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RPGツクール2000のための…

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 18:47:38ID:UrE0Wzks
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210584484/

ツクールWEB
http://tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

http://home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
0338ニッシー2009/04/19(日) 14:40:33ID:WDoz7zcD
>>337
ありがとうございます!
なるほど、そうすれば大丈夫ですね・・・。

変身解除については、戦闘が終わると勝手に元に戻る・・・ということで。
装備品は・・・やっぱし、一緒にしたいですねぇ・・・

順番については、できれば変わらないようにしたいのですが・・・
それは、メンバーの入れ替えをパーティー全員に行えば大丈夫でしょうか?

よろしければ、もっと詳しく教えていただけますか?
どうかお願いいたします。
0339名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 17:13:53ID:Lyd0gzHK
戦闘終了後に元に戻すなら、まず戦闘した事を認識させないといけない。
自作エンカウントならエンカウント処理の後ろに足すだけでいいが、デフォエンカウント使ってるなら
0ターン目に適当なスイッチなり変数なりを操作して、戦闘後に並列コモンを起動させて処理する。
装備品は変身前キャラの各装備を変数に記憶して、変身後キャラに装備させる。
HP・MPについても同様に、変数を使えば対応した数値に修正できる。

隊列はその通り。
ただ行動前のキャラがいる場合は行動がキャンセルされたり、戦闘時のみの状態異常が治ったり、ステアップが消えたりする別の問題も出る。
これ解決すんのは正直、質問者のレベル考えると難しいと思うんで諦めてくれ。
何が何でも隊列が変わらないようにしたいってなら、付き合うけど。
0340ニッシー2009/04/19(日) 17:21:21ID:WDoz7zcD
教えてくれてありがとうございます・・・!

俺は本気です!
なので、どうか付き合っていただきたいです!
0341名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 17:59:02ID:Lyd0gzHK
「行動前のキャラがいる場合は行動がキャンセルされる」
要は、全員が行動してから隊列修正の処理を入れれば良い。
まず先の「隊列が変わる入れ替え」をとりあえず行って、全員行動後に隊列修正の処理をする。
ここでネックになるのは、2000では「ターン終了時」を拾う操作が無い事。
なので、HP0・素早さ1のダミー雑魚にスイッチを起動させて、擬似的にターン終了を拾う。
HP0のダミー雑魚データはどこぞで入手できるので、探してくれ。

「戦闘時のみの状態異常が治る」
まず簡単な方法は、全ての状態異常を「移動中も有効」にすればいい。
のだが、確か自然治癒が設定されている異常は、この設定でも治ってしまったはず。
おまけに状態異常を拾うコマンドは無いので、手動で状態異常を管理する事になる。
判定に使える要素は、「行動の可不可」「四種ステータスの半減」「HP・MPの減少具合」なので、
これらを順に調べて何の状態異常に罹っているかを調べる。

「ステアップが消える」
二倍に上昇させる技しか出さないという前提で解説する、それ以外は俺には無理だ。
まず下準備として、ステータス上昇技に専用属性を設定、
専用属性の効果値を100%と0%に設定した二種類のキャラを用意、各ステータスの初期値(強化前)を変数に記録しておく。
そして隊列修正の処理の時に、各ステータスの値を調べて強化されているか否かを初期値と比較して調べる。
強化されている場合そのキャラはもうステータス強化が出来ないので、効果値0%のキャラへ装備品などのデータを移して入れ替える。
ステータスの補正は装備品の方で修正する事になるが、MAX500なので初期値が余りに高いと二種以上の装備を組み合わせて修正する必要が出てくる。
0342名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 18:02:08ID:Lyd0gzHK
後、この設定だと戦闘不能になってもステ強化が残ったままなので、
戦闘不能になった場合は元のキャラへ入れ替える。
キャラの位置によってはまた隊列が変わるので、先の処理と同じ手順で入れ替えすると吉。
0343ニッシー2009/04/19(日) 18:29:41ID:WDoz7zcD
ありがとうございました!
とても参考になりました!!!!^^
0344名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 20:04:25ID:FS49d1ZM
>>333の続きなんですが
加工して再インポートしたグラフィックは
ひとつひとつイベントを編集して組み換えないと駄目なんですか?

