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RPGツクール2000のための…

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 18:47:38ID:UrE0Wzks
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210584484/

ツクールWEB
http://tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

http://home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
0179名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 20:42:21ID:Jr9oxYZ8
方法自体はあるよ。
敵のHPを逐一変数で管理すれば良い

トリガー:敵のHP99%以下
ダメージを受けると作動
ここで変数にダメージ分を代入し加算、敵のHPは回復させる
さらに状態異常の判定も実行し…とすればいい

それから普通にダメージ蓄積分が敵のHP最大値よりも増えたら消滅させるようくまんといかんし

まあ妥協するべきだな
0180名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 21:17:58ID:DybMEC88
どうも>>170です。

自作メニューですが、結局全接触イベントを弄って解決しました。
色々とアドバイス下さった皆様、ありがとうございました。
0181名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 21:21:45ID:DybMEC88
すいません、あともう一つ質問していいでしょうか?

ツクール2000で自作メニューを開いたときに、
最初に開いたときよりも、2回目以降に開いたときの方が
処理が軽いような気がするんです。
もしかして、ツクール2000にもXPのようなキャッシュ機能があるんでしょうか?
明確な答えは出なそうですけど、同じように感じた方いませんか?
0182名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 22:14:19ID:XozFC+Mk
ピクチャは1度ひらいておくと、それ以降省略されるのかしらんけど軽くなるよ
0183名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 01:41:19ID:zPBnyA94
>>181
セル画アニメなんかを入れてみると分かるが、一度読み込ませたか否かで処理速度は全然変わるよ。
0184名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 02:05:57ID:AOP4AgoP
>>179
そんな方法があったとは
ちょっと面倒だけど頑張ってみる

>>178
確かにバグが怖いけど一通り作ってみることにする
特定のイベント戦限定とかになっちゃうかも知れんけど
01851812009/01/29(木) 04:10:52ID:NG1NfXLi
>>182>>183
やっぱり軽くなるんですか!
じゃあ自作戦闘や自作メニューで使うピクチャを
ゲームロード時に画面消去して一瞬だけ呼び出して、そして画面表示すれば、
以降の処理が軽くなるんですね!
これは色々と応用が利きそうで参考になりました
どうもありがとうございました!
0186名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 13:25:44ID:s7V41o6T
バトルイベントって1ターンに1回しか処理されないのか
同一ターンに同じバトルイベントを複数回処理したい場合は
その分だけバトルイベントを設定しなけりゃならんらしい
敵の攻撃を全部スイッチ技にして色々やろうと考えていたのに
バトルイベントは100個までだから面倒だ
0187名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 14:10:25ID:nv5whtCu
>>186
まぁ誰もが通る道だなwww俺は挫折してしまったが頑張ってくれ
0188名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 13:25:35ID:iMedPgpB
だよな〜俺もバトルイベントいじりまくったらデータベースの上限越えてエターなった
確かデータベースは15Mで上限だったような…環境によって変わるんかな
0189名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 16:23:07ID:0dZcBNz+
データベースには容量そのものの制限は無い
ちゃんと定められた数までいくらでも作ることが出来る
その代わり容量が大きすぎると一度適用を押したりゲームを起動したり
プロジェクトを開くのに10分以上掛かることになる
試しに50Mにしたら適用するのにちょうど10分掛かった
0190名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 17:29:56ID:Kz/njW5Q
ってことは10M超えてる俺はそろそろやば目か
0191名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 18:47:33ID:8zW9nnUh
50Mってすげえぇなwwwそーいや俺も低スペックPCで13M近くになったがデータベース記録するだけで30分ぐらい掛かったww
高スペックPCにしてからかなりましになったがよくあんなんで作ってたと思うわwww容量を小さくするのは大事って事だな
0192名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 21:49:16ID:xYt66+s7
マップ数が四桁に達すると、場所移動の設定すらまともに出来ないよな
0193名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 16:48:40ID:FGucxQRJ
まずいなー容量とか全然考えて作ってないや
0194名前は開発中のものです。2009/02/05(木) 18:40:19ID:wAgXIM7w
そもそも適用に時間がかかるほどの容量の
ゲームを作る気力すらない
0195名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 18:38:39ID:8Or4JTHR
一つのコモンイベントに条件分岐1万個くらい書くと読み込みで死ねる
0196名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 05:25:40ID:llLjXrXu
ちょww1万個はやりすぎだろwww
0197名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 12:15:10ID:U5SSXveR
主人公の歩行速度を町やダンジョンでは通常の移動速度、
ワールドマップでは一段階遅い速度となるように、
ワールドマップから町に入るときに速度アップ、
その逆の場合は速度ダウンというようにキャラクターの動作指定で速度調整していたのですが
テレポートやエスケープを使うと(場所移動時の速度調整が行われないため)
速度の調整がうまく行かなくなってしまうことに気付きました
どうにかならないかと色々弄ってみましたがどうもうまいアイディアが思いつきません
なにかいい方法は無いでしょうか・・・
0198名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 12:42:34ID:lXLWoU6W
>>197
根本的な問題として言っておくと1/2倍速はあまりにも遅すぎて、
特にフィールドのような広いマップでやられると本気でストレスしか与えないから
やめた方がいい。フィールドでエンカウントがあるなら尚更。
0199名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 12:51:41ID:U5SSXveR
>>198
そうでしたか
自分では気付きませんでした・・・
見直してみます
0200名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 17:20:41ID:UDL/MenL
陰陽鉄見て、気になったんだが、
2000って、バックステップみたいな。
向き固定で後ろに飛ぶってできないんだね。

