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RPGツクール2000のための…

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 18:47:38ID:UrE0Wzks
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210584484/

ツクールWEB
http://tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

http://home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
0103名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 13:25:51ID:pfyaurLU
「メモリストリームの拡大中にメモリが足りなくなりました」
って表示されてデータベース全部消えた…
復元ってできませんか?
0104名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 13:49:27ID:JKB75aNQ
何でバックアップ取らなかったの?俺なんかバックアップだらけだぜ。
0105名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 15:37:51ID:pfyaurLU
>>104
こんな事態になるなんて予想外だった…初めてだったし

何とか復元できませんか…
0106名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 16:40:05ID:yZikszqW
PC自体のバックアップで復元ポイントまで戻せば?
多分意味内が
0107名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 16:52:06ID:AY16nhqF
>>106
既に試してたけど、意味なかった…
マジで欝だ…
0108名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 16:53:07ID:AY16nhqF
連投スマン
ちなみに、ID違うけど偽者じゃない
携帯からPCにかえただけ
0109名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 17:23:03ID:HNE45zkz
>>102
そんな手があったのか。ありがとうございます。
他に答えてくれた方もありがとうございました。
0110名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 21:45:06ID:l4iEgK4L
>>103
データベースくらい10時間程度で作れるだろう。
テイルズを80時間プレイすることに比べれば、どうってことない。
0111名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 23:45:52ID:AY16nhqF
>>110
そういう問題じゃないよ
とりあえず、他のところで聞いてみる
0112名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 00:01:48ID:PSEfCFtN
確かにそういう問題ではないが、
聞いて回る時間より作り直した方が結果的に時間がかかってなかった、とか
前のよりいいものになってた、ということならあるぞ

あんまりにも無理ならしばらく落ち込んだ後
心機一転して作り直すといい
そして次からはバックアップをしっかり取るんだ
0113名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 00:50:33ID:GIygJkiP
1、2、3ってカウントダウンして
3の時にタイミングよくボタン押すとで成功!
っていうイベント作りたいんだけど難しいなぁ。

タイマーで処理した方が楽かな?
0114名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 00:56:23ID:rQXLzAWs
俺の場合はマップツリーの破損だったから
何とかなったが…
一応似た様な直し方が効くかもしれないし参考までに

ttp://gepponkoku.blog5.fc2.com/blog-entry-661.html

この記事書いてくれた人にはマジ感謝している
0115名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 01:28:28ID:uKEx078G
>>113
タイマー使うと、タイマー切れたときに押せさえすれば、
00:00以降いつ押してもいいことになっちゃうかも・・一応例え貼っておきますね
※ 定期的に並列処理するイベントA,Bを置く
A)◆ウェイト:1.0秒
  ◆変数の操作:[xxxx:変数A]加算,1 ←カウント用

B)◆キー入力の処理:[xxxx:変数B] ←「キーが押されるまで待つ」にチェック
  ◆条件分岐:変数[xxxx:変数B]が5
   ◆条件分岐:変数[xxxx:変数A]が3
     ◆注釈:ここにクリアの処理を詰め込む
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
  ◆
0116名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 01:31:44ID:uKEx078G
補足。この場合、失敗の処理を作る場合、
新たに自動実行イベントを一個作る必要があります。
もしくはA,Bどちらかの新しいページで。
0117名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 02:58:48ID:GIygJkiP
ボタン判定は定期並列に処理にして
ウェイトで0.5秒単位で区切ってタイマー代わりにして
失敗の場合を条件分岐で干渉したら
なんとか完成しました。
レスありがとう
0118名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 04:25:45ID:4NqgzOKn
超初心者向けのスレはありませんか?
マップチップ作成中なんですが連結のさせ方が良く分からなくて。
0119名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 10:14:30ID:/FtfF8js
>>118
・イベント製作
・場所移動

この辺をヒントに頑張るんだ。
てかそのレベルだと付属のマニュアル読むとかの方がいいよ。
意外と色々書いてあって便利よ
0120名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 12:41:17ID:wZalLyon
>>118

ttp://tanktown.web.infoseek.co.jp/tt/g_creat/g_creat/g_creat_graphic01contents.0104.htm

↑ここなんてどうだろう。
(というか自分が個人的に参考にしてるページだったりする)

アドバイスになってなかったらスマソ
0121名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 23:21:57ID:4NqgzOKn
>119-120さん
スレ違いでしたのにご親切に有難うございました!上達したらまた来ます!
0122名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 13:44:58ID:RjZ4egep
左右対称のマップ組むのに何か楽な方法ない?