また、もっと簡単にすべてのグラフィックを加工したグラフィックに組み換える方法はありませんか?
0345名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 20:08:37ID:FfTTdZYB
>>344
加工する前と同じ名前のままグラフィックを加工して同じ名前でインポートすれば更新される
故にグラフィックを設定し直す手間は無し
0346名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 20:12:53ID:FS49d1ZM
>>345
ありがとうございます!

初歩的な質問ばかりですいません^^;
0347名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 21:29:50ID:+BQCAHy9
>>341
HP0敵みたいな裏道を使っていいんだったら戦闘中イベント呼び出しコピポしてコモンイベント呼び出した方がいいだろ
0348名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 23:28:32ID:Lyd0gzHK
分かる範囲で書いただけだから、もっと上手い手段があるなら俺も聞きたいぜ。
0349名前は開発中のものです。2009/04/20(月) 08:49:31ID:u4tlAtpQ
戦闘後イベント用意するなら別にキャラクター自体を変更しなくてもいいような
変身イベントでステ、スキルの増減、戦闘後イベントで元に戻すで
あと戦闘後イベントの起動は戦闘後1回起動すればいいので自動実行でもよさそう
0350名前は開発中のものです。2009/04/20(月) 13:42:37ID:P8bGzvzg
>>349
能力の増減は戦闘中はコモン呼び出すか装備変更しない限り弄れない
改造とか一切使わないなら装備品の種類一つを敢えて空白にして調整するのが一番楽だし色々応用も出来る
0351ニッシー2009/04/20(月) 15:38:04ID:1SA0coFC
え?
バトルイベントでコモンイベントに呼び出しはできるんですか?
>>337で無理っていってましたが・・・

まぁ、試してみます。
0352名前は開発中のものです。2009/04/20(月) 16:14:50ID:GVBFD0sB
戦闘中コモン呼び出しは改造実行ファイルを使わないとできない
ただ、エンターブレインはツクール本体の改造は認めてないから
ゲームをネットで配布したいならやめたほうがいい
0353名前は開発中のものです。2009/04/20(月) 17:33:24ID:P8bGzvzg
戦闘中コモンは確かに改造だけど実行ファイルの種類とは何の関係もない
通常の実行ファイルでもデータさえあれば動作する
0354名前は開発中のものです。2009/04/20(月) 18:59:15ID:CdUqDXT2
甚だ疑問だが、何で戦闘中に能力増減のコマンドが使えないんだろうな。
むしろ戦闘中こそ必要なコマンドに思えるのに。
0355ニッシー2009/04/20(月) 19:03:15ID:1SA0coFC
たしかに、そうですね・・・
ってか、DBのRPG作ろうかな・・・
0356ニッシー2009/04/20(月) 19:31:06ID:1SA0coFC
てか、趣味で作ってるのは作ってるんですけどねww
http://dbjapan.ktkr.net/DragonBall.PNG

画像の名前抜いたら俺のサイトでs(宣伝すんな
0357名前は開発中のものです。2009/04/20(月) 21:51:16ID:6WCMr5Ru
>>355
1レベル上がったら能力値が2乗になる程のインフレ漫画を
どうやったらツクールで再現できるんだよ!?w
0358ニッシー2009/04/20(月) 22:05:46ID:1SA0coFC
はい・・・?^^;
別に、普通のRPGでもできるでしょ・・・w
普通にレベルアップさせればいいんでしょうし・・・
0359名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 01:41:02ID:k1LJIz1N
スーファミであったねー、DBのRPG
0360名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 11:29:15ID:KG/4VG90
条件分岐に於いて分岐終了の命令は実行時間を要するらしいですが、
気になるレベルでしょうか?
ラベルで飛ばせばstepを半減以下に出来るのですが・・・
0361名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 13:11:45ID:tfvyu4R2
>>360
実際に簡単な条件分岐を作って終了命令も入れて走らせて見るのが一番いいのでは?
大した手間でもないし、それが手間に感じるようならゲームなど完成しないし。

気になるレベルなんて言うのも人それぞれで、
メッセージ表示が遅いのが不満で全部に制御文字を入れて瞬間表示にしている人もいる一方、
場面場面でウェイトを入れまくって間を置く人もいるしね。
0362名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 00:44:41ID:pVkvGqxd
イベント1からイベント1の2ページ目へ移動
イベント1からイベント2の2ページ目を移動

