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981コメント357KB

RPGツクール2000のための…

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 18:47:38ID:UrE0Wzks
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210584484/

ツクールWEB
http://tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

http://home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
0821名前は開発中のものです。2009/08/21(金) 05:51:57ID:qb0itkWe
>819 マップのチップをイベントも含め、指定した量だけ移動するシフト使えば?
シフトの場所はマップデータリストからマップを右クリックしたら表示するダイアログの一番下
イベントだけ移動したいなら、シフトで移動したマップチップを領域選択を使って戻せばいい
シフトで移動したマップデータは端で消えずにループするので、これを回避するなら一時的に
マップサイズを増やしておけばいい
ただし、イベントキャラの場所は変わっても場所移動の位置設定などはシフトに併せて更新しない
マップ移動用のイベントを事前に仕込んでいるなら、それ全部更新する必要がでる
別の対処方法ならマップのスクロールタイプにループ設定を加えてみるとか 破綻してるけどね

後付で無駄手間が増えたと感じるなら、メモを作るなりして計画を綿密に立てるべきだろうし
30個程度なら移動してもいいと思うけど
0822名前は開発中のものです。2009/08/21(金) 13:52:49ID:io2ecqw8
>>820>>821
シフトの活用法を知りませんでした!!有り難うございます!!
確かに最初から綿密に計画を立てるべきでした。反省してます
マップ移動用のイベントのずれを見逃さない様調整します
0823名前は開発中のものです。2009/08/23(日) 21:15:56ID:sf+RklTF
長編イベントを作ってるときに間違ってESCキー押して
1からやり直しになったときの悲しみは異常
0824名前は開発中のものです。2009/08/27(木) 09:39:15ID:++MbHY9N
質問なんですが、バトルイベントで必殺技ポイントみたいなのを作っているんですがうまくいきません。

キャラクター全員が覚えている「チャージ」というスイッチ技を使うとそのポイント(変数)が1溜まり、そのターン中は他のキャラが連続してチャージを使っても溜まらない(ターンに一回だけ)という仕掛けなんですが……

二人以上が同じターンに連続してチャージを使うと使ったターンには一回しか溜まらないんですが、何故か次のターンにはチャージを使わなくても勝手にポイントが1溜まるという現象が起きてしまいまして困っています。

解決策はないんでしょうか?
0825名前は開発中のものです。2009/08/27(木) 09:45:13ID:zo7X5PK7
>>824
どういうイベントを組んでいるかが不明なので解決策を出そうなど無理
答えて貰いたいならイベントの仕組みを正確に記すか、イベント自体をアップするといい
イベント内容を記す時は、ツクールブリッジなどを使うと良い
0826名前は開発中のものです。2009/08/27(木) 09:47:38ID:6dxsnIyr
>>824
多分チャージ判定後既にされていた場合にチャージ用のスイッチがONのままとかじゃないのかな
ターン開始時にそのスイッチをOFFにするイベントをチャージ判定より優先的に処理されるようにバトルイベントを構築するといいんじゃないかな
0827名前は開発中のものです。2009/08/27(木) 10:43:45ID:++MbHY9N
>>825
すいません、そんなツールがあったんですね。教えて頂きありがとうございます

>>826

その通りでした………お蔭で解決しました!教えて頂きありがとうございます!
0828名前は開発中のものです。2009/08/28(金) 21:58:44ID:61GuTqBK
tes
0829名前は開発中のものです。2009/08/30(日) 01:04:30ID:aqFw2Twz
すみません、どなたかご教授いただければ幸いです。
YADO氏作のドラホコ(ドラホコ2ではない)を少し改造しようと
思うのですがうまくいきません。
(以下、矢印はキャラクターの向きです)

