどうなんだよね、ジョイパッドを使うことを考えると
そんなに面倒かな。
入力値を取得した直後にE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntの取得値と混ぜれば済む話なんじゃないの?
数行で済みそうな気がするけど。
0411名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 22:10:30ID:ajjTePm3dllを複数つかいたくないってのもあったり・・
>数行で済みそうな気がするけど。
やってみたら数行ですみそうでした
0412名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 09:58:22ID:3q4YnEnh問題なく動きはするんだけど、起動するたびに警告出るのはうっとうしいなあ
0413名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 10:45:04ID:MdpI1Q1V0414名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 14:40:25ID:tN5w6kdp3Dの効果音って、どうやって鳴らしたら良いのでしょうか?
・カメラと効果音の距離に反比例した音量調整
・カメラと効果音の位置(左右)でパン調整
こんな感じにだと思うのですが、参考になるサイトとかないでしょうか?
0415名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 15:17:30ID:YYtLfWGQそれが出来れば簡単だと思うけど
0416名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 22:40:03ID:650W87FO角度が出たら、dmmpan…でどうふりわければよいのやら。
距離からdmmvolを設定…なんだけどdBだから注意が必要。
ちゃんと計算したいなら距離減衰についても調べる必要ある。だいたい距離2倍に付き-6dBぐらい。
Easy3Dなら専用の命令あるから簡単なんだけどね。
0417名前は開発中のものです。
2009/08/24(月) 01:11:09ID:k1OwNVKj>>416
レスありがとうございます。
前に敵の探索に外積を使おうとしましたが、
ベクトルの回転がどうしても上手くいかず、断念してしまいました。
また勉強しなおそうと思います。
0418名前は開発中のものです。
2009/08/24(月) 02:42:04ID:FDDmpZib自前で計算したほうがいいかも。
0419名前は開発中のものです。
2009/08/24(月) 17:01:04ID:Sx7SvVWOプレイヤーの向きの単位方向ベクトルを(px,py)
プレイヤーから音源への単位方向ベクトルを(dx,dy)としたら
arccos(py*dx-px*dy) で右耳から計った角度が出るぞ
0420名前は開発中のものです。
2009/08/25(火) 01:31:48ID:mx84bLOAどこかってどこ?
0421名前は開発中のものです。
2009/08/25(火) 21:10:25ID:ZcDr24Kzfvset命令で自キャラ座標を、
fvouter命令で敵キャラ座標を入力すると出るんですが、
高さに0の値が入っていると、出力が0になってしまいます・・・
0422名前は開発中のものです。
2009/08/26(水) 01:39:37ID:9LFoQ0wn便利じゃないかと思った。
武器とか変更したらアイドリングモーションかわるからね。
0423414
2009/08/26(水) 02:22:41ID:Kki9vupp上手く結果が出力できたので、音響の作成に入りたいと思います。
ヒントをくださった方々ありがとうございます!
0424おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/08/28(金) 21:22:07ID:FELCPh8O以前にも要望があってやることリストに書いてあります。
ちょっとやることたまっちゃっててすぐには出来ないけど
そのうちやります。
0425名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 13:38:54ID:4HBsnPlj0426名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 18:39:49ID:+7/KZ9ET5.1.x.x はうちの環境は切り捨てられたし、5.0.5.x はなぜか重いので
5.0.4.x (のなるべく最新)が欲しいんですけど
0427名前は開発中のものです。
2009/08/30(日) 21:47:54ID:kWq5+nH4MMDとかで見かける背景AVIみたいなもの?
> 過去バージョン
どこかにあったような気がするけど覚えてない …そもそも記憶違い?
0428名前は開発中のものです。
2009/08/30(日) 22:20:14ID:U/3J9fArEasy3Dはver4系以降ちょっと重くなったけど
あとは速度はそんなに変わらない。
重いのはマシンがしょぼいんじゃないの?
それと5.1.x.xはワーニング出るけど起動するよ。
ver5.2からは起動しないけど。
0429名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 09:08:48ID:xfUF1+Nmver5.2てどこにあるんだ?
0430名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 10:43:25ID:GUwiu4jj0431名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 12:45:51ID:NDC1znjN動作環境の中に影やバンプが使えない環境があると使うのをやめる人が
いるそうだが、シェーダー2.0未満で使うのを止める人がどれだけいるかが
しりたいよ。
作り手側は、どんなパソコンでも動いて欲しいものだろ?
0432名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 15:53:32ID:w+Lkinc2市販ゲームはSM4.0必須とか普通だぜ?
俺としてはSM3.0くらいまで対応して欲しい
0433名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 16:39:14ID:NDC1znjNよくない。
制限しなければ、2.0以下でも3.0以上だろうが、自由につくれるんじゃ?
0434名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 16:45:55ID:xfUF1+Nm0435名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 16:57:32ID:VMQs31/g0436名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 18:14:48ID:w+Lkinc2HSPだろうと3Dゲーを作るんだったらそれなりの物をつくりたいとか思わないの?
高画質の3DゲーはHSPじゃ無理ってのが君の考えらしいけど
実際のところHSPが遅いのはrepeat等で計算をループしたりするような部分であって
3D描写の処理はC++でコンパイルしているからDLLを使う元がHSPであろうがC++だろうが関係ないんだよwww
0437名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 18:38:21ID:xfUF1+Nm市販レベルを目指すなら最初からHSPなんて選択しないし、そもそもEasy3Dなんかに頼ったりしない
それすら理解できないほど馬鹿なの?
0438名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 18:53:54ID:1PEqazfG勇気付けられた
0439名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 19:36:01ID:W5mkGvqO0440名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 19:47:52ID:w+Lkinc2馬鹿、馬鹿、さっきから罵倒してばっかだけど
そういう君は具体的な理由を何一つ述べずにHSP≠高クオリティをくり返し言ってるだけ
何故Easy3Dを使ったら市販レベルの画質を目指せないって言い切れるの?
プログラミングが得意で何から何まで全部自分で作り上げたいって言うのならまだしも
得意じゃないからHSPを使う人が多いと思うんだけどw
そういう意味でモデラーにも優しいHSPで3Dゲーを作れるEasy3Dはとてもいいと思うよ
難しいところを全部DLLでやってくれるしね
高度な敵AIを作成するなんてのはHSPじゃきついだろうけど
HSPの時点で画質を諦めちゃうのはちょっと早すぎじゃない?
というか3D描画の部分はC++でコンパイルしてるってさっきも言ったしな
少なくともSM2.0は実装してしかるべき。5年も前から標準モデルだぜwww
今SM1.xを搭載してるPCなんてどちらにしてもCPUがしょぼすぎてまともに動かないっての
0441名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 19:58:25ID:ujJwY6Dnターゲット側、プレイ側PCは 敷居が低くないと遊んでもらえない。
利己的な人は視野が狭いから、一般的な環境を知らないのだろう、
CPUは強いが、恐ろしく3Dに弱いPCが一般的だ
0442名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 20:39:01ID:w+Lkinc2利己的とおっしゃいますが、より良い品質のものを作ろうとする心構えのどこが利己的なんでしょう?
SM1.x切捨てに反対するのは利己的だと思うけどさw
あと話の筋から察するに、恐ろしく3Dに弱いってのはSM2.0対応じゃないってことでいいのかな?
どちらにしてもソースだせよ
ttp://www.techpowerup.com/gpuz/stats.php
ちなみにこの統計少し古いと思うんだけど、
ここ見る限りDirect8以下が7%だからSM1.xもそのくらいじゃないの?
一般的って言うにはちょい少な過ぎるんじゃね?w
0443名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 22:27:25ID:/jmT8P68〃〃∩ _, ,_
⊂⌒( `Д´) < ヤダヤダ!どんなパソコンでも動かないとヤダ!
`ヽ_つ__つ
ジタバタ
コレどう考えてもアタマ足りないガキでしょ。
0444名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 23:06:10ID:NDC1znjN0445名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 00:07:28ID:h6aMtjlnE3D作者の意向に不服があるのなら、早めに別のツールに切り替えることだ。
そういう、ユーザーに使ってもらえなくなるリスクを踏まえたうえでの決定だろうからな。
0446名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 00:57:14ID:0rVAt9xoピクセルシェーダー2.0未満の安定版の集めたものを出してくれれば良い。
古いビデオカード対応版のような
そうすれば「まとめ」になるし、区切りも良い。
以降の最新バージョンは、PS3.0でも、DirectX12でも構わないし
ある意味で、古いカード切り捨ての方がよい。
DirectX9の情報からは本当のハード情報が取れないから
カード毎に調査しないと動作の保証が難しい部分があるだよ
0447名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 00:59:35ID:UAqLa7lL一人で市販並みの3Dゲーなんて技術的・時間的に無理だわな
0448名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 01:04:34ID:OMD+U+eI作る人次第では凄く出来が良いのもあるし。
それでも不満があるならプラグイン自作とか。
たぶんE3Dはゲーム製作者にとってEASYなプラグインという路線みたいだから、ある程度スペック要求するのは仕方ないと思うよ。
で、ハードのこととかよくわからんけど、現状をまとめると
・今のEasy3Dは現状、ピクセルシェーダー2.0より古いものは切り捨て。つまりDirectX9.0より古いものは切り捨てという意味。
・DirectX9.0が出たのが2002年12月?(Wikipediaより)
・最近はネットブックタイプが普及中。
切捨ての是非を考えるなら、
・事実上どの程度のユーザー(ユーザー数やPCスペック)が切り捨て対象となるのか。
・切り捨てなかったとして、最近のポリやボーン、モーションデータが増えたゲームを支えられるスペックがあるのか。
・切り捨て対象ユーザーに3Dゲームへの需要があるのか。
・どのくらいのスペックが普通なの?
この辺が論点な気がするが…あってる?
>>444
選べるということは、環境依存を考慮した設計やプログラミングをしないといけなくなる。
新しい機能も積極的に使ってもらえなくもなる。
…ということだと思う。たぶん。
0449名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 01:42:17ID:0rVAt9xo時間が限られているから、手間が増える事はやらない。
一行を追加する程度で効果が大きければ加えてみるかもしれない。
AIとか物理エンジンとかなら欲しいと思う。
時間短縮になるようなツールなら欲しいと思う。
0450名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 08:19:29ID:vTV5YTMb0451名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 11:24:15ID:gT73Gy4A0452名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 11:49:59ID:vlTFLGU+切捨ての判断なんて結局自分自身の判断でするしかないな
動作環境が広ければ喜ぶ人がいるのも間違いないし
広がった表現を歓迎する人もいる訳だしな
0453名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 11:59:29ID:0LDmogLrネットブックでも2.0や3.0以上はあると思うんだけど
今は、ネットブックが最低スペックだから、これで動かせれば無難ではないのかな
0454名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 12:45:29ID:IJfhmMn3e3dは後者向けってことで。
0455名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 13:38:12ID:vTV5YTMbP4-2.8GHz、メモリ2GB、1680x1050ピクセルでこれといって不満がないので買い換える必要を感じません
というのは少数派なのか
0456名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 13:55:29ID:gT73Gy4A俺も5年前に買ったやつがP4の2.8GHz×2でメモリ2Gだけど、
シェーダー2.0対応してたよ
0457名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 13:56:30ID:VgxkXUS8一般的にPCを家電と考えるならスパンは5年以上じゃね。決して安くないし。
0458名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 13:56:46ID:gMKxfaRK0459名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 14:35:21ID:gT73Gy4Aピクセルシェーダ3対応だったよ
2.0未満の人はこれを期に買い換えたら?
0460名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 14:42:26ID:IJfhmMn30461名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 16:18:47ID:+gWxMaiI0462名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 17:47:26ID:0LDmogLr5年以上のマシンは中古でもジャンク扱いだし、何時壊れるかわからない
実際自分が低スペックテスト用に買ったPen3のマシンも壊れちゃったからね
0463名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 18:16:55ID:4dE/5HFq0464名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 18:19:43ID:gT73Gy4Aまだ半分くらいはXPユーザーじゃん
0465名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 20:22:39ID:OMD+U+eIそれに9x系、2k、Meからの買い替え派でも1年ぐらいは様子見するんじゃないかな。
> まだ半分くらいはXPユーザーじゃん
あくまでうちのサイトの統計だけど、
XP...63%
Vista...29%
他...8%
うちは企業が見に来るとは思えない内容だからほとんどが個人ユーザーだと思われ
半分じゃすまないね。
>>460 DirectX10以降はVistaより古いものは切り捨てなんだってね。
>>455 大事にしてあげてください。
5年は買い替えの目安とかパソコンの寿命とか言われてるみたいだけど、5年前の標準的なスペックってどんなもんだっけ。
5年前のハイスペック機じゃなくてね。
0466名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 21:01:33ID:Vx51TjS0Pen4 2〜3Ghz、メモリ256〜512MB、GPUはインテル内臓のGMA以前じゃね。
0467名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 21:09:14ID:gT73Gy4A以降するのは相当先の話だろうけど待ち遠しいわw
ところでRokDeBoneの座4でボーンをIKすると、青いマニピュレーターの軸でしか回転しないよな?
緑のマニピュレーターは動きすらしないし
何ゆえこの仕様?
0468名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 21:29:58ID:sCcHs4xeこーゆーこと。
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rdb2_za4.htm
0469名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 21:53:21ID:gT73Gy4AこれだとIKの階層を深くしたときに変な方向に曲がらないってことか
しかしせっかく角度制限があるんだし
指定軸で全方向に動かせるモードがあれば便利だと思うんだがどうよ?
この想い、おちゃっこ紳へ届け!
0470名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 22:34:08ID:OMD+U+eIGMAは2004年発表で、ピクセルシェーダ2.0対応か。そういうころなのね。(by Wikipedia)
5年前(2004年)自分でも調べてみた
GeForce6が登場したようですね。1年型遅れで手ごろな価格のものが普及品と考えると1世代前のGeForceFXが標準と見てよさそう。発表も2002年だし妥当だと思う。
そういやうちでも5年以上前のPCにFX刺さってた。…このPCがまた最近不調でね、たまに起動しなくなるんだ。
あと、RADEON9700が2003年には出てるみたい。
オンボードだとSiS760が前年発表されたもの。こいつはピクセルシェーダ1.3対応。
ノートパソコンは2003/2004年発売品をざっと見てみたけどピクセルシェーダ2.0対応とそうでないものが混在してた。
オンボードやノートを考えると切り捨てるには微妙な時期な気がするかもしれないが、プラグインが出来てからゲームを作るまでの開発期間を考えればそろそろ切り捨てていい時期だと調べてみて思った。
> 指定軸で全方向に動かせるモード
いってる意味がわかりにくい。例えばどんな感じのことがやりたいの?
kwsk
0471名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 23:21:24ID:gT73Gy4A座1、2、3と同じように一つの軸方向以外にも動かせる
ってことだ
これなら好きな方向に好きなだけ角度制限を掛けられるだろ?
座3でも微妙に軸方向が目的のそれからずれてて、角度制限を掛けるのに苦心している人は俺以外にも沢山いるはず
0472名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 06:42:18ID:W33ewuPtttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rdb2_morph.htm
0473名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 09:05:52ID:8m4gm6XA開く度に一々ボーン作るの面倒なんだがどうすればいいかね?
RDBの質問てここかCG板でするか迷うわ…
0474名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 09:33:26ID:VkAbckpSくりぼーさんのメタセコプラグインBoneCreate
0475名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 12:58:32ID:8m4gm6XA(´・ω・)やっぱプラグイン使うしかないんかね?