それとも自分の知らない方法があるのだろうか。
知ってたら教えて下さい。
0201名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 22:07:39ID:5hJ0er4p
>>200
上を向く → 向き固定 → ジャンプ開始 → 下移動 → ジャンプ終了 → 向き固定解除
でいいんじゃないの? 試してないけど
0202名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 23:25:19ID:mX/2X0bF
>>200
それは暗に、陰陽鉄って作品の作者が
こんな基本動作すら設定できないバカだと叩きたいのか?
0203名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 13:30:47ID:EFJKUg1M
自作戦闘で今のところ敵のユ二ットが最大4なんだけど5ぐらいの方がいいかな?まぁ敵が最大4匹でてくりゃ十分な気もするんだがどうなんだろ?戦闘は戦略性を重視した感じにしようと思ってるんだけど…
0204名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 15:07:04ID:9F0c5l8c
>>203
4体で十分なんじゃない?
戦略性重視なら、敵の数よりも敵の行動パターンを
いろいろ工夫してみるとか。
0205名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 22:47:34ID:HZ1r3/qn
そーだなー俺TUEEEEEE!!!系の戦闘なら多いほうが爽快感あるだろうけど…
戦略重視なら4体で十分だよ属性とかが重要ならあるなら尚更だね
0206名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 00:42:27ID:K74kBcjF
自作で戦略性を重視するのは色々と大変だろうが頑張って!
俺のは10体まで出るけどな
0207名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 12:32:12ID:y4CBfzBp
オブジェクトエンカウントで
途中で逃げても敵に与えたダメージが蓄積されるようにすることってできるかな。
0208名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 13:33:44ID:01r60G/8
バトルイベント使えばどーにでもなる
とりあえず開始条件ターン×1のイベントに敵のHPと最大HPの差を格納しといて
ターン0、変数HPの差が1以上が開始条件のバトルイベントで変数分減らせば多分いけるとオモ
ただ複数いる場合はもっと工夫がいるけどね

