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RPGツクール2000のための…

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 18:47:38ID:UrE0Wzks
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210584484/

ツクールWEB
http://tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

http://home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
0304名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 15:31:04ID:AFdR3jSJ
すみません フィールドマップ移動の間違いです。
0305名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 16:52:15ID:O/8kRKTy
>>300
全く違わないことは無いはずだけど、CUP2GHz以上、RAM1GB以上みたいな
今時のPCで他に重いもの動かしていなきゃあまり影響はないよ。

スペック低いと多分最初に広いマップを表示する時に間があくんじゃないかな?

プレイ側はマップの広さよりマップイベントとコモンイベントが同じ画面で同時に
どれだけ動いているかが一番影響が大きい。

製作側はツクーツのエディタで読み込む時マップ数が多いとか広いとかは
ちょっと時間がかかる。
0306名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 18:16:12ID:LkSTi9aK
>>303
「変数」と「スイッチ」と「キー入力の処理」と「条件分岐」その他諸々をフル活用した、
かなり長いコモンイベントを複数作らないと出来ない。
つまり、初めて作るには、たぶん荷が勝ちすぎると思う。

ちなみに、プレステの「RPGツクール3」は、そのロマサガ方式。
0307名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 18:48:34ID:TUrWzxID
背景でマップつくって主人公をカーソルにしてやれば簡単じゃね
0308名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 20:22:06ID:0gyU7c1E
あれはそこまで難しくはないだろうと思うが
やはり初心者はおとなしくワールドマップ作った方が良いと思う
0309名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 20:42:40ID:2gcuHzpj
>>303
まずは一画面で、「特定の場所を調べたら発生する」イベントから作ってみよう。
それからその内容を「場所移動」にしてみる。
後はこれの繰り返しで出来るはずだ、画面端でマップ切り替えだの地域名表示だのなんだのはその後でいい。
0310名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 23:42:09ID:O/8kRKTy
>>303
クイーン・クーの中身をエディタで開いて参考にしたらどうか?
0311名前は開発中のものです。2009/04/16(木) 00:06:08ID:ROMJ2Nd4
いろいろとご意見ありがとうございます。少しいじってみてだめそうでしたら地道にやってみようと思います。
0312名前は開発中のものです。2009/04/16(木) 07:44:25ID:ucONzP5X
>>302
>>305
解答有難う御座います。
複数のマップを1つに纏めて、読み込みの処理を省こうと思ったのですが、重さが気になったので質問しました。
自分のPCでは特に変化が感じられなかったので。
0313名前は開発中のものです。2009/04/16(木) 08:35:17ID:iUBKhihr
>>312
2000の無印は多分MMXPentiumの160〜200MHzくらいが必要スペックだったように思う。
VALUEになってあまりにもあれなんでPentiumU450MHz以上になったんだよね。

1GHz未満のクロックのPCを一台持っていると動作検証に便利なんだけどね。
PentiumV世代の古いノーパソとか持ってるとBESTなんだけどね。
2000年3月に初めてAMDAthlonが1GHzに到達、後追ってPentiumVも1GHzに到達、
そして4月にツクール2000が出た年で当時は最高でも1GHzだったから。

ゲーム作ってる人の中には結構複数のPCを持っていて古いものも動作検証や
緊急時のサブマシーンとして未だに使ってる人も多いから、
ある程度形になったらSNSやFSMなんかで特定環境を持ってるテストプレイヤーを
募集してみるといいと思う、素材作りやイベント組み立てなんかの協力者よりも
テストプレイヤー非常に簡単に集まるから。
0314名前は開発中のものです。2009/04/17(金) 01:23:27ID:A0JlLo3l
スイッチで条件開始制限を付けた定期的に並列処理するコモンイベントは、
条件のスイッチをOFFにして再びONにすると、OFFにした時点の処理から再び開始される仕様があります。
この際にスイッチをONにした時にイベントの最初から処理をし直す方法はないでしょうか。
マップイベントで組むのは無しとします。
0315名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 00:57:58ID:cemrV8hp
一つのマップに個々に敵を配置する事って出来る?
大きいワールドマップを作ったんだけど、どこにいても同じ敵が出るのはなぁ(´・ω・`)
0316名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 01:26:26ID:FdHVSF11
>>315
エリアの設定
0317名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 01:43:05ID:K052AAt7
(・3・)
0318名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 01:50:03ID:K052AAt7
お、書き込める。

