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RPGツクール2000のための…

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 18:47:38ID:UrE0Wzks
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210584484/

ツクールWEB
http://tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

http://home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
0758名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 12:13:16ID:GoRlSI0a
ツクール2000の作品やってると突然方向キーが利かなくなって(↓キーが多い)
キャラクターが利かなくなったキーの方向に勝手に動くんだけど

これってバグかな、誰か教えてくれると嬉しい
0759名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 14:23:52ID:MZbaWCGv
お前のキーボードがヤバイ
0760名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 14:28:38ID:xfV4F3T1
↓キーが凹んでるとかだと思われ
0761名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 16:38:39ID:m4rLOySh
>>758
そういうことは稀によくあるけどその方向と逆のキーをこれでもかと言うくらい押し続ければ直る
0762名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 16:39:58ID:3cegSnZV
パッドが刺さっててそれの下が押しっぱになってるとか
0763名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 17:06:50ID:GoRlSI0a
回答ありがとう
ゲーム以外では普通に使えるからキーに異常はない、はず

とりあえず >>761 試してみるよ
0764名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 23:03:29ID:V8iQn05P
店の処理で売り切れを作るには定期的に並列処理するイベントをどっかに作って
商品所持数を変数で管理して分岐させて品揃えの違う店を分岐の数だけ
作るしかないのかな
でもそれだと2の品数乗の分岐が必要だよね?
0765名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 23:23:09ID:AK1VXDue
売り切れにしたいアイテムを99個持たれば売り切れと同じw
0766名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 23:27:37ID:9Stx9Wmb
並列処理より店イベント内の「店の処理」の前後にアイテム数を代入させて
その差で買った数を逆算するほうがいいと思う
これだと「○○個買うと売り切れ〜」とかも出来る
0767名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 12:52:05ID:nwvhPW67
なるほど。地道に分岐させるしかないか・・・どうもありがとう
0768名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 21:16:27ID:jzTfVUAw
多分数に制限を持たせたいアイテムって全部じゃなく
回復や強化アイテム関連じゃない?
それならば武器防具屋は別に用意して
道具やのマップを作って自作した方が条件分岐と戦うよりはマシだと思う

たとえばポーション、ハイポーション、マジックウォーターなど
デフォである8種類回復アイテムだけで分岐させても200種類以上の
分岐ショップが必要になるよ
0769名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 21:17:10ID:UZqNnKp1
思い切って自作でも良いとおもうな
0770名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 22:44:35ID:jzTfVUAw
分岐数を考えると地道に分岐させる方が思い切っていると言える
0771名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 23:08:03ID:nwvhPW67
あ…単純に計算しても偉い事になるんだな
でも武器防具等売り切れのない店と別に道具屋のマップを自作しても
結局そのマップの中で同じような分岐を作らないといけないんじゃ?
俺もしかして”道具屋のマップを作って自作”の意味勘違いしてますか
0772名前は開発中のものです。2009/08/05(水) 02:28:29ID:9hbwa6OQ
>>771
デフォの店は品揃えが一括管理しか出来ない。
自作すれば品物それぞれに設定可能で、2^n通りじゃなくて2*n通りで済む。
0773名前は開発中のものです。2009/08/05(水) 12:07:57ID:/NRHYbUX
>>771
ちょっと気になったんだけど、その売り切れのある道具屋ってのはイベントとかで
1つだけ作るの?それともゲーム中の全ての道具屋で売り切れモードにする訳?
0774名前は開発中のものです。2009/08/05(水) 12:11:07ID:hWyLeFds
実は99個ポーションとか持てちゃう仕様がやや問題なんだよな
0775名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 14:05:02ID:XjQkanix
道具一種類につき所持上限9個まで、って設定を
さくっとやれませんでしょうか
0776名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 14:14:11ID:iAY0oJoX
数多く持たれると不都合なアイテムは店で売らないようにするか

同じ効能のポーションを5種類用意して値段を5段階用意して
LVを取得して分岐させて店を設置してLvとともに値上がりして行くような
作りにして数多く買うのを困難にするとか