とかって、スイッチ使わないと無理?
RPGツク3みたいな、イベントの移動みたいなイベントが見つからん(´・ω・`)
0363名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 01:41:06ID:H2S8TZcb
「イベントの呼び出し」で飛べる。
0364名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 05:06:40ID:pVkvGqxd
成る程、トンです。
0365名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 05:33:06ID:jwXPMnVi
>>360
ラベルの検索は、「指定ラベルへ飛ぶ」の位置から検索が開始するのではなく、
地味にイベントの先頭から1行ずつ検索される。ラベルが下の方にある場合、
イベントの先頭からそのラベルまでの検索にコストがかかる。このコストの
ステップは測れない。
普通は気にしなくてよいが、あまりにも行数のあるイベントで下の方にラベルを
貼って、なおかつそのラベルへ飛びまくるとモロに影響が出る。
0366名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 08:09:15ID:UlVDtTkL
>>361
>>365
有難う御座います
仕様に関しては詳しく理解していなかったので助かります
0367名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 09:04:21ID:SJGDXsYZ
stepと言っても、実際にCPUが処理する命令長と、
ツクールでカウントされている命令長は別。
ツクール内で同一のstep数の処理でも、
その中で多くの処理をこなそうとすれば負荷は大きくなる。
普通は無茶しなければ大丈夫だが。
(画像を何十枚も読み込んだりとか)

あと、1/60秒に満たないstep数は出力にほとんど反映されないから、
大量のイベントを一瞬で済ませようとしない限りstep数は気にしなくても良い。
足りなくなってから考えればいいと思う。
0368名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 11:27:06ID:dOlfwo8w
だいたい、実質重くなるかどうかなんて
PCの性能によって全く違うし
作る前から漠然と大丈夫でしょうか?
なんて聞かれてもはっきり答えられないよな。

作った結果重くなってしまったものを
どうすれば軽く出来るでしょうか?
っていうならまだある程度答えられるけど。
0369名前は開発中のものです。2009/04/23(木) 08:12:01ID:2oahskd2
実際今の時代は殆どのゲームは動くのかな
未だに古いPC使っている奴はやっぱり少数なのかね
0370名前は開発中のものです。2009/04/23(木) 14:47:01ID:mMXY57sL
95以前とかのレベルになると論外だけど、98や2000クラスのマシンはまだ使ってる人いるんじゃないかね。
0371名前は開発中のものです。2009/04/23(木) 15:01:11ID:4O/Hp4kI
古いマシンを使ってたときは低スペックでも動くように気を使うが
買い替えると途端に低スペックのことがどうでもよくなる罠
0372名前は開発中のものです。2009/04/24(金) 05:36:47ID:KqJGUbIn
Aが仲間から外れました。
しばらくして、またAが仲間に加わる事になりました。

パーティから外れた時のLvで再度仲間にする事は可能?
0373名前は開発中のものです。2009/04/24(金) 09:41:12ID:t3y/4NUu
>>372
ツクールのデフォルト戦闘ならパーティ内にいないと経験値が貰えないから、
パーティから外している間は、外した時のレベルのまま
0374名前は開発中のものです。2009/04/24(金) 13:33:16ID:g4ZJnem6
むしろ、PT外メンバーのレベル変動管理をする事の方が難儀
0375名前は開発中のものです。2009/04/24(金) 23:03:34ID:lqss5M+T
>>369-371
2000はNT系だからまだいいんだが、最近は95、98、SE、Meなど9x系は
アンチウィルスソフトなどもまともに対応していないものが大部分で、
ネットをやる程度でもいろいろと難儀だよ
Mac以上に、時にはLinux以上にWebサービスなんかも対応していなかったり、
もう周辺機器のドライバーが見つからなかったり、大変なのよ

