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RPGツクール2000のための…

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 18:47:38ID:UrE0Wzks
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210584484/

ツクールWEB
http://tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

http://home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
0216名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 17:06:46ID:lxwKPkn7
>>55
俺も知りたい
装備を外させないんじゃなくて装備外してすぐ付け直させるって事か?
0217名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 18:43:49ID:DMeG8dZ6
>>215
まあ逃げた時はバトルイベント実行されないからな
逃げるをスイッチ技にするしかないかもしれん…
0218名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 18:55:15ID:dBy46yQK
>>212,216
55じゃないけど、特定のアイテムを装備したら
その装備を外しても強制的に装備しなおすという処理を作れば良い
直感的に分かりやすいのは

コモンイベント 並列処理
条件分岐:主人公Aが呪われた武器aを装備している
 スイッチの操作:[主人公Aが呪い武器A装備]をONにする
条件分岐:呪われた武器aを持っている
 条件分岐:スイッチ[主人公Aが呪い武器A装備]がON
  装備の変更:主人公Aが呪われた武器aを装備する

こんな感じで出来るんじゃないの
まぁこれだと主人公ごとに呪われたアイテム専用のスイッチを用意して、
主人公1人ずつ調べなきゃいけないから面倒
変数に数値を1ずつ加算していって、そのID値の主人公の呪い装備判定処理をして、
繰り返し処理で1人終わったら次の主人公を調べる、って方が良い
0219名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 19:56:03ID:lxwKPkn7
>>218
ああ、やっぱりその方法しかないか…
わざわざありがd
0220名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 01:31:59ID:EXhZwEIe
>>215
バトルイベントの開始条件を敵のHP99%以下にすれば
敵にダメージを与えた瞬間に処理が始まるよ
でもバトルイベントは1ターンに1回しか処理されないから大量のバトルイベントが必要
さらに、敵を倒した後に一旦逃げて再戦した場合、
倒した敵は死んだままという風にしたいなら面倒な処理を作ることに
0221名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 02:01:18ID:4qdpVjV3
>>220
それだと2回目以降は毎回ターン開始時に全部処理されることになる
0222名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 02:49:42ID:AxK9Dg3x
ツクール2000専用に、激安のミニノートXP買おうと思ってるんだけど、
XPなら基本ミニノートでも十分動くよね?
0223名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 15:16:47ID:OOwHGSV+
>>221
敵のHPが減ったら全回復させて、残りHPや死亡判定を変数で扱えば解決
>>179のと同じだね
0224名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 03:23:14ID:z+1EYwuN
自作に必要なデータだからと検証してみたので、良かったら参考にしてくれ。
デフォ戦の状態異常耐性装備は、属性耐性と違って効果重複するっぽい。

50%防御二個装備しての検証(被弾回数/試行回数)
1249/5000

50%防御一個装備しての検証(被弾回数/試行回数)
2777/5000
0225名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 04:05:59ID:L8Xh4Okl
まじか。このデータだけ見ると効果乗算ですね・・・・
すげえ参考になりました。検証おつかれさまです。
0226名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 18:19:52ID:D230fYtW
イベントの戦闘で、負けた場合の独立して分岐の
直後に戦闘不能の解除、全回復入れても
なぜかゲームオーバーになるんだが・・・・。
02272262009/02/17(火) 19:24:05ID:D230fYtW
自己解決しました。
定期並列処理入れているとバグるのか・・・
スレ汚しスマン
0228名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 23:48:51ID:atk2Sgx0
>>224
超乙!ツクール2000出てから結構いじってるのに知らんかった事が未だにあるんだな〜
0229名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 04:02:39ID:AqIFtZGX
無視すんなやオタども・・・
0230名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 13:14:09ID:ys1MLn6H
?
0231名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 14:15:55ID:Tlb1vcY2
ネット初心者?
レスが遅いからって無視されたと思うのはどうかと思うよ。

とりあえずミニノートの件はRPGツクール2000の箱の裏に書いてある
動作環境のとこ全部満たせば動くと思うけど。
>>222>>229じゃなかったらごめん。
0232名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 16:51:22ID:9R9SuZTz
ソフトのスレでそんな質問されても、同じハード使ってる人しか答えられんわな。
ハード系のスレ行って、ソフトの必要スペック満たしてるかどうか聞くならともかく……
0233名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 16:54:59ID:/qIAxyiE
>>222
店員に聞くのが普通の人間。
0234名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 19:15:05ID:yleduIw4
製作とあんま関係ない質問何だが
そろそろ完成しそうなんだが公開するならふりーむとベクターならどっち?
あるいは両方で公開って可能なん?
0235名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 19:17:07ID:/qIAxyiE
>>234
コンテストに応募するなら、ふりーむ。そうでないなら、両方。
0236名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 20:17:46ID:EhB5aLO3
>>235
サンクス、コンテストなんて今更だから両方でいいかw
0237名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 01:49:51ID:QaJLk5kL
最近なにか盛り上がるようなコンテストってあったっけ?
コンパクが無くなったから全然なんだよな・・・
0238名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 11:30:23ID:yST8wzJE
>>234に追加
ベクターとふりーむって製作者登録にどれくらい掛かるモンなの?
2〜3日なのかそれとも一週間単位で掛かるのか…