・通常のドラホコだと以下の状態から
  ←←←
  ↓
 主人公が下に進むと、
  ←←
  ↓
  ↓
 後続のキャラはみんな進行方向を向いたままになるのですが、これを
  ↓←
  ↓
  ↓
 のように、3人目だけ2人目と同じ方向を向かせたいのです。
 向かせるタイミングは移動前、移動後でもどちらでも構いません。
移動前に向かせようとして、
2人目の移動処理のとき、3人目の向き指定と向き固定だけすると
一番初めの向きで固定されたまま動いたり、かといって
向き固定解除を3人目の移動処理の中に入れると向きが固定されなかったり…。
どうすればよいでしょう?
0830名無しさん@そうだ選挙に行こう2009/08/30(日) 16:18:53ID:fy1PNiL+
詳しい仕組みは分からないが三人目の動き制御を
「一歩前進」から「一歩前進→○○を向く(この場合だと下)」に変えればいいんじゃね?
0831名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 09:22:23ID:HVMQ/sFT
向く方向が固定でない場合は変数で指定キャラの向きを取得するか
変数を消費したくなければ、条件分岐で同方向を向かせればいいと思う
0832名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 21:41:55ID:qeJ/2DNx
良ゲーやりたいならVIPRPGで漁ればいいと思うよ。
0833名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 22:29:30ID:wUphjSr/
聞いてないです
0834名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 12:23:47ID:CPIsXrD5
あー・・・自作メニュー作り面倒だなあ・・・。
アイテム一個増やすたびに恐ろしいぐらい手間がかかる

・・・デフォルトメニューのアイテムメニューの部分だけ呼び出し可能できる
仕様だったらある程度手間が省けるのに。
0835名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 12:25:00ID:NewCYQu5
組み方の問題もあるんじゃないかな
デフォルトのアイテムを使ってもいいのなら2003でもいいんじゃ
0836名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 17:10:09ID:O6HtUN6e
たかが1個ごときで「恐ろしいぐらい手間」っていうことは、
相当にヘボイ実装をしているということだ
0837名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 17:17:25ID:AiR4XYut
>>836
イベントコマンドを使ってデフォアイテムメニュでできることを全て実装すれば
1個でも恐ろしい手間になると俺も思うが
相当にヘボイ以外の方法を教えてくれよ俺には解らないな
0838名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 02:09:37ID:1PujIa4d
ヘボい方法すら知らない人がもっと高度なテクを聞いたところで、たぶん理解できないんじゃない?