でも個人的には3年前くらいのサブノートでも気軽にできるくらいの軽さにはしたいなぁ

2000のゲームはLinux上で動くようにできればいいのにな、
ゲームが少ないから歓迎されそうだし、なにより数が揃ってるからな
0376名前は開発中のものです。2009/04/24(金) 23:06:25ID:lqss5M+T
>>372-374
多分RPGツクール for Mobile と混同してるのではないかね?
あれはパーティから外すとLVがリセットされて1になってしまうので
0377名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 01:16:41ID:HjXkohBD
2000の実行ファイルは常にCPUを100%近く使ってくれるから困る
0378名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 01:58:02ID:zY5WHwXj
それは、他が使っていない部分のすべてを使う仕様でなだでけ
他のプログラムが50%使えば自動的に50%に落ちるので
別に困るような仕様でもない。
0379名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 04:25:16ID:kFKWn5Qz
主人公を左に5歩移動させて、他のマップに場所移動ってイベントは、

左に移動×5
場所移動

で良いんだよね?
何故か、左に一歩だけ動いて場所移動しささるんだけど、なんで?
0380名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 04:54:38ID:YvYkMYng
>>379
指定動作の全実行を間に入れる
0381名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 17:37:12ID:kFKWn5Qz
出来ました、ありがとうございます( ^ω^)
0382名前は開発中のものです。2009/04/26(日) 20:16:06ID:jdzw0s1I
エンディングのスタッフロールみたいのは、どうするの?
0383名前は開発中のものです。2009/04/26(日) 21:36:01ID:d+mPiKGn
>>382
いろいろなやり方があるけど大きなピクチャにロールを書き込んで
それを動かすのがいちばん簡単

とりあえず付属のサンプルゲームをツクール2000で開いて
エンディングのあたりをどうしているかよく見て、それをそのまま真似すればいい
0384名前は開発中のものです。2009/04/26(日) 23:44:12ID:jdzw0s1I
な〜る、トンです。
0385名前は開発中のものです。2009/04/27(月) 14:58:32ID:NaIxVCoY
昔は定期的に並列処理を多く使うと重くなると言われていましたが、今は多少は気にしなくても良いのでしょうか?
0386名前は開発中のものです。2009/04/27(月) 17:10:02ID:KW/Kcuax
根本の原因であるツクール2000を使う限り、今でも変わらんよ。
PCスペックの工場で許容量が増えたってだけで、気にするに越した事は無い。
0387名前は開発中のものです。2009/04/27(月) 22:24:33ID:vKVukk5F
ツクール2kって
マップイベントと(並列)コモンイベントではメモリの確保領域が違うって認識してるんだがこれってあってる?
0388名前は開発中のものです。2009/04/27(月) 22:29:00ID:+SYiLIk1
マップからコモン、コモンからマップを呼び出せるし、並列させれば同じように重くなる
出来ることもまったく同じ

コモンで遣るようなことを少ないマップで使う場合マップイベントにしてマップ内に
置く人も居る
また、なるべく共通項コモンにしてマップイベントでやることも、重複部分をすべて
コモンから呼び出す人も居る

多分メモリの確保領域なんて同じだと思うし、バラバラでも結果的に何も変化は
無いと思う。
0389名前は開発中のものです。2009/04/28(火) 03:33:12ID:WsyvzctV
OP画面やENDロールの画像を作りたいんだけど、画像に格好良いテロップを貼る方法はありますか?
0390名前は開発中のものです。2009/04/28(火) 08:30:15ID:3/CypBx/
メモリの確保領域は分からないけど、コモンイベント100個とマップイベント100個では明らかに後者が重くなる
5倍以上は違う
0391名前は開発中のものです。2009/04/28(火) 09:25:01ID:k5oLwZiT
>>385
中身次第
ウェイトなしの繰り返し処理で無限ループぶん回してたら、確実に処理落ちする
0392名前は開発中のものです。2009/04/28(火) 09:27:57ID:3/CypBx/
ウェイト0.0を入れないで並列処理しても今のPCなら大して影響は無いよ
ただしラベルループでイベント実行後のウェイトすら完全に無くしたイベントを複数置くと処理にかなり影響が出る
0393名前は開発中のものです。2009/04/28(火) 11:09:33ID:Mhfxshxq
サイズ320×240・AVI形式のムービーを再生させると、エラーが起きて止まってしまうんですが、原因は何でしょうか?
0394名前は開発中のものです。2009/04/28(火) 16:27:15ID:k5oLwZiT
>>392
スマン、繰り返し処理はそういう意味で言ったんだ