>>312
マップイベントの量が増えると重くなる。普通にRPGを作る程度なら
対して影響は出ないが、STGなんかを作る場合は、性能のよいPCでも
影響しまくり。

1つのマップの中には出来るだけ少ない量のイベントを置くべき。さらに、
置いたマップイベントの種類(以下のリンクのa,b,c,d,e)によって挙動が
違うので、これも注意がいる。

RPGツクールシステム研究室
ttp://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/research/r001.html

ウチの環境では、a:b:c:d:e=1:1:1:7:4 になった(dとeが逆)。
0319名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 07:41:08ID:betCdgmp
>>318
>>300はマップイベントの量は考慮しないって言ってるじゃん・・・
0320名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 09:31:14ID:K052AAt7
>>319
普通に読み違えてた/(^o^)\
0321名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 09:48:33ID:SkHYspB2
のび太のBIOHAZARDというゲームを改造したいんですが、
マップのインポートの仕方がわかりません・・・

誰か詳しい方教えてください><
0322名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 11:33:24ID:betCdgmp
>>321
マップのインポートの意味が解せ無いけど、ゲームフォルダを開きたいのだったら、
指定されたフォルダにゲームフォルダを入れれば中身を開けるようになる
0323名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 11:39:09ID:SkHYspB2
すいません、質問の仕方が悪かったです…

改造する前に
まず、のび太のBIOHAZARDをRPGツクール2000に読み込みたいのですが、
どうすればいいのでしょうか?

素材はすべてインポートしたのですが、
素材をインポートするだけではマップやシナリオは無のままですよね?
もしかしてこの素材を使って、自分で全く同じマップやシナリオを
一から作らなくてはならないのですか?
0324名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 11:42:28ID:betCdgmp
>>323
RPGツクール2000の基準だとASCIIのRPG2000ってフォルダにゲームフォルダが格納されているはず
そこに読み込みたいゲームフォルダを入れてプロジェクトを開くで選択できる
0325名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 12:00:31ID:SkHYspB2
>>324
ありがとうございます!
本当に助かりました!!

本当に、本当にありがとうございます!!!
0326名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 13:33:31ID:e3j+r6ea
コピペ一発で済む作業を、アレ全部一個ずつ移したのかと思うと涙が出てくるな。
0327名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 14:19:14ID:uDRGV+PO
2000を始めたばかり者ですが質問です。
タイトル画面を、データーベースで弄ってテストプレーすると
画像とBGMが反映されていなくて無地無音のままです。
体験版ではこのようなことは無かったのですが、何か解決策はありませんか?
0328名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 14:26:28ID:betCdgmp
>>327
状況が完全に飲み込めないけど、タイトル画面表示がオフになっている可能性が高い
ヘルプアイコンの左にあるタイトルアイコンをオンにするか、ツールバーのゲームからタイトル画面表示を選択すれば良い
0329名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 14:28:36ID:uDRGV+PO
>>328
ありがとうございます。
まさにその通りでした。
0330名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 19:56:52ID:SkHYspB2
度々すいません><

キャラクターグラフィックを改造するのには
専用のソフトが必要なんですか?
0331名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 20:23:02ID:FdHVSF11
>>330
好みのグラフィックソフトで好きにやれ
0332名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 20:38:11ID:SkHYspB2
>>331
そうしたいんですが、