ピクチャメインで組むと、ピクチャ番号の変数指定ができないって仕様が辛すぎる。
変数指定できないから必然的に表示枚数分の処理を仕込む事になって、作業量が枚数倍にまで増えてしまう。
0839名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 08:30:40ID:I+4t3gef
>>838
ツクールブリッジオススメ
0840名前は開発中のものです。2009/09/14(月) 07:56:55ID:tiAYiwB6
回避率アップする防具を複数装備すれば効果が上がるというわけではないんですか?
0841名前は開発中のものです。2009/09/14(月) 08:59:17ID:5XXPbvuG
うん
0842名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 02:57:45ID:GyRe2ztt
ツクール2000製のゲームをvistaでプレイすると文字表示がおかしいな
0843名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 02:19:36ID:ZphUSvy0
それはツクールがおかしいんじゃなくVISTAがOSとして欠陥品なんだよ
0844名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 23:31:43ID:kZ2OaqBh
>>840
ちなみに防御耐性も複数装備しても意味ない
ただ、状態防御確立は効果上がるって検証してた人が言ってた
0845名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 06:39:43ID:Y/MOyIHx
あれは装備で1段階、魔法などで1段階、合計最大でも2段階までしかアップせず
装備を重ねてもアップしないだろ
0846名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 07:48:51ID:vGZfPZ7p
VOCALOIDの歩行グラフィック・顔グラフィックを配布しているサイトなんてあるのか?
0847名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 08:02:26ID:Y/MOyIHx
>>846
顔グラは何とでもなるだろ、歩行グラもミクは何度か見たことあるな
0848名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 12:54:58ID:81ayjyAB
XPやVX用なら知ってるけど、2000は記憶に無いな。
0849名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 09:44:41ID:rR3VQOwS
主人公の位置をセンターに持ってくる方法で良い方法はありますか?
右端か枠を置いてセンターに見せかける方法もありますが・・・
0850名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 09:54:49ID:Y+URSt3Z
>>848
横幅が16ピクセルチップで20個分、偶数なので
普通に考えれば画面のセンターに持ってくるのは不可能じゃないか?
0851名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 14:50:43ID:qRJa5jgi
マップチップを8ドットずらして作ってキャラグラを右端に寄せればなんとか……。
膨大な数のチップ(隣接する地形の組み合わせ・通行条件ごと)が必要になりそうですが。
0852名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 15:48:35ID:Y+URSt3Z
>>851
オートタイルが使えなくなって、さらにXPと違って単独チップも量に限りがあるから非違現実的だな
0853名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 16:04:31ID:rR3VQOwS
有難う御座います
すべての画像を8ドットずらす方法は考えたのですが、やっぱり結構難しいですね
マップチップの不足は遠景とイベントを駆使すれば補えそうですが
0854名前は開発中のものです。2009/09/20(日) 05:54:31ID:Xy/n9Lce
>>850,>>853
チップ系統に手を加える必要はなくて、1ドットスクロールを使えば
普通にできる。でも、これはこれで制御が大変で、どのみち
非現実的かもしれない。
ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1253393421
0855名前は開発中のものです。2009/09/20(日) 06:10:56ID:Xy/n9Lce
ん?なんかうp出来てなかったようだ(´・ω・`)
今度は大丈夫かな。
ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1253394507
0856名前は開発中のものです。2009/09/20(日) 22:16:46ID:B7loX/Kj
>>855
851です
サンプルをアップロードまでしていたいて有難御座います
結構慣れていたつもりでしたが、このような方法が出来るなんて初めて知りました
色々弄ってみます
0857名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 08:31:52ID:5XUOo40T
ツクール2000で実現できる範囲で一番処理が軽いソート法は何でしょうか・・・?
0858名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 09:05:47ID:WMH6agWs
何をソートするんだよ?
0859名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 09:19:49ID:o7Ktpqka
変数じゃね
コムソートあたりが楽でいいと思うよ
0860名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 09:29:11ID:692Kr5tf
変数のソートなんて出来無いだろ
0861名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 10:32:50ID:o7Ktpqka
>>860
え、どういう意味?
値の大小比較して入れ替えしたら普通にできるじゃん
0862名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 10:47:14ID:692Kr5tf
並んでる順番で管理しているのに使ってるイベントが受ける影響はどうするのよ?
0863名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 15:05:27ID:5Vy2NdXU
>862
使い方次第じゃないのかなあ。
たとえば、「今持っているアイテム」のIDを変数で管理して自作アイテムリストを表示したいというのなら
変数ID1〜10までを連番で使う、とかすれば問題ないんじゃない?
0864名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 15:32:46ID:IBR8JgbP
>>862
固定された処理だけを念頭に置いてるから、
そういうバカな考えになるんだよ。
変数の値によって処理の流れが変化するような
プログラムだったら、お前が危惧するような問題は
起きないだろ。なんたって、値が変われば処理の方も
変化するんだからな。>>863がいい例だが、

ID==1なら○○のピクチャーを表示
ID==2なら××のピクチャーを表示
ID==3なら△△のピクチャーを表示



こういうやつとかな。
0865名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 15:40:19ID:692Kr5tf
10個程度なら楽だけど、10個程度ならソートするまでも無いように思う
ツクール2000を使って変数のソートがどんな場面で有効なのかまったくわからないな
ソートのことを考えるだけ面倒くさいようにしか思えないな
0866名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 16:32:20ID:uvRJSt+y
戦闘中一桁のダメージ表示と千桁のダメージ表示とかの場合、多い文字数の方の表示時間を長くしたほうがいいのかな?
0867名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 16:43:10ID:IBR8JgbP
>>865
その前に、「ソートできない」とかトンチンカンな
レスしてたのはどうなったのかと