0209名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 14:42:37ID:JjLHvTP6
1000個の変数を降順にソーティングする処理って可能でしょうか?
あまりいいソーティング方法知らないので、
単純計算で条件分岐・変数代入100万回くらい使うと思うのですが・・・
処理時間計測にmidiの演奏位置を使ったところだいだい10000くらいで
落ち着いたんですけど、これってもっと軽くする方法ないですか?
0210名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 15:35:12ID:kjpNHZxz
変数IDが整理されてるならループで一括処理出来ると思うけど、
IDがバラバラだと一個ずつ設定するしか無い気がする。
0211名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 16:05:21ID:JjLHvTP6
一応1000個全部連続しています。
どう頑張っても10秒近くかかってしまいます・・・orz
0212名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 22:36:18ID:NXUQOz2f
>>55
詳しく
0213名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 22:39:58ID:/mYHjIYC
>>211
「ソートアルゴリズム」で検索して一番上に出て来るサイト。
ttp://www.ics.kagoshima-u.ac.jp/~fuchida/edu/algorithm/sort-algorithm/
0214名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 22:56:46ID:vmHeKnBa
>>211
C言語だと簡単なんだけど、ツクールだと難しいよね。
シェルソートくらいはできそうだけど。
0215名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 10:58:20ID:iuz0Tlrx
>>208
ありがとう
とりあえず試行錯誤したらこんな感じになった
HP300の敵を作成


1ページめ 開始条件 ターン数0
条件分岐 変数 0001テスト敵の体力 が299以下
敵キャラHPの増減 テスト敵のHPをv0001減らす

2ページめ 開始条件 テスト敵のHP0%〜100%
変数の操作 0001テスト敵の体力 代入300
変数の操作 0001テスト敵の体力 減算 テスト敵のHP


ただ殴って次のターンすぐ逃げると次回遭遇時HPが減ってないから
1ターンたたないと反映されないみたい。
0216名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 17:06:46ID:lxwKPkn7
>>55
俺も知りたい
装備を外させないんじゃなくて装備外してすぐ付け直させるって事か?
0217名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 18:43:49ID:DMeG8dZ6
>>215
まあ逃げた時はバトルイベント実行されないからな
逃げるをスイッチ技にするしかないかもしれん…
0218名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 18:55:15ID:dBy46yQK
>>212,216
55じゃないけど、特定のアイテムを装備したら
その装備を外しても強制的に装備しなおすという処理を作れば良い
直感的に分かりやすいのは

コモンイベント 並列処理
条件分岐:主人公Aが呪われた武器aを装備している
 スイッチの操作:[主人公Aが呪い武器A装備]をONにする
条件分岐:呪われた武器aを持っている
 条件分岐:スイッチ[主人公Aが呪い武器A装備]がON
  装備の変更:主人公Aが呪われた武器aを装備する

こんな感じで出来るんじゃないの
まぁこれだと主人公ごとに呪われたアイテム専用のスイッチを用意して、
主人公1人ずつ調べなきゃいけないから面倒
変数に数値を1ずつ加算していって、そのID値の主人公の呪い装備判定処理をして、
繰り返し処理で1人終わったら次の主人公を調べる、って方が良い
0219名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 19:56:03ID:lxwKPkn7
>>218
ああ、やっぱりその方法しかないか…
わざわざありがd
0220名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 01:31:59ID:EXhZwEIe
>>215
バトルイベントの開始条件を敵のHP99%以下にすれば
敵にダメージを与えた瞬間に処理が始まるよ
でもバトルイベントは1ターンに1回しか処理されないから大量のバトルイベントが必要
さらに、敵を倒した後に一旦逃げて再戦した場合、
倒した敵は死んだままという風にしたいなら面倒な処理を作ることに
0221名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 02:01:18ID:4qdpVjV3
>>220
それだと2回目以降は毎回ターン開始時に全部処理されることになる
0222名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 02:49:42ID:AxK9Dg3x
ツクール2000専用に、激安のミニノートXP買おうと思ってるんだけど、
XPなら基本ミニノートでも十分動くよね?
0223名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 15:16:47ID:OOwHGSV+
>>221
敵のHPが減ったら全回復させて、残りHPや死亡判定を変数で扱えば解決
>>179のと同じだね
0224名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 03:23:14ID:z+1EYwuN
自作に必要なデータだからと検証してみたので、良かったら参考にしてくれ。
デフォ戦の状態異常耐性装備は、属性耐性と違って効果重複するっぽい。