>このファイルを開けません
>このファイルを開くには、作成元のプログラム名が必要です。

と表示されて開けないんです・・・

ちなみにXYZファイルです
0333名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 20:43:52ID:0fVy6RW/
>>332
XYZファイルはツクールの独自規格だから対応してるソフトはないと思うよ
BMPかPNGでエクスポート→加工して再インポートすればいい
0334名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 21:23:00ID:SkHYspB2
>>333
ありがとうございます!
さっそく試してみます!
0335名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 07:48:12ID:h5Bodmqu
xyzは一括変換するツールがあったと思うよ
0336ニッシー2009/04/19(日) 08:54:28ID:WDoz7zcD
始めまして、ニッシーと申します。
ただいま、ツクール2000で頑張ってRPGを作っているのですが、
たとえで言うと、ドラゴンボールの超サイヤ人のように、変身する技の設定ががうまくできません。
だれか、教えていただけないでしょうか?

・戦闘中に一度だけ使用可能にしたい
・能力値を上昇させたい
・これ専用の戦闘アニメを表示させたい

だれかできないでしょうか?
普通に能力値が上昇する技にしても、レベルアップでMPを増やされたら、何度でも使われちゃいますし・・・
スイッチ技にして、コモンイベントで、自動的に始まるで、
開始条件はその技で指定したスイッチをやってみたのですが・・・
戦闘アニメが表示されませんし、
戦闘中に一回だけ、というのがうまくいきません。(てか分かりません)
なので、そのキャラクターを作ってやってみようと思ったのですが、
元の状態のレベルに合わせる方法がわかりません。
だれか、教えてください!!><
0337名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 12:14:17ID:Lyd0gzHK
まず前提として、2000は戦闘中にコモンイベントの呼び出しは出来ない。

変身前・後の二種類のキャラクターを用意する。
→スイッチ技「変身」を変身前のキャラのみに覚えさせ、使用可能な場面をバトルのみ。(ONにするスイッチ「A」)
→バトルイベントで「開始条件 スイッチ『A』」がON」にして、
 メンバーの入れ替えで変身前のキャラを外し、変身後のキャラを入れる。(戦闘アニメを表示したい場合は、このイベントに挿入)
 レベルを前後で揃えるには、変数Aに変身前キャラのレベルを「代入」して1を「減算」
 変身後のキャラに「レベルの増減 レベルを49下げる→レベルを『変数A』上げる」


変身解除や装備品についてはどうしたいのか分からないから、とりあえずキャラ変更とレベル揃えのやり方だけ。
ただこれを二人以上のPTでやると隊列が変わるから、そこに拘るのならばもうちょっと複雑になる。
0338ニッシー2009/04/19(日) 14:40:33ID:WDoz7zcD
>>337
ありがとうございます!
なるほど、そうすれば大丈夫ですね・・・。

変身解除については、戦闘が終わると勝手に元に戻る・・・ということで。
装備品は・・・やっぱし、一緒にしたいですねぇ・・・

順番については、できれば変わらないようにしたいのですが・・・
それは、メンバーの入れ替えをパーティー全員に行えば大丈夫でしょうか?

よろしければ、もっと詳しく教えていただけますか?
どうかお願いいたします。
0339名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 17:13:53ID:Lyd0gzHK
戦闘終了後に元に戻すなら、まず戦闘した事を認識させないといけない。
自作エンカウントならエンカウント処理の後ろに足すだけでいいが、デフォエンカウント使ってるなら
0ターン目に適当なスイッチなり変数なりを操作して、戦闘後に並列コモンを起動させて処理する。
装備品は変身前キャラの各装備を変数に記憶して、変身後キャラに装備させる。
HP・MPについても同様に、変数を使えば対応した数値に修正できる。

隊列はその通り。
ただ行動前のキャラがいる場合は行動がキャンセルされたり、戦闘時のみの状態異常が治ったり、ステアップが消えたりする別の問題も出る。
これ解決すんのは正直、質問者のレベル考えると難しいと思うんで諦めてくれ。
何が何でも隊列が変わらないようにしたいってなら、付き合うけど。
0340ニッシー2009/04/19(日) 17:21:21ID:WDoz7zcD
教えてくれてありがとうございます・・・!