0476名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 13:55:20ID:bykoieEv0477名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 15:35:05ID:7/THj/ht1.メニュー:File -> 形状ファイルインポート
2.mikoto形式
>>471 なるほど。角度制限というより軸を限定させるのね。もしやるならモデル上に軸を表示してもらいたいね。
0478名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 16:13:29ID:j4Nu2vGG例えばボーン1は座1で、ボーン2は座4という感じ
動かすボーンを変えるごとに上のボタンで切り替えるのは面倒すぎて死ねる
0479名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 16:58:26ID:8m4gm6XAありがとう
やってみるわ
0480名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 17:27:16ID:CEoA1cVA0481名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 18:13:36ID:4F9Td+IWttp://doom15.blog.shinobi.jp/Category/26/
↑のFPSみたいなのは作れるようになるかな?
0482名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 20:18:27ID:7gbe/IqO0483名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 01:47:57ID:oMAwn72Lそろそろやってもらいたいよなあ。
0484名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 17:35:29ID:y+kYze09メタセコと比べたらよくわかる。
0485名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 19:11:27ID:3RXjrc5qでも、まああのUIは何とかしてほしいね。たくさん機能ついてるのにもったいない感じがする。
0486名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 21:33:25ID:uew1Lr4q彼も自覚はあるようなこと言ってたし
0487名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 21:46:36ID:Mf5rV7nk0488名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 22:58:57ID:3WmVC49L0489名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 23:06:17ID:4K11k1hDいまだにMMDは操作方法がよくわからん。
0490名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 11:57:55ID:ETQe9LCh>読み込みは番号基準のものも出来ます。
RDB5200以降のquaは読み込みのとき、
ボーン構造が全く同じでもボーン名が違うと
エラーはいて強制終了しちゃうみたい。
製作途中でやっぱりボーンの名前変えたほうが良かった、なんて時や
いつどのボーン名を変えたかが分からなくなってしまったなんて時に
今まで作ったquaが全て使い物にならなくなってしまうので
従来の方法が良いのでは?
0491名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 12:11:04ID:nqRlqtdx0492名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 21:51:03ID:iUsIAvVz0493名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 22:04:30ID:mNSOkccUカウンタークロックワイズ
だと思った。反時計回り。
0494名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 22:26:50ID:6zk7zZuOCountryside Council for Wales. ウェールズ地方協議会だと思ってた
0495名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 22:38:54ID:6zk7zZuOボーン名称が異なるモデルへのモーション移植とかもRDB単体では出来なくなるね。
>>489 全体的に使いにくいけど、487が言うように部分的に優れてるところもあるよね。
0496492
2009/09/04(金) 22:55:24ID:iUsIAvVz0497名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 00:11:27ID:0k6J7GRm0498名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 05:51:45ID:3tC8Q6hsもしくはそれに似たe3d以外の関数があるならそれでもいいのですが
0499名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 11:49:02ID:EeU98UBAE3DVec3Lengthは、
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy + vecz*vecz)
としてるだけだよ。ベクトルの教科書見てくるといいよ。
ちなみに2次元(XY平面)だと
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy)
こうね。vecz=0のときと同じでしょ。
0500名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 12:09:56ID:E+Fflayt一回絶対値になおしたほうがいいよ。
0501名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 12:56:20ID:PVPbebZu0502名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 13:05:22ID:EeU98UBAHSPの変数は虚数は扱えないけどね。
0503名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 15:07:04ID:3tC8Q6hsそれをHSP上でやるとE3DVec3Lengthを使うより重くなるんです。
なのでE3DVec3Lengthの二次元に特化したのが有ればもう少し処理速度を
稼げるのではないかと思い質問させてもらいました。
0504名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 17:35:02ID:PkBmstwG499のちなみにより上だけ見ろ。
0505名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 17:48:45ID:PVPbebZuそんなに頭固いと後々苦労するよ
0506名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 17:55:31ID:EeU98UBAごめんなさい。説明が少しわかりにくかったですね。sqrtを使った式をそのまま使ってしまったんですね。
もっと丁寧に説明してみます。
E3DVec3Length命令の中では、HSP風に計算式を書くと
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy + vecz*vecz)
という計算式を使って計算しています。実際には、DirectX(のD3DXVec3Length)を使ってハードウェアに計算を投げていると思いますが使っている式は同じです。
ですので、例えばveczを0.0にして計算するということは、
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy)
という式を使っていることと同じ意味になります。この式は2次元ベクトルの長さ(距離)を求める式と同じですね。(数学の教科書参照)
つまり、1行目で書いたとおり、引数のどれか一つに0.0を指定し、残り2つの引数を使って計算してください。
例えば座標(0,0)から座標(vecx, vecy)までの距離を求めたいときは、
E3DVec3Length vecx, vecy, 0.0, length
とすれば、lengthに答えが代入されます。これなら重くなることなく同じ時間で計算できますね。
それでもどうしても速度を追求したいのであれば、D3DXVec2LengthをE3Dでも実装してもらえるようお願いしてはどうでしょう。
よほどたくさん使わない限り微々たる物だと思いますが。
0507名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 20:00:02ID:E+Fflayt0508名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 20:19:10ID:PVPbebZu503以外の人はE3DVec3Lengthの引数の一つを0にすれば
結果は同じ(=二次元版を探す必要は無い)って言ってるんだよ
0509名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 20:25:42ID:p36qGTE5498 E3DVec3Lengthの二次元版って無いでしょうか?
499 Zを0にすればE3DVec3Lengthでも二次元計算できるよ、ちなみに二次元の計算はこんな感じ、ほら三次元のZを0にしたのと同じでしょ?
503 (499の二次元計算の部分だけしか見えてない)HSPでsqrt使ったら重かったんです
506 いや、だからE3DVec3LengthでZを0にして使えばsqrt使わなくても二次元の計算ができるんだってば
0510名前は開発中のものです。
2009/09/06(日) 12:07:37ID:Gwu2DHAdモーフをウェイト調整が難しい肩や脇とか股とかの調整に使うなんてのは
無謀なのかな?
0511おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/09/06(日) 13:17:05ID:dxO5PdBwお、やっとモーフィングへの反応があった!
20日間もかかって実装したのに反応が薄くて
おじさんさみしかったよ(笑)
重くなるか?との質問ですが。
モーフはまずターゲットの数分パラメータをミックスします。
この際ブレンド率が0のものは無視されるので重くなりません。
しかし一番速度に関係するのはミックスしたデータのビデオメモリへの転送です。
毎フレームミックス後の頂点データを転送します。
頂点数が多いほど遅くなります。ターゲットの数は関係しませんが。
パスの遅い古いマシンだと結構影響あるかも。
影響度はベース形状のものしか考慮しないので
シビアな影響度の部分には難しいかも。
>>488
どの辺がわかりずらいですか?
直そうかな。
0512名前は開発中のものです。
2009/09/06(日) 15:38:33ID:466BKLStbonファイルには保存されてないし、im2ファイルを保存してもダメだった
0513名前は開発中のものです。
2009/09/06(日) 16:16:18ID:EXBD7o5qsigファイルにパーツ名として保存される。
シリアルはいらない。-は一個。
「表示パーツ名-ボーン名」
0514名前は開発中のものです。
2009/09/06(日) 16:47:41ID:466BKLStありがとう
助かったー
0515名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 21:40:37ID:ZUB3DsynHGIMG3の地形メッシュマップにて、
上り坂を歩行する場合、坂の角度に応じて
歩行速度を落としたいのですが、どうしたらいいでしょうか?
0516名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 22:22:03ID:1ad2Q0Jr進行方向に当たり判定を2つ並べて、その差が大きいとスピードを落とすようにすればヨシ!
ベクトル計算?三角関数?ナニそれ?
0517名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 00:25:27ID:9SU+bQeY0518名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 03:06:35ID:NNQCfoFmそれを差し引いても、言っていることがよくわからない。
その差ってのが、何の差なのかよくわからない。
おそらく当たり判定同士の距離だと思うが、空間距離なのか、軸に射影した距離なのかは不明。
0519名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 03:11:08ID:NNQCfoFm当たり判定なんていらないぞ。キャラのy座標を見ればいいんだからな。
0520515
2009/09/09(水) 05:19:18ID:C27lWYb0回答ありがとうございます。
地面の法線から坂の角度を割り出そうとしていました。
が、挫折しました。(旋回すると角度が変化する所で)
移動前、移動後の高さの差でやってみようと思います。
0521名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 07:19:53ID:9SU+bQeYなら床の法線ベクトルをN=(nx,ny,nz)、キャラの向いてる方向ベクトルをP=(px,py,0)としてNとPの内積を使ったらどう?
具体的には係数kを使ってキャラの速度を
speed -= k*(nx*px+ny*py)
といった感じに変更する
ちなみに k=speed だったら、90度の上り坂で速度0、90度の下り坂で速度2倍、
平坦な場所で速度1倍って具合になるよ
ゲーム制作頑張ってね
0522名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 07:25:09ID:9SU+bQeYspeed += k*(nx*px+ny*py)
だったw
0523名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 17:16:27ID:NNQCfoFm(1)普通は、y座標を高さにする。
(2)spped += k * (内積)だと、
内積が0になる90度では、speed += 0 で、キャラの速度はspeedになるはず。
つまり、キャラの速度は0にならず、地面にめり込む。
0524名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 17:25:49ID:NNQCfoFm0525名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 18:20:45ID:9SU+bQeYちなみに地面の角度に沿って移動するのを前提とした話であって
めり込むとかそういうのは別問題
あとHGIMGは左手系だったのね、使ったこと無いから右手系だと勝手に思い込んでたわ
だったらP=(px,0,pz)に変えて
speed += k*(nx*px+nz*pz)
とすればおk
0526名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 18:29:31ID:NNQCfoFmじゃないとき、跳ね返りがおかしくなったりしない?
0527名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 19:19:02ID:Ox+sZxyoE3D用だけど、モジュールだから中見れば式ぐらいは出てくる。
0528名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 19:57:35ID:9SU+bQeYものすごい勘違いしてそうだから書くけど、speedってのはキャラの速さのことだ
さっきも言ったが向きは別で求めてくれ
515を見る限り地面に沿った移動は出来るんだと思うけど、一応言っておくと
P-(P・N)N = ( px-nx*(px*nx+pz*nz), py-ny*(px*nx+pz*nz), pz-nz*(px*nx+pz*nz) )
で地面に沿った向きが出せる
あとはこれを正規化してspeedをかければおk
今まで言ったのをまとめて全部書くと
speed = 10.0 ;平地でのキャラの移動の速さ
k = 10.0 ;坂での減速係数
pvx = px-nx*(px*nx+pz*nz) ;キャラの移動方向ベクトルを計算
pvy = py-ny*(px*nx+pz*nz)
pvz = pz-nz*(px*nx+pz*nz)
nrm = pvx*pvx+pvy*pvy+pvz*pvz
pvx/=nrm : pvy/=nrm : pvz/=nrm ;正規化
speed += k*(nx*px+ny*py) ;坂で減速
pvx*=speed : pvy*=speed : pvz*=speed ;移動速度決定
法線ベクトルNと、キャラの向きベクトルPは自分でゲットしてね
ついでに実際には地面の角度が変わる境界でもうちょっと工夫すべきところがあるけどそこはもう勘弁
我ながらお人よし過ぎるぜw
0529528
2009/09/09(水) 20:08:22ID:9SU+bQeYごめん。寝不足なんだよ・・・
>>525じゃなくて>>526ってことで
式もどっか間違えてるかもしれないけど、そのときは誰か直してくれ
0530名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 21:04:31ID:NNQCfoFm内積は−1
speed += k * -1
だから、k = speedなら、sppedは0になるが、
k != speedなら、ふっとばされるか、よじ登ってしまうってことを言ったのさ。
0531528
2009/09/09(水) 21:55:24ID:9SU+bQeY俺の例えが悪かったんだな。すまん。90度ってのは分かりやすいから一例として挙げただけであって、
俺が書いたコードは坂での減速のためだから、実際はそんな急な坂というか壁は想定してないし、
壁か地面かの判定はまた別でやってくれ・・・
係数もゲームに丁度合ってそうなのを自分で探してちょ
そもそも地面も壁も天井も全部オールインワンで処理したいんだったら、さっき言ったみたいな非現実的な方法なんて使わないで
摩擦と重力を考慮して物理的にちゃんと計算すべき。でも流石にそこまでは面倒見切れないだろ
0532515
2009/09/09(水) 22:47:15ID:CaLD7MB+>>521-531皆さんありがとうございます。
現在>>528のソースで前進移動のみ試して、
マップ端の壁以外は上手い具合に坂で減速しております。
3Dの効果音の時といい、このスレの住人にはお世話になりっぱなしです・・・
0533名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 17:02:19ID:RI0pvy0T---------------------------
アイドリングエラー
---------------------------
アイドリング設定のモーションが、1つだけ存在する必要があります。
設定を直して、再試行してください。
---------------------------
OK
---------------------------
と出るのをどうにかしてほしい。
皆でない?
0534名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 17:52:53ID:Z56rLd0v0535名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 18:21:44ID:GBPLyhFc3Dのマップ製作で良いツールないかな。
メタセコイアで作業してるんだけど、イメージわかないし
大変だし作業はかどらないしで。
FPSゲームのレベルエディタとか使うと広大なマップでも
イメージがわいて手間もあまり掛からずサクサクできるので困る。
0536名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 20:48:12ID:w7u7t7dbだから500mといわれても1mが1のつもりか1000のつもりかわからないので、規模がちっともわからないよ。
…なんて屁理屈はおいといて。
ツールがないなら作ればいいじゃない。
ビューワがあるだけでもずいぶん違ってくるんじゃないか?
洞窟を作ったりするのは難しそうだけど、マップ上を歩きながら木を植えたり家を配置したり、ぐらいはできないかな?
> サクサクできるので困る。
そうかサクサクできないほうがいいのか。それは困った。w
0537名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 13:59:45ID:uSZRPu5yHSPより日本語を勉強した方がいいよ。
0538名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 14:11:37ID:jLnTBTTM0539名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 20:01:46ID:I4fl0eMD0540名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 20:26:00ID:Y0jeI+V+0541おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/09/11(金) 21:47:35ID:OFiKudQ8MOAのアイドリングモーションを変更できるようにして
リリースしました。
>>533
以前にも報告をもらったんですが
手元のmoaだとその現象起きないんですよ。
その現象が再現できるsigとmoa, quaを再現するときの操作を書き添えて
メールしてもらえませんか?
>>490
>>495
おちゃっこLABの方の掲示板に詳しい状況をいただきました。
番号ベースの方もサポートすることにします。
重要度が高いので明日からやります。
しばらくお待ちください。
0542533
2009/09/11(金) 22:31:15ID:sgEQ+tj6moaを上書きしようとするとなります。
0543名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 13:06:54ID:EWZThdjuwは他人を嘲り笑う時のスラングだよ。
勉強になったか?