バランスを取る代替案を作って一つの方法にこだわらない方が良い場合も有る
結果的にゲームが面白ければそれでいい
0777名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 16:40:17ID:03zt4EAC
RPGツクール2000のMIDIの中に、猛者もしくは挑戦という曲はありますでしょうか?
バトル系の曲で後半にテンポがガタッと落ちる曲なんですが
0778名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 17:09:38ID:iAY0oJoX
猛者も挑戦も無いよ
RTPなら自分でDLして確認した方が早くないかい?
0779名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 18:28:21ID:rqn6UEAh
>>775
道具を入手したらその道具を90個増やして90個減らす処理を入れれば良いんじゃない?
0780名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 20:07:38ID:iAY0oJoX
それじゃ金で物を買う店の問題が全く解消できないじゃないか?
0781名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 20:16:46ID:HT8osRsg
>>766のやり方で溢れたぶんの資金を戻すようにすればおk
0782名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 20:25:10ID:iAY0oJoX
アイテム数が100あったら100個変数代入とか本当に手間が多いな

そもそも多量にもたれて困るアイテムを店売りにしたり、多量に配置しなきゃいいだけなのにな
恐らく上限を9個にしたところで労力の割にそれで格段にゲームが面白くなる訳でも無いと思うし
店売りにしたければ99個持っていても平気なバランスに調整した方が良いと思うんだよな
07837752009/08/06(木) 20:41:47ID:XjQkanix
>>779
>>781
ありがとうございます。

>>782
> 労力の割にそれで格段にゲームが面白くなる訳でも無いと思うし

そうですね。だから

>さくっと

と書いたわけなんですが。
0784名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 21:06:23ID:toHzMig7
その程度の気持ちなら、上手いやり方を探す事自体が時間と労力の無駄に思える。
どうしても入れたいって要素に労力を費やした方が有意義だぞ。
0785名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 09:49:01ID:WM0uY80s
>>778
ありがとうございます
0786名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 13:54:51ID:NbgEh0Kr
2000製だと「風の色鮮やかに」だっけ?ってゲームが消費アイテム9個上限だった。
あれはアイテムフルで持ち込んでボスギリギリ撃破できるくらいの
バランスだった。

それくらい練り込むつもりないなら
上限設ける意味ないかもしれないな。
0787名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 15:02:59ID:mUNG/5Gs
771ですがレス下さった方々どうも有り難う。自作でというのが
何をどういう風に自作すればいいのかまだ見当つかないヒヨコなので
地道に分岐させてみます。
全ての店の一般的なアイテムを売り切れにしたい訳じゃないので頑張ってみます。
アイテムも所持金もイベントで加減出来るから店の処理に拘る事はないですよね。
0788名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 16:24:25ID:BKvRkNsn
皆戦闘バランスってどうやって調整してるの?やっぱ地道にテストプレーで調整するしかないのかな…計算式とかで調整できたら楽なんだが…
0789名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 20:09:06ID:h4cV5idf
>>788
両方でやるんだよ、結局テストプレーをかなりやらないと使える計算式は作れないし
状態変化攻撃や全体攻撃、MP切れ、持っているアイテムの数などで
戦闘は様々に変化するので式を作ってもそれは大方の目安で、テストの回数を
ある程度減らすことにしか役立たないよ