俺は本気です!
なので、どうか付き合っていただきたいです!
0341名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 17:59:02ID:Lyd0gzHK
「行動前のキャラがいる場合は行動がキャンセルされる」
要は、全員が行動してから隊列修正の処理を入れれば良い。
まず先の「隊列が変わる入れ替え」をとりあえず行って、全員行動後に隊列修正の処理をする。
ここでネックになるのは、2000では「ターン終了時」を拾う操作が無い事。
なので、HP0・素早さ1のダミー雑魚にスイッチを起動させて、擬似的にターン終了を拾う。
HP0のダミー雑魚データはどこぞで入手できるので、探してくれ。

「戦闘時のみの状態異常が治る」
まず簡単な方法は、全ての状態異常を「移動中も有効」にすればいい。
のだが、確か自然治癒が設定されている異常は、この設定でも治ってしまったはず。
おまけに状態異常を拾うコマンドは無いので、手動で状態異常を管理する事になる。
判定に使える要素は、「行動の可不可」「四種ステータスの半減」「HP・MPの減少具合」なので、
これらを順に調べて何の状態異常に罹っているかを調べる。

「ステアップが消える」
二倍に上昇させる技しか出さないという前提で解説する、それ以外は俺には無理だ。
まず下準備として、ステータス上昇技に専用属性を設定、
専用属性の効果値を100%と0%に設定した二種類のキャラを用意、各ステータスの初期値(強化前)を変数に記録しておく。
そして隊列修正の処理の時に、各ステータスの値を調べて強化されているか否かを初期値と比較して調べる。
強化されている場合そのキャラはもうステータス強化が出来ないので、効果値0%のキャラへ装備品などのデータを移して入れ替える。
ステータスの補正は装備品の方で修正する事になるが、MAX500なので初期値が余りに高いと二種以上の装備を組み合わせて修正する必要が出てくる。
0342名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 18:02:08ID:Lyd0gzHK
後、この設定だと戦闘不能になってもステ強化が残ったままなので、
戦闘不能になった場合は元のキャラへ入れ替える。
キャラの位置によってはまた隊列が変わるので、先の処理と同じ手順で入れ替えすると吉。
0343ニッシー2009/04/19(日) 18:29:41ID:WDoz7zcD
ありがとうございました!
とても参考になりました!!!!^^
0344名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 20:04:25ID:FS49d1ZM
>>333の続きなんですが
加工して再インポートしたグラフィックは
ひとつひとつイベントを編集して組み換えないと駄目なんですか?

また、もっと簡単にすべてのグラフィックを加工したグラフィックに組み換える方法はありませんか?
0345名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 20:08:37ID:FfTTdZYB
>>344
加工する前と同じ名前のままグラフィックを加工して同じ名前でインポートすれば更新される
故にグラフィックを設定し直す手間は無し
0346名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 20:12:53ID:FS49d1ZM
>>345
ありがとうございます!

初歩的な質問ばかりですいません^^;
0347名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 21:29:50ID:+BQCAHy9
>>341
HP0敵みたいな裏道を使っていいんだったら戦闘中イベント呼び出しコピポしてコモンイベント呼び出した方がいいだろ
0348名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 23:28:32ID:Lyd0gzHK
分かる範囲で書いただけだから、もっと上手い手段があるなら俺も聞きたいぜ。
0349名前は開発中のものです。2009/04/20(月) 08:49:31ID:u4tlAtpQ
戦闘後イベント用意するなら別にキャラクター自体を変更しなくてもいいような
変身イベントでステ、スキルの増減、戦闘後イベントで元に戻すで
あと戦闘後イベントの起動は戦闘後1回起動すればいいので自動実行でもよさそう
0350名前は開発中のものです。2009/04/20(月) 13:42:37ID:P8bGzvzg
>>349
能力の増減は戦闘中はコモン呼び出すか装備変更しない限り弄れない
改造とか一切使わないなら装備品の種類一つを敢えて空白にして調整するのが一番楽だし色々応用も出来る
0351ニッシー2009/04/20(月) 15:38:04ID:1SA0coFC
え?
バトルイベントでコモンイベントに呼び出しはできるんですか?
>>337で無理っていってましたが・・・

