RPGツクール2000のための…
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0001名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 18:47:38ID:UrE0Wzks不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。
【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210584484/
ツクールWEB
http://tkool.jp/
【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。
http://home2.dip.jp/index.php
*ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。
【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
0133名前は開発中のものです。
2009/01/20(火) 19:44:42ID:XHmyrksc俺はマップチップ自作したぞ
昔のゲームボーイのRPGみたいなクオリティ低いやつ
fsmとかわけわかめでマップが作れん
0134名前は開発中のものです。
2009/01/20(火) 19:48:53ID:ZDmi0cax探した経験があるからそこは同感。
……ドイツあたりに古城見学に行ってみるのが早いんじゃねえ? 金と時間が許すなら。
0135名前は開発中のものです。
2009/01/20(火) 22:01:39ID:HBYpP4Eq0136名前は開発中のものです。
2009/01/21(水) 03:24:02ID:uv8h1uUM資料があれば描けるってわけじゃないし、RPGの中世欧州観なんて
本物には全く忠実じゃないし、忠実にやったところでどうしようもない。
中世以前に石畳の舗装技術や上下水道が完備せれていた都市もあるし
上下水道に関してはヨーロッパの都市よりは江戸の方が優れていたし、
そのRPGに適した風土と技術レベルは自分で決めればいいんだよ。
付け焼刃で本物の資料をかじって取り入れてもかえって薄っぺらになるだけだし。
図書館で中世欧州の建築に関する資料が見つからないということ自体
考え難いんだが?小中高校などの学校の図書館だろうか?
市立(区立)や県立(都立)の大き目の図書館を探したらどうだろう?
0137名前は開発中のものです。
2009/01/21(水) 04:57:11ID:exxc7myW0138名前は開発中のものです。
2009/01/21(水) 05:04:59ID:uv8h1uUM特に2000のはあまりにタイルが小さいから、絵を描くのとは
全く要領が違うからな。
上手い素材やゲームのSS見ながら研究した方が効果的だと思う。
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2009/01/21(水) 13:37:31ID:PpsxTlfB写真でも肉眼でもいいから、目的の景色を数多く見るしかないぞ。
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2009/01/21(水) 19:47:17ID:/qt1OvDZ>>129
「町の中の石床」って、「石畳の道」のことだよな?
…大丈夫か?
TVだけど、世界の町並みを歩くような紀行番組(確かローマ街道とかローマ水道系)で
ブロックタイプ(多分丸石タイプを探してるんだろうけど)の作り方見たことある。
現代の歩道の作り方(ブロックとブロックの間に砂を詰めて、しっかり並べる)とほぼ同じだった。
ただし、その下は、ごろごろした丸石と砂、砂利、砂、の三層になっている。
ローマ街道ともう一種類(名前忘れた)があって、片方は道全体が軽くカーブして凹んでる、
もう一方は、道の両脇が少し低くなっていて、水が流れるようになっている、の違い。
台所の内装は、TVドラマの江戸とか明治の日本家屋の台所とか、西洋だとアーサー王とかの
映画とかドラマに出てきたりするんで、目をこらすしか。今あるマップチップとか背景は
だいたいそんな感じだと思うんだ。
まぁ、適切な板とスレ見つけて、資料教えてもらうなり、自分で図書館の棚の端から端まで
見て回って、どこにそれっぽい本があるかとか、用語覚えるとかするといいよ。
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2009/01/22(木) 23:56:40ID:LJg5ZltNただ著作権とかには注意だ
0142名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 02:59:55ID:HSP9dZTsどう手っ取り早いんだか判らんな。
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2009/01/23(金) 03:08:38ID:/0gY8O7D0144名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 13:21:11ID:1Ytfe7oOあれはマップの組み方がかなりうまいから
城下町だったら家と家の感覚を均等にするとか
出来たばかりの町だったら家の配置をランダムにするとか
鉱山だったらメインの通路に線路敷いて、その脇に短い道を枝分かれさせるとか
まあ、あくまで俺の作り方だから工夫の仕方は人それぞれだな
あまりリアルなマップを作るよりもそれらしく見せることに気を配った方がいいと思う
水道設備とか調理台はトイレと一緒で、必要なところだけでいいだろ
0145名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 21:05:48ID:IyYE4ZQ80146名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 21:22:02ID:XiNPjPKqいやホントにこれは大変ですね完成させるまでに一体どのくらいかかるのか…2〜3年は余裕でかかりそう…
皆さんはどのくらいの期間で完成させているもんなんでしょうか?