1モンスターグループに付き10回程度100グループでもたった1000回で終わる
単調な作業だけどかなり特殊な攻撃をする敵、または特定の倒し方でないと
困難性が極端に上がる敵、ボス戦以外はある程度割り切りオートで片付けていけば
他の作業に比べて結構時間はかからない
0790名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 23:32:40ID:Xc3o06bl
ボスはダメージ諸々計算して大まかに設定→テスト→微調整の繰り返しをやってるが、雑魚は適当に設定してストレスを感じなかったらそれで通してるな。
実際に触って確かめてみるのが一番確実だと思う。
0791名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 00:49:29ID:bj6TLNIT
あとはバランス調整では模擬戦を少なめに押さえたい場合
最後LV50カントツでギリギリ勝てるように作りにしない事をお勧めする
多少狂ってもLVが解決してくれる、甘ければ早く先に、辛ければ少し稼げば
なんとかなる問題も多い
あと、意地悪をせずある程度稼ぎやすく、LVはあがり易くしておけば
多少の敵に強さはフォローできるよ
0792名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 10:09:42ID:6GkjVEXK
なぜかデータが消えた、というか初期化か?
バックアップしてあったデータ、なんでお前もやられてるんだ
0793名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 14:50:28ID:lbctGpCV
789-791なるほど・・・やはり実際テストプレーを地道にやるのが一番確実みたいだね。
楽をせず地道に調整します。
0794名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 16:12:49ID:bH726+EY
Vortex the Labyrinthって2000のゲームをプレイしてるんだが
どこでもセーブしたくていじったんだがなぜか反映されない
マップ設定とセーブ不可の場所とそこに移動するイベントのところにセーブの許可を入れてもダメだ
実行ファイルが特殊なせいか、それともデータベースの最大数が1だとかマップツリーが壊れてるせいか?
0795名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 17:38:43ID:OkzD7VSA
そういうのは作者さんに悪い気もするが…コモンイベントで常に不可になっているのでは?
0796名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 21:24:59ID:wz8xGHB9
確かにコモンの可能性が高いかも
マップイベントで並列処理しても無理だから諦める
0797名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 22:19:05ID:6ixy/RBr
体験版で製作した作品を配布する方法ってないのでしょうか?
0798名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 22:37:23ID:oDmGgq4J
ありません
0799名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 22:46:47ID:F5gUGYmk
製品版を購入しましょう
ゲームデータの引継ぎは可能です
0800名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 01:39:56ID:0fd6eD6P
>>794
一番手っ取り早いのは、「セーブ画面の呼び出し」コマンドを任意に起動できるように弄る事だな。
0801名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 03:50:30ID:+ecDau+n
>>797
っていうかそんなこと聞かずに黙って配布すれば、
体験版で作ったか製品版で作ったか正確には判らないだろ

マップ数やイベント数も少ないゲームもあれば
いまだバージョンアップしていない人も居るし
ゲームディスクで出力なんてやる人の方が少ないし
憶測で体験版かもしれないとは言えても2kは全く判らない

でもなるべくなら製品版を買ってくれVALUEは高く無いし
サンプルゲームも多く、マニュアルも判りやすいので
値段から考えても同じ値段のゲームソフトより遥かに長く
高密度に楽しめてお買い得だと思う
0802名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 11:35:26ID:F+ZhD3vg
花嫁の冠は名作
0803名前は開発中のものです。2009/08/11(火) 23:43:10ID:hpmjIN36
ユーザー登録のはがきを出さないで配布すると海老から刺客が来て
登録ゲームをネット上から抹消させられるんじゃなかったのか・・・
0804名前は開発中のものです。2009/08/12(水) 04:23:56ID:6ngUvOc1
うん、ハガキ出さないでコンパクに応募しても跳ねられたりしないし
ハガキ出さないで銀賞取った人の話も聞いたことがある

はがき出さずにベクターレビューされようが、雑誌にけいさいされようが
全く何も起こらないよ
0805名前は開発中のものです。2009/08/12(水) 15:14:25ID:mGCJDnqj
いい加減なんだなwそう言えばハガキ出した時と住所変わってるけど
何の不具合も無いや。XPみたくネット認証にすれば良いのに。
前みたく毎回は勘弁だけど。
0806名前は開発中のものです。2009/08/12(水) 15:22:50ID:6ngUvOc1
いや今更承認システム組み込めないし、組み込む気も無いでしょ
0807名前は開発中のものです。2009/08/12(水) 17:50:29ID:mGCJDnqj
え?あぁ、うん。だろうね。本気で認証制を徹底したいなら
やる事他にありそうなのに適当だね、何の為にやってるんだか、
って話ね。
0808名前は開発中のものです。2009/08/12(水) 18:12:03ID:6ngUvOc1
ダメだったからXPでアクティベーションが導入されたけど
やりすぎて、承認失敗した人から結構苦情や問い合わせが来て
結局バリューでは最初の一回だけというWindowsと同じような方式になったわけだけどね

2kは不正コピー以上に体験版でゲームがまともに作れてしまうのが問題だったんだよな
前もってマップ数やイベント数、変数の上限などを高く設定してあるゲームのファイルがあれば
制限を突破できる部分が多かったので、体験版で作ってしまう人が続出した
体験版製作のよる配布なのか、それのクラックなのか、不正コピーなのか判らないけど
売れた量に比べ異様にユーザー数が大かったのでXPは承認導入を踏み切ったんだろうな