0544名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 15:14:32ID:9FRNEHnnw(草)は wwwwこうして連ねるとバカにする印象はあるが、
w一つなら2chでもブログなんかでも単なる笑いとして使われてる
>>543
wikiでも見て書いたのか?笑えるね
0545名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 15:45:46ID:saHcDuePだっておwwww(AA略)
0546名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 15:46:44ID:we71b8am0547名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 23:51:33ID:p2YDXcdd馬鹿にされて悔しかっただけだろ
0548名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 00:44:53ID:CLImhgCtバンプマップとあまり負担は変わらずによりリアルに凸凹を表現できるらしいのですが
0549536
2009/09/13(日) 00:57:12ID:wkBteepH>>544 調べてみたよ
- インターネット上のチャットや掲示板では、笑いを文字表現する際、"warai"の省略として w と表すことがある。感嘆符に近い感覚での使用がなされ、笑いの度合い
に応じて www など連続して用いられることがある。詳しくは記事「(笑)」を参照のこと。また、 W と大文字で表すと、"けつあご"の人物が笑っているような意味合いの嘲笑となることも多い。
- インターネット上で、草のAAとして用いられることがある。上記の"warai"用法で多く「w」が用いられたりすると、「あまり草を生やすな」のように言われることがある。
(Wikipediaより引用)
たまに大文字になってるのに気づかずにWって書いちゃうことあるな。良くない場合もあるのね。気をつけるか。
どうやら>>543はwikipも見てなかったようだ。
>>546 ニコ動でも普通にwの連呼は見かけるね。
ちょっと思うのだが、笑ってすむうちは幸せなのじゃなかろうか。
笑いにくい空気なんでそんなこと考えた。
ということで>>550のボケに期待。
0550名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 01:02:02ID:qEvFpE0D0551名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 01:52:32ID:FLguUnlO「わらい」って入れても「笑い」にならなず、あまりにも煩わしいから「w」って省略するようになった。
それ以降で、爆発的に(笑)=wってのが広がった。
って、そんなことより、E3Dのモーフィングがすげぇ楽しいんですけど!!
ゲッターマシン作れるなw
0552名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 01:53:58ID:7wF3b1ow0553おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/09/14(月) 08:35:08ID:+BEbXlT6クックブックのmoaで試してもエラー出ますか?
こちらでは出ないんですけど。
なんかデータ依存のバグのような気がします。
再現するデータが欲しいです。
>>548
どうやるのかまだ知らないのでこれから調べてみますね。
でももうレジスタをこれ以上使えないからきびしいかもです。
0554名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 00:48:24ID:M5Tc3D98そこで地面にメタセコイアで作ったブロックを並べて地面として表示したのですが
↓の画像のようになってしまいました
http://uproda.2ch-library.com/lib170285.jpg.shtml
同じ色の正立方体のブロックを並べ、カメラのやや上に
E3DSetPointLight でポイントライトを置いています
そこで質問します
なぜ足元の部分が黒く、かつ、ブロック毎にチェック模様のように表示されてしまっているのでしょうか?
HSP ではなく、メタセコイアの方でのブロックの作り方に問題があるのでしょうか?
0555名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 02:12:49ID:0HEGTxGJ板ポリゴンを細かく分割するほど、光の減衰も滑らかになるのでは?
質問ついでに1枚の大きな板ポリゴンにもスポットライトのような効果を出すには
技術的には難しいんでしょうか? >おちゃっこさん
0556名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 03:27:59ID:Yut6uJ3cあくまで予想だけど
0557名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 08:17:48ID:gz+/pb14シェーダーを使ってフォンシェーディングすれば可能なはず
Easy3Dにその機能があるかどうかはわからないけど・・・
0558554
2009/09/18(金) 11:00:39ID:M5Tc3D98メタセコイアのプラグインの ExportSig.dll で sig を出力していたのですが
一旦、mqo で出力してから RokDeBone2 で sig を出力するとちゃんと綺麗に表示されました
人手間入って面倒ではありますが、これで先に進めそうです
回答をくれた方々、ありがとうございました
0559おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/09/19(土) 13:20:27ID:gS2KsCDN頂点単位のライティングをピクセル単位のライティングに変えれば出来ます。
技術的には難しくありませんがピクセルシェーダーの入力レジスタが
余っていないと出来ません。
現状でやるには>>556さんの言うようにバンプマップを使うといいです。
バンプマップはDiffuseだけじゃなくSpecularもピクセル単位なので
きれいなライティングが出来ます。
0560555
2009/09/19(土) 21:19:45ID:lmxM+GkX>>おちゃっこさん
ありがとうございます。1枚ポリゴンでもバンプマップを使って
スポットライトのような効果が出せました。 これで懐中電灯が作れる!
http://gmdev.xrea.jp/st/up/62.jpg
0561名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 22:13:29ID:RCE4kWH1でも実装されたら超ソフトになりそう。
誰か簡単なところだけでも手伝ってやれんのか?
0562名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 22:35:41ID:umtiBODk0563名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 01:58:43ID:u40grVXe0564名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 16:48:15ID:yMEcAnFz0565名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 23:34:55ID:D+3HqeVQもっと体系的に3Dの基礎から段階的に説明するような本が欲しいと思う
各所で「3Dはこうする」と書かれても、その理由についての説明がされないから
応用が出来ない。どちらかと言えば3Dライブラリの作り方、
3Dアニメーションの作り方のような内容になるかもしれない。
ひらしょう本の内容に重複するようだが、技術レベルを2段階くらい下げた程度の内容だろうと思う。
日本の書籍に真の3D解説本が少ないからこの手の基礎的な本をもっと出版して欲しい。
0566名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 23:48:39ID:sfYn3jw60567名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 00:22:20ID:6supplBE頭がない奴はどんな教え方されても無理だけどな
0568名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 01:57:45ID:0p8Rf0TH基礎的な部分なら検索駆使すれば本なんて要らない、と思う
0569名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 08:53:03ID:nBrVp/rGおちっこ氏のおかげで俺みたいな中二数学すらやばいレベルでも
3Dゲーム作れる時代が来るとは。
0570名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 17:29:14ID:i3sfEeW80571名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 17:52:45ID:W5bteCWk逐次処理ではできないことなの?
0572名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 08:30:21ID:O2pI389yhttp://etwas.wolfish.org/blog/2009/05/23/2009052301/
あと、TrueSpaceやToyStudioは、HSPで利用できますか?
0573名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 20:12:36ID:6bFIJZ6FTrueSpaceはモデリングソフトみたいだからxとかメタセコで読める形式が出力できれば問題ない。
ToyStudioはモーション作成ソフト。
モーションデータはbvhかmkmで出力できればEasy3Dで使えるように加工出来るが、このソフトはどれか出せる?
0574名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 01:28:25ID:svSmyFmKどれかは知らないんです
0575名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 07:32:06ID:4cMUxXZuそれ越えるとなにか不具合でもある?
指先や細かいところまでボーン入れてるので余裕で100を越えちゃってる・・・
0576おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/10/05(月) 08:57:00ID:18cN6Jc7あの日記、ちょっと説明不足でした。
44個を超えると表示にオーバーヘッドが生じますが
エラーにはなりません。
どれくらいのオーバーヘッドかというとそれは
ビデオカードなどの環境によるため一概には言えません。
他の機能を追加していくため
44個っていう個数は今後微妙に減っていくかもしれません。
0577名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 15:45:25ID:exj8QRsMwktkして頭がおかしくなりそうだ
0578名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 14:11:01ID:Hsv9VFU+それで勉強したいです
わかりやすいおちっこたんの解説でも理解力なくてついていけません
0579名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 15:10:28ID:gXhj+o+1HPの格ゲーを作ってみようのほうは俺も理解できなかった。
0580名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 19:27:39ID:Hsv9VFU+助かったありがとう
これみて勉強してくる
0581名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 14:35:42ID:2w2LXl+5これって例えば解像度1024*768のゲームで使う時、
物凄い速さで加工元のテクスチャーに1024*768のゲーム画面を直接書き込んで
少し小さめのサイズでぼかし用のテクスチャーを作って
その二つを合成加工して1024*768の最終テクスチャーにして
それをスプライトとして画面に表示させるってことですよね。
素人感覚だと1024*768の画像って結構でかいイメージなんですが
それを1ループで2枚+@も用意するとかはゲームでは当然のことなんですか?
それとも自分の解釈ミスでなにか無理をさせてますか?
0582おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/10/21(水) 17:50:46ID:H4Tb2BUe処理の仕方はいまいち分かってません。
特にアスペクト比の違いの吸収の仕方が。
ゲーム画面1024*768は大き過ぎかも。
ちなみに768っていうのは2のべき乗じゃないからその大きさのテクスチャは作れません。
デスクトップの解像度を落として
512*512テクスチャで済ますのがいいのかな?
などと思ってますが
この辺に詳しい方の意見をぼくも聞きたいです。
0583名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 20:31:11ID:2w2LXl+5あれでもウィンドウの大きさを555*333とかめちゃくちゃな数字にして
テクスチャこの部分も
E3DCreateRenderTargetTexture 555, 333, scid_org, texid_org, okflag, D3DFMT_A8R8G8B8
・・・・・
E3DCreateRenderTargetTexture 555, 333, scid_final, texid_final, okflag, D3DFMT_A8R8G8B8
にして
スプライトで画面いっぱいに表示してみたところ
ひしゃげてる感じしませんでしたよ。
0584名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 00:48:09ID:v1QzZG8d0585名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 10:02:58ID:1BP0yQwdE3DAddMotionの命令で、p1のパラメータに同じ場所を指定するとエラーがでます。
なぜでしょうか?
ちなみに配列の場所ではなく、適当にhsid1とか入れるとエラーはでません。
おちっこたんの格闘のサンプルなんかも配列で指定しているようにみえるんですが…
どなたかご教授お願いします
0586名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 11:08:37ID:ok3mOlxLE3DAddMotion p1[IN] hsid p2 [IN] ファイルパス
だったと思うけど
0587585
2009/10/22(木) 11:44:47ID:1BP0yQwdそのとおりです、すいません>>585の書き方が悪かったです
つまりはE3DSigLoadのp2とE3DAddMotionのp1を同じにしているのに、たとえばaという配列の1つ目の要素のa.0などと書くとエラーがでるんです。
でも、たとえばhsid1などと書けばエラーは起きません
0588名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 21:54:12ID:S6CWADgH...
E3DSigLoad fname1, a(0), ... : dialog "" + a(0)
...
dialog "" + a(0) : E3DAddMotion a(0), fname2, ...
...
これでチェック。
0589585
2009/10/23(金) 07:52:53ID:bCokGStYありがとうございます!
やってみたところ、sigloadとaddmotionの間でa(0)が変化していることを確認しました
どうやらこの間のスクリプトに問題があったようです。
また帰ってきてから探りたいと思います。本当に助かりました!
0590名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 18:17:10ID:f/Lpd1Pvqua保存する際、qua名とモーション名を両方打つのは2度手間ですし、
モーション名設定し忘れによってMOA吐き出しの際、
大量の数字の羅列のファイルが吐き出されたり
最悪qua上書きの危険性もありますし。
0591名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 19:47:21ID:kgclUwoC0593名前は開発中のものです。
2009/11/09(月) 21:57:08ID:z24MJQYq【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/l50
敷居高そうだし競合しないよね
0594名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 20:04:15ID:kQ52aqnT体の一部をモーフするのにモーフターゲットとして体ごと
ポリゴンデータを用意しなければならないと言うのは
3Dの技術としては一般的な仕様なのかな。
その部分だけをってうまくできないんですかね。
0595おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/11/22(日) 21:20:54ID:FiltO4WEモーフが使える他のソフトはkeynoteしかさわったことがないから
一般的かどうかは分かりません。
ですが一部だけをターゲットとすると法線の問題が出てきます。
接続部分で法線が連続しなくなるのです。
なので実現するには法線の調整機能を付けないといけないんですが
すぐには出来ません。
将来的な目標としてメモしておきます。
0596名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 14:56:35ID:cZALV8wCこれで出来るんだったらこっちでいい気がしてきたけど
Easy3Dのほうが良い点や速度比較などわかりますか。
0597名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 14:58:25ID:cZALV8wCどちらも動作確認程度にしか使ったことがないけど
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html
0598名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 10:50:44ID:6Tr/pZt3おちっこたんのRokdebone2とかそのほかモデリング周辺との連携ができてないと結局俺の実力だと3Dゲームできないからな…
あと手軽さがいい
3Dゲームとかって最初はどういう設計にすればいいかわからないから、どういう設計かをHSPで学んで最適化したい場合C++に移ればいいと思う
一度HSPで設計するとどういう手順でプログラムが組めるのかわかるから俺は今でも新しい分野に挑戦するときは必ずHSPで設計の仕方を学んでからC++にいく
0599名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 20:34:46ID:xIx/cg/M0600名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 22:09:52ID:3AywS9SE0601名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 22:43:42ID:Xlflk9VO0602名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 21:33:50ID:8klnm4SV0603おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/12/02(水) 21:53:41ID:jEVQpIOM音との同期とAVI出力、E3Dでの制御はやることリストに入っています。
ただ今までのE3Dの方式じゃなくてDirectShowでやろうと思ってます。
まだDirectShowの英語のドキュメントをえっちらおっちら読みかけたところで
実装までにはまだまだ時間がかかりそうです。
気長にまっててください。来年になることは間違いないです。
0604名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 11:27:18ID:FzM6EZjj0605名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 17:09:00ID:uQv6e6Jq0606名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 05:20:51ID:lNfOrktEなんか、サンプル見た限り、変な細胞みたいな図形にしか
適用されてないみたいなんだけど。 しかも2D
0607名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 18:59:01ID:sWJ6P+Xp0608おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2009/12/07(月) 21:39:00ID:W9MI4zKr採用者には本1冊プレゼント。
詳しくはブログにて。
まだ誰も応募してくれない、、、(涙)
だれかかわいい名前考えてください。
0609名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 17:24:14ID:gFAFbPam0610名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 18:39:33ID:ymNiY2SC0611名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 01:07:03ID:08c/9PRX↓
ロック・デ・ボーン・ツー
↓
ロクデボンツ
↓
ボンッ
↓
クリリンのことかー
↓
クリタン
0612名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 10:50:09ID:v/KEUlui個人的にはカメラのquaとか複数sigでのイベントシーンとか
を期待しているのですが
0613名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 11:23:24ID:V7slkVLbブログにはモーフ情報の取得、設定、破棄をプログラムからできるようにしようと思うって書いてあったよ
0614名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 21:08:41ID:QcLU7Knw0615名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 23:04:41ID:Tlg77Rl70616名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 22:06:04ID:yJGLhMHD0617616
2009/12/19(土) 22:29:39ID:yJGLhMHD0618名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 15:06:14ID:msD33UOp環境マッピングとかできるの?