0147名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 21:28:25ID:57Pz/0SU0148名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 21:47:31ID:O6Ml7SB7経験にもよるけど普通の長編RPGで一人製作の場合、
プレイ時間の20〜100倍くらいが製作時間になることが多い
0149名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 02:33:31ID:1qhBkPIR80時間だと一日3時間やっても一月かからない程度だから
10分くらいが妥当じゃないかな?
解くのに数時間かるRPG作るのに大まかには1年くらい
かかったからね、特に最初は素材やシステムなど長さに関係なく
時間のかかる部分が多いからその先は逆にいまより効率よく
規模を広げられるはずだと思うけど。
0150名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 05:08:29ID:BTRlr2kM具体的な時間の事はなんとも言えないけど、
作り方の工程が強く影響すると思う。
使う素材から考える人なら、素材を自作しながらではなく、
「使うのは全部でこれだけ」と、先に決め打ちしたほうがいいかも。
逆にイベントスクリプトから考える人なら、
「操作キャラ(主人公)の変数まわり」を先行完成させると
圧倒的にラクな気がする。
マップイベントごとに、主人公の状態チェック(所持品、レベルなど)→条件分岐
↑はマズい気がする(作業量と訂正量的な意味で)
使いまわししそうなフラグチェックを全部コモンに書き出し→マップイベントでは呼び出すだけ
↑を片っ端からやってしまって、細かく表現したい演出を考えたときに
素材を含めた作業にしてしまうと効率いいかも?
・・・あくまで作る時の効率で、デバッグを入れると際限ない気もするが。
(集中力が足りないときの作業結果は結局デバッグ時間に変わるwww)
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2009/01/24(土) 07:13:53ID:95/13/xfハードディスクに埋もれていた未完成のデータ掘り出して
「さあ手直しして完成させるべ!」と意気込んだは良いが
使ってた素材の配布元が不明で\(^o^)/
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2009/01/24(土) 10:01:02ID:/q4KpC+z0153名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 15:06:44ID:JmSA3ncd0154名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 15:21:56ID:d+0Ccpp+http://tkool.jp/support/os_list.html
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2009/01/24(土) 16:40:10ID:/q4KpC+z0156名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 16:49:04ID:TK9yXew6俺なんてもう5年も作ってるのに完成してない…
2〜3年かかるのは案外標準かもしれん
集中力や発想力のある人はパパッと作り上げそうだけど
0157名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 16:49:30ID:TK9yXew6俺なんてもう5年も作ってるのに完成してない…
2〜3年かかるのは案外標準かもしれん
集中力や発想力のある人はパパッと作り上げそうだけど
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2009/01/24(土) 16:53:46ID:TK9yXew60159名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 16:59:38ID:uHwb7/Jo0160名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 17:50:49ID:d+0Ccpp+どうしても、気負って大作を作りたがるから。
1話を30日で作って、4話までなら、6か月から12か月でできるだろう。
最初は、フリー素材で作って、完成してからオリジナルに変えていけばいい。
2000だから、基本的にデフォルトで、1つ作ればいい。
20000だったら、戦闘も自作した方がいいけれど。
0161名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 01:13:47ID:BcHGjCaP0162名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 11:59:00ID:nd3xi4yp>161
おめでとう!! おつかれさま!!!