まぁ、試してみます。
0352名前は開発中のものです。2009/04/20(月) 16:14:50ID:GVBFD0sB
戦闘中コモン呼び出しは改造実行ファイルを使わないとできない
ただ、エンターブレインはツクール本体の改造は認めてないから
ゲームをネットで配布したいならやめたほうがいい
0353名前は開発中のものです。2009/04/20(月) 17:33:24ID:P8bGzvzg
戦闘中コモンは確かに改造だけど実行ファイルの種類とは何の関係もない
通常の実行ファイルでもデータさえあれば動作する
0354名前は開発中のものです。2009/04/20(月) 18:59:15ID:CdUqDXT2
甚だ疑問だが、何で戦闘中に能力増減のコマンドが使えないんだろうな。
むしろ戦闘中こそ必要なコマンドに思えるのに。
0355ニッシー2009/04/20(月) 19:03:15ID:1SA0coFC
たしかに、そうですね・・・
ってか、DBのRPG作ろうかな・・・
0356ニッシー2009/04/20(月) 19:31:06ID:1SA0coFC
てか、趣味で作ってるのは作ってるんですけどねww
http://dbjapan.ktkr.net/DragonBall.PNG

画像の名前抜いたら俺のサイトでs(宣伝すんな
0357名前は開発中のものです。2009/04/20(月) 21:51:16ID:6WCMr5Ru
>>355
1レベル上がったら能力値が2乗になる程のインフレ漫画を
どうやったらツクールで再現できるんだよ!?w
0358ニッシー2009/04/20(月) 22:05:46ID:1SA0coFC
はい・・・?^^;
別に、普通のRPGでもできるでしょ・・・w
普通にレベルアップさせればいいんでしょうし・・・
0359名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 01:41:02ID:k1LJIz1N
スーファミであったねー、DBのRPG
0360名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 11:29:15ID:KG/4VG90
条件分岐に於いて分岐終了の命令は実行時間を要するらしいですが、
気になるレベルでしょうか?
ラベルで飛ばせばstepを半減以下に出来るのですが・・・
0361名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 13:11:45ID:tfvyu4R2
>>360
実際に簡単な条件分岐を作って終了命令も入れて走らせて見るのが一番いいのでは?
大した手間でもないし、それが手間に感じるようならゲームなど完成しないし。

気になるレベルなんて言うのも人それぞれで、
メッセージ表示が遅いのが不満で全部に制御文字を入れて瞬間表示にしている人もいる一方、
場面場面でウェイトを入れまくって間を置く人もいるしね。
0362名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 00:44:41ID:pVkvGqxd
イベント1からイベント1の2ページ目へ移動
イベント1からイベント2の2ページ目を移動