鏡像反転みたいな機能…
lmuファイルの中がどうなってるのかさえわかればvisual studioとかでプログラム組めるのかも知れんが…
0123名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 20:59:23ID:GlboPwlQ
>>122
おまえには無理だ。
0124名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 23:49:58ID:h4+N1j7M
2000で、そんな面倒くさいことをするはずない。
0125名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 13:16:43ID:9K2fY4UW
三行目が言いたかっただけじゃないのかと
0126名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 17:35:32ID:bnsNCbRG
>>122
単純な配列だと思う。
0127名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 19:27:44ID:J7VIsTRO
すいません。少し聞きたいんですが。
ツクール内でBGMが流れません。
なんでなんでしょうか。
初心者です。すいません
0128名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 21:13:27ID:urxJ/cJT
>>127
MIDIのことだよね?
ボリュームコントロールでSWシンセサイザが0になってるとか?
0129名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 18:13:19ID:J3hAvCVP
絵の能力だと承知して愚痴るけど、どうしてもマップチップが描けない……
例えば上手く床や壁が描けないとかじゃなく、そのマップを表現するためにどう描けばいいのかが分からない。
例えば城下町だと、どう描けばうまく城下町が表現できるのかが分からない。
町の中の石床とかがそもそも何で石がはりついてるのかもよく分からない。
コンクリと同じ原理なのか?どこにそんな技術が?
中世の家の中の水道設備とか調理台とかも分からない。
炭鉱とかだと、炭鉱の中がどうなってるのか分からないから描けない。
トロッコをどのぐらい置けばいいのかも分からない。石とか居れるのはかご?袋?形は?
城にしても遠目に見たようなのしか中々資料が無い。
設備とか投石台とかもう分かったから内装の資料をくれ。
図書館とか行っても適切な資料があまりにも無さ過ぎる。
現代の建築の本とかならありふれてるが、中世がどんな感じだったのかというと分からない。
疲れました…RPG向けの資料が欲しいんだ
0130名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 18:30:36ID:gIr03VA7
>>129
なぜこのスレに?
絵の資料のことなんてここで愚痴ってないで、イラスト関係の板(どこだか知らないが)で
参考になる本ないか聞いてみたらどうだ?
見てるところも違う気がするんだが…
少し前に世界遺産の本が大ヒットしてたけど、そっち系は?
炭坑は、TVで見た記憶あるんで、昭和の記録系のビデオにあったりして。炭坑の記憶とか
そういう感じのタイトル?NHKアーカイブスとか。
> 中世の家の中の水道設備
んなもなぁ無い。でFAじゃなかったっけ?洋の東西問わず、井戸とか川から水汲んで来て、
水瓶に投入違うか?
歴史板が詳しいかもな。
0131名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 18:39:39ID:vZ/ryNzX
>>129
他でやれ馬鹿
0132名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 19:23:31ID:J3hAvCVP
スレチなのはそりゃそうだけど実際イラスト畑の人にRPGのマップチップに適した資料なんて聞いても分からなさそうだし
ツクールのマップチップ自作についてのスレがあっても良さそうだが無いのでしょうがない
>>130
ありがとう。日本の炭鉱は考えなかった
水道というか、そういう水の調達の仕方とか内装が知りたい。
その辺りから地道に探してみる
0133名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 19:44:42ID:XHmyrksc
自分の作れる素材でマップ組めばいいのに
俺はマップチップ自作したぞ
昔のゲームボーイのRPGみたいなクオリティ低いやつ
fsmとかわけわかめでマップが作れん
0134名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 19:48:53ID:ZDmi0cax
まあ、確かに、ヨーロッパの城の内装とか街の様子とかの資料は少ないんだよな。
探した経験があるからそこは同感。