まあ、ソートの使い道に関して言えば、
俺も使い道はほとんど無いと思うけどな。
0868名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 18:47:36ID:qmEEjevk
924 名前:( ´∀)・∀),,゚Д)さん[sage] 投稿日:2009/09/17(木) 19:21:27 ID:lpszsGFX0
AA職人が合同で作ったゲームらしい
ttp://tail.s170.xrea.com/wiki/st/index.php?%A5%D5%A5%AF%A5%ED%A5%EA%A5%EC%A1%BC
0869名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 20:01:24ID:1eRDth0w
>>868はマルチポストの荒らしだからスルーしてね
0870名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 20:17:10ID:qmEEjevk
>>869
ラウンジで拾ってコピペしたがまずかったか、すまないorz
0871名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 01:32:17ID:qNWAsGUE
使えそうな素材はいただいておこう
0872名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 02:48:35ID:m37l3YWH
>>867
どのみちデータベース上でソートされるわけじゃないだろ?
結果的に物を画面に表示するとき何か規則的順番に並び替えるのに変数を使うならわかるが
変数そのものがエディタのデータベース上でソートなんか不可能じゃないか?

物を画面に表示するとき何か規則的順番に並び替えるのに変数を使うのは
変数のソートとは言わないし

XPやVXじゃなく2kや2k3で変数のソートっていうこと自体がトンチンカンに聞こえるんだが?
0873名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 05:58:25ID:ZqLxDvyH
>>872
>変数そのものがエディタのデータベース上でソートなんか不可能じゃないか?
言っていることの意味がイマイチ分からん。
↓お前が言いたいのはこういうことか?


0001:
0002:
0003:
↑エディタ上で0001〜0003の変数はこの順番で並んでいるが、

0003:
0001:
0002:
↑それをエディタ上でこんな順番に変更することは出来ない!!
0874名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 08:21:16ID:x5G7mPww
変数に格納されてる数字を大きい順とか小さい順に並べ替えるのだけど
自作戦闘で効果量の大きいアクションを選択するのに使える
0875名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 12:35:51ID:86s7uXDd
>872
もうやめときなよ……君はいままで、変数のソートという言葉を知らなかった。それでいいじゃないか。
ぐぐってごらん、ソートはについてはパズルみたいに美しい手法がいろいろあって、見てるだけでも楽しいよ
0876名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 12:39:16ID:y97Ks7Xg
XPなら解かるんだがな本当に2kで変数のソートとか意味がわからん
変数でソートならまだわかるが
0877名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 16:35:11ID:IDsoPPtp
俺自作戦闘でアイテム1000個用意していて、
パーティーキャラ一人一人個別に管理指定して最大20個まで持てるようにしているんだけど
アイテム整理するときにアイテム情報を格納している変数をソートしたりしているよ
最大20個のキャラ一人分のソートだったら楽だけど最大1000個アイテム入る袋のソートは正直絶望的
正攻法でやっても処理に時間が掛かりすぎるからバブルソートだったかとか色々試したいけどうまく実装できない
0878名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 19:43:55ID:kU95dgbe
>>877
アイテム1000種類も作っちゃったのか、
どんなだ。
08798772009/09/23(水) 00:29:01ID:H4vLvP3v
>>878
基本的にアイテムの管理はドラクエと一緒だよ
ただ、袋の中身もアイテムが一個ずつ管理されるのが違うかな
アイテムの1つ1つにそれぞれ付加能力とかを付けることが出来るようになってるんだ
銅の剣を改造して炎属性にしたり薬草の効果量を2倍にしたりと・・・
でもまあ無駄に拘りすぎたせいで管理が死ぬほど面倒になったからエターなった
今はXPで普通にスクリプト使ってます(´・ω・`)
0880名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 12:25:36ID:XoK8/b0a
妹が作った痛い RPG
ttp://www.nicovideo.jp/myvideo/336619
0881名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 17:27:43ID:TosA9iR/
このテンポは嫌いじゃない
0882名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 03:29:41ID:NqNLH47E
ワイド画面でフルスクリーンにした時にサイドカットする方法って無い?
横に広くなってるせいだと思うんだが、ぼやけてしまってすごく気になる
08838822009/09/26(土) 03:51:41ID:NqNLH47E
だめだ解決の方法がマジで分からない。
誰か詳しい人がいたら頼む
0884名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 09:44:23ID:5fvesbTO
そいつはPC側の設定じゃないか?
ビデオカードの調整するなり何なりで何とかなると思うが。
ググれば見つかると思うべ
0885名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 15:27:49ID:/oQ7JmD0
なかなかカオスなゲームを見つけた
ttp://kusofla.iinaa.net/sutemonor/sutemonor.html
0886名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 19:07:45ID:4vR1nCbM
すみません、文章をノーウェイトで表示する方法はあるのでしょうか?
0887名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 19:09:19ID:f8QnZQAp
>>886
文章の先頭に \> をつける
詳しくまたは他の制御文字についてはヘルプ参照
0888名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 19:36:45ID:+Y9u8p+h
\>あああああああ
\>あああああああ