0163名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 12:59:48ID:T/LRaGgx0164名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 20:57:34ID:yIflcmCP0165名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 21:23:28ID:0gHWVfhU0166名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 22:18:46ID:Qy/Ps8Duさっぱり制作進まん
主にモチベーション的な要因で
これが一番タチが悪い
0167名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 00:24:03ID:2eLHUb6O俺も同じような感じだった
ずっと暖めてきた新作が作りたくて、もう無理矢理完成させた感じ
0168名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 13:44:48ID:E9YCsxVTまあ完成させる為に一番必要なのはモチベーションだからな…
これが下がると頭の中で想像するだけで形にできずアー―−−−−ッってなる
ホント想像するのは簡単だが形にするのは大変だよ
0169名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 21:49:32ID:zIx7uwlG完成間近にこんなもん出てくるなよ…直せねえ…
0170名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 23:46:16ID:bWjPMRRX自作メニューやっているんですけど、マップイベントとの競り合いで困っています。
メニューは並列コモンでキー入力取得して実行しているんですけど、
マップイベントの「主人公から触れたとき」がトリガーのイベントに触れた瞬間にキャンセルキー押しちゃうと、
メニューとマップイベントが同時に実行されちゃうんです。
自作メニューを使った色々な作品を見ましたが、どれもやはり同様の現象が発生していました。
この問題を解決する方法って無いですか?
ご助言のほどお願いしますm(_ _)m
0171WhiteLipper ◆eXOKa1KP9Y
2009/01/27(火) 23:58:38ID:BQO7tVqm. ´ ヽ_
/ ` 、
/ 、 ヽ
, / }'´ ` .
. / ' / ヽ
/ / / / . i
. / / ,′ ′ // ,ハ U U U
. ′ { { Ul ′ ′ | i | | |
∧ . i|| |U i | l | | |
. ′ヽ._〉、___」l、| || U | l | | |
i U }!,ィf_テミx ` 一^=-‐___ ^Y ! | |
| l ,小{.|廴ノ} ィた下ヽl|i i | |
| l i i ハ ゝ- ′ 弋ー_'ノノl|l l | |
、乂_」'__{ `¨ ´ ノ, ! l l | |
/ ∧ ヽ . 〈/ ノ , __,リ |
/ // ,丶. r-__ っ . ^T ´ l | ・ ・ ・ ・ は ぁ
. / / { { _> . ____ . ,.-‐==l ! i |
/ /-‐ ' ´ / / | // , j、l |
/ / ,′ l |// / / / \ |
. / ∧ | |// / / / \l|
みんな元気かい?
俺の作ったゲームで遊んでくれよ。
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=4116
パス ww
0172名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 00:51:01ID:iPj+AXmV前に自作メニューを試しに作ってみたとき、その問題点に悩まされたなあ……
たとえば、「主人公から触れたとき」で始まるイベント全てに、特定のスイッチONの命令を仕込んでおき
そのスイッチがONだったら自作メニューのイベントを畳むようにしたらどうだろう。
ちょっとイビツだけど……
あとは……キー入力を取得する並列コモンに、主人公の現在位置も取得させる。
で、現在位置が変化したら、そこから経過時間を変数に取得して、
「現在位置が変化してから8フレーム」のあいだはメニューを開けないようにする。
(標準速で1マス移動にかかるのが8フレームだから。処理落ち防止に並列コモンにウェイト0.0秒を
仕込んでいるなら、4フレームになる)
これなら、完全に停止しているときしかメニューを開けないから、たぶんその問題を防げる……
と思うんだが、いま即興で考えただけなので上手くいくかどうかは分からない。
0173名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 01:06:02ID:DybMEC88どうもアドバイスありがとうございます
ただ、実はどちらのやり方もすでに実践済みなんです
前者のやり方だとイベント内容自体は実行されないですけど
代わりにイベントの上に乗れちゃうんで、
移動イベントとかの場合に、通り越されちゃうんですよね
後者のやり方だと一応解決できるんですけど、
移動時にメニュー画面が呼び出せなくて、
それだと、何かから逃走するシーンのイベントの時に
いちいち立ち止まってからメニューを開かないといけないので不便なんです
で、一つアイディアがあってですね、
それは、全てのイベントを「通常キャラとは重ならない」にして
触れられたときにメニュー呼び出し禁止スイッチをONにして、
その後主人公をすり抜け・一歩移動することで、擬似的に「主人公の下」を再現する、というやり方です
とりあえずこのやり方で解決できるかもしれませんけど、
今から全接触イベントを改変しなきゃいけないので、手間が大変です・・・orz
他にスマートなやり方ないでしょうか?