ベクターへのアップロードが数週間掛かるのは知ってるけどなにぶん初めてなモンですぐにメールが来ないと不安で仕方がないw
0239名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 12:08:41ID:SwT1D2hd
>>238
1〜3週間。はやいときもある。
0240名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 12:43:23ID:GtovLHmb
>>237
ウディコン
0241名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 15:48:08ID:yST8wzJE
>>239
ずいぶん掛かるもんなんだな。
最終調整しながら待ってるとするか

サンクス
0242名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 01:00:12ID:xBfye28o
なんかマップチップを進入禁止にしても普通に通り抜けてしまうんだけど。
もちろんイベントですり抜け開始も実行していない。どうすれば直るかわかる人いる?
0243名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 01:03:22ID:TE+X1fCf
ほほう
0244名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 16:19:51ID:J1fUrAj3
>>242
多分、進入化な透明上層チップが乗っちゃってるんじゃないか?
絶対に何らかのミスをしてるはずだから良く見直したほうがいいよ。
0245名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 23:50:58ID:3RmhPLEj
>>242
おそらく244の言うとおりかも。
結構良くあるミス、でも見えないので気が付かない。
マップ作っている時にウッカリ無意識に通行可のチップを選択したまま
マップ上をクリックするとそうなる事がある。
通行不可の上層チップ(透明のヤツ)をツクって上に置いておくとよろし。
0246名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 01:17:07ID:ZBmVH9IG
作っている最中は通行不可の上層チップにドットを打っておくと、通行可と通行不可の見分けがつきやすい。
完成してからそのドットを透明色で消去すればいいのだから。
0247名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 00:24:38ID:6oqoCiXi
>>198
自分もフィールドでは1/2倍速に切り替わるように作ってるけど、
やる人次第、制作者の作り方次第だと主張したい。
けっこうそういうゲームよくあるし、ストレスに感じたことはないな

むしろフィールドでまでドタドタ走り回れると
個人的にはテンポ的な意味で落ち着かないし気に入らない
0248名前は開発中のものです。2009/03/13(金) 10:47:19ID:JsbhlP8W
pc買い換えて早速1.51に更新しようとしたんだけど
RPG2000.exeを作成できません。って出て更新できなかった…
どういうこと?
0249名前は開発中のものです。2009/03/13(金) 13:54:06ID:Li3Q+7nD
つまりRPG2000.exeを作成できいなかったということ
0250名前は開発中のものです。2009/03/14(土) 01:39:07ID:45zlOZz1
今試してみたが問題なくアップデート出来たから、DLファイル自体は問題無さそうだ。
もう一回DLしなおしてみたらどうだい。
0251名前は開発中のものです。2009/03/15(日) 03:27:49ID:guzqCthZ
いやー2000本体、修正ファイルともdlし直したけど出来なかったんだ
0252名前は開発中のものです。2009/03/15(日) 03:30:46ID:guzqCthZ
途中で送信してしまった。
ググってもビスタのせいって話がないし、PCが悪いんかな。
まあせいぜい作成画面でmp3が開かないくらいだし、このままでいくよ。
0253名前は開発中のものです。2009/03/15(日) 14:55:13ID:3Soku/Nt
2000本体をDL……だと?
体験版にはパッチ当たらんぞ。
0254名前は開発中のものです。2009/03/15(日) 15:48:32ID:CsT1CnjG
まあ、イケてるらしいからいいんじゃね?
02552512009/03/15(日) 23:29:11ID:mYajLHTS
>>253
悪い、インストールの間違いだった
あと、自己解決したわ。「管理者として実行」したら普通にできたよ
0256名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 13:52:19ID:gW1PTAhT
ダウンロードしたゲームを改竄したくてプロジェクトを開こうとしてもできないんですけどわかる方いたら教えてくれませんか?
お願いします。
0257名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 14:07:27ID:csi7yrWs
暗号化されてたらなんもできねーっつーの
02582562009/03/17(火) 14:46:15ID:gW1PTAhT
自己解決しました!
ありがとうございました。
0259名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 15:40:37ID:IXZY5qhA
暗号化なんてできたっけ?
0260名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 21:35:40ID:BbwI8eso
起動exe入れてなかったとか、そんなオチじゃね
0261名前は開発中のものです。2009/03/18(水) 03:27:32ID:9ODTp8Wg
今更だがマップチップについて答えてくれた人たちありがとう。おかげで解決した。
0262名前は開発中のものです。2009/03/30(月) 23:19:04ID:rgSU0pcE
某所で作成中のRPG「ヲタ飯」です!( ´∀`)
まだ完成はしてないけど完成目指してがんばるからぜひプレイしてください(`・ω・´)
ttp://usagitama.so.land.to/src/aarpg0031.zip
僕のいるスレ
ttp://love6.2ch.net/test/read.cgi/aasaloon/1235747690/
感想はこっちに書いてくれてもかまいません!
0263名前は開発中のものです。2009/04/03(金) 07:50:50ID:yaNZqMw8
初歩的な質問で申し訳ありません。
MIDIとWAVEの曲が入っていたBGMフォルダにMP3の曲をインポートしたところ、
一番最初から使っていたMIDIの曲が流れなくなってしまいました。
PCのエラーではないようです。もしかしてツクール2000のBGMのファイル形式は
一種類で統一しなければならなかったのでしょうか?
0264名前は開発中のものです。2009/04/03(金) 13:05:06ID:DTxE1Nd8
>>263
ボリュームコントロールのSWシンセサイザが
音量ゼロになってない?
0265名前は開発中のものです。2009/04/03(金) 23:46:34ID:yaNZqMw8
>>264
レスありがとうございます。
あっ本当だ…一度確認したつもりだったのですが、
今見直したらまさにそれでした。ありがとうございます!
ということはファイル形式は統一しなくてもよかったんですね;
早くも諦めてMIDIの曲を録音してWAVEにしてしまいました。