……ドイツあたりに古城見学に行ってみるのが早いんじゃねえ? 金と時間が許すなら。
0135名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 22:01:39ID:HBYpP4Eq
映画のDVDでも探したら。
0136名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 03:24:02ID:uv8h1uUM
>>132
資料があれば描けるってわけじゃないし、RPGの中世欧州観なんて
本物には全く忠実じゃないし、忠実にやったところでどうしようもない。
中世以前に石畳の舗装技術や上下水道が完備せれていた都市もあるし
上下水道に関してはヨーロッパの都市よりは江戸の方が優れていたし、
そのRPGに適した風土と技術レベルは自分で決めればいいんだよ。
付け焼刃で本物の資料をかじって取り入れてもかえって薄っぺらになるだけだし。

図書館で中世欧州の建築に関する資料が見つからないということ自体
考え難いんだが?小中高校などの学校の図書館だろうか?
市立(区立)や県立(都立)の大き目の図書館を探したらどうだろう?

0137名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 04:57:11ID:exxc7myW
町の様子なら、googleストリートビューでフランスの道路見ると楽勝です。
0138名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 05:04:59ID:uv8h1uUM
写真見てドット絵が打てると思ってる方が凄いけどな、
特に2000のはあまりにタイルが小さいから、絵を描くのとは
全く要領が違うからな。

上手い素材やゲームのSS見ながら研究した方が効果的だと思う。
0139名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 13:37:31ID:PpsxTlfB
チップに適した描き方が分からないって話かと思ったら、単に景観に対する知識不足じゃねえか。
写真でも肉眼でもいいから、目的の景色を数多く見るしかないぞ。
0140名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 19:47:17ID:/qt1OvDZ
板違いスマソ
>>129
「町の中の石床」って、「石畳の道」のことだよな?
…大丈夫か?
TVだけど、世界の町並みを歩くような紀行番組(確かローマ街道とかローマ水道系)で
ブロックタイプ(多分丸石タイプを探してるんだろうけど)の作り方見たことある。
現代の歩道の作り方(ブロックとブロックの間に砂を詰めて、しっかり並べる)とほぼ同じだった。
ただし、その下は、ごろごろした丸石と砂、砂利、砂、の三層になっている。
ローマ街道ともう一種類(名前忘れた)があって、片方は道全体が軽くカーブして凹んでる、
もう一方は、道の両脇が少し低くなっていて、水が流れるようになっている、の違い。
台所の内装は、TVドラマの江戸とか明治の日本家屋の台所とか、西洋だとアーサー王とかの
映画とかドラマに出てきたりするんで、目をこらすしか。今あるマップチップとか背景は
だいたいそんな感じだと思うんだ。

まぁ、適切な板とスレ見つけて、資料教えてもらうなり、自分で図書館の棚の端から端まで
見て回って、どこにそれっぽい本があるかとか、用語覚えるとかするといいよ。
0141名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 23:56:40ID:LJg5ZltN
手っ取り早いのはネットで好みの写真見つけて加工して保存
ただ著作権とかには注意だ
0142名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 02:59:55ID:HSP9dZTs
マップチップが写真加工でできれば苦労しないけどな。
どう手っ取り早いんだか判らんな。
0143名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 03:08:38ID:/0gY8O7D
16*16だから、スーパーファミコン参考にした方が。
0144名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 13:21:11ID:1Ytfe7oO
fsmのサンプルゲームの中身のぞくのみ一つの手だな
あれはマップの組み方がかなりうまいから

城下町だったら家と家の感覚を均等にするとか
出来たばかりの町だったら家の配置をランダムにするとか
鉱山だったらメインの通路に線路敷いて、その脇に短い道を枝分かれさせるとか
まあ、あくまで俺の作り方だから工夫の仕方は人それぞれだな