0174名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 13:50:58ID:A8SJttYfメニューを表示しながら行動できるようにしてしまえばいいのだと
0175名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 15:41:10ID:n1VUCnra戦闘不能以外の状態異常による即死技(石化とか)を作りたいんだけど、
状態異常にした次のターンの頭で処理が開始されるからとっても不自然なんだ
0176名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 17:26:11ID:a2QZoQyx0177名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 18:05:48ID:n1VUCnraけどバトルイベントはターン中ずっとは処理されず、ターン始めに処理されるので困ってる
一応敵のスイッチ技で戦闘不能にすることも出来るけど
結局適用されるのが次のターンだし、敵が行動するまでは生きてるから何かと不都合
戦闘不能以外の状態異常になった瞬間に敵を消滅させるのはデフォ戦じゃ無理なのだろうか
状態異常は使わず、主人公側のスイッチ技で判定するしかないのかな
でもそうすると単体攻撃技が使いにくいんだよね
0178名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 20:31:53ID:FUNOjzl4作業量と実用性が見合ってない事もよくある。妥協するとこは素直に妥協した方がいいかもしれんよ…
0179名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 20:42:21ID:Jr9oxYZ8敵のHPを逐一変数で管理すれば良い
トリガー:敵のHP99%以下
ダメージを受けると作動
ここで変数にダメージ分を代入し加算、敵のHPは回復させる
さらに状態異常の判定も実行し…とすればいい
それから普通にダメージ蓄積分が敵のHP最大値よりも増えたら消滅させるようくまんといかんし
まあ妥協するべきだな
0180名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 21:17:58ID:DybMEC88自作メニューですが、結局全接触イベントを弄って解決しました。
色々とアドバイス下さった皆様、ありがとうございました。
0181名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 21:21:45ID:DybMEC88ツクール2000で自作メニューを開いたときに、
最初に開いたときよりも、2回目以降に開いたときの方が
処理が軽いような気がするんです。
もしかして、ツクール2000にもXPのようなキャッシュ機能があるんでしょうか?
明確な答えは出なそうですけど、同じように感じた方いませんか?
0182名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 22:14:19ID:XozFC+Mk0183名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 01:41:19ID:zPBnyA94セル画アニメなんかを入れてみると分かるが、一度読み込ませたか否かで処理速度は全然変わるよ。
0184名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 02:05:57ID:AOP4AgoPそんな方法があったとは
ちょっと面倒だけど頑張ってみる
>>178
確かにバグが怖いけど一通り作ってみることにする
特定のイベント戦限定とかになっちゃうかも知れんけど
0185181
2009/01/29(木) 04:10:52ID:NG1NfXLiやっぱり軽くなるんですか!
じゃあ自作戦闘や自作メニューで使うピクチャを
ゲームロード時に画面消去して一瞬だけ呼び出して、そして画面表示すれば、
以降の処理が軽くなるんですね!
これは色々と応用が利きそうで参考になりました
どうもありがとうございました!