今更クライアント側に承認なしのスタンドアロンで使えるものがある以上は
あとからWeb承認なんか作っても大金を払って穴のあいた容器を作るようなものだからな
損をするのは後発版を買った正規ユーザーのみだし
0809名前は開発中のものです。2009/08/14(金) 15:39:47ID:0yad7Wm2
ツクール2000でいろいろなアニメやゲームの人間が入り混じった作品作りたくて考えてる。
東方・ポケモン・遊戯王・ソニック・カービィ他 今のところ総勢20人。
こんなの作ったら、もしかしたら怒られるかも、と今気づく。
一応二次創作だし、グラフィックも自分で作るつもり。
作中のセリフとか使うつもりだけど…
怒られると思う?誰か、教えてください。
0810名前は開発中のものです。2009/08/14(金) 15:51:37ID:lB6eQPiy
作っても誰にも見せず自分だけで遊んでいる分には何の法にも触れないので
作りたいなら好きなだけ作りなさなよ
0811名前は開発中のものです。2009/08/14(金) 16:22:18ID:+5Jy334C
>>809
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1248343981/l50

ここに行きなよ
君の仲間がいっぱいいるよ
0812名前は開発中のものです。2009/08/14(金) 17:40:25ID:0yad7Wm2
>>810
作るからには公開したいなー
>>811
ありがとう、スレ違いスマソ
0813名前は開発中のものです。2009/08/18(火) 20:44:46ID:lrbREXO1
あるマップの宝箱の、
アイテムをとる。

そのマップの外へ出て、
イベントを済ませる。

最初のマップに戻ってきて、
同じ宝箱に別のアイテムが入っている。

そのマップの外へ出て、
イベントを済ませる。

繰り返し。

以上を行うにはどうすればいいですか?
0814名前は開発中のものです。2009/08/18(火) 21:14:41ID:PaQwrDgx
>>813
・イベントでスイッチ切替
・アイテムとるを条件分岐
0815名前は開発中のものです。2009/08/20(木) 03:22:16ID:aLKyy9kC
ピクチャーの透過色を一括で指定する方法やツールってないですか?
他ツールで指定する透過色と違って、RPGツクールの透過色はパレット番号0番が使われると聞いたんですが。
0816名前は開発中のものです。2009/08/20(木) 03:31:11ID:GmPmrwdM
>>815
Photoshopでバッチを組めばいくらでもできるよ
0817名前は開発中のものです。2009/08/20(木) 18:15:16ID:N6CwCWuf
2000での1ヒットでのダメージ限界は999ですよね?
ニコニコRPGと言う2000のゲームをしていたとき、ダメージで1000を超えて表記されていたのですが。
ダメージの限界の設定はどのようにしたらよいのでしょうか?知っている人がいたら教えてください。
0818名前は開発中のものです。2009/08/20(木) 18:29:45ID:GmPmrwdM
RPG_RT.exeのバイナリ弄って改造した規約違反の不法ファイルを使っている
ツクールのエディタで上で設定しているわけじゃない
0819名前は開発中のものです。2009/08/21(金) 00:59:51ID:io2ecqw8
マップチップは領域選択でゴソっと移動できるけど
イベントは1個ずつドラッグしてずらすしか移動させられないんでしょうか

30個位イベント作っちゃってから、遠景の都合でマップ全体のサイズを
大きくして、フィールドにあたるマップを全体の真ん中に
配置しないといけないことに気付いた・・・
0820名前は開発中のものです。2009/08/21(金) 01:05:46ID:+HXBJf/x
マップごとコピーして大きくしてからマップチップの方を移動したら?
0821名前は開発中のものです。2009/08/21(金) 05:51:57ID:qb0itkWe
>819 マップのチップをイベントも含め、指定した量だけ移動するシフト使えば?
シフトの場所はマップデータリストからマップを右クリックしたら表示するダイアログの一番下
イベントだけ移動したいなら、シフトで移動したマップチップを領域選択を使って戻せばいい
シフトで移動したマップデータは端で消えずにループするので、これを回避するなら一時的に
マップサイズを増やしておけばいい
ただし、イベントキャラの場所は変わっても場所移動の位置設定などはシフトに併せて更新しない
マップ移動用のイベントを事前に仕込んでいるなら、それ全部更新する必要がでる
別の対処方法ならマップのスクロールタイプにループ設定を加えてみるとか 破綻してるけどね