50%防御二個装備しての検証(被弾回数/試行回数)
1249/5000

50%防御一個装備しての検証(被弾回数/試行回数)
2777/5000
0225名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 04:05:59ID:L8Xh4Okl
まじか。このデータだけ見ると効果乗算ですね・・・・
すげえ参考になりました。検証おつかれさまです。
0226名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 18:19:52ID:D230fYtW
イベントの戦闘で、負けた場合の独立して分岐の
直後に戦闘不能の解除、全回復入れても
なぜかゲームオーバーになるんだが・・・・。
02272262009/02/17(火) 19:24:05ID:D230fYtW
自己解決しました。
定期並列処理入れているとバグるのか・・・
スレ汚しスマン
0228名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 23:48:51ID:atk2Sgx0
>>224
超乙!ツクール2000出てから結構いじってるのに知らんかった事が未だにあるんだな〜
0229名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 04:02:39ID:AqIFtZGX
無視すんなやオタども・・・
0230名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 13:14:09ID:ys1MLn6H
?
0231名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 14:15:55ID:Tlb1vcY2
ネット初心者?
レスが遅いからって無視されたと思うのはどうかと思うよ。

とりあえずミニノートの件はRPGツクール2000の箱の裏に書いてある
動作環境のとこ全部満たせば動くと思うけど。
>>222>>229じゃなかったらごめん。
0232名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 16:51:22ID:9R9SuZTz
ソフトのスレでそんな質問されても、同じハード使ってる人しか答えられんわな。
ハード系のスレ行って、ソフトの必要スペック満たしてるかどうか聞くならともかく……
0233名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 16:54:59ID:/qIAxyiE
>>222
店員に聞くのが普通の人間。
0234名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 19:15:05ID:yleduIw4
製作とあんま関係ない質問何だが
そろそろ完成しそうなんだが公開するならふりーむとベクターならどっち?
あるいは両方で公開って可能なん?
0235名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 19:17:07ID:/qIAxyiE
>>234
コンテストに応募するなら、ふりーむ。そうでないなら、両方。
0236名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 20:17:46ID:EhB5aLO3
>>235
サンクス、コンテストなんて今更だから両方でいいかw
0237名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 01:49:51ID:QaJLk5kL
最近なにか盛り上がるようなコンテストってあったっけ?
コンパクが無くなったから全然なんだよな・・・
0238名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 11:30:23ID:yST8wzJE
>>234に追加
ベクターとふりーむって製作者登録にどれくらい掛かるモンなの?
2〜3日なのかそれとも一週間単位で掛かるのか…

ベクターへのアップロードが数週間掛かるのは知ってるけどなにぶん初めてなモンですぐにメールが来ないと不安で仕方がないw
0239名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 12:08:41ID:SwT1D2hd
>>238
1〜3週間。はやいときもある。
0240名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 12:43:23ID:GtovLHmb
>>237
ウディコン
0241名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 15:48:08ID:yST8wzJE
>>239
ずいぶん掛かるもんなんだな。
最終調整しながら待ってるとするか