0186名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 13:25:44ID:s7V41o6T同一ターンに同じバトルイベントを複数回処理したい場合は
その分だけバトルイベントを設定しなけりゃならんらしい
敵の攻撃を全部スイッチ技にして色々やろうと考えていたのに
バトルイベントは100個までだから面倒だ
0187名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 14:10:25ID:nv5whtCuまぁ誰もが通る道だなwww俺は挫折してしまったが頑張ってくれ
0188名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 13:25:35ID:iMedPgpB確かデータベースは15Mで上限だったような…環境によって変わるんかな
0189名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 16:23:07ID:0dZcBNz+ちゃんと定められた数までいくらでも作ることが出来る
その代わり容量が大きすぎると一度適用を押したりゲームを起動したり
プロジェクトを開くのに10分以上掛かることになる
試しに50Mにしたら適用するのにちょうど10分掛かった
0190名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 17:29:56ID:Kz/njW5Q0191名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 18:47:33ID:8zW9nnUh高スペックPCにしてからかなりましになったがよくあんなんで作ってたと思うわwww容量を小さくするのは大事って事だな
0192名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 21:49:16ID:xYt66+s70193名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 16:48:40ID:FGucxQRJ0194名前は開発中のものです。
2009/02/05(木) 18:40:19ID:wAgXIM7wゲームを作る気力すらない
0195名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 18:38:39ID:8Or4JTHR0196名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 05:25:40ID:llLjXrXu0197名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 12:15:10ID:U5SSXveRワールドマップでは一段階遅い速度となるように、
ワールドマップから町に入るときに速度アップ、
その逆の場合は速度ダウンというようにキャラクターの動作指定で速度調整していたのですが
テレポートやエスケープを使うと(場所移動時の速度調整が行われないため)
速度の調整がうまく行かなくなってしまうことに気付きました
どうにかならないかと色々弄ってみましたがどうもうまいアイディアが思いつきません
なにかいい方法は無いでしょうか・・・
0198名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 12:42:34ID:lXLWoU6W根本的な問題として言っておくと1/2倍速はあまりにも遅すぎて、
特にフィールドのような広いマップでやられると本気でストレスしか与えないから
やめた方がいい。フィールドでエンカウントがあるなら尚更。
0199名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 12:51:41ID:U5SSXveRそうでしたか
自分では気付きませんでした・・・
見直してみます
0200名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 17:20:41ID:UDL/MenL2000って、バックステップみたいな。
向き固定で後ろに飛ぶってできないんだね。
それとも自分の知らない方法があるのだろうか。
知ってたら教えて下さい。
0201名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 22:07:39ID:5hJ0er4p上を向く → 向き固定 → ジャンプ開始 → 下移動 → ジャンプ終了 → 向き固定解除
でいいんじゃないの? 試してないけど
0202名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 23:25:19ID:mX/2X0bFそれは暗に、陰陽鉄って作品の作者が
こんな基本動作すら設定できないバカだと叩きたいのか?
0203名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 13:30:47ID:EFJKUg1M0204名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 15:07:04ID:9F0c5l8c4体で十分なんじゃない?
戦略性重視なら、敵の数よりも敵の行動パターンを
いろいろ工夫してみるとか。
0205名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 22:47:34ID:HZ1r3/qn戦略重視なら4体で十分だよ属性とかが重要ならあるなら尚更だね
0206名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 00:42:27ID:K74kBcjF俺のは10体まで出るけどな
0207名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 12:32:12ID:y4CBfzBp途中で逃げても敵に与えたダメージが蓄積されるようにすることってできるかな。
0208名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 13:33:44ID:01r60G/8とりあえず開始条件ターン×1のイベントに敵のHPと最大HPの差を格納しといて
ターン0、変数HPの差が1以上が開始条件のバトルイベントで変数分減らせば多分いけるとオモ
ただ複数いる場合はもっと工夫がいるけどね
0209名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 14:42:37ID:JjLHvTP6あまりいいソーティング方法知らないので、
単純計算で条件分岐・変数代入100万回くらい使うと思うのですが・・・
処理時間計測にmidiの演奏位置を使ったところだいだい10000くらいで
落ち着いたんですけど、これってもっと軽くする方法ないですか?
0210名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 15:35:12ID:kjpNHZxzIDがバラバラだと一個ずつ設定するしか無い気がする。
0211名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 16:05:21ID:JjLHvTP6どう頑張っても10秒近くかかってしまいます・・・orz
0212名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 22:36:18ID:NXUQOz2f詳しく
0213名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 22:39:58ID:/mYHjIYC「ソートアルゴリズム」で検索して一番上に出て来るサイト。
ttp://www.ics.kagoshima-u.ac.jp/~fuchida/edu/algorithm/sort-algorithm/
0214名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 22:56:46ID:vmHeKnBaC言語だと簡単なんだけど、ツクールだと難しいよね。
シェルソートくらいはできそうだけど。
0215名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 10:58:20ID:iuz0Tlrxありがとう
とりあえず試行錯誤したらこんな感じになった
HP300の敵を作成
1ページめ 開始条件 ターン数0
条件分岐 変数 0001テスト敵の体力 が299以下
敵キャラHPの増減 テスト敵のHPをv0001減らす
2ページめ 開始条件 テスト敵のHP0%〜100%
変数の操作 0001テスト敵の体力 代入300
変数の操作 0001テスト敵の体力 減算 テスト敵のHP
ただ殴って次のターンすぐ逃げると次回遭遇時HPが減ってないから
1ターンたたないと反映されないみたい。
0216名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 17:06:46ID:lxwKPkn7俺も知りたい
装備を外させないんじゃなくて装備外してすぐ付け直させるって事か?