0619名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 20:47:04ID:uh7HSyjA0620名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 21:17:01ID:z5FM9rzc0621名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 21:30:50ID:uh7HSyjA髪型とか体型とか良かったら教えて下さい
わかる人良かったら教えて下さい
好きです
0622名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 21:40:46ID:bQQ2+attというよりおちっこたんは俺の嫁だから
0623名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 16:29:02ID:0Wi3eEqB0624名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 16:34:55ID:mj19y8Xr0625名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 19:15:10ID:19KYRCRmはりてでたおしたくなる
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2009/12/22(火) 02:46:42ID:HPtyLcjA0627名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 10:23:52ID:LgbgTFx8はりたおしたくなるだろwwwwwww
0628名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 02:15:13ID:yQRXYMKX張り手…技名、名詞
はり倒す…動詞
用例:張り手ではり倒す
>>625の用法は間違って無いと思う
>>622-624 まとめると、40股ってことか
0629名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 03:28:14ID:6kUTSF9Aつう自虐ネタだよ 察しておやり
>>621
おにたま氏を動画で見たときは ちょっと意外な印象だった。
俺もちょっと おちゃっこさんが見てみてー
次の本出すとき著者近影とかのっけてくんないすかね
0630名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 21:46:22ID:xX+wX9Yb0631名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 12:29:48ID:80I36kLL0632名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 12:59:55ID:80I36kLL僕は可愛い男の子です 僕も恋人になりたいです
著者近影いいですね
c++版easy3d使わせてもらってます
おちゃっこさんに好きになってもらえるよう頑張ります
0633名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 14:11:52ID:VNGFuYWj0634名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 10:40:02ID:B1hxWZwDこれは3Dなのか
0635名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 17:53:05ID:eATGHMBbこれで少しはもっさりゲーから脱却できそう
0636名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 13:47:09ID:2PKTSO8z今までのように全て一括して読み込むのではなくて、
読み込みたい階層番号、もしくはボーン名の影響度を
選択しその部分だけ読み込む事って出来るでしょうか?
大工事にならないようなら暇が出来た時にでもお願いしたいのですが。
0637おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/01/14(木) 21:21:02ID:kMn3P9TSボーン指定じゃなくて表示オブジェクトの指定じゃ駄目ですか?
表示オブジェクトでいいなら、階層エディタでチェックを入れたものの影響度情報更新を禁止する
とか出来そうです。
0638名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 16:52:14ID:qR32vzk7やりたい事として例えばの話ですが、
気合が入った1パートのクワガタとカブトムシのmqoを用意しました。
カブトムシの方で影3レベルまでウェイト調整し、sigを作成しました。
次にクワガタの製作に取り掛かりました。
クワガタの方にもカブトの胴体は転用できそうなので、
クワガタにカブトムシsigを抽出読み込みをしました。
頭から先はツノとはさみですので、ボーン構造も違い転用不可能なので別途設定しました。
その際に素晴らしいはさみを作る事が出来ました。
後日カブトムシのウェイト調整をしていたら
素晴らしい基節の設定が出来てしまいました。
この素晴らしい基節をクワガタにも設定したいのですが、
何か良い移行手段が無いかなと思って要望した次第です。
現段階でベストな手段は抽出読み込みですが、
現仕様だとクワガタの素晴らしい基節は実現出来ても
素晴らしいハサミが犠牲になってしまいます。
そこで抽出読み込みの際、頭から先は読み込まないで。
もしくは旧クワガタsigの頭から先の部分だけ読み込んで。
と言う事が出来れば、素晴らしい基節と素晴らしいはさみ
両方が実現できるのですが・・・
大事になってしまうようでしたら
表示オブジェクト単位で影響度情報更新の可否を設定できるだけでも
出来る事が色々増えそうです。
ぜひ時間で出来た時にでも検討をお願いしたいです。
0639名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 18:40:41ID:c7UuI1/kよく働きもせず毎日やっているので困っております
どうか製作者の方これ以上息子のだめになるものを作らないでください
母より
0640名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 18:51:11ID:ZqruY5Gb0641名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 20:30:29ID:qR32vzk70642名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 22:50:43ID:5IFrK+Vj0643名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 23:25:48ID:3sEbckyFさてはおまえ名モデラーだな
0644名前は開発中のものです。
2010/01/16(土) 14:18:09ID:sTFWiyMNスイートpupepo乙
0645名前は開発中のものです。
2010/01/16(土) 14:28:39ID:5bwqZcd90646名前は開発中のものです。
2010/01/16(土) 23:48:30ID:Nw7OBA1O0647名前は開発中のものです。
2010/01/16(土) 23:55:18ID:rhj1tACw0648名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 11:51:38ID:3eV+H1Tp0649名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 14:52:16ID:3eV+H1Tp0650名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:53:36ID:iatLtTHuこんな所で愚痴れるんだからとっとと質問しなさいよ
0651名前は開発中のものです。
2010/01/22(金) 18:07:28ID:GVccoBYSついにこのタコともお別れか・・・
0652名前は開発中のものです。
2010/01/22(金) 18:19:14ID:e/lwKIX7しばらく離れてたんだが機能おすえて
0653名前は開発中のものです。
2010/01/23(土) 12:12:09ID:xZHU9c9v0654名前は開発中のものです。
2010/01/23(土) 13:54:55ID:xngN5T1N0655おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/01/23(土) 14:13:35ID:+RbbIbwXちょっと思い当たることがあります。
試しにプレビュー前にメインウインドウの「表示」メニューで
グラフウインドウを非表示にしてみてもらえますか?
これで軽くなるようだったらネックになってる部分が分かるので
簡単に直せます。
>>654
「表示」メニューで消せますよ!
0656名前は開発中のものです。
2010/01/23(土) 18:19:11ID:xZHU9c9vグラフウィンドウ、モーションエディタは非表示にしてプレビューしています。
編では重くないのですが、0でプレビューするとカメラのキーフレームの有無に関わらず重いです。
quaのモーション長>カメラモーション長の時にプレビューするとカメラのモーションが終わった途端軽くなりだします。
0657おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/01/23(土) 21:24:03ID:Jv8zA4udカメラのキーが無い時も重くなるということは
ダイアログのエディットボックスへの値のセットくらいしか思い当たらないのですが
この部分をちょっと細工してみました。
試してみてください。
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/temp/RokDeBone2_100123_2.zip
「基本操作」タブを表示した状態でプレビューしたときと
「カメラ」タブを表示した状態でプレビューしたときで
fpsが変化するかも教えてください。
あと「編」のときと「0」のときのそれぞれのfpsの値も教えてください。
ぼくの環境ではカメラアニメをしてもまったく同じように動くので確認できないんです。
テストをよろしくお願いします。
0658名前は開発中のものです。
2010/01/23(土) 21:45:34ID:dwtjXko40659名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 11:06:38ID:xf/3fhDI新しいEXEをもらい、サンプルのタコを読み込み、ボタンが0にして
カメラタブでプレビューしたら30-40の間、CPU使用率もかなり上がりました。
基本タブでプレビューしたらFPSは低下しなくなりました!
試しに5222の方でもやってみました。ボタンが0の時は基本タブでもカメラタブでも重くなるようでした。
0660おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/01/24(日) 15:54:02ID:rtIz6j+5テストありがとうございます!
どうやらダイアログの数値の更新が重かったみたいですね。
プレビュー中はスライダー以外更新しないように直してリリースしようと思います。
明日にでも。
0661名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 19:22:54ID:HpJbZJrgどうもありがとうございました。
0662おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/02/13(土) 10:35:41ID:t3EXsjg5っていうか、みなさん使ってますか?w
これからまだまだリアルタイムムービー用機能を充実させるよ!!
盛りあがーれー♪盛りあがーれー♪ 盛りあがーれーガンダムー♪
0663名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 10:47:37ID:IQCurcBUバンプマップには結構前に対応されましたが、環境マップ対応予定ありますか?
0664おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/02/13(土) 11:59:32ID:3mWXamPV環境マップはどうやるのかまだちゃんと調べていないので何とも言えませんが
シェーダーへのパラメータがこれ以上増えるようならたぶん対応できません。
あと4月くらいまでリアルタイムムービー強化月間なので
それまで他のことは後回しです。
0665名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 18:58:45ID:nN6LpPzNそういう人もけっこういるかも
0666名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 23:25:45ID:pHBha5gb難しいトコだよね実際。
自分のPCにスペック的な不満がないと買い替える気が起きない。
こういうのの為に買い替えて頑張って作っても、ゲーム全体の進化がインフレ過ぎて
個人製作レベルのゲームは50歩100歩に映っちまう。
それなら今のままでも・・・って考えちゃう。
個人製作環境が進化するのは歓迎するんだけどね。
まあビンボー人のタワゴトなんだけどな
0667名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 10:56:01ID:8a6MC+or実際私もそうです
Rokdebone2はフリーで高機能でほんとすばらしい
しかし自分のスペック的にまだ前バージョンつかってます
0668名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 15:48:49ID:8+ifo2Tlbpm指定をするとその速度でモーションが再生されるってこと?
ならうれしいかも。
0669おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/02/22(月) 19:40:29ID:ZeFNYzeNフレーム番号の他に秒を表示することになりそうです。
音楽と同期するときは秒->フレーム変換をして時間に合わせる予定です。
0670名前は開発中のものです。
2010/04/14(水) 12:14:31ID:Hynqgeddもう保守の必要もないのかな
0671名前は開発中のものです。
2010/04/14(水) 21:46:31ID:h7/GjhUS0672名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 19:31:17ID:fidsScsPでも実際のところは>>671って事なんだろうな
0673名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 20:46:17ID:T+wA2Xni0674名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 22:30:19ID:fidsScsP0675名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 00:54:36ID:6Goek51Rhttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159284874/293
e3d使ってるっていうけど鯖が起動してない
0676名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 13:05:15ID:Uy3gIwB+0677名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 01:35:53ID:YInyuCi4HGIMG3上でOBAQプラグインのオブジェクト描画に対応しました
HGIMG3で線描画、エミッター機能などいくつかの拡張を行ないました
OBAQプラグイン用の簡易モデル作成ツールを同梱しました
0678名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 09:49:12ID:Y5R1B2Rd0679名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 12:08:31ID:Gj80OyDA0680名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 11:39:11ID:c0okjQZ0使えない
0681名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 23:00:31ID:+uJCRJFUこれでバージョンアップとか言ってんのか・・・?
0682名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 16:33:40ID:PcxJyE05折角HGIMG3もEasy3Dも標準で入ってるんだから目的に合わせて好きな方使えばいいさ
0683名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 00:22:48ID:GM9SUuDo0684名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 00:45:34ID:y7pTo1Z20685名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 23:34:18ID:ENNNfMSL5000以下かな。
0686名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 15:08:44ID:hPkjS01i有償になる場合があるって言ってるだけだから・・・と信じたい。
0687名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 21:43:28ID:C3ztVZfy有料じゃないとモーションツール入手できないんじゃ若年層にはキツイよね。Easy3D離れが起きそう。
RokDeBone CSは機能制限されたフリー版とか出るのかな?
価格とかなんとかは心配だけど、開発中SS見るとUIは2とは段違なのでかなり期待してる。
0688名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 02:39:24ID:ZXkdxufzEasy3Dを有料販売するって話は聞いたけど、XNA対応版の事だった
RokDeBone CSもこれに対応したものにあると思うが
XBIGも開発は有料だからさ
0689名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 18:39:50ID:CHMunVcs0690名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 11:17:09ID:CCfjDZHt0691名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 11:58:24ID:7X4rIL+iAVGやノベルが作りたいなら国語や英語の教科書及び辞書
SLGとか作りたいなら社会や歴史の教科書なんかお勧め
0692名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 22:56:09ID:J53Sr+3W0693名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 23:22:27ID:bYFze5Lpカメラアニメはbmpで出力できないんでしょうか?
0694名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 01:34:24ID:aMeohn0hカメラタブのようにバーを2個3個に増やし、ポッチを分散させる事ができたら
どうかなと思ったのですが、手間的、技術的に難しいですか?
0695名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 20:25:02ID:PLIwDnoyアクションなら高校物理の教科書もおすすめ。
あと3Dなら数学Bを忘れるわけにはいかないな。
0696名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 22:16:13ID:qkmiYgr/AVGというとaverage() (平均を求めるメソッド(関数))を連想してしまうんだよな
0697おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/05/28(金) 06:46:03ID:0l+5FySZ(そんなことはどうでもいい!?w)
>>693
気づきませんでした。対応します。
音同期機能が終わって、カメラ操作の改良が終わってからになります。
気長にお待ちください。
>>694
そのへんのユーザーインターフェイスは今制作中のRokDeBoneCSの方に反映されると思います。
CSのユーザーインターフェイスは瀬戸さんが作ります。
RokDeBone2では設定ダイアログでフレームの表示範囲を狭くして
ぽっち同士の間隔を保つのが精一杯かと。
0698名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 00:45:50ID:P7Ck+I/p0699名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 02:09:17ID:bM3hWHR40700名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 06:55:37ID:gUquxNApC++とかC#は既存で使いやすいライブラリあるし・・・
Easy3Dはなんか勘違いして迷走してる感じする
0701名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 11:27:07ID:OgBDFtkg0702名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 12:10:10ID:CJoYjScn土俵をC・C++に移すとそうはいかなくなるね。
DirectX10とか、DirectX11まで出てるみたいだけど、
ライブラリ作者はどう対処していくのかな・・・ってか新しいの出すぎだろ・・・
0703名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 13:04:23ID:SidHBTx0ハードの進歩にあわせてバージョン上げるしかないから仕方ないんじゃないか
映像としてもまだまだ進歩の余地ありあまってるしね
0704名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 17:04:37ID:ladDnnos0705名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 01:17:54ID:EbIrtmBQDirectXが取り込むかどうかは3Dモニタの普及次第だろうね
0706名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 19:40:12ID:5Cs0S4+w実際、なんでもかんでもHSPで作る事自体無駄
作っても後がない
0707名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 19:41:01ID:5Cs0S4+w大化けするかね
COBOLのような言語で作ったものに大化けした試しがない
30年たてば悪評がでるだけ
0708名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 20:07:11ID:BJQiFsji0709名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 20:39:18ID:nwTVO1gLお前のライフスタイルと接点が薄いだけ
まあ、俺は絶対にCOBOLなんてやりたくないけど
HSPも10年前にはAnother Boundみたいなゲームができるようになるとは、
誰も思わなかっただろうな
0710名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 20:42:53ID:g8Cq2FME0711名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 21:14:55ID:BJQiFsjiCOBOLのことなんて言ってない
Easy3Dが30年後にあるかよってこと
0712名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 21:44:42ID:CwEzG39D作り始めるのは容易なんだけどね、完成させるのはとても大変
0713名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 21:50:55ID:nwTVO1gLどうみても>>709は>>708へのレスだろ
それに、俺だってCOBOLのことを話したくてレスしたわけじゃない
Easy3Dどころか、DirectXだって30年後にあるかどうかなんてわからないんだぜ
0714名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 21:51:55ID:nwTVO1gL×>>708へのレス
○>>707へのレス
0715名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 22:08:16ID:CwEzG39Dそもそも俺にはこの一文が何を言っているのかわからない
0716名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 01:58:57ID:eGK63MsO0717名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 10:48:45ID:6oDYI0fP0718名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 11:11:19ID:QQpQuuNlなんてことはよくあるからねぇ。
Macwinnux とかになってるかもよ
0719名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 14:50:27ID:qhY3s6Dmかれこれ16年目(1994〜)だからなぁ
初公開当時は(いまよりさらに)クソな仕様だっただろうに、
こんなに続くとは誰も思ってなかっただろうな
0720名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 15:32:00ID:dlrOYVitある意味作者が目指してたものだから一種の褒め言葉でもあるよなw
そんな手軽さが今まで愛されてきた理由の一つなんだろう
0721名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 17:09:04ID:bD4MwU3vAnotherなんちゃらググった。すごいね。
あこがれちゃうわー
0722名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 19:45:04ID:aDohCfPcどっちかつーと実数を実装してからクソになったような
0723名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 02:46:19ID:N2LA2h5t3Dスレ的には実数便利だよ?
0724名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 09:22:30ID:631KGjmgHSPがバージョンアップで劣化したなんて話は聞いたことないが?