サンクス
0242名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 01:00:12ID:xBfye28o
なんかマップチップを進入禁止にしても普通に通り抜けてしまうんだけど。
もちろんイベントですり抜け開始も実行していない。どうすれば直るかわかる人いる?
0243名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 01:03:22ID:TE+X1fCf
ほほう
0244名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 16:19:51ID:J1fUrAj3
>>242
多分、進入化な透明上層チップが乗っちゃってるんじゃないか?
絶対に何らかのミスをしてるはずだから良く見直したほうがいいよ。
0245名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 23:50:58ID:3RmhPLEj
>>242
おそらく244の言うとおりかも。
結構良くあるミス、でも見えないので気が付かない。
マップ作っている時にウッカリ無意識に通行可のチップを選択したまま
マップ上をクリックするとそうなる事がある。
通行不可の上層チップ(透明のヤツ)をツクって上に置いておくとよろし。
0246名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 01:17:07ID:ZBmVH9IG
作っている最中は通行不可の上層チップにドットを打っておくと、通行可と通行不可の見分けがつきやすい。
完成してからそのドットを透明色で消去すればいいのだから。
0247名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 00:24:38ID:6oqoCiXi
>>198
自分もフィールドでは1/2倍速に切り替わるように作ってるけど、
やる人次第、制作者の作り方次第だと主張したい。
けっこうそういうゲームよくあるし、ストレスに感じたことはないな

むしろフィールドでまでドタドタ走り回れると
個人的にはテンポ的な意味で落ち着かないし気に入らない
0248名前は開発中のものです。2009/03/13(金) 10:47:19ID:JsbhlP8W
pc買い換えて早速1.51に更新しようとしたんだけど
RPG2000.exeを作成できません。って出て更新できなかった…
どういうこと?
0249名前は開発中のものです。2009/03/13(金) 13:54:06ID:Li3Q+7nD
つまりRPG2000.exeを作成できいなかったということ
0250名前は開発中のものです。2009/03/14(土) 01:39:07ID:45zlOZz1
今試してみたが問題なくアップデート出来たから、DLファイル自体は問題無さそうだ。
もう一回DLしなおしてみたらどうだい。
0251名前は開発中のものです。2009/03/15(日) 03:27:49ID:guzqCthZ
いやー2000本体、修正ファイルともdlし直したけど出来なかったんだ
0252名前は開発中のものです。2009/03/15(日) 03:30:46ID:guzqCthZ
途中で送信してしまった。
ググってもビスタのせいって話がないし、PCが悪いんかな。
まあせいぜい作成画面でmp3が開かないくらいだし、このままでいくよ。
0253名前は開発中のものです。2009/03/15(日) 14:55:13ID:3Soku/Nt
2000本体をDL……だと?
体験版にはパッチ当たらんぞ。
0254名前は開発中のものです。2009/03/15(日) 15:48:32ID:CsT1CnjG
まあ、イケてるらしいからいいんじゃね?
02552512009/03/15(日) 23:29:11ID:mYajLHTS
>>253
悪い、インストールの間違いだった
あと、自己解決したわ。「管理者として実行」したら普通にできたよ
0256名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 13:52:19ID:gW1PTAhT
ダウンロードしたゲームを改竄したくてプロジェクトを開こうとしてもできないんですけどわかる方いたら教えてくれませんか?
お願いします。
0257名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 14:07:27ID:csi7yrWs
暗号化されてたらなんもできねーっつーの
02582562009/03/17(火) 14:46:15ID:gW1PTAhT
自己解決しました!
ありがとうございました。
0259名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 15:40:37ID:IXZY5qhA
暗号化なんてできたっけ?
0260名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 21:35:40ID:BbwI8eso
起動exe入れてなかったとか、そんなオチじゃね
0261名前は開発中のものです。2009/03/18(水) 03:27:32ID:9ODTp8Wg
今更だがマップチップについて答えてくれた人たちありがとう。おかげで解決した。
0262名前は開発中のものです。2009/03/30(月) 23:19:04ID:rgSU0pcE
某所で作成中のRPG「ヲタ飯」です!( ´∀`)
まだ完成はしてないけど完成目指してがんばるからぜひプレイしてください(`・ω・´)
ttp://usagitama.so.land.to/src/aarpg0031.zip
僕のいるスレ
ttp://love6.2ch.net/test/read.cgi/aasaloon/1235747690/
感想はこっちに書いてくれてもかまいません!
0263名前は開発中のものです。2009/04/03(金) 07:50:50ID:yaNZqMw8
初歩的な質問で申し訳ありません。
MIDIとWAVEの曲が入っていたBGMフォルダにMP3の曲をインポートしたところ、
一番最初から使っていたMIDIの曲が流れなくなってしまいました。
PCのエラーではないようです。もしかしてツクール2000のBGMのファイル形式は
一種類で統一しなければならなかったのでしょうか?
0264名前は開発中のものです。2009/04/03(金) 13:05:06ID:DTxE1Nd8
>>263
ボリュームコントロールのSWシンセサイザが
音量ゼロになってない?
0265名前は開発中のものです。2009/04/03(金) 23:46:34ID:yaNZqMw8
>>264
レスありがとうございます。
あっ本当だ…一度確認したつもりだったのですが、
今見直したらまさにそれでした。ありがとうございます!
ということはファイル形式は統一しなくてもよかったんですね;
早くも諦めてMIDIの曲を録音してWAVEにしてしまいました。