とかって、スイッチ使わないと無理?
RPGツク3みたいな、イベントの移動みたいなイベントが見つからん(´・ω・`)
0363名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 01:41:06ID:H2S8TZcb
「イベントの呼び出し」で飛べる。
0364名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 05:06:40ID:pVkvGqxd
成る程、トンです。
0365名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 05:33:06ID:jwXPMnVi
>>360
ラベルの検索は、「指定ラベルへ飛ぶ」の位置から検索が開始するのではなく、
地味にイベントの先頭から1行ずつ検索される。ラベルが下の方にある場合、
イベントの先頭からそのラベルまでの検索にコストがかかる。このコストの
ステップは測れない。
普通は気にしなくてよいが、あまりにも行数のあるイベントで下の方にラベルを
貼って、なおかつそのラベルへ飛びまくるとモロに影響が出る。
0366名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 08:09:15ID:UlVDtTkL
>>361
>>365
有難う御座います
仕様に関しては詳しく理解していなかったので助かります
0367名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 09:04:21ID:SJGDXsYZ
stepと言っても、実際にCPUが処理する命令長と、
ツクールでカウントされている命令長は別。
ツクール内で同一のstep数の処理でも、
その中で多くの処理をこなそうとすれば負荷は大きくなる。
普通は無茶しなければ大丈夫だが。
(画像を何十枚も読み込んだりとか)

あと、1/60秒に満たないstep数は出力にほとんど反映されないから、
大量のイベントを一瞬で済ませようとしない限りstep数は気にしなくても良い。
足りなくなってから考えればいいと思う。
0368名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 11:27:06ID:dOlfwo8w
だいたい、実質重くなるかどうかなんて
PCの性能によって全く違うし
作る前から漠然と大丈夫でしょうか?
なんて聞かれてもはっきり答えられないよな。

作った結果重くなってしまったものを
どうすれば軽く出来るでしょうか?
っていうならまだある程度答えられるけど。
0369名前は開発中のものです。2009/04/23(木) 08:12:01ID:2oahskd2
実際今の時代は殆どのゲームは動くのかな
未だに古いPC使っている奴はやっぱり少数なのかね
0370名前は開発中のものです。2009/04/23(木) 14:47:01ID:mMXY57sL
95以前とかのレベルになると論外だけど、98や2000クラスのマシンはまだ使ってる人いるんじゃないかね。
0371名前は開発中のものです。2009/04/23(木) 15:01:11ID:4O/Hp4kI
古いマシンを使ってたときは低スペックでも動くように気を使うが
買い替えると途端に低スペックのことがどうでもよくなる罠
0372名前は開発中のものです。2009/04/24(金) 05:36:47ID:KqJGUbIn
Aが仲間から外れました。
しばらくして、またAが仲間に加わる事になりました。

パーティから外れた時のLvで再度仲間にする事は可能?
0373名前は開発中のものです。2009/04/24(金) 09:41:12ID:t3y/4NUu
>>372
ツクールのデフォルト戦闘ならパーティ内にいないと経験値が貰えないから、
パーティから外している間は、外した時のレベルのまま
0374名前は開発中のものです。2009/04/24(金) 13:33:16ID:g4ZJnem6
むしろ、PT外メンバーのレベル変動管理をする事の方が難儀
0375名前は開発中のものです。2009/04/24(金) 23:03:34ID:lqss5M+T
>>369-371
2000はNT系だからまだいいんだが、最近は95、98、SE、Meなど9x系は
アンチウィルスソフトなどもまともに対応していないものが大部分で、
ネットをやる程度でもいろいろと難儀だよ
Mac以上に、時にはLinux以上にWebサービスなんかも対応していなかったり、
もう周辺機器のドライバーが見つからなかったり、大変なのよ

でも個人的には3年前くらいのサブノートでも気軽にできるくらいの軽さにはしたいなぁ

2000のゲームはLinux上で動くようにできればいいのにな、
ゲームが少ないから歓迎されそうだし、なにより数が揃ってるからな
0376名前は開発中のものです。2009/04/24(金) 23:06:25ID:lqss5M+T
>>372-374
多分RPGツクール for Mobile と混同してるのではないかね?
あれはパーティから外すとLVがリセットされて1になってしまうので
0377名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 01:16:41ID:HjXkohBD
2000の実行ファイルは常にCPUを100%近く使ってくれるから困る
0378名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 01:58:02ID:zY5WHwXj
それは、他が使っていない部分のすべてを使う仕様でなだでけ
他のプログラムが50%使えば自動的に50%に落ちるので
別に困るような仕様でもない。
0379名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 04:25:16ID:kFKWn5Qz
主人公を左に5歩移動させて、他のマップに場所移動ってイベントは、