0217名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 18:43:49ID:DMeG8dZ6まあ逃げた時はバトルイベント実行されないからな
逃げるをスイッチ技にするしかないかもしれん…
0218名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 18:55:15ID:dBy46yQK55じゃないけど、特定のアイテムを装備したら
その装備を外しても強制的に装備しなおすという処理を作れば良い
直感的に分かりやすいのは
コモンイベント 並列処理
条件分岐:主人公Aが呪われた武器aを装備している
スイッチの操作:[主人公Aが呪い武器A装備]をONにする
条件分岐:呪われた武器aを持っている
条件分岐:スイッチ[主人公Aが呪い武器A装備]がON
装備の変更:主人公Aが呪われた武器aを装備する
こんな感じで出来るんじゃないの
まぁこれだと主人公ごとに呪われたアイテム専用のスイッチを用意して、
主人公1人ずつ調べなきゃいけないから面倒
変数に数値を1ずつ加算していって、そのID値の主人公の呪い装備判定処理をして、
繰り返し処理で1人終わったら次の主人公を調べる、って方が良い
0219名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 19:56:03ID:lxwKPkn7ああ、やっぱりその方法しかないか…
わざわざありがd
0220名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 01:31:59ID:EXhZwEIeバトルイベントの開始条件を敵のHP99%以下にすれば
敵にダメージを与えた瞬間に処理が始まるよ
でもバトルイベントは1ターンに1回しか処理されないから大量のバトルイベントが必要
さらに、敵を倒した後に一旦逃げて再戦した場合、
倒した敵は死んだままという風にしたいなら面倒な処理を作ることに
0221名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 02:01:18ID:4qdpVjV3それだと2回目以降は毎回ターン開始時に全部処理されることになる
0222名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 02:49:42ID:AxK9Dg3xXPなら基本ミニノートでも十分動くよね?
0223名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 15:16:47ID:OOwHGSV+敵のHPが減ったら全回復させて、残りHPや死亡判定を変数で扱えば解決
>>179のと同じだね
0224名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 03:23:14ID:z+1EYwuNデフォ戦の状態異常耐性装備は、属性耐性と違って効果重複するっぽい。
50%防御二個装備しての検証(被弾回数/試行回数)
1249/5000
50%防御一個装備しての検証(被弾回数/試行回数)
2777/5000
0225名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 04:05:59ID:L8Xh4Oklすげえ参考になりました。検証おつかれさまです。
0226名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 18:19:52ID:D230fYtW直後に戦闘不能の解除、全回復入れても
なぜかゲームオーバーになるんだが・・・・。
0227226
2009/02/17(火) 19:24:05ID:D230fYtW定期並列処理入れているとバグるのか・・・
スレ汚しスマン
0228名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 23:48:51ID:atk2Sgx0超乙!ツクール2000出てから結構いじってるのに知らんかった事が未だにあるんだな〜
0229名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 04:02:39ID:AqIFtZGX0230名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 13:14:09ID:ys1MLn6H0231名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 14:15:55ID:Tlb1vcY2レスが遅いからって無視されたと思うのはどうかと思うよ。
とりあえずミニノートの件はRPGツクール2000の箱の裏に書いてある
動作環境のとこ全部満たせば動くと思うけど。
>>222=>>229じゃなかったらごめん。
0232名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 16:51:22ID:9R9SuZTzハード系のスレ行って、ソフトの必要スペック満たしてるかどうか聞くならともかく……
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