しかし、音量がゼロになる現象はどうやら頻出しているようですが
皆さんはどのような対策をなさっているのでしょうか。
自分は良くても完成品を渡す相手がこの状態になるかも知れませんし…。
0266名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 02:01:21ID:TDL81de0
Media player 11 のバグです
Media playerでMIDIを再生するとSWシンセサイザの音量がゼロになってしまいます
0267名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 00:52:48ID:H5IagiY5
>>266
ありがとうございます。
再発したらそのつど音量を調整することにします。
0268名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 22:10:34ID:iSmdKuPI
自作戦闘において、キャラクターのステータス異常の管理方法に
2進数で管理する方法があるようなのですが、
(戦闘不能になったら変数に1を加算、毒なら変数に2を加算、暗闇なら変数に4を加算というようにするとか)
ステータス異常にかかっているかどうかを調べるときに、
値を取り出す方法がいまひとつ分かりません。
どなたか値の取り出し方を教えてもらえないでしょうか?
0269名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 23:02:34ID:p0SHVOZR
十進法で各桁の数字を調べる場合と同じ。
二進法なら、2^nで割って調べていく。
例として111なら、
100で除算して1か0→剰余をさらに10で除算して1か0→剰余が1か0

なんだが、2000は十進法しか計算に使えないから、無理なんじゃないかなぁ。
0270名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 23:25:00ID:9iGnSzco
1:毒 2:眠り 4:暗闇
とした場合、たとえば毒と暗闇を受けてれば変数は「5」
それを多い方から順に判定していけばいいんじゃないかな

暗闇:5−4=1>0  暗闇がON 5から4を引いた「1」を代入ト。
眠り:1−2=−1<0 眠りはOFF 引かずに「1」のまま次へ
毒:1−1=0      毒がON 1から1を引いて0になったのでチェック終了
0271名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 05:47:29ID:pVkvGqxd
上限Lvを99にするツールみたいのないですか?
0272名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 10:26:54ID:11yBGiES
>>271
自作するしかない
0273名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 15:18:01ID:P45Wy8y+
>>268
普通、プログラムだと「AND」で、判定するけど。
2000だと無理に、2進数にしない方が楽だと思うけど。
0274名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 21:33:20ID:+EwDQ0oU
>>273
でも2000って工夫すれば擬似的に3次元配列作れるんだぜ?
0275名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 00:00:12ID:P45Wy8y+
>>274
配列変数で、マップデータを変更できたり、データベースをいじれるといいんだけどね。
0276名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 00:16:34ID:m0uZCYKM
>>273,275
お前の「、」の使い方はおかしい。
0277名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 00:19:55ID:bdJc7Iob
変数が足りなくなった時に二進数を使うのが良いかな
1桁のみの変数6個分として使えるし
0278名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 00:26:33ID:AQveZgNn
>>277
スイッチを使えばいい。
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