あまりリアルなマップを作るよりもそれらしく見せることに気を配った方がいいと思う
水道設備とか調理台はトイレと一緒で、必要なところだけでいいだろ
0145名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 21:05:48ID:IyYE4ZQ8
マップチップにどんなオブジェを置けばいいのか分からんって話で、マップの組み方で困ってるわけじゃないと思うが
0146名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 21:22:02ID:XiNPjPKq
どうも、新参者です80時間ほどかけてある程度作ってみたんですが実際プレイすると10分程でオワタ…orz
いやホントにこれは大変ですね完成させるまでに一体どのくらいかかるのか…2〜3年は余裕でかかりそう…
皆さんはどのくらいの期間で完成させているもんなんでしょうか?
0147名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 21:28:25ID:57Pz/0SU
そんな質問されても完成させたことがないから答えられない
0148名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 21:47:31ID:O6Ml7SB7
>>146
経験にもよるけど普通の長編RPGで一人製作の場合、
プレイ時間の20〜100倍くらいが製作時間になることが多い
0149名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 02:33:31ID:1qhBkPIR
>>146
80時間だと一日3時間やっても一月かからない程度だから
10分くらいが妥当じゃないかな?

解くのに数時間かるRPG作るのに大まかには1年くらい
かかったからね、特に最初は素材やシステムなど長さに関係なく
時間のかかる部分が多いからその先は逆にいまより効率よく
規模を広げられるはずだと思うけど。
0150名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 05:08:29ID:BTRlr2kM
>>146
具体的な時間の事はなんとも言えないけど、
作り方の工程が強く影響すると思う。

使う素材から考える人なら、素材を自作しながらではなく、
「使うのは全部でこれだけ」と、先に決め打ちしたほうがいいかも。
逆にイベントスクリプトから考える人なら、
「操作キャラ(主人公)の変数まわり」を先行完成させると
圧倒的にラクな気がする。

マップイベントごとに、主人公の状態チェック(所持品、レベルなど)→条件分岐
↑はマズい気がする(作業量と訂正量的な意味で)

使いまわししそうなフラグチェックを全部コモンに書き出し→マップイベントでは呼び出すだけ
↑を片っ端からやってしまって、細かく表現したい演出を考えたときに
素材を含めた作業にしてしまうと効率いいかも?

・・・あくまで作る時の効率で、デバッグを入れると際限ない気もするが。
(集中力が足りないときの作業結果は結局デバッグ時間に変わるwww)
0151名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 07:13:53ID:95/13/xf
久々にツクール2000やりたくなって起動。
ハードディスクに埋もれていた未完成のデータ掘り出して
「さあ手直しして完成させるべ!」と意気込んだは良いが
使ってた素材の配布元が不明で\(^o^)/
0152名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 10:01:02ID:/q4KpC+z
教えてください。WindowsVistaでも出来ますか?
0153名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 15:06:44ID:JmSA3ncd
2000なら可
0154名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 15:21:56ID:d+0Ccpp+
>>152
http://tkool.jp/support/os_list.html
0155名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 16:40:10ID:/q4KpC+z
ありがとうございます
0156名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 16:49:04ID:TK9yXew6
>>146
俺なんてもう5年も作ってるのに完成してない…
2〜3年かかるのは案外標準かもしれん
集中力や発想力のある人はパパッと作り上げそうだけど
0157名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 16:49:30ID:TK9yXew6
>>146
俺なんてもう5年も作ってるのに完成してない…
2〜3年かかるのは案外標準かもしれん
集中力や発想力のある人はパパッと作り上げそうだけど
0158名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 16:53:46ID:TK9yXew6
なぜ2つも…orz
0159名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 16:59:38ID:uHwb7/Jo
全部で3つだけどな!(・д・)
0160名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 17:50:49ID:d+0Ccpp+
>>157
どうしても、気負って大作を作りたがるから。
1話を30日で作って、4話までなら、6か月から12か月でできるだろう。
最初は、フリー素材で作って、完成してからオリジナルに変えていけばいい。
2000だから、基本的にデフォルトで、1つ作ればいい。
20000だったら、戦闘も自作した方がいいけれど。
0161名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 01:13:47ID:BcHGjCaP
この前完成したけど、六年かかったよ。
0162名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 11:59:00ID:nd3xi4yp
では、ツクールファンとして一言、言わせてもらおう。

>161
おめでとう!! おつかれさま!!!
0163名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 12:59:48ID:T/LRaGgx
じゃあ俺も!よく完成させた!完成させた事に意義がある!
0164名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 20:57:34ID:yIflcmCP
余りに製作期間が長くなりすぎて、シナリオプロットの大半を削って完成させた俺は褒められますか
0165名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 21:23:28ID:0gHWVfhU
面白いかどうかは抜きにして、完成させた奴が勝ち
0166名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 22:18:46ID:Qy/Ps8Du
ですよねー