↑こうすると、1行目から2行目まで一度に全部一瞬で表示されるが

\>あああああああ\<
\>あああああああ\<

↑こうすると、1行目は一瞬で表示→僅かに間を空けて2行目が一瞬で表示
という挙動になってしまう。
0889名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 19:48:49ID:4vR1nCbM
なるほど、ありがとうございました。これで作業が進む
0890名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 11:17:57ID:CuBpEarg
-RPGツクール総合スレッド@シベリア(Part1)-
http://anchorage.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1254103961/

IP表示で自演が困難、規制が無いシベリアのツクールスレッドをよろし
0891名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 18:38:49ID:z1QrXRos
シンボルエンカウント式のRPGに挑戦してみたのですが
例えば敵と接触した際、「敵グループの0001〜0005の中からどれかを呼び出す」
といったイベントはどうやって作ったらよいのでしょうか?

初歩的な質問ですいませんorz
0892名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 18:42:58ID:WM98FZsf
◆変数の操作:[0001:乱数]代入,乱数[1〜5]
◆戦闘の処理:V[0001]
ってやればいいんじゃないの
0893名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 19:03:02ID:z1QrXRos
おおおお出来ました!
ありがとうございますm(__)m
0894名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 17:43:27ID:lPJKrRIb
うまく質問の内容を書けなくて申し訳ないのですが、
変数についての質問です。宜しくお願いします。


敵が使用するカウンター攻撃を作ろうとして

敵がカウンター特技を使う(スイッチON)
そのターンに現在の敵のHPを変数@に代入
次のターンに現在の敵のHPを変数@から引く、その時変数@が1以上の場合(HPが減っている場合)
カウンターが発動して、主人公の誰かのHPを敵方が受けたダメージ分そのまま返す

というところまで出来たのですが、
一体どれだけダメージを受けたかが表示出来なくて、違和感が出てしまいます。

【特定の変数の値(この場合は変数@)を、文章の表示などで表示される様にする方法】

というのはあるのでしょうか。
要領を得ない書き方で申し訳ないです。
0895名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 17:45:17ID:PW46zkhn
>>894
文章表示で\v[]を使えば表示できる
詳しくはヘルプの文章の表示から制御文字を
0896名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 17:48:42ID:lPJKrRIb
>>895
マッハ回答ありがとうございます!
頑張って制御文字勉強してみます( >д<)ゞ
08978822009/10/04(日) 00:54:43ID:FZXc1ETQ
>>884
アスペクト比固定のことなら出来てる。
「固定された縦横比のNVIDIAスケーリングを使用する」にチェックを入れて
実際、他のフルスクリーンのゲームはちゃんと黒線が入って動作する。

なぜかツクール2000に限ってこの機能が動作しない。意味がわからん…
08988822009/10/04(日) 00:58:08ID:FZXc1ETQ
勘違いだった。どんなゲームでもこの機能無視されてる…
わけわかんね
0899名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 09:54:15ID:gtfKCspC
イベントは0度から360度まで45度刻みでコマンドで移動することができますが、
例えば左1上2の座標まで最短距離で一直線に進ませたりは出来ないのでしょうか
無論ピクチャーなどは使わないでお願いします
0900名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 13:43:53ID:aZztUtnh
>>898
逆にツクールだけ無視されるほうが判んないな

「固定された縦横比のNVIDIAスケーリングを使用する」っていうのは確か
画面の引き伸ばしを縦横どちらかが限界になるまで引っ張るもので
ワイドじゃなく3:4の場合、SXGA(1280*1024)だけが5:4なので
横幅限界まで引っ張りアスペクト比をあわせるのに良く使われていた
スケールの基準が横幅いっぱいのほうに合ってしまってるんじゃないか?