しかし、音量がゼロになる現象はどうやら頻出しているようですが
皆さんはどのような対策をなさっているのでしょうか。
自分は良くても完成品を渡す相手がこの状態になるかも知れませんし…。
0266名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 02:01:21ID:TDL81de0
Media player 11 のバグです
Media playerでMIDIを再生するとSWシンセサイザの音量がゼロになってしまいます
0267名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 00:52:48ID:H5IagiY5
>>266
ありがとうございます。
再発したらそのつど音量を調整することにします。
0268名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 22:10:34ID:iSmdKuPI
自作戦闘において、キャラクターのステータス異常の管理方法に
2進数で管理する方法があるようなのですが、
(戦闘不能になったら変数に1を加算、毒なら変数に2を加算、暗闇なら変数に4を加算というようにするとか)
ステータス異常にかかっているかどうかを調べるときに、
値を取り出す方法がいまひとつ分かりません。
どなたか値の取り出し方を教えてもらえないでしょうか?
0269名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 23:02:34ID:p0SHVOZR
十進法で各桁の数字を調べる場合と同じ。
二進法なら、2^nで割って調べていく。
例として111なら、
100で除算して1か0→剰余をさらに10で除算して1か0→剰余が1か0

なんだが、2000は十進法しか計算に使えないから、無理なんじゃないかなぁ。
0270名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 23:25:00ID:9iGnSzco
1:毒 2:眠り 4:暗闇
とした場合、たとえば毒と暗闇を受けてれば変数は「5」
それを多い方から順に判定していけばいいんじゃないかな