アンチでなく確たる理由があるならkwsk
0725名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 09:38:09ID:tcAS24H2elseifすらない超初心者用言語に実数なんて不要ということじゃないの?
Win95のころはタダというだけで存在理由があったんだけどね
0726名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 19:37:30ID:TFLHXHzLコミュニティが閉鎖的(社会主義的・共産主義的、つまり鎖国的)になっていること
オープンソース化されていないこと
カプセル化できないこと
デザインパターンを適用できないこと
>>709
お前はソフトウェアクライシスを知らないようだな
エンジニアがライフスタイルなどという言葉を技術面で安易に使うのは恥ずかしいことだからやめとけ
ソフトウェア工学のソの字も知らん奴が口出しをするな
無駄に時間をかければどんな複雑なソフトでも作ろうと思えばつくれるが
効率を考えない馬鹿が作ったプログラムのメンテナンスなど誰も引き受けないぞ
今のHSPは共同開発には向いていないことが大きな弱点だ
もはやライフスタイル以前の問題
せっかく個人が自己満足で大掛かりなものを作ってもそれをビジネスとして継続するのは非常に困難だと認識しておくんだな
個人が作ったものはそこで終わりほとんど後がなくなるそれが今のHSPだ
言語仕様に変更がなければHSPはまさにCOBOL化する運命だ
0727名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 19:38:25ID:TFLHXHzLソフトウェアクライシスについて勉強してから出直して来い
0728名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 19:40:21ID:TFLHXHzL糞と言われて仕様がかわってすこしはましになったがまだまだなんだよ
作ってる奴が趣味でやってる以上、糞でも続くものは続く
COBOLも今でも新しいものがつくられているからな
0729名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 19:52:46ID:Ls9DxY8nそんなにHSPが気に入らないならわざわざ来るな
0730名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 20:01:26ID:631KGjmgHSPで共同開発とか、本気で言う馬鹿いないよね?
本物の池沼かと思って一瞬ビビッた
0731名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 20:12:06ID:tcAS24H2新規開発されたものなんてあるのか?
0732名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 20:39:19ID:fPq3FBSW0733名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 20:55:15ID:xREQ6aEn0734名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 21:18:29ID:Ls9DxY8n明示的でない型変換をガンガンしてくれるからじゃない?
0735名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 21:19:10ID:XZe1CAO9言語仕様以前の問題だな
>言語仕様に変更がなければHSPはまさにCOBOL化する運命だ
だからさ、COBOLは全然用途が違うんだってば
無知はお前だよ、ソフトウェアクライシスも全然違う次元の話
0736名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 00:29:45ID:V7A+k0VAシェア的な意味でも、枯れた安定性という意味でも
わかってて言ってるのかなぁ・・・
0737名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 08:42:23ID:79XGiScYいっそ数値は実数型のみにしちまえよといいたくなることはあるなw
0738名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 09:41:54ID:DwcykhSlなんでCOBOLとかと比べちゃってるんですか?
0739名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 09:49:11ID:XZdWTdZD0740名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 19:43:55ID:V7A+k0VA自分だけチョッピリ大人になりたいお子様で、典型的な中2病患者と思われます
頑張ってエイチエスピイを卒業して立派な大人になれるといいですね(笑)
話を元に戻しましょうか
RokDeBoneCSでできて、RokDeBone2でできないことってどんなこと?
CSのメリットがイマイチよくわからない
CSが登場したら、RokDeBone2の更新はとまってしまうの?
0741おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/06/04(金) 21:34:12ID:QcSH6SuVCSと2との決定的な違いはユーザーインターフェイスです。
CSの方が格段に使いやすくなっていると思います。
機能的にはCSにはリップシンクなども搭載予定です。
CS販売後の2の更新については、まだはっきりとは決めていません。
2はsig一個用でCSは複数モデル対応という住み分けをして
両方続けるかもしれないし、2は廃止するかもしれません。
みんなの意見を聞いたり、瀬戸さんやぼおんさんと話し合って決めます。
0742名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 01:10:16ID:dLFLtgNeメタセコイアでモデリングしてRokDeBone2でボーン入れてモーションつけた後に
やっぱりここ気になるなぁとメタセコイア上でモデルを修正した場合
ボーンとモーションはやり直しですか?
何かお手軽に修正できないのでしょうか
0743名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 10:49:30ID:lS2UOAGoボーンの番号でなく、ボーンの名前を基準にしていれば、モーションはかなり流用できる。
説明書をもう一度読み返してみよう。
0744名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 11:17:42ID:dRcmcqZp0745名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 23:30:48ID:dLFLtgNeありがとうございます
モデルを変える前に保存したbonファイルを読み込もうとすると
「失敗しました。ファイルを確認してください
ボーンファイルの読み込みに失敗しました。」
と出てしまいます
困りました
試しに同一モデルでボーン情報を保存してそれを読み込むとフリーズしてしまう・・・
0746おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/06/09(水) 12:56:30ID:Z7pPbz2jボーンを新たに作るためのファイルではありません。
つまりmqoにボーンの線分情報が入っていないとだめなのです。
RokDeBone2で連番mqo出力するときに
ボーン線分情報も書き出せばOKだと思います。
bonファイルは
「シリアル番号を相対値で記録する」オプションを使ったほうが互換性が上がります。
あと注意して欲しいのは
ボーンのツリーがひとまとまりになっていたほうがエラーにならないです。
例えば「JointPart」と「追加ジョイント」の下にそれぞれボーンツリーがあるような
データはエラーになりやすいです。
古いボーン入りのsigからボーン情報を抽出読み込みするのが
一番らくだと思いますが。
0747名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 20:38:12ID:p4v5fnjhいろいろと間違えていたようです
sig抽出読み込みでやりたいことができました
ありがとうございます
0748名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 14:07:20ID:9i+cWwLo0749名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 19:20:37ID:fTw5I6WHなんだってー!
0750名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 09:06:51ID:OKyO1WUv→エンチャ削除
とかって言う可能性はありえる?
そうなったら箱買いした人は暴動起こすだろうし
かといって今の状況はやばすぎるしで
0751名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 09:07:42ID:OKyO1WUv本当に申し訳ない・・
0752名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 21:20:12ID:k17XRvLe0753名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 07:49:21ID:zwy6nFhB4月30日からおちこさんのページのカウンタ回しまくってます。
まあこの待ち時間がいいんですけど。
とにかく応援しています。
0754おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/06/12(土) 17:01:27ID:TH5DQn9Qこんにちは。
どう答えればいいかなぁ。
あんまり時間がかかると書くとカウンタの回りが悪くなる?w
んーでも正直に書くと
マイペース(現在ちょとスロー気味)でやってあと30日くらいかな。
突然プログラミングの神が光臨したら20日くらいかな。
カウンタの回り具合でやる気も増えますww
(F5攻撃とかはしないでくださいね)
0755名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 11:33:00ID:wkCJ2NCDhttp://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1217145889/
0756名前は開発中のものです。
2010/06/23(水) 03:18:32ID:rBtNaewa自分がやった場合、色、テクスチャが全てはがれる→テクスチャを貼るも、正しい位置に読み込まれない状態になりました。
間にメタセコイアを挟んだ場合、テクスチャはちゃんと読み込まれるのですが、今度は全てのオブジェクトが統合されてしまいます。
0757おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/06/23(水) 08:38:45ID:70jFIG5/rokファイルにはテクスチャ情報が含まれていませんし
スーパーのファイルはフォーマットが未公開なので
メタセコ経由で出来ないようであれば不可能かもしれません。
0758名前は開発中のものです。
2010/06/23(水) 18:18:44ID:rBtNaewaありがとうございます
統合されてしまうのは諦めて、メタセコ経由で使ってみます。
0759おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/06/24(木) 12:01:34ID:ZB0AUsLZさっき瀬戸さんからアドバイスのメールがありました。
書き込み規制で書き込めないそうなので
代わりにぼくが書き込みます。
>オブジェクト構造がそれほど複雑でないのなら、
>オブジェクトを分けてファイルに保存して、メタセコで「オブジェクトの挿入」
>で順に読み込んでいくってのはどうでしょうか?
>
>面倒な上、一方通行になっちゃうかもですが。
>
>もう自己解決してるかもですが。。
0760名前は開発中のものです。
2010/06/24(木) 20:55:26ID:o6umthXB0761名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 01:48:57ID:QweXWsgr実行ファイルを作り、実行すると、
テクスチャファイルが見つからないと表示されるのですが、仕様でしょうか?
0762名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 16:27:26ID:ETY/gGwRhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9717326
レンダリングがめちゃくちゃ綺麗なんだがどうやってるんだ?
0763おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/06/29(火) 11:47:01ID:LeQNIL0i音付きアニメ対応版、リリースしました!
>>762
あ、その作者さんはたまに掲示板に来ますよ。
あのてかり具合からしてたぶんバンプを使ってるのでは?
あとグローとかブラーとかも使ってそうですね。
0764名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 14:37:56ID:K63WInGuプレビューは「設定」ボタンを押したときに出るダイアログの
「表示開始フレーム番号」から「表示終了フレーム番号」の間で行われます
ってありますが、終了フレームまで行くと止まっちゃうみたいですが
ループ再生はできないのですか?
0765おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/06/29(火) 15:26:24ID:C2rTTh41ループ再生はまだ実装していません。
ちょっと課題があって後回しです。
そのうち出来るようになるかも。
0766名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 11:39:17ID:h052WZPmマップとか作り方どうすればいいかわからん…
0767名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 15:01:31ID:laugwECZゲームCG教科書とか、値段高いけどね。
0768名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 19:41:16ID:UHxL5JM9低スペックなPCでも大丈夫なが抜けてた
それで作るにはって意味で
2001年のノートPC使ってるんやわ…
0769名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 21:26:59ID:guOgHPbz0770名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 21:55:41ID:laugwECZ頂点色とかつかったら見栄えはよくなる。
0771名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 08:51:12ID:KdBX+xB1もうちょっと整理してからまたきます
ありがとう
0772おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/07/07(水) 12:40:58ID:rAiPjVzf音付きアニメのループ再生、出来るようになりました!
リリースしましたのでお試しください。
0773名前は開発中のものです。
2010/07/12(月) 19:34:17ID:Q8Bq8IYl如何せんサンプルが悪い
0774名前は開発中のものです。
2010/07/12(月) 20:58:07ID:FXkfBghhさっぱりアニメーション関連に触ってないからなぁw
0775名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 00:57:09ID:CkAFLR4vグラフウィンドウなんですが、
左右にグラフを動かすのは横軸をドラッグするしかありませんか?
腕が疲れてしまいます。
またグラフを大きく表示することはできませんか?
デフォルトだとちょっと小さいです。
0776おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/07/24(土) 22:11:33ID:k37hXOJO表示範囲変更のショートカットを実装してリリースしました。
グラフ、大きくて邪魔って言う人もいるんですよね(笑)
大きさ可変にすることも検討します。
ちなみに775さんは縦が足りないですか?横が足りないですか?
0777名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 23:50:58ID:pMDmSoSdありがとうございます。
現行バージョンでは大きさ変えられないのですね。
とりあえず横は足りないと感じます。
2,3倍あってほしいかな。
大きさ可変はありがたいですね。
縦は今のところは不満はないです。
自動で目盛が縮小してくれるので。
0778おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/08/05(木) 12:07:49ID:lyU5T65R六角SuperってX出力できたんですね。
ユーザーさんから要望をもらって気が付きました。
六角Superで出力したXの形状とテクスチャを読み込めるようにしてリリースしました。
お試しください。
0779名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 18:06:56ID:O7O1j5JEテクスチャーのレイヤー機能はまだ先になりそうですか?
0780おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/08/07(土) 10:10:28ID:rfLLolMMお待たせしました。
連番BMPとAVI出力のときに
カメラ、GPA、MOEを反映させるようにしてリリースしました。
>>779
今のメタセコの仕様に合わせると
2個テクスチャーを貼ろうとするとマテリアルも2個になるんですよね。
RokDeBone2は頂点マテリアルだからマテリアル2個分もレジスタがないんですよ。
マテリアル1個でテクスチャだけ2個にしても
シェーダー2の制限からいろいろと考えなきゃいけないことがあって。
そんなわけでちょいと後回しにしてます。
頂点マテリアルを捨てるか、シェーダーのバージョンを上げれば
あんまり苦労せずに済みそうなんですが
なかなかそういう訳にもいかないですよね。
0781名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 11:09:38ID:VBet6U4/グラボ変えなきゃならない可能性が出てくるとなると
確かに悩ましいところですな
0782名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 20:47:53ID:UyAJpPe0最近sculptrisという3Dモデリングソフトがでてきて、モデリングが粘土をいじるように直感でできるソフトでとても使いやすいものがあります。
このソフトはフリーソフトなのですが、保存形式.が.OBJという独自形式のもので、RokDeBone2で使えません。
使用できるようにはできませんでしょうか。
普段から忙しいとは思いますが、読んで少し考えていただけたら幸いです。
0783名前は開発中のものです。
2010/08/08(日) 11:28:12ID:jPaMJE62・動画再生(avi/wmv/mpgなど)
・環境マッピング
・PhysX対応
じゃ!よろしく
0784名前は開発中のものです。
2010/08/08(日) 11:57:09ID:N194oO7Fこういうやつには有料で売りつけてやればいい
0785名前は開発中のものです。
2010/08/08(日) 13:54:31ID:R8PdtPNyかつての純粋さはもう無くなってるでしょ、さすがに。おちゃっこさんとはいえ。
0786名前は開発中のものです。
2010/08/08(日) 15:19:22ID:hEG8a4AR・自動LoD
・フレネル反射
・スキンシェーダ
・ボリュームパーティクル
・アンビエントオクルージョン
・パララックスマッピング
・Bullet対応
・ラグドール物理演算
よろり
0787おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/08/08(日) 19:08:46ID:EIcDttO8七葉の書き込みでそのソフトのことは知っています。
ただRokDeBone2はローポリ向けなので合うかどうか。
OBJに対応するだけじゃなくて
重複頂点の扱い方とかをミドルポリ向けに直さないといけないと思うので
そんなに簡単でもないです。
でもぼくも興味があるのでやることリストに加えておきます。
対応するときはブログに書きます。
あんまり期待しないで待っててください。
0788おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/08/08(日) 19:10:01ID:EIcDttO8え?これ釣り??
あ、でも最近要望も両極端になってきてますよ。
Easy3Dは簡単機能のシンプルなままがいいっていう人たちと
どんどん新しい技術を実装して欲しいという人たち。
実行環境も格差が激しいようです。
なので今の考えとしては
HSP版はこのままの路線であまり難しくせずに実行環境もあまり上げずに行こうかと。
そして新たに作るXNA版で新しい技術をやりたい放題使おうかと思います。
XNA版はシェーダー4必須とかになるでしょう。
そしてもちろん物理も視野に入っています。
要望の項目は全てじゃないかもしれないけどかなりの部分で期待にそえるんじゃないかと思います。
でもその前にRokDeBoneの複数モデル対応などを優先します。
そしてRokDeBoneCSの販売が当面の目標となるでしょう。
のろのろですがよろしくです。
0789名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 20:19:04ID:cZF2qrZn0790名前は開発中のものです。
2010/08/10(火) 08:41:12ID:wJ+StyS1レスありがとうございます!