どのみちツクールの問題ではなくドライバーなど環境設定の問題
0901名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 17:07:33ID:VFwdysPN
>>899
普通の方法じゃ無理
ジャンプならいけるけど
0902名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 17:55:44ID:U1GWR/3O
>>899
戦闘アニメでやる方法もある
専用グラ用意してそれぞれ設定しなきゃいけないけど、細かい動きを出せるのがメリット
ただ移動させたいパターンが大量にあるなら素直にジャンプかピクチャーの方が楽
0903名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 20:43:59ID:gtfKCspC
>>901-902
返答有難う御座います
ジャンプは盲点でした
別の方法も考えて見ます
0904名前は開発中のものです。2009/10/06(火) 23:53:12ID:YMyrU7sD
ピクチャーは意外と楽だよ。
足踏み処理と移動処理を分けて考えればすぐ作れるはず
0905名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 07:33:08ID:ZjbsTaJs
画面スクロールで最短距離でスクロールしたい場面があったので助かった
0906名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 15:12:10ID:pAOWYMbk
動かすキャラクターの移動速度ってどうやって設定するんだ
0907名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 15:13:32ID:OATqSn40
>>906
キャラクターの動作指定で移動速度アップダウンがある
0908名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 16:05:51ID:pAOWYMbk
できた、ありがとう
0909名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 16:33:37ID:pAOWYMbk
とおもったけどできない・・・・
移動速度を下げてもそれをどうやってゲームに反映させるのか
わからない
0910名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 16:35:06ID:OATqSn40
動作指定が働いていないのかテストプレイが出来ないのか
状況が掴めないので具体的に質問するべき
質問する前にヘルプを読んで見るのも良い
0911名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 16:42:20ID:pAOWYMbk
動作指定が働いていない
コモンイベントというのでキャラクターの動作指定で
移動速度ダウンをしたけどテストプレイで実際に
キャラクターが遅くならない
ちなみに俺が言うキャラクターというのは自分がゲームをするときに
操作する主人公のこと
0912名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 16:45:28ID:OATqSn40
1:コモンイベントの呼び出し条件が成立していないので動作指定が実行されていない
2:動作指定の全実行を入れていない
3:動作指定の対象が主人公じゃない
4:移動速度ダウンじゃなくて移動頻度ダウンにしている
一般的に考えられるのはこれくらい
初心者のようなので、ヘルプを見るかイベント内容をじっくり見直した方が宜しい
0913名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 17:08:49ID:pAOWYMbk
駄目だ、できない、、、
ヘルプを見たりしてもうちょっとやってみる
いろいろ教えてくれてありがとう
0914名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 08:36:21ID:WMG+WmWz
この様子だと、今度は鈍足過ぎるって言いそうだな。
0915名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 10:47:18ID:cMOjIsRt
別にいわないけど
まあ実際もうできたし
0916名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 16:49:58ID:WMG+WmWz
出来たのか。
結果的にどうやって処理したのかは分からないけど、
移動速度を変える二・三行程度の処理をコモン化するのは効率悪いから、イベントの中に適宜埋め込む方が軽くなって良いぜ。
慣れてきたら意識してみると良い。
0917名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 21:05:27ID:PW2J7Mf3
>>224はどうもガセらしい
ソースはhttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1252675409/l50>>333>>350辺り
0918名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 21:51:27ID:T3ZvtRRV
ツクールデフォ戦は細かい仕様が実に分かりにくい
0919名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 22:07:52ID:btyBoshH
ヘルプに書いておいてくれてもいいのにねえ
0920名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 16:07:07ID:A8espSnL
>>917
俺には1000回試行より、5000回試行の方が信頼性のあるデータに思えるが……
せっかくだし検証してみるわ。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。