後付で無駄手間が増えたと感じるなら、メモを作るなりして計画を綿密に立てるべきだろうし
30個程度なら移動してもいいと思うけど
0822名前は開発中のものです。2009/08/21(金) 13:52:49ID:io2ecqw8
>>820>>821
シフトの活用法を知りませんでした!!有り難うございます!!
確かに最初から綿密に計画を立てるべきでした。反省してます
マップ移動用のイベントのずれを見逃さない様調整します
0823名前は開発中のものです。2009/08/23(日) 21:15:56ID:sf+RklTF
長編イベントを作ってるときに間違ってESCキー押して
1からやり直しになったときの悲しみは異常
0824名前は開発中のものです。2009/08/27(木) 09:39:15ID:++MbHY9N
質問なんですが、バトルイベントで必殺技ポイントみたいなのを作っているんですがうまくいきません。

キャラクター全員が覚えている「チャージ」というスイッチ技を使うとそのポイント(変数)が1溜まり、そのターン中は他のキャラが連続してチャージを使っても溜まらない(ターンに一回だけ)という仕掛けなんですが……

二人以上が同じターンに連続してチャージを使うと使ったターンには一回しか溜まらないんですが、何故か次のターンにはチャージを使わなくても勝手にポイントが1溜まるという現象が起きてしまいまして困っています。

解決策はないんでしょうか?
0825名前は開発中のものです。2009/08/27(木) 09:45:13ID:zo7X5PK7
>>824
どういうイベントを組んでいるかが不明なので解決策を出そうなど無理
答えて貰いたいならイベントの仕組みを正確に記すか、イベント自体をアップするといい
イベント内容を記す時は、ツクールブリッジなどを使うと良い
0826名前は開発中のものです。2009/08/27(木) 09:47:38ID:6dxsnIyr
>>824
多分チャージ判定後既にされていた場合にチャージ用のスイッチがONのままとかじゃないのかな
ターン開始時にそのスイッチをOFFにするイベントをチャージ判定より優先的に処理されるようにバトルイベントを構築するといいんじゃないかな
0827名前は開発中のものです。2009/08/27(木) 10:43:45ID:++MbHY9N
>>825
すいません、そんなツールがあったんですね。教えて頂きありがとうございます

>>826

その通りでした………お蔭で解決しました!教えて頂きありがとうございます!
0828名前は開発中のものです。2009/08/28(金) 21:58:44ID:61GuTqBK
tes
0829名前は開発中のものです。2009/08/30(日) 01:04:30ID:aqFw2Twz
すみません、どなたかご教授いただければ幸いです。
YADO氏作のドラホコ(ドラホコ2ではない)を少し改造しようと
思うのですがうまくいきません。
(以下、矢印はキャラクターの向きです)

・通常のドラホコだと以下の状態から
  ←←←
  ↓
 主人公が下に進むと、
  ←←
  ↓
  ↓
 後続のキャラはみんな進行方向を向いたままになるのですが、これを
  ↓←
  ↓
  ↓
 のように、3人目だけ2人目と同じ方向を向かせたいのです。
 向かせるタイミングは移動前、移動後でもどちらでも構いません。
移動前に向かせようとして、
2人目の移動処理のとき、3人目の向き指定と向き固定だけすると
一番初めの向きで固定されたまま動いたり、かといって
向き固定解除を3人目の移動処理の中に入れると向きが固定されなかったり…。
どうすればよいでしょう?
0830名無しさん@そうだ選挙に行こう2009/08/30(日) 16:18:53ID:fy1PNiL+
詳しい仕組みは分からないが三人目の動き制御を
「一歩前進」から「一歩前進→○○を向く(この場合だと下)」に変えればいいんじゃね?
0831名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 09:22:23ID:HVMQ/sFT
向く方向が固定でない場合は変数で指定キャラの向きを取得するか
変数を消費したくなければ、条件分岐で同方向を向かせればいいと思う
0832名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 21:41:55ID:qeJ/2DNx
良ゲーやりたいならVIPRPGで漁ればいいと思うよ。
0833名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 22:29:30ID:wUphjSr/
聞いてないです
0834名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 12:23:47ID:CPIsXrD5
あー・・・自作メニュー作り面倒だなあ・・・。
アイテム一個増やすたびに恐ろしいぐらい手間がかかる

・・・デフォルトメニューのアイテムメニューの部分だけ呼び出し可能できる
仕様だったらある程度手間が省けるのに。
0835名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 12:25:00ID:NewCYQu5
組み方の問題もあるんじゃないかな
デフォルトのアイテムを使ってもいいのなら2003でもいいんじゃ
0836名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 17:10:09ID:O6HtUN6e
たかが1個ごときで「恐ろしいぐらい手間」っていうことは、
相当にヘボイ実装をしているということだ
0837名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 17:17:25ID:AiR4XYut
>>836
イベントコマンドを使ってデフォアイテムメニュでできることを全て実装すれば
1個でも恐ろしい手間になると俺も思うが
相当にヘボイ以外の方法を教えてくれよ俺には解らないな
0838名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 02:09:37ID:1PujIa4d
ヘボい方法すら知らない人がもっと高度なテクを聞いたところで、たぶん理解できないんじゃない?