暗闇:5−4=1>0  暗闇がON 5から4を引いた「1」を代入ト。
眠り:1−2=−1<0 眠りはOFF 引かずに「1」のまま次へ
毒:1−1=0      毒がON 1から1を引いて0になったのでチェック終了
0271名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 05:47:29ID:pVkvGqxd
上限Lvを99にするツールみたいのないですか?
0272名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 10:26:54ID:11yBGiES
>>271
自作するしかない
0273名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 15:18:01ID:P45Wy8y+
>>268
普通、プログラムだと「AND」で、判定するけど。
2000だと無理に、2進数にしない方が楽だと思うけど。
0274名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 21:33:20ID:+EwDQ0oU
>>273
でも2000って工夫すれば擬似的に3次元配列作れるんだぜ?
0275名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 00:00:12ID:P45Wy8y+
>>274
配列変数で、マップデータを変更できたり、データベースをいじれるといいんだけどね。
0276名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 00:16:34ID:m0uZCYKM
>>273,275
お前の「、」の使い方はおかしい。
0277名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 00:19:55ID:bdJc7Iob
変数が足りなくなった時に二進数を使うのが良いかな
1桁のみの変数6個分として使えるし
0278名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 00:26:33ID:AQveZgNn
>>277
スイッチを使えばいい。
0279名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 00:28:45ID:bdJc7Iob
>>278
まぁそうだけど、二進数じゃなくても0~9まで代入できるからスイッチには出来ない事もできるしね
0280名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 00:34:10ID:AQveZgNn
複数のスイッチで条件分岐すると、煩雑になる処理を、一つの変数で処理するという時に使うんだよ。
論理演算やシフト、ローテートもできないんだから。
0281名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 12:59:39ID:tsgammyk
条件分岐が増えると命令文の頭が窓の外に飛び出して、編集不可能になる仕様は何とかして欲しいな。
分割して呼び出すにしても、ラベル管理が面倒になるし。
0282名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 21:28:00ID:7yVe0Uxg
明朝体とくに読みにくいんですけど、フォント変更ってできますか?
MSゴシックかMS明朝に縛られるなんて辛すぎる
0283名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 21:33:10ID:n+40Jz9L
>>282
バイナリ弄れば出来るけど、禁止されてるかもしれない
正当な範囲で無理やりやるならピクチャーで文字を表示するしかないな
0284名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 22:08:37ID:7yVe0Uxg
フォント、基本は二択みたいっすね。

>>283
レスサンクス!
うーん上級者向けですな。
ヌルプレイヤーの自分には高い壁;;あと一歩ググってみる。
0285名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 01:53:33ID:P1EQkOHJ
なんか以前どこかのスレに貼られてたRPG2000.exeの詳細知ってる人いない?
なかなか高機能なのにググってもまったくヒットしなかったし
チョコチョコ使わせてもらってるんで作者様いたらレス下さいな
0286名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 01:54:27ID:P1EQkOHJ
>>285
訂正
RPG2000.exe   → ×
RPG2000VIP.exe → ○
0287名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 02:55:28ID:8dn8+Od3
名前から察するに、VIPのスレで聞いた方が早いんじゃないか?
0288名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 07:17:41ID:P1EQkOHJ
>>287
なるほど。たしかに
どうもありがとうございます!
0289名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 13:33:25ID:xCjPpoj7
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1239274835/
0290名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 20:28:53ID:RiMICNLp
キャラのレベルが上がるたびに、そのキャラが装備している専用武器も強くなるようにしたいんだが、
どうすれば作れるかな?
0291名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 20:57:45ID:r/WSflDv
モンスターが仲間になるゲームを作りたいんですが
仲間が4人以上になった時の処理と牧場の処理の仕方が
わかりません。どうしたらよいでしょうか?
0292名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 21:11:49ID:rmebukFT
>>290
エンカウント自作すれば楽だけどコモンイベントで並列処理でもいける
0293名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 21:14:19ID:86eRJQX8
>>290
同じ名前で攻撃力が違う武器をいくつも作り、
レベルを監視して上がっていたら上位武器に装備を変えていけばいいんじゃない。

>>291
http://yado.tk/2k/02_shu/006_pa_hen/
0294名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 11:11:00ID:Vp2PosMS
>>293
ありがとうございます!!!
0295名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 00:38:43ID:NmZoMZGo
波打ち際のマップ作りたいんだけど、どうにか出来ないかな?
砂(土?)みたいなヤツ使っても淵が草になるから砂浜っぽくできない(´・ω・`)
0296名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 01:23:36ID:NmZoMZGo
後、一回使用で壊れるダメ99999の武器を作りたいんだけど無理?
0297名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 08:09:32ID:jaDRJA6k
>>295
意味が分からない
自作すればよい
0298名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 10:46:25ID:GLntEEE+
>>295
水面と接する砂地の部分だけShiftを押しながら砂地のタイルを配置してみなさい。