なるほどそういうことだったのですね
首を長くしてまっております
0791名前は開発中のものです。
2010/08/11(水) 20:19:46ID:wLg5NjU4パンをしたい時カメラタブで数値を直接打ち込んでいるのですが
思うように行かなかったりとかなかなか大変で
0792おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/08/11(水) 21:55:15ID:lbVO/O+8マウスでのカメラ操作は回転、平行移動、奥行き方法移動の3つだけ。
それぞれ3Dウインドウの右上の「回」「移」「拡」のスプライトを
左ドラッグで操作します。
それ以外の操作は数値で。
あ、スプライトはモデルデータを読み込んでいないと表示されません。
0793名前は開発中のものです。
2010/08/12(木) 22:08:07ID:GYLja8m4ダンジョンオブジェクトの中からプレイヤーを外へ出さないようにしたいのですが
よいサンプル等はありませんでしょうか?
0794名前は開発中のものです。
2010/08/13(金) 11:22:30ID:pabGgd63setborderでエリアを設定して、
オブジェクトのモードをOBJ_BORDERにするとか
0795名前は開発中のものです。
2010/08/13(金) 13:48:34ID:c1KZfMhMsetcoliを使用していたのですが、こちらはいまいちわからないんですよね。
ボーダー命令なら直接的にオブジェクトは関係なくなるのでできそうですね。
でも、複雑なダンジョンの場合はやはりsetcoliを使うしかないのでしょうか?
いまさらですが、hgimg3とeasy3Dですと、どちらが使いやすいのでしょうか?
ちなみに私はまだHSPをはじめたばかりの素人です。
0796名前は開発中のものです。
2010/08/13(金) 14:54:54ID:pabGgd63HGIMG3で作るのなら
簡単な当たり判定ならsetcoliで良いと思うけど、
細かいあたり判定なら、自分で計算したほうが良いと思う
0797名前は開発中のものです。
2010/08/13(金) 18:03:17ID:c1KZfMhMhttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1088937.jpg
上記の球を四角から出ないようにしたいのですが、setcoliを使用する場合は
この時点で球と四角は当たっていると判定されるのでしょうか?
オブジェクト同士が当たって判定さるのか、ポリゴン同士が当たって判定されるのかわかりかねています。
説明がわかりずらくてすみません。
0798名前は開発中のものです。
2010/08/13(金) 18:22:51ID:pabGgd63ポリゴンではなく、当たり判定で判定されるはず
setcolscaleで四角形やら円柱やらの当たり判定が設定できたはず
ただ、オブジェクトを回転させても、当たり判定は回転しないので注意
0799名前は開発中のものです。
2010/08/13(金) 23:27:01ID:c1KZfMhM背景が複雑な形状をしているのですが、なにか簡単に当たり判定できる方法はないんですかね?
0800名前は開発中のものです。
2010/08/14(土) 00:08:05ID:bTOGQP8y立方体の中にある楕円球だと、コリジョンは計算で求められる。
計算で求めた方が処理速度が速い。
不定形な形状ならば、レイを使う。
0801名前は開発中のものです。
2010/08/15(日) 01:04:15ID:t9vRW+OAなるほどです。レイですね。
今から検索かけてみます。
長々と本当にありがとうございました。
0802名前は開発中のものです。
2010/08/15(日) 20:29:47ID:mYnZu1ikジョイントだけじゃなくてそのジョイントから下の階層全部を消してくれる
機能が欲しいです。おねがいします!
後、疑問だったのですがSIGに別の形状データをくっつけたなんて時
空になった□○パートと□○Joint Partが残りますよね。これは消せないんですか?
0804名前は開発中のものです。
2010/08/17(火) 21:05:06ID:SfDpiUeM使ってて気持ちいいです。
0805名前は開発中のものです。
2010/08/17(火) 21:13:46ID:YgsQPg3Uなんかエロいです。
0806名前は開発中のものです。
2010/08/21(土) 14:47:55ID:CDQ6rP8+0807名前は開発中のものです。
2010/08/21(土) 16:28:23ID:4lZvKbUIおじゃまユーレイ君のこと?
0808名前は開発中のものです。
2010/08/22(日) 01:10:12ID:lTwz/Xw00809名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 15:22:06ID:90r57hSH打ち消し線や下線付きのフォントが表示されないです。
環境はWin7の64bitです。
0810名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 16:12:05ID:k3f8zYCphttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284470810/l50
0811おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/15(水) 17:13:30ID:6054ZfGFDX8からDX9に変わったときに打ち消し線と下線は使えなくなりました。
またいつか出来るようになるかな?と思ってそのままにしているんですが
このままじゃ誤解をまねきますね。
どこかに書いておきます。
0812809
2010/09/16(木) 15:00:28ID:5COZxPeLレスありがとうございます。
理解できました。
あとMSゴシック系のフォントは問題ないのですが
メイリオフォント指定時にフォントサイズが正しく表示されないです。
メイリオフォントを使うことはまずないのですが一応ご報告まで。
0813名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 03:15:02ID:uE+3NhODこれ以上増やすと支障が出るのでしょうか。
差し支えなければ水増ししていただけると嬉しいです。
0814おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/18(土) 04:33:47ID:75oIa5N3報告ありがとうございます!
>>813
Easy3Dは重いので1000個くらいにしとかないと
自分の環境で動いても
プレイヤーのちょっとしょぼめの環境で激重になる恐れがありますよ。
それでもいいのでしたら増やしますが
どれくらいがご希望でしょうか?
0815名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 02:04:24ID:o/Y0VbsZ5000! とか10000とか。
自分の場合大量に読み込んでおいたsigのうち、
ごく一部を必要に応じて随時描画する方式なんですが、
コレこんな使い方する人はあまりいないですよね。
わがままな要望で申し訳ない。
無理にとは言いませんので、気が向いたらご検討いただきたいと思います。
0816名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 04:11:42ID:beAVfBYNスプライトA、B、Cがあって
まずスプライトA(背景)を奥に描画
次にスプライトBを手前に描画します。
その上に、スプライトCを描画するんですが、
一部はスプライトBより手前で、他の部分はスプライトAより奥に表示したいのです。
目的としては、スプライトBのいらない部分をカット(マスク)したいのです。
これまでE3Dでなくhspdxfixなど2D描画でする時は、
仮想ウインドウに対し、スプライトBの上にスプライトC(透過色)でマスクを施して、
そのウインドウの内容をメインウインドウのスプライトAの上に描画、という方法を取っていました。
E3Dでこれを実現したいのですがどうすれば良いでしょうか?
なんか説明分かりづらくて申し訳ないですが
イメージしづらければ図解をうpします。
0817おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/19(日) 07:41:45ID:hAJHM9cR了解です。
>>816
スプライトの描画順(というか奥行き)は
E3DRenderSpriteのtraz引数で制御します。
trazには0.0から0.999999(1.0は表示されない環境がある)の値を使います。
trazの値が小さいほど画面手前に表示されます。
重ね合わせはこのtrazで自由に出来ます。
trazは3D描画の奥行き情報とも互換があり
3Dオブジェクトとの前後関係の制御にも使えます。
マスクは
透明度情報つきのpng画像を用意する方法もあります。
Easy3Dではマスク用の画像という概念はありません。
0818名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 17:58:21ID:beAVfBYNレスありがとうございます。
tarzのことは存じています。
重ね合わせの順序のことではなくて、
Renderされたスプライトの邪魔な部分を表示させたくない、ということなのです。
早い話が、
スプライトをRenderする前に一時的に加工するためのバッファのようなものが欲しいと思っていて
またはそれに代わる方法があれば、と思ったのですが…。
HSPのウインドウに描画して、それをスプライトに登録するのは処理速度的にはどうなんでしょうか?
他には、スワップチェインで描画された画面をスプライトとして登録するということは出来ないでしょうか?
説明が下手な上に話がまとまっていなくて申し訳ないです。。
0819おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/19(日) 18:58:16ID:VffyEpzLそれでしたらRenderTargetTextureを使うのがいいかもしれません。
レンダーターゲットテクスチャにレンダリングしてそれを加工して
それをスプライトのテクスチャとして貼り付ければいいです。
E3D_HLSLフォルダの中のエフェクトファイル(シェーダー)をいじれば
自分で2Dエフェクトを作ることが出来ます。
HSPのバッファを介する方法は
高速ではありませんが、2D処理だけのゲームで
他に重い処理がないのでしたら許容範囲かもしれません。
0820名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 06:33:22ID:MYYDfwieありがとうございます、もう少しでできそうなんですが…。
>レンダーターゲットテクスチャにレンダリングしてそれを加工して
>それをスプライトのテクスチャとして貼り付ければいい
テクスチャにレンダリングするところまではできたのですが
そこからスプライトにする方法が関数一覧を見てもないように思います。
"スプライトのテクスチャ"という意味がよく分からないのですが
スプライトは、実質はテクスチャを貼り付けたモデルでしかないということですか?
テクスチャとスプライトの違いというか、性質というのがよく分からないのですが
0821おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/20(月) 11:04:45ID:+foW3Es7Easy3Dのスプライトとは
テクスチャとそれを2D的に表示させるための仕組みからなります。
テクスチャはただの画像。
そして2D的に表示させるための仕組みは
テクスチャを貼る平面データの作成と
頂点座標の操作、表示などが主なものです。
で、スプライトのテクスチャを変えるには
E3DSetTextureToDispObjを使います。
0822名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 15:48:06ID:MYYDfwieありがとうございます、テクスチャからスプライトに貼れました。
hsidに-2を使うというのは盲点でした、よく読まずに質問してすみませんでした。
スプライトのなんたるかもよく理解しました。感謝です!
0824名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 02:10:27ID:SZgMB3SW早速助かっております。
0825名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 03:14:03ID:5V9YrRCI・データ
素体たんv1.05a:sotaitan_v1_05a.zip http://easy3d.wikiwiki.jp/?%A5%E2%A5%C7%A5%EB%A5%C7%A1%BC%A5%BF%C3%D6%A4%AD%BE%EC
・作業
sotaitan_v1_05.sig読み込み→sample01.qua読込み
→マルチトラックx出力→Directx Viewr見ると崩れる
・RokDeBone2のプレビューでは正常
・Microsoft DirectX SDK (June 2010)
・SS http://cid-c9ae0c9375e8968b.office.live.com/self.aspx/.Public/%e7%84%a1%e9%a1%8c.GIF
0826名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 06:31:37ID:pDIg7RjP0827おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/23(木) 08:27:24ID:Vft3fiVbなんかですね、XViewとは相性悪いです。
SDKのサンプルのSkinnedMeshで試してください。
ちゃんと見れると思います。
あとDecember2004のツールについてるMView(MewshViewer)が確認するのに便利です。
なんかXViewは必要な処理が抜けてるんじゃないかと思うんですが、どうなんでしょうね?
0828名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 08:29:10ID:2xDSbApSちょん切った部分のスムージングが適用されなく、つなぎ目が目立ってしまいます。
何かよい方法はありませんかな?
0829名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 16:21:18ID:sBzVUAKW画像の中心を基準に拡大・縮小するにはどんな方法がスマートなんでしょうか?
やっぱり拡大縮小したピクセルの半分の大きさを表示位置から差し引きするもんなんでしょうか?
0830名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 17:14:14ID:sBzVUAKWスプライトをピクセル単位で乗算合成するにはどうすればいいでしょうか。
既にレンダーされたスプライトと、
これからレンダーするスプライトとで乗算合成を行いたいんですが…。
0831名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 17:16:33ID:sBzVUAKWスレ汚してすみません。
0832おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/23(木) 18:12:49ID:nS7+Vobrこれどうしようもないんですよ。
RokDeBoneで法線をいじれるようにして欲しいっていう要望もあったんですが
大変なので見送りました。
RokDeBoneCSの方の機能追加が落ち着いたら、ひょっとしたらCSで対応するかもしれません。
>>829
はい、引き算でやってください。
>>831
E3DSetBlendingModeの説明を読んでください。
0833おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/09/24(金) 18:05:09ID:91z/dPtL注意点がありました。
異なるブレンディングモードのスプライトを1つのBeginSprite, EndSpriteで囲んで描画するとうまくいきません。
同じブレンディングモードのものを集めて
ブレンディングモードごとにBeginSprite, EndSpriteで囲んでください。
0834名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 19:46:08ID:S1ms8rsOありがとうございます。
少し混乱していたところがありましたが、最終的にアルファ付きpngでなんとかなりました。
ブレンディングモードでBeginとEndを分けるというのは
もしかしたら一生分からなかったかもしれません、今後注意します!
0835名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 00:59:15ID:rJvbB9TiTextureToTextureでコピーできない仕様だったりします?
0836おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/10/09(土) 04:58:46ID:jBFcAMvfTextureToTextureはバージョンアップで今は使用不可になってます。
その用途でしたら
E3DBlendRTTextureを使ってください。
0837名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 18:23:04ID:vAIcAudfありがとうございます、目的のことができました。
更新履歴もちゃんと見ないとですね、すみません^^;
しかし探せば必ず見つかる代替法にしびれます
0838名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 06:22:22ID:o/ezDAPT今までのものよりずっと分かりやすくて助かりますな。
0839名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 21:56:56ID:kOwee/jAモーションの作り方忘れたからもう一回お世話になりとうございます
文にインデントを付けるともっと読みやすくなると思いますが
いかがですかのぅ>講座
0840名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 21:08:05ID:qvXYAH120841名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 03:12:57ID:gzKze6iqでも書き方とかまとめ方は資料用としてはあまり整理されてない感じ。
講座だから文章形式で正解なんだろうけど、資料としてはちょっと使いにくいかも。
とかいいつつどっぷりお世話になるんだろうけどね。
0842名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 04:13:42ID:xubq2D+8どのような計算をすれば良いのでしょうか?
カメラの向きの先にモデルを置いて
モデルをカメラの方に向ければと思うんですがどうすればいいのやら…。
なぜスプライトでもビルボードでもなくわざわざSigモデルを使いたいかというと、
そのモーションを付けたいからです。
0843名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 04:16:13ID:xubq2D+8カメラの前でこっちを向いたモデルのモーションを再生したいからというのが理由です。
0844名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 08:14:53ID:jlvcqNbce3dhsp_1.hsp
0845名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 14:12:49ID:O5EhYL5T0846名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 14:24:54ID:jt9SyBp00847おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/10/16(土) 16:11:37ID:WQOILe78句読点の付け方は進歩しましたw
まとめ方は資料というよりやりかたの手順を書きたかったので。
インデントっていうのはただ段落最初の文字を1文字あけるとかでいいんですかね?
それとも2段、3段と段組したほうがいいっていうことですかね?
標準モードのhtmだからあんまり凝ったことは出来ないんですけどね。
ユーザーさんのモニタの大きさで見え方も変わっちゃうし。
>>842
カメラをキャラのほうに向けるにはE3DSetCameraTarget
徐々に向けるのならE3DCameraLookAt
キャラをカメラの方に向けるには
E3DGetCameraPosして、この点へのキャラクタの位置からのベクトルを
E3DLookAtQに渡して向きを計算し
そのクォータニオンをE3DSetDirQ2すれば良いです。
0848名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 16:45:15ID:jlvcqNbcゲーム画面のステータスか何かにモーションのついた sig を使いたいってことかな?
+----------------------------+
|
| ∧_∧
| (´・∀・`)
| (_⌒ヽ
| )ノ `J
|
| ※画面は開発中のものです
|
| HP:100 MP:50 装備:(´・∀・`) | ←ここにモーションのついたsig
+----------------------------+
で、あってる?