>>393
俺も分からんと思うが、一応エラーメッセージkwsk
0395名前は開発中のものです。2009/04/28(火) 23:24:50ID:oeRPRoOE
>>390
イベント命令の内容次第、
コモンでもマップでも100個並列で動かしたら多分まともに動かない場合が多いよ。
0396名前は開発中のものです。2009/04/28(火) 23:33:11ID:oeRPRoOE
>>393
よくあるケースは拡張子が.aviでも中身の形式が違う動画の場合
コーディックがインストールされていないと動かない
0397名前は開発中のものです。2009/04/29(水) 00:20:28ID:VuhkBxna
>>393です。

>>394
帰宅したら、エラメ書き込みます。

>>396
コーディック(?)ってのをインストすれば良いのですか?
0398名前は開発中のものです。2009/04/29(水) 00:37:10ID:XelCGEys
>>397
ちょっとそのあたりが複雑で、まずその拡張子がAVのIファイルの正体をハッキリさせること、
動画は映像の形式、音声の形式、その二つを格納するコンテナの形式がって
それの全てに対応したコーディックがないと再生できない。
まず、そのAVIファイルがWindows Media Playerで再生できるか確認すること、
出来た場合はコーディックのせいではなく、おそらくツクール側の問題で情報が少なく
よくわからない。
再生出来なかった場合は何のコーディックが必要か調べる、メジャーなコーディックなら
「真空波動研」などのツールで調べれば何が必要かわかるはず。
足りないコーディックを検索してインストール(自己責任)すればOK.。

ただ、そのゲームを配布する場合は遊ぶ人のPCにも同じコーディックが入っていないと
再生は出来ないので、その動画をAVI、Mpeg、wmvなど比較的どんな環境で
コーディックが入っているような形式にエンコードして、そのファイルの拡張子をAVIに
書き換えてインポートした方がいい。
0399名前は開発中のものです。2009/04/29(水) 00:50:52ID:XelCGEys
真空波動研Lite
http://kurohane.net/seisanbutu.html
コーディックパック
http://www.gigafree.net/media/codecpackage/
動画のエンコードソフト
http://www.gigafree.net/media/conv/
0400名前は開発中のものです。2009/04/29(水) 06:10:05ID:VuhkBxna
>>398
いっ…、意味が分からない(;^ω^)
取り合えず、Windows メディアプレイヤーでは再生出来なかったです。
0401名前は開発中のものです。2009/04/29(水) 07:13:41ID:cskk+Lw1
>>400
AVIファイルってのが実はかなりのクセ者で、
普通、例えば、MP3を再生したければMP3再生ソフト(WinampやMediaPlayer等)を使えば事足りる。
MP3はMP3であり、MP3以外の何者でもないからだ。

ところがAVIは、形式としては単なる「入れ物」という定義でしかない。

つまり、拡張子は同じAVIであっても、「中身」はそれぞれまったく異なる形式であり、
中身の形式によっては再生できないという事態になる。

そのため、それぞれの中身の形式を再生できる、
補助ソフトとでも言うべきもの(これをコーデックという)が必要になる。

例えば、WMV9という形式の中身であればWMV9再生用のコーデック(もっとも、WMV9はMediaPlayerであれば再生できるが)、
DivXという形式の中身であればDivX再生用のコーデック、
Xvidという形式の中身であればXvid再生用のコーデックが必要というわけ。

ちなみに、上にも書かれている「真空波動研」は、そのAVIファイルがどの形式かを知ることの出来るツールね。
0402名前は開発中のものです。2009/04/29(水) 09:09:57ID:NCia44of
要するに.aviは「これは動画ファイルだょ」っていうだけで
拡張子は実はヒ・ミ・ツ☆って感じなのかなるほど
0403名前は開発中のものです。2009/04/29(水) 09:53:10ID:VuhkBxna
>>401
DLしてみましたが、イマイチ意味が分かりませんでした。
色々云々言う前に、自分の知識が圧倒的に足りません(;^ω^)

教えて頂いたのに申し訳ないですが、挫折します。
ありがとうございました。
0404名前は開発中のものです。2009/04/29(水) 14:04:58ID:XelCGEys
>>403
判らなくてもとりあえず使える方法としては
http://www.gigafree.net/media/codecpackage/ffdshow.html
恐らくはこれをインストールすれば、とりあえず自分のパソコンでは見れます