ピクチャメインで組むと、ピクチャ番号の変数指定ができないって仕様が辛すぎる。
変数指定できないから必然的に表示枚数分の処理を仕込む事になって、作業量が枚数倍にまで増えてしまう。
0839名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 08:30:40ID:I+4t3gef
>>838
ツクールブリッジオススメ
0840名前は開発中のものです。2009/09/14(月) 07:56:55ID:tiAYiwB6
回避率アップする防具を複数装備すれば効果が上がるというわけではないんですか?
0841名前は開発中のものです。2009/09/14(月) 08:59:17ID:5XXPbvuG
うん
0842名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 02:57:45ID:GyRe2ztt
ツクール2000製のゲームをvistaでプレイすると文字表示がおかしいな
0843名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 02:19:36ID:ZphUSvy0
それはツクールがおかしいんじゃなくVISTAがOSとして欠陥品なんだよ
0844名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 23:31:43ID:kZ2OaqBh
>>840
ちなみに防御耐性も複数装備しても意味ない
ただ、状態防御確立は効果上がるって検証してた人が言ってた
0845名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 06:39:43ID:Y/MOyIHx
あれは装備で1段階、魔法などで1段階、合計最大でも2段階までしかアップせず
装備を重ねてもアップしないだろ
0846名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 07:48:51ID:vGZfPZ7p
VOCALOIDの歩行グラフィック・顔グラフィックを配布しているサイトなんてあるのか?
0847名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 08:02:26ID:Y/MOyIHx
>>846
顔グラは何とでもなるだろ、歩行グラもミクは何度か見たことあるな
0848名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 12:54:58ID:81ayjyAB
XPやVX用なら知ってるけど、2000は記憶に無いな。
0849名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 09:44:41ID:rR3VQOwS
主人公の位置をセンターに持ってくる方法で良い方法はありますか?
右端か枠を置いてセンターに見せかける方法もありますが・・・
0850名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 09:54:49ID:Y+URSt3Z
>>848
横幅が16ピクセルチップで20個分、偶数なので
普通に考えれば画面のセンターに持ってくるのは不可能じゃないか?
0851名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 14:50:43ID:qRJa5jgi
マップチップを8ドットずらして作ってキャラグラを右端に寄せればなんとか……。
膨大な数のチップ(隣接する地形の組み合わせ・通行条件ごと)が必要になりそうですが。
0852名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 15:48:35ID:Y+URSt3Z
>>851
オートタイルが使えなくなって、さらにXPと違って単独チップも量に限りがあるから非違現実的だな
0853名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 16:04:31ID:rR3VQOwS
有難う御座います
すべての画像を8ドットずらす方法は考えたのですが、やっぱり結構難しいですね
マップチップの不足は遠景とイベントを駆使すれば補えそうですが
0854名前は開発中のものです。2009/09/20(日) 05:54:31ID:Xy/n9Lce
>>850,>>853
チップ系統に手を加える必要はなくて、1ドットスクロールを使えば
普通にできる。でも、これはこれで制御が大変で、どのみち
非現実的かもしれない。
ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1253393421
0855名前は開発中のものです。2009/09/20(日) 06:10:56ID:Xy/n9Lce
ん?なんかうp出来てなかったようだ(´・ω・`)
今度は大丈夫かな。
ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1253394507
0856名前は開発中のものです。2009/09/20(日) 22:16:46ID:B7loX/Kj
>>855
851です
サンプルをアップロードまでしていたいて有難御座います
結構慣れていたつもりでしたが、このような方法が出来るなんて初めて知りました
色々弄ってみます
0857名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 08:31:52ID:5XUOo40T
ツクール2000で実現できる範囲で一番処理が軽いソート法は何でしょうか・・・?
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