0849名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 16:49:48ID:LMBFlCPP0850名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 16:55:22ID:aIB6lLKr横にビローンと伸びた画面になるんですが何か対処法はないでしょうか?
0851おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/10/16(土) 20:57:40ID:AW8BCC3oなるほど、そういう意味かもですね!
それだったらE3DConvScreenTo3Dでx2d, y2dに2D画面の位置を指定してzに0.0指定で
キャラをおくべき座標が求まります。
ひょっとしたらzが0.0だとモデルの半径分表示が欠けるかもしれないので
もうちょい大き目がいいかも?
そしてキャラの向きは、まずE3DGetCameraQでカメラのクォータニオンを求めます。
そしてそのQの逆クォータニオンをE3DInvQで求めて、それをキャラクターにE3DSetDirQ2します。
あるいは別のアプローチとしてスワップチェインを使って
固定したい3Dオブジェクトを別Windowにしてしまうのも手ですね。
>>850
E3DCheckFullScreenParamsの説明をお読みください(flag引数)。
デバイスが対応していれば4:3以外のフルスクリーンも出来ます。
でもどんな環境でも出来るというわけではない点に注意です。
0852名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 06:04:07ID:qNLQTxxT回答ありがとうございます!
>>851の2D->3D座標変換でテクスチャに描画し、スプライトとして表示する方法で達成しました!
いやほんと感謝です!
用途としては、FPS風ゲームで敵のエイリアンがプレイヤーの顔にしがみつくという
ちとグロい演出をしようと思っていて、
それを振りほどこうとする主人公(カメラ)の前にモデルを固定したかったんです。
>>847の方法で十分なんですがnearを遠めに取ってあるので>>851がかなり助かりました。
>>848
AAありがとう
0853名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 12:01:43ID:yc9Qn3oeこええ
0854名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 05:12:39ID:MA8sImru全く違う世界が2つあって、それを一つの画面に表示する的な
0855おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/10/18(月) 07:47:56ID:JcWxwPj9スワップチェインの描画ごとにライト設定の命令を呼び出してください。
E3DBeginSceneでライトのパラメータがビデオカードに転送されます。
0856名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 04:10:51ID:RL6Z6cV30858名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 07:10:29ID:OBip8iP/0859名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 13:51:01ID:vN3DSZfK何も見えない、とまでいかなくても視界を悪くするのも演出としてアリだと思うけど
というか本家映画エイリアンのゲームでフェイスハガーが画面に張り付くゲームがあった気がする
0860名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 02:32:13ID:HTrBt6SXE3DConvScreenTo3Dを毎フレーム実行している時、
ウインドウ最小化や、“デスクトップの表示”を押すと
その箇所で内部エラー(38)が返されるんですが、
バグでしょうか?環境依存でしょうか?
E3DConvScreenTo3Dだけの最小構成でも再現します。
付属サンプルの"e3dhsp3_0.hsp"のメインループに
>E3DConvScreenTo3D scid1, 0,0, 0.0, x3d, y3d, z3d
という行を追加して最小化すると再現します。
0862名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 12:36:31ID:+HYlYpx7E3Dでスプライトの色を一頂点だけ変更する方法はあるでしょうか?
0863おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/10/29(金) 13:47:09ID:ux1T5DiOスプライトでは無理です。
板ポリにテクスチャを貼ったものを用意し
>>851で説明したE3DConvScreenTo3DとE3DGetCameraQを使って定位置に表示すれば可能です。
E3DSetRenderState hsid, partno, D3DRS_LIGHTING, 0
またはE3DRenderのsigLightflag引数を0にして
ライティングを無効にしたほうがいいかも。
板ポリなら
E3DSetMaterial***のようなマテリアル単位設定の他に
E3DSetDiffuse, E3DSetAmbient, E3DSetSpecular, E3DSetEmissive,
E3DSetSpecularPower
を頂点ごとに呼び出せます。
ところでRokDeBone2で作ったリアルタイムアニメをテクスチャに貼るサンプルをリリースしたけど
これでもうavi貼り付けとかは必要ないかな?DirectShowのavi貼り付けサンプル重いよ。
0864名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 18:54:12ID:ruZ48U3Jありがとうございます、やっぱりスプライトでは無理ですか
板ポリで挑戦してみます
0865名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 20:43:57ID:Qmx37vik遅くなりましたが対応ありがとうございました、
対応早くてちびりそうになりました
0866おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/11/02(火) 12:21:06ID:Cs+RsKch11月6日にネットげー大会するよー!
ゲームはナゾビーフさんのNEKOROID。
詳細情報、参加表明はおちゃっこの日記で。
http://ochakkolab.blog116.fc2.com/
誰も参加してくれなかったらぐれてやるw
0867名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 19:43:49ID:fUlDc4TF0868名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 02:29:03ID:jmR4xO7w0869名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 09:11:30ID:qgAmIHYlHGIMG3はまともな入門書すら出てない。ひとつ出たけど前作にはあったリファレンスが
削られてるふざけたものだった。
OBAQもだけどせっかく面白い機能があるのに情報が少なすぎ。
0870名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 12:34:43ID:S1ZzWx2mそれをいつどう使うのか具体的に分からないよね
おにたま氏作の同人ゲーム見ると
けっこう色々できるみたいなのに
0871名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 14:02:40ID:+YW2PSFL0872名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 17:25:31ID:qgAmIHYl最初HGIMG3やろうとしたら添付リファレンスが旧のままだったりでなんじゃこりゃと思った。
その頃に出た本だからリファレンスはぶいちゃったんじゃないか。
リファレンス目当てに買おうとしたら巻末みてガクッときた。
機能の追加に追いついていない感があるな。
0873名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 19:02:28ID:ieFghydG0874名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 02:12:09ID:lI4UpPQ7No.68 マジカルクライシス
No.248 箱
No.279 Flower tales 儚き勇者と夜の爪痕
他は何があったっけ?いずれにしてもE3D勢力に押されてる。
>>869-870
まったくだ。
HGIMG3は過去に「Another Bound」や「メイド・フェイズ」など、完成度が高い作品を生み出してもいるというのに。
E3Dは、作者による情報提供がある。開発に必要なツール(RDB)もある。
この差がユーザー提供の情報量にも左右してるんだろう。
OBAQは凄いけど、ちょっと使いにくいところがある。
まあ出たばかりだしそのうち誰か書くよ。
0875名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 02:41:49ID:f7uXSuSX0876名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 14:27:33ID:ry+m5en7HGIMG3はポテンシャルは高いってことなんだろうな
自分は最初HGIMG3で作ってたけど
基本的な資料が圧倒的に多いんでE3Dに鞍替えした
0877名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 17:02:01ID:gZdy2s3D0878名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 20:10:54ID:HKCJJQiy0879名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 20:35:14ID:lI4UpPQ7動機は人それぞれだからね。適したプラグインを使うといいと思うよ。
0880おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/11/11(木) 12:17:10ID:wKyJHZr3色々考えた結果
ポイントライトの代わりにスポットライトを使用できるオプションを付けました。
これでどうでしょ?
0881名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 15:19:09ID:jbHiF3Hd箱はd3module
他にHGIMG3使用してるのは
No.125 タイムマシン
No.146 迷路レースゲーム
0882名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 11:47:39ID:A4tNvkR9ttp://sekisekki.net/regene.htm
特徴
直感的操作で簡単なゲームが作れます。
簡単に配布可能な状態に出力することができます。
HSP(ttp://hsp.tv/)製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば
自由度の非常に高いカスタマイズができます
・要望、不満点、バグ報告などなど書き込みお願いします。今もどんどん進化中です。
0883名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 14:14:34ID:0lP8oYX50884名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 15:30:51ID:FEFHTUab0885名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 18:52:55ID:UE0h2+EzHSPDXとかから移行する人もいると思うんで
2Dの強化(というか解説の強化)はあったらいいよな
0886おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/11/15(月) 09:19:06ID:xfn3zX2Dそう言われるとそうですね。
音げーのところにちょっとあるだけでした。
>>885
今連載中の講座で1章まるまるスプライトに裂く予定です。
目次では13章目の予定です。
0888名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 06:30:27ID:CXpKfwx5>>511は極端な話
数万ポリゴンのモデルで頂点1つだけモーフした場合と
100ポリゴンのモデルで100個の頂点をモーフした場合
処理的には後者の方が重いよって事ですか?
0889おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/11/16(火) 06:47:46ID:HYMyg5Mlモーフ以外の部分の頂点の転送は
毎回はされないのでモーフにしても変わりません。
ターゲットの中の変化した頂点の個数じゃなくてターゲット全部の頂点数が問題になります。
(ブレンド率が0以外の)
0890おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/11/16(火) 09:59:18ID:yK10Y42Oちょっとソース見ながら書かなかったから間違ったことも書きました。
CPUでのブレンド計算はターゲット形状のブレンド率0以外のもの全部に対して行いますが
一番重いCPUからGPUへのデータ転送はベース形状一個分が毎回行われます。
この転送はブレンド率にかかわらず行われます。
0891名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 02:02:31ID:Dxj8UKdNよく分かりました。
0892名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 18:15:46ID:4TRK1meVつなぎ目の部分のスムージングがされなくなってしまいます。
パーツが違っていてもスムージングさせる方法ってありますか?
おちゃっこ氏が法線マップを書き出せるようにすると日記に書いていましたが
もしかしてその機能で解決できたりします?
0893おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2010/11/26(金) 18:56:15ID:sFIuMPOOこれはRokDeBone2では解決しないと思います。
ひょっとしたら次期バージョンかCSで対応するかもです。
法線マップ書き出しはポストエフェクトなどへの使用を想定したもので
3Dオブジェクトのスムージングには使えないと思います。
0894名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 10:44:06ID:jOpq2W7Rcsを楽しみに待つことにします。
0895名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 07:01:17ID:glY3yBkoマップとの衝突判定はゲームには不可欠だし。
0896名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 07:04:31ID:15ZTxa1w当たり判定ショボくても分野によっては作れるし
0897名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 09:49:11ID:8SUhoUZs一冊あるけど前回あったリファレンスを割愛するカスだったし。
0898名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 22:48:15ID:Gf+NdtCsあと、HGIMGはHSP2.6の頃に使ったことあるけど、ひどくややこしい仕様でとっつきにくかったのを覚えてる。E3Dみたく命令一つで…とはいかない。
そういうのがあってE3Dに乗り換えた。HSP3になってからもそのままかどうかは知らないけど昔の印象があって手を出せないでいる。
で、みんなはどうなの?HGIMG3を使わない理由。使ってる人もそれはそれで理由を聞いてみたい。
0899名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 11:50:45ID:59OFko040900名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 18:51:19ID:k+TWLdoZHGIMGの頃はちょっといじっただけで、HGIMG3になってから本格的にやってみようと
思ったが、ドキュメントが無くなった命令が載ったままだったり、解説サイトもいなえの鉛筆
くらいしか見つからなくて、一冊しかない書籍はリファレンスすらなくて買うのやめた。
命令は前バージョンよりは改善したみたいなのに残念。
0901名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 18:54:23ID:k+TWLdoZした方がいいと思うんだがな。
整数しか扱わなかった頃ならそれもいいと思うが、今はむしろ煩雑になってるだけだ。
0902名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 19:03:11ID:SHKN23it0903名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 22:24:39ID:k+TWLdoZx=0.0
ってやるのにすごい違和感あるんだけど俺だけ?
0904898
2010/12/03(金) 23:43:24ID:Lj7pzyId解像度は全画面にしたときかな?ウィンドウモードでしか作ったこと無かったからそれは気づかなかった。
解説サイトが少ないだけでなくマニュアルにも不備があったのか。
>>901
HSP2のころも文字列型と数値型で宣言不要だったから実数型も宣言不要でいい気がする。
VBのOption Explictみたいにやったとして、何かいいことあるんかな?
今のままの方がサクサクかけていい気がするけど。
>>903 慣れればきっと大丈夫。
というか、プログラムなれてない人にとってはあらかじめ宣言が必要なことの方が理解に苦しい。
学校で習う数学の感覚なので。
0905名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 08:22:37ID:/7zoNhWc>VBのOption Explictみたいにやったとして、何かいいことあるんかな?
変数のタイプミスのバグで困ったことはないか?
宣言強制にすればそれは一切無くなるぞ。
途中で知らないうちに型が変わってエラーになることもないし。
0906898
2010/12/04(土) 12:43:54ID:OSjjkJ3dそういえばHSPってその手の対策なかったね。
つけちゃうとわずらわしくなってしまって、おにたまさんの理想からずれちゃうからじゃないかな。
0907名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 13:44:00ID:/7zoNhWc宣言ってそんなに初心者にも難しいものでもないと思うんだよな。
初心者ならそういうもんなんだって思うだけじゃないかなあ。
x=0.0
なんてやり方で実数扱いするならきちんと宣言する方が分かりやすいと思うんだ。
初心者には宣言する手間よりも、タイプミスに係るデバッグの方がずっと厄介だよ。
今のHSPだとデバッグ機能はそれほど強力じゃないし。
ま、こればかりはおにたまさんの思想もあるから、俺がここで言ってもしょうがないんだが。
0908名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 22:06:29ID:1JOsF/AT確かにそんな手間とは思わないし、それ無かったら変数xがどのデータ型なのかわかりにくいコードの解析もし辛くなる
0909名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 20:04:23ID:EcaumNl5宣言なんてたいした手間でもないからHSPもそうしてくれるとありがたいんだがな。
知らないうちに変数の型が変わってエラーになるのは勘弁してほしい。
0910名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 21:29:53ID:V3YtBLmqえ、そうなの?
VBScriptとか頭にOption Explict書かなければ宣言しなくてokだけど。
というか宣言しても型を指定できないんだか…。
他の言語は知らん。
0911名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 22:15:30ID:fu4Hk9m5全部Dimでやっても問題ないから使い分けてないな
0912名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 21:40:06ID:Z5d/A3S4個人的にはインテリセンスみたいな補助機能や
FindBugsのような機能が欲しい。
HSPの機能ってよりはエディタの機能になるのかね
0913名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 22:01:15ID:Qp5pEDd7QUAフォーマットが公開されたね。
個人的には今は使う予定が無いからスルーだけど、どうよ?
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/quaformat.htm
0914名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 00:24:25ID:6BkxWpOO0915名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 15:15:06ID:zhiZ6AAw0916名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 23:36:43ID:Xb7CpGmgHSPTVブラウザ起動すればOBAQで作ったゲームがいくつか見つかるはずだから遊んでみるといい
0917名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 23:36:52ID:JzQ4d8jceasy3DからBullet使うチュートリアル誰か書いてほしいのである
0918名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 13:06:10ID:IbTlYkG1ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/KinectConvTool.htm
0919名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 11:42:46ID:qDWfJBmD動きがキモ過ぎて修正不可能で手作業の方がマシでしたなんて事になったりしないかな・・
0920名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 18:53:47ID:mVPRVwDd0921名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 23:50:27ID:7mI7ttDfどんな方法だろうと結局は動きを考えるセンスが重要なんだから
モーションを確認して自分の動作を修正できないようなら手作業でも無理だろ
0922名前は開発中のものです。
2011/01/20(木) 16:10:49ID:hLz94TjN0923名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 15:09:25ID:iAApM/7z現実にいると鬱陶しそうだなw
0924名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 19:02:59ID:AJS7G0YL棒とか紐とか布とかネコとか
0925名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 03:00:38ID:D/h0gWMdと、おちゃっこさんが言ってたからOpenNIの仕様では変更可能って事じゃないか?