ただし遊ぶ人のパソコンにも同じようにコーディックが入っていないと再生はされません


しかし自分のパソコンで再生できないということは
自分で作ったものでもなく、ツクール用のフリー素材でもない
さらに内容も確認せずにインポートして配布しようとしたのかな?
0405名前は開発中のものです。2009/04/30(木) 01:23:56ID:DXPEjh7O
>>404
ありがとうございます。
帰宅したら試してみます。

動画はwindowsムービーメーカーで作製し、ソレをAVIに変換した物でした。
AVIに変換したらwindows Media プレイヤーでの再生は不可になりましたが、GOMプレイヤー(?)での再生は可能でした。
0406名前は開発中のものです。2009/04/30(木) 16:07:16ID:HL5tRrwI
自前でAVI変換したならエンコード時に使うコーデックを指定するはずだけど、一体何使ったんだ。
0407名前は開発中のものです。2009/04/30(木) 21:48:52ID:YL32MOxj
windowsムービーメーカーは使ったことないけど説明を読むと
吐き出されるAVIは自動的にDV形式なのよ、デフォだとあとはwmvの出力の2つしかないらしい
メディアプレイヤー9以降が入っていれば普通はwmvは再生できるだろうから
wmvで出力してそれの拡張子をaviに書き変えたほうが良いように思える
0408名前は開発中のものです。2009/05/01(金) 00:23:56ID:3524GCqJ
あたえたダメージの10%をMPとして吸収って出来ます?
0409名前は開発中のものです。2009/05/01(金) 00:31:42ID:bOmMC0Sy
>>408
デフォルト戦闘と仮定して話を進めるけど、それは難しい
通常攻撃の場合、敵のHPを毎ターン管理して減少した時にMP吸収処理を発生させることはできるけど、
吸収する装備品を装備しているメンバーが二人以上いると難しい
ただし、スイッチ技なら比較的簡単にできると思う
明確な答えが出しにくいので質問するなら具体的に
0410名前は開発中のものです。2009/05/01(金) 00:47:18ID:3524GCqJ
すんません

魔法で、あたえたダメージの10%をMPを吸収って感じです。
効果量)HPにダメージ 100
MP吸収 10
ってのを魔法で同時に行いたいのです。
0411名前は開発中のものです。2009/05/01(金) 00:51:07ID:3524GCqJ
>>410
すんません、誤打があります。

×・魔法で、あたえたダメージの10%をMPを吸収って感じです。

○・魔法で、あたえたダメージの10%をMPとして吸収って感じです。
0412名前は開発中のものです。2009/05/01(金) 00:59:29ID:bOmMC0Sy
魔法のMPを他の一切の魔法と被らない様にして、バトルイベントでMPの減少と敵HPの減少からMP吸収イベントを発生させる

これで何が何だか分からない状態ならもう少しイベントを組めるようになってから考えてみると良い
0413名前は開発中のものです。2009/05/01(金) 01:12:12ID:BLGUsUsj
可能不可能で語るなら可能だけど
それを質問するレベルだと、それがあるとどれだけゲーム全体が
すばらしく面白いものになるか良く考えてからの方が良い

無理をすれば結構いろんなことは出来るけど
はっきり言ってツクール2kではじめて作るならデフォルトの仕様の範囲で
自分が何ができるのか良く考えてそれを使って面白くするアイデアを
練っていく方が建設的だと思う
0414名前は開発中のものです。2009/05/01(金) 01:36:10ID:3524GCqJ
ありがとうございます。
0415名前は開発中のものです。2009/05/01(金) 15:26:45ID:u1DQ2RPi
RPGツクール2000の体験版で、のびハザの全てのデータを使って改造したいんだけど
どうやってロードすんの?
初心者だから分かるようにお願い
0416名前は開発中のものです。2009/05/01(金) 15:45:30ID:tYr5Q15x
似たような質問があるから、スレ内を「のび」で検索しなよ
0417名前は開発中のものです。2009/05/01(金) 20:27:45ID:u1DQ2RPi
>>416
助かった。
0418名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 03:12:01ID:GgS7/CJT
アイテムの説明文がバグって文字化けみたくなりました。
ググッて調べてみたら、半角スペースを使うとバグるって見たので、半角スペースを全てなくしたのですが、症状が改善されません。
どうにか直す方法はないでしょうか?
0419名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 03:30:02ID:5Nb4GBBK
再現性が必要だからどんな文字を入れたかわかれば解決できるが?
04204182009/05/04(月) 03:42:43ID:oEVM5qG8
↑お前には聞いてねえよクズ
なにが「解決できるが?」だ
0421名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 04:34:24ID:GgS7/CJT
>>419
ありがとうござります
友人の事なので、聞いてから来ます。
0422名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 06:16:22ID:BF64hdwt
半角スペース以外にも文字化け起こす文字があるのかね?
0423名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 07:29:25ID:uE+J/NqD
スイッチを条件とした条件分岐のイベント中にそのスイッチを切った場合は、
条件分岐内のイベントは最後まで実行されますか?
0424名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 17:01:03ID:BF64hdwt
>>423
普通中断したいなら、スイッチを切る分岐をいきなり作らずに中断する分岐をツクって
最後にスイッチを切ると思うんだけど、どんな局面でそんなイベントが必要になるの?