左に移動×5
場所移動

で良いんだよね?
何故か、左に一歩だけ動いて場所移動しささるんだけど、なんで?
0380名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 04:54:38ID:YvYkMYng
>>379
指定動作の全実行を間に入れる
0381名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 17:37:12ID:kFKWn5Qz
出来ました、ありがとうございます( ^ω^)
0382名前は開発中のものです。2009/04/26(日) 20:16:06ID:jdzw0s1I
エンディングのスタッフロールみたいのは、どうするの?
0383名前は開発中のものです。2009/04/26(日) 21:36:01ID:d+mPiKGn
>>382
いろいろなやり方があるけど大きなピクチャにロールを書き込んで
それを動かすのがいちばん簡単

とりあえず付属のサンプルゲームをツクール2000で開いて
エンディングのあたりをどうしているかよく見て、それをそのまま真似すればいい
0384名前は開発中のものです。2009/04/26(日) 23:44:12ID:jdzw0s1I
な〜る、トンです。
0385名前は開発中のものです。2009/04/27(月) 14:58:32ID:NaIxVCoY
昔は定期的に並列処理を多く使うと重くなると言われていましたが、今は多少は気にしなくても良いのでしょうか?
0386名前は開発中のものです。2009/04/27(月) 17:10:02ID:KW/Kcuax
根本の原因であるツクール2000を使う限り、今でも変わらんよ。
PCスペックの工場で許容量が増えたってだけで、気にするに越した事は無い。
0387名前は開発中のものです。2009/04/27(月) 22:24:33ID:vKVukk5F
ツクール2kって
マップイベントと(並列)コモンイベントではメモリの確保領域が違うって認識してるんだがこれってあってる?
0388名前は開発中のものです。2009/04/27(月) 22:29:00ID:+SYiLIk1
マップからコモン、コモンからマップを呼び出せるし、並列させれば同じように重くなる
出来ることもまったく同じ

コモンで遣るようなことを少ないマップで使う場合マップイベントにしてマップ内に
置く人も居る
また、なるべく共通項コモンにしてマップイベントでやることも、重複部分をすべて
コモンから呼び出す人も居る

多分メモリの確保領域なんて同じだと思うし、バラバラでも結果的に何も変化は
無いと思う。
0389名前は開発中のものです。2009/04/28(火) 03:33:12ID:WsyvzctV
OP画面やENDロールの画像を作りたいんだけど、画像に格好良いテロップを貼る方法はありますか?
0390名前は開発中のものです。2009/04/28(火) 08:30:15ID:3/CypBx/
メモリの確保領域は分からないけど、コモンイベント100個とマップイベント100個では明らかに後者が重くなる
5倍以上は違う
0391名前は開発中のものです。2009/04/28(火) 09:25:01ID:k5oLwZiT
>>385
中身次第
ウェイトなしの繰り返し処理で無限ループぶん回してたら、確実に処理落ちする
0392名前は開発中のものです。2009/04/28(火) 09:27:57ID:3/CypBx/
ウェイト0.0を入れないで並列処理しても今のPCなら大して影響は無いよ
ただしラベルループでイベント実行後のウェイトすら完全に無くしたイベントを複数置くと処理にかなり影響が出る
0393名前は開発中のものです。2009/04/28(火) 11:09:33ID:Mhfxshxq
サイズ320×240・AVI形式のムービーを再生させると、エラーが起きて止まってしまうんですが、原因は何でしょうか?
0394名前は開発中のものです。2009/04/28(火) 16:27:15ID:k5oLwZiT
>>392
スマン、繰り返し処理はそういう意味で言ったんだ