作りようによっては棒もしっぽも認識するようになるんだろうね。
>ネコ
ネコは普通にしてると足2本は隠れやすいから足の部分は認識率悪そうだな。
あ、でも最初の認識が出来ないのかな?
>紐
kinectの解像度はかなり低い。紐のような細いものは認識できないだろうね。
認識させたかったらセンチ単位の太さのロープ使うといいかも。
それに認識出来たとしても曲がりやすいものだから「ものすごく関節が多い物体」として認識するようにプログラムしとく必要がありそう。
>人間以外
人形でも認識すると思う。
>922
Kinectで毎日かっこいいモーション入力してるうちにその動きが癖になることはあるかも。
鏡の前で動きの練習してるようなもんだからね。
0926名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 19:08:18ID:w9nehJa7デッサン人形をインターフェイスになんて事もできちゃうかもしれないんですね。
0927名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 11:13:01ID:qUvFMLZ23Dモデルをクリックしたら何かが起こる
見たいな事をやりたいのですが
そのような時はPickFaceを使うのが一般的ですか?
どこどこの面をクリックしたとかまでじゃなく大雑把で良いのですが
0928名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 12:14:27ID:iRs4XuC5この関数、引数がおおいですからね
モデル全体をクリックしたか知りたいだけのとき
法線やパーツ名、面の番号、3D座標がいらないと思うのはわかります。
PickFaceの簡略化した関数は無いと思いますよ。
0929名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 14:36:52ID:idpbDbz0ではPickFaceで進めたいと思います。
どうもありがとうございました。
0930名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 20:24:46ID:7wbTY1Ny実用上問題あるでしょうか
#define MODELMAXNUM 20 ;ここは任意
onclick gosub *PickModel
*PickModel
clickx=lparam & 0xffff
clicky=lparam>>16
maxdist = proj_far
modelno = -1
repeat MODELMAXNUM
i = cnt+1
E3DPickFace scid1, i, clickx, clicky, maxdist, partno0, faceno, x0, y0, z0, nx, ny, nz, dist0, 1
if partno0 ! -1 : modelno = i : return
loop
return
0931名前は開発中のものです。
2011/02/11(金) 00:04:39ID:Pb0RK7Be0932名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 16:00:36.91ID:vO3fbvxz0933名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 18:02:56.75ID:mvE+il15この静けさは…
0934名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 22:27:32.91ID:zJLjlhyj0935名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 02:04:06.51ID:RhK9yS+o2.xx時代のほうが活気があったような、そんな気が
0936おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2011/03/31(木) 06:10:00.34ID:rJtjmM9jユーザー数(DL数)は減ったけど
レベルの高いユーザーが増えました。
コンテスト作品を見てもレベルの上昇は分かります。
E3Dのユーザー数が減った原因は
動作環境を切り捨てたことが原因だと思っています。
HGIMG3が割とどんな環境でも動くようなサポートをしてるので
E3Dは商用ソフトを作れるような環境のサポートを目標にして差別化していきたいです。
これからのE3D(開発中の次期E3Dも)はソフト開発者の懐が潤うような
そんな環境を目指します。
0937名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 11:31:48.36ID:tny5agYhあっちの掲示板で3D関係の質問かなり増えてるし
0938名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 16:55:19.62ID:duDMxsypもともとプログラミングの学習用として始めたのが多いだろうし
0939名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 21:37:24.09ID:mHyOAMdw0940名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 04:02:02.13ID:4BuhJBQxUDKで3Dゲームが作れるってのも選択肢にあるかも
0941名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 11:37:46.09ID:oDd6x9vGHSPの勢いが衰えた様に見えるのはプラグイン開発者が減ったのも関係あるのかな
ちなみにHSPコンテストでHSP歴1年以内の人が毎年20〜30人はいるというデータがあるんで
それなりに新人も増えているのも事実ではある
0942名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 18:11:54.91ID:dLMQYdQD3Dモデルのファイル形式とかみながら
色んなソフトDLしてデータ作ったけど
結局デモのモデル差し替えて表示することすらできなかった。
使用できるフリーソフトまでサポートしたFAQサイトとかあればいいな。
プラグイン開発者の人のページ見ながらやったけどダメでした。
0943名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 19:21:16.97ID:73d1htJiあるある
1,とりあえずモデルはmqo形式で出力
2,RDB2で開いてsig 形式で保存しなおす
3,スクリプトのファイル名を書き換える
この流れが分からなくてな〜
あと、
モデルがでかすぎて視野内にはいらない
カメラがモデルの方に向いてない
ってのも何度もやってる
0944名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 19:37:32.10ID:L1sSgos2メタセコとRDB2だけで全部やるんなら問題無いだろうけど
自前の変換ツール作る手間を考えたら、もっと楽な環境に逃げたほうが早い
0945名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 21:35:55.18ID:zaiaoKza総合最優秀・ツェナワークス賞
NO.279:Flower tales 儚き勇者と夜の爪痕
http://hsp.tv/contest2010/cntst_fresult.html
0946名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 22:18:41.11ID:SgbMtdV+0947おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2011/04/02(土) 05:59:28.72ID:WcU/pN5lブログのほうに書いてるんですが
次期E3Dではその辺、改善しようと思ってたところなんですよ。
FBXの入出力をメインにする案と
MMDをモーションエディタに採用する案があるんだけど
みなさん、どっちがいいと思いますか?
0948名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 06:34:16.01ID:iX/GeYpEところで質問なんですが、E3Dで作られてるらしい某アーマードコア風ゲームが
重い割にCPUを10〜20%程しか使わないようでウラヤマシイです。
コレってどうやってるんでしょう?
描画をグラボに専任させるような命令とかが有る?んでしょうか?
0949おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2011/04/02(土) 11:11:40.41ID:KB++ZGun描画は特に何もしなくてもグラボでするようになっています。
差が出るとしたら同期命令かな。
E3DPCWaitは精度が高いけどCPUをすごく使います。
E3DWaitByFPSは精度が低かったり環境によって安定しないことがありますが
CPU使用率は低いです。
0950名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 19:27:04.12ID:YyqvNZYF0951名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 17:08:08.41ID:USvMhx020952名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 11:04:15.36ID:lkmdMkYP顔や体や手足と、モーションが何パターンか登録されていて、
それを選択していけばキャラが完成する。
歩く、走る、パンチなどの動作が簡単にできるやつ。
0953名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 09:20:55.95ID:FaNp+crmモデラーとアニメ付けツールが別だと
ちょっとしたモデルの修正でもエラい苦労する
0954名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 23:08:40.78ID:x3LQJFII0955名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 03:46:36.42ID:L3I0oO3x作成したメッシュもリグもアニメーションもまとめてRDB2に持っていけたら嬉しい。。。
ソフトの行き来が多ければ多い程手間は増えるし、メインのスクリプティングに割ける時間が減ってしまう。
0956おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2011/04/07(木) 06:01:54.66ID:kcqpc3iIモーション付きFBXについて調べてみます。
FBX入力が出来たら使えるツールも増えると思います。
でもFBX入力はDX11版からになるかもです。(まだわからん)
0957おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2011/04/07(木) 13:49:56.82ID:Q1g/Rbj60958名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 15:26:30.49ID:rSC/6sEtそれって複数人同時っていけますか?
あと、それをするためになにが必要?
キネクト単体だけとかx箱いらないならモーキャプの代わりにしようと思ってる。
0959おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2011/04/07(木) 16:49:34.21ID:BMhieBIC1人用です。
キネクト単体とXP sp3以降のOSのPCが必要。
あとのことは体験版をDLするとマニュアルがあるのでそれを見て下さい。
0960名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 17:41:07.92ID:rSC/6sEtじゃあできないな・・・
おれっちvistaだ
0961おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2011/04/07(木) 18:41:16.05ID:fNaeNIiNあれ?誤解を招いたかな?
XP sp3以降 「以降」だからvista sp2も7もOKですよん。
0962名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 19:14:39.12ID:rSC/6sEtただ単にちゃんと読んでないだけでした すいません
0963魔女オイラ
2011/04/09(土) 01:22:54.69ID:TpyqzQpf3Dゲームツクールですか、面白そうですね。
もしかしたらすでに開発中の方がおられるかもしれませんね。
そのへんどうなんでしょう。開発者のみなさま?
0964おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2011/04/09(土) 04:51:52.58ID:m+osrNmA誰かが作るというのなら
ツクールの元になるシステムの部分のサポートはしてもいいですが。
0965名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 11:36:47.65ID:poNebsLe0966名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 13:06:01.50ID:R2oVUkhd今度はすかすかドーナツでも売るんだろうかwww
0967おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2011/04/11(月) 18:07:51.33ID:ao3OZPe6機能制限を取ったバージョンが
無料で手に入るニコロッパーシステムを導入!
詳しくはおちゃっこの日記(ブログ)にて。
0968名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 21:49:02.10ID:BOhavr9taddang HGOBJ_CAMERA, 0, 0.2,0で左右のロールをします
そしてカメラのベクトルで前進させたいんだけど
やり方がわからない orz
addpos HGOBJ_CAMERA, x, y,zのxzにベクトルを反映させたいわけですが
0969名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 22:07:48.79ID:bHAhlS+bxの移動量はcos(y) * speed
zの移動量はsin(y) * speed
で出る
0970名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 22:19:55.18ID:BOhavr9tgetang使うんですね
けっこう面倒ですね。サンプルフォルダにはFPSのサンプルスクリプトはないですし
これはつまづいてしまいますね
0971名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 23:24:55.70ID:ufLgurYjポリゴン描いたりカメラ動かすのは問題なくできるのに悔しい
サンプル差し替えただけのですらモデルが表示されんわい
0972名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 08:37:20.32ID:wZis8ySt???
xの移動量はsin(y) * speed
zの移動量はcos(y) * speed
にすると意図通り動くんですがなんでだろう?
0973名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 11:39:41.04ID:p/rU8Yt7三角関数知ってれば原理は理解できると思うけど・・・
0974名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 13:51:59.47ID:wZis8ySthspdxでもそんなふざけたことしてたけど
0975名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 07:56:08.64ID:agkt0QkC0976名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 12:52:11.04ID:rdI7+FdQやりたいんだけど中々踏み出せないわ
0977名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 14:04:12.09ID:TTwJSxhP公式で理解できなかったらさすがに馬鹿すぎってことなのかなーやっぱ
なんか使いたいモデルとかのファイルの書き出しでつまづいてるっぽいから、
使えるファイルフォーマット(拡張子以外にも書き出し時の設定とかソフトとか)についての情報がほちい
0978名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 15:15:46.58ID:4omgW6eR0979名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 15:18:45.01ID:TTwJSxhP0980名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 15:48:06.11ID:KVR3pcPr0981名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 16:01:39.72ID:WltQx/Jvあの話最近めっきり聞かないけど結局どうなったの?
0982名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 18:28:07.79ID:VLjeZFy4メタセコか六角大王ですぞ
プログラマ肌の人じゃないとモデルを動かすのはきついかな
ただモデル動かして遊びたいだけなんだろうけど
3Dゲームツクールでも出てこないかね
HGIMG3も内部は隠蔽がきつい感じするなあ
ArueさんはよくFlower Tales制作しましたね
0983おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2011/04/15(金) 18:54:36.02ID:bH9IqvdfHSPに同梱されているEasy3Dはバージョンが古いです。
新しいRokDeBone2といっしょに使うとエラーになります。
Easy3Dもバージョンアップしてください。
0984名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 18:58:06.14ID:K0MD8nt8HGIMG3なら大抵の3Dソフトで吐けるボーン入りxが読めるけど、
テクスチャはカラーマップしか使えないし細かい部分は弄れないしで機能不足に感じる
0985名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 19:36:54.94ID:VLjeZFy4>>969 >>972について何かわかりませんか?
0986おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2011/04/15(金) 21:07:06.27ID:bH9Iqvdf確かに他のツールと連携することを考えるのならHGIMG3の方がいいです。
それとHGIMG3は余計な機能がない分Easy3Dより描画が速いです。
でも機能不足という指摘は違うと思います。
命令数で比べてもEasy3Dの方が圧倒的に多くできることも多いです。
でもその分描画が遅いです。
>>985
HGIMG3の詳しいことは知りませんが
DirectXが左手系なのに対しHGIMG3は右手系です。
0987名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 22:05:11.60ID:K0MD8nt8ライブラリ自体に無い機能でHSPで実装するのが難しいものがE3Dと比べて多いなと感じる
なんか偉そうになってしまって申し訳なす
0988名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 09:57:16.61ID:aWeCJZZY右手系つってもX軸の正の向きは変わらないのに
なにをやってんだか
0989名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 10:36:02.41ID:aWeCJZZYaddxanimでモデル追加してobjactで切り替えしたらフリーズ
アニメ入りのxファイルしか使えないのかもしれんね
http://ochakkolab.blog116.fc2.com/blog-entry-314.html
0990おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2011/04/16(土) 13:52:45.07ID:0wSyEhKDこの件に関しては
アニメが出力されていないXファイルに対して
HGIMG3でアニメ再生命令を呼んだためのフリーズでした。
RokDeBone2でX出力時に「加」ボタンを押していなかったというオチです。
ちゃんと手順を守ればHGIMG3でもXアニメ出来ますよ。
0991名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 18:16:50.19ID:JwTFayFPアニメ入りじゃない単体のXファイルを複数読み込みobjactでアニメさせようとすると
おちるんですよ
歩くモーションだったら最低3つあればアニメできますけど、単体のXファイル
ではできないのかなあ
0992名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 19:21:59.98ID:oNegWlxt静止したアニメを入れればいいじゃない
0993おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2011/04/16(土) 19:39:44.14ID:7/HCPP7hいわゆる連番画像形式みたいなアニメはサポートしていません。
ボーンの姿勢情報でアニメします。
ですのでアニメ情報の入っていない複数のXファイルで
動いているように動かすのにobjactは使えません。
0994名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 19:42:00.71ID:4GO5k9Nb0995名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 07:35:04.36ID:zgJ865MKそうでしたか
となるとアニメ入りのXファイルを生成することになりますね
オブジェクトの表示、非表示ができれば単体のXファイルでもできそうだけど
これはできるかわからない
0996名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 08:28:41.36ID:zgJ865MKMSVCR100.DLLがないのでRok DE Boneが起動できない
このDLLはコンピュータの動作に大きく影響するためレジストリスキャンを推奨だと
恐ろしくて入れられないなあ Orz
0997おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2011/04/17(日) 09:02:04.27ID:BW17OT+6RokDeBone2のzipにマイクロソフト製ののMSVCRインストールプログラムが同梱されてますよ。
バージョンとか依存関係とか色々ある?ので、手動で入れるのはやめたほうがいいです。
新しいVisualStudioで作ったものを実行できるようにするもので、害はないですよ。
0998名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 09:15:14.87ID:zgJ865MK環境は7の64bitです
あいかわらずmsvcr100.dllがないと表示がでてエラーになります
0999名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 09:25:56.66ID:TlWEhfbP;-----------------------------------------------------------------
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ
■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/
【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229142015/
■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
1000名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 10:22:11.60ID:zgJ865MK10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。