Shiftを押している間はオートタイル機能が無効化されるから、
どのチップも淵の部分が処理されずそのまま配置できるよ。

ただ、草地は出来ないけど水面との境があまりのもスッパリと切れてしまうので
やはり自分で水面と砂地の間のタイルを自作した方が良いよ。
0299名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 13:16:21ID:NmZoMZGo
トンッス
0300名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 10:17:54ID:vAkjJkVJ
マップの大きさで、20*15と500*500ではゲーム中の処理速度の違いあるのでしょうか?
イベントの量などの条件は互いに変わらないものとします。
0301名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 10:46:29ID:T5/41iMo
RTPの中にも、「船」のマップチップには波打ち際があるよ。
それを移植するだけならコピペでいける
0302名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 14:16:34ID:2gcuHzpj
>>300
詳細な処理は知らんが、マップを読み込む時に後者の方が時間かかるぐらいじゃないかね。
ただファイルサイズは明らかに膨張するしコモンイベントもあるし、無駄に広くする意味は無いと思う。
0303名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 15:29:34ID:AFdR3jSJ
最近、ツクールをはじめてみたのですが、2000でロマンシングサガのフィールドマップのようなものはどうやったら作れるのでしょうか?
0304名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 15:31:04ID:AFdR3jSJ
すみません フィールドマップ移動の間違いです。
0305名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 16:52:15ID:O/8kRKTy
>>300
全く違わないことは無いはずだけど、CUP2GHz以上、RAM1GB以上みたいな
今時のPCで他に重いもの動かしていなきゃあまり影響はないよ。

スペック低いと多分最初に広いマップを表示する時に間があくんじゃないかな?

プレイ側はマップの広さよりマップイベントとコモンイベントが同じ画面で同時に
どれだけ動いているかが一番影響が大きい。

製作側はツクーツのエディタで読み込む時マップ数が多いとか広いとかは
ちょっと時間がかかる。
0306名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 18:16:12ID:LkSTi9aK
>>303
「変数」と「スイッチ」と「キー入力の処理」と「条件分岐」その他諸々をフル活用した、
かなり長いコモンイベントを複数作らないと出来ない。
つまり、初めて作るには、たぶん荷が勝ちすぎると思う。

ちなみに、プレステの「RPGツクール3」は、そのロマサガ方式。
0307名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 18:48:34ID:TUrWzxID
背景でマップつくって主人公をカーソルにしてやれば簡単じゃね
0308名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 20:22:06ID:0gyU7c1E
あれはそこまで難しくはないだろうと思うが
やはり初心者はおとなしくワールドマップ作った方が良いと思う
0309名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 20:42:40ID:2gcuHzpj
>>303
まずは一画面で、「特定の場所を調べたら発生する」イベントから作ってみよう。
それからその内容を「場所移動」にしてみる。
後はこれの繰り返しで出来るはずだ、画面端でマップ切り替えだの地域名表示だのなんだのはその後でいい。
0310名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 23:42:09ID:O/8kRKTy
>>303
クイーン・クーの中身をエディタで開いて参考にしたらどうか?
0311名前は開発中のものです。2009/04/16(木) 00:06:08ID:ROMJ2Nd4
いろいろとご意見ありがとうございます。少しいじってみてだめそうでしたら地道にやってみようと思います。
0312名前は開発中のものです。2009/04/16(木) 07:44:25ID:ucONzP5X
>>302
>>305
解答有難う御座います。
複数のマップを1つに纏めて、読み込みの処理を省こうと思ったのですが、重さが気になったので質問しました。
自分のPCでは特に変化が感じられなかったので。
0313名前は開発中のものです。2009/04/16(木) 08:35:17ID:iUBKhihr
>>312
2000の無印は多分MMXPentiumの160〜200MHzくらいが必要スペックだったように思う。
VALUEになってあまりにもあれなんでPentiumU450MHz以上になったんだよね。

1GHz未満のクロックのPCを一台持っていると動作検証に便利なんだけどね。
PentiumV世代の古いノーパソとか持ってるとBESTなんだけどね。
2000年3月に初めてAMDAthlonが1GHzに到達、後追ってPentiumVも1GHzに到達、
そして4月にツクール2000が出た年で当時は最高でも1GHzだったから。

ゲーム作ってる人の中には結構複数のPCを持っていて古いものも動作検証や
緊急時のサブマシーンとして未だに使ってる人も多いから、
ある程度形になったらSNSやFSMなんかで特定環境を持ってるテストプレイヤーを
募集してみるといいと思う、素材作りやイベント組み立てなんかの協力者よりも
テストプレイヤー非常に簡単に集まるから。
0314名前は開発中のものです。2009/04/17(金) 01:23:27ID:A0JlLo3l
スイッチで条件開始制限を付けた定期的に並列処理するコモンイベントは、
条件のスイッチをOFFにして再びONにすると、OFFにした時点の処理から再び開始される仕様があります。
この際にスイッチをONにした時にイベントの最初から処理をし直す方法はないでしょうか。
マップイベントで組むのは無しとします。
0315名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 00:57:58ID:cemrV8hp
一つのマップに個々に敵を配置する事って出来る?
大きいワールドマップを作ったんだけど、どこにいても同じ敵が出るのはなぁ(´・ω・`)
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