>>393
俺も分からんと思うが、一応エラーメッセージkwsk
0395名前は開発中のものです。2009/04/28(火) 23:24:50ID:oeRPRoOE
>>390
イベント命令の内容次第、
コモンでもマップでも100個並列で動かしたら多分まともに動かない場合が多いよ。
0396名前は開発中のものです。2009/04/28(火) 23:33:11ID:oeRPRoOE
>>393
よくあるケースは拡張子が.aviでも中身の形式が違う動画の場合
コーディックがインストールされていないと動かない
0397名前は開発中のものです。2009/04/29(水) 00:20:28ID:VuhkBxna
>>393です。

>>394
帰宅したら、エラメ書き込みます。

>>396
コーディック(?)ってのをインストすれば良いのですか?
0398名前は開発中のものです。2009/04/29(水) 00:37:10ID:XelCGEys
>>397
ちょっとそのあたりが複雑で、まずその拡張子がAVのIファイルの正体をハッキリさせること、
動画は映像の形式、音声の形式、その二つを格納するコンテナの形式がって
それの全てに対応したコーディックがないと再生できない。
まず、そのAVIファイルがWindows Media Playerで再生できるか確認すること、
出来た場合はコーディックのせいではなく、おそらくツクール側の問題で情報が少なく
よくわからない。
再生出来なかった場合は何のコーディックが必要か調べる、メジャーなコーディックなら
「真空波動研」などのツールで調べれば何が必要かわかるはず。
足りないコーディックを検索してインストール(自己責任)すればOK.。

ただ、そのゲームを配布する場合は遊ぶ人のPCにも同じコーディックが入っていないと
再生は出来ないので、その動画をAVI、Mpeg、wmvなど比較的どんな環境で
コーディックが入っているような形式にエンコードして、そのファイルの拡張子をAVIに
書き換えてインポートした方がいい。
0399名前は開発中のものです。2009/04/29(水) 00:50:52ID:XelCGEys
真空波動研Lite
http://kurohane.net/seisanbutu.html
コーディックパック
http://www.gigafree.net/media/codecpackage/
動画のエンコードソフト
http://www.gigafree.net/media/conv/
0400名前は開発中のものです。2009/04/29(水) 06:10:05ID:VuhkBxna
>>398
いっ…、意味が分からない(;^ω^)
取り合えず、Windows メディアプレイヤーでは再生出来なかったです。
0401名前は開発中のものです。2009/04/29(水) 07:13:41ID:cskk+Lw1
>>400
AVIファイルってのが実はかなりのクセ者で、
普通、例えば、MP3を再生したければMP3再生ソフト(WinampやMediaPlayer等)を使えば事足りる。
MP3はMP3であり、MP3以外の何者でもないからだ。

ところがAVIは、形式としては単なる「入れ物」という定義でしかない。

つまり、拡張子は同じAVIであっても、「中身」はそれぞれまったく異なる形式であり、
中身の形式によっては再生できないという事態になる。

そのため、それぞれの中身の形式を再生できる、
補助ソフトとでも言うべきもの(これをコーデックという)が必要になる。

例えば、WMV9という形式の中身であればWMV9再生用のコーデック(もっとも、WMV9はMediaPlayerであれば再生できるが)、
DivXという形式の中身であればDivX再生用のコーデック、
Xvidという形式の中身であればXvid再生用のコーデックが必要というわけ。

ちなみに、上にも書かれている「真空波動研」は、そのAVIファイルがどの形式かを知ることの出来るツールね。
0402名前は開発中のものです。2009/04/29(水) 09:09:57ID:NCia44of
要するに.aviは「これは動画ファイルだょ」っていうだけで
拡張子は実はヒ・ミ・ツ☆って感じなのかなるほど
0403名前は開発中のものです。2009/04/29(水) 09:53:10ID:VuhkBxna
>>401
DLしてみましたが、イマイチ意味が分かりませんでした。
色々云々言う前に、自分の知識が圧倒的に足りません(;^ω^)

教えて頂いたのに申し訳ないですが、挫折します。
ありがとうございました。
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