BGMを鳴らすとかそういう簡単なイベントツクって自分で試した方が聞くより速いと思うんだが
やり方が判らないんじゃなく、わかってるような簡単なことなら人に聞かずにやってみたら?
0425名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 20:18:20ID:altK0ReL
アイテムの画像を設定したいんだけど
どうしたらいい?
0426名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 20:21:04ID:BF64hdwt
ピクチャで表示させいい
0427名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 20:23:07ID:BF64hdwt
ミスった
>>425
普通にピクチャーで表示させればいいのでは?
小さいものならキャラチップで作ってイベントとして表示しても良いし
0428名前は開発中のものです。2009/05/05(火) 01:26:17ID:uVVM3awP
山のダンジョンのチップセットがおいてあるサイト知っていますか?
FF4にあった山のダンジョンの様な感じのダンジョンが作りたいのです。
徐々に上に上がって行く感じの。
0429名前は開発中のものです。2009/05/05(火) 01:35:41ID:uVVM3awP
>>422
何を打ち込んでも駄目ぽっス
0430名前は開発中のものです。2009/05/05(火) 01:57:44ID:Q3sv1iwa
>>429
特定のイベント内での話なんだろうか?
それとも別のマップやコモンなんかのメッセージも全部文字化け?

一つだけならそのイベントを丸ごと潰して作り直したら何とかならんのかな?


あとFF4の山ダンジョンって言うのはよく知らないけど汎用で使えるマップチップなら
http://www.tekepon.net/fsm/modules/refmap/index.php?mode=map
ここでほとんど揃うと思う
あとは工夫次第、あまりFF4と同じようにとこだわらずに
持てる素材を生かして面白いマップを作るようにしたほうがいいよ
0431名前は開発中のものです。2009/05/05(火) 02:17:50ID:uVVM3awP
>>430
ゲームをテストプレイした時にアイテムの説明文だけが化けます。

チップセット( ^ω^)トンです。
0432名前は開発中のものです。2009/05/06(水) 00:31:49ID:nD3y9HwD
イベントを三つ同時に動かす事は可能?
両手を抱えられて運ばれる人のイベントを作りたいのです。
0433名前は開発中のものです。2009/05/06(水) 00:37:54ID:wsTu72ut
動作指定:左の人
動作指定:真中の人
動作指定:右の人
動作の全実行

これでなんとかなる
セリフ入れたかったら全実行の前に
0434名前は開発中のものです。2009/05/06(水) 02:21:18ID:nD3y9HwD
( ^ω^)トンです
やってみます
0435名前は開発中のものです。2009/05/08(金) 22:21:59ID:eI20D9pg
タイトル画像を変更したいんだけど、どうしたらいい?
0436名前は開発中のものです。2009/05/08(金) 22:35:31ID:UMQc1Xi/
タイトル画像を変えたいなら
作ったPNG画像を256色に減色してからtitleフォルダにインポートして、
データベースを開いてその画像にタイトルを設定すればいいぞ。

画像でなくてゲームタイトルの変更なら
プロジェクトデータを開くウインドウで
フォルダ名と一緒に変更できる。
0437名前は開発中のものです。2009/05/09(土) 18:32:30ID:zca/iAiz
話の流れを無視して使い道のないテンプレートを張ります。
http://usagitama.so.land.to/src/aarpg0054.lzh
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