さっぱり制作進まん
主にモチベーション的な要因で
これが一番タチが悪い
0167名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 00:24:03ID:2eLHUb6O
>>164
俺も同じような感じだった
ずっと暖めてきた新作が作りたくて、もう無理矢理完成させた感じ
0168名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 13:44:48ID:E9YCsxVT
>>166
まあ完成させる為に一番必要なのはモチベーションだからな…
これが下がると頭の中で想像するだけで形にできずアー―−−−−ッってなる
ホント想像するのは簡単だが形にするのは大変だよ
0169名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 21:49:32ID:zIx7uwlG
バトルイベントに食い込んでるバグが出てきた…。
完成間近にこんなもん出てくるなよ…直せねえ…
0170名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 23:46:16ID:bWjPMRRX
ここで質問してもいいですか・・・?

自作メニューやっているんですけど、マップイベントとの競り合いで困っています。
メニューは並列コモンでキー入力取得して実行しているんですけど、
マップイベントの「主人公から触れたとき」がトリガーのイベントに触れた瞬間にキャンセルキー押しちゃうと、
メニューとマップイベントが同時に実行されちゃうんです。

自作メニューを使った色々な作品を見ましたが、どれもやはり同様の現象が発生していました。
この問題を解決する方法って無いですか?
ご助言のほどお願いしますm(_ _)m
0171WhiteLipper ◆eXOKa1KP9Y 2009/01/27(火) 23:58:38ID:BQO7tVqm
                   .   -‐…‐-   .
                .  ´             ヽ_
            /                   ` 、
            /              、        ヽ
          ,     /          }'´  `        .
.         /     '     /               ヽ
        / / /    /               .   i
.       / / ,′     ′   // ,ハ   U    U   U
.      ′ {  {     Ul     ′ ′ | i |    |   |
          ∧  .    i||   |U i  | l |    |   |
.         ′ヽ._〉、___」l、|   || U  | l |    |   |
      i U  }!,ィf_テミx `  一^=-‐___ ^Y !     |   |
      | l  ,小{.|廴ノ}      ィた下ヽl|i   i |   |
      | l i i ハ ゝ- ′       弋ー_'ノノl|l   l |   |
      、乂_」'__{               `¨ ´ ノ, ! l   l |   |
           / ∧      ヽ .       〈/ ノ ,  __,リ   |
        / // ,丶.   r-__ っ      . ^T ´  l      |   ・ ・ ・ ・ は ぁ
.        / / { { _> . ____ . ,.-‐==l   ! i    |
        / /-‐ ' ´  /   / | //   ,    j、l   |
     / /     ,′  l  |//     /   / / \   |
.     / ∧     |    |//      /   / /    \l|
みんな元気かい?
俺の作ったゲームで遊んでくれよ。
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=4116
パス ww
0172名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 00:51:01ID:iPj+AXmV
>170
前に自作メニューを試しに作ってみたとき、その問題点に悩まされたなあ……

たとえば、「主人公から触れたとき」で始まるイベント全てに、特定のスイッチONの命令を仕込んでおき
そのスイッチがONだったら自作メニューのイベントを畳むようにしたらどうだろう。
ちょっとイビツだけど……

あとは……キー入力を取得する並列コモンに、主人公の現在位置も取得させる。
で、現在位置が変化したら、そこから経過時間を変数に取得して、
「現在位置が変化してから8フレーム」のあいだはメニューを開けないようにする。
(標準速で1マス移動にかかるのが8フレームだから。処理落ち防止に並列コモンにウェイト0.0秒を
仕込んでいるなら、4フレームになる)
これなら、完全に停止しているときしかメニューを開けないから、たぶんその問題を防げる……
と思うんだが、いま即興で考えただけなので上手くいくかどうかは分からない。
0173名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 01:06:02ID:DybMEC88
>>172
どうもアドバイスありがとうございます
ただ、実はどちらのやり方もすでに実践済みなんです

前者のやり方だとイベント内容自体は実行されないですけど
代わりにイベントの上に乗れちゃうんで、
移動イベントとかの場合に、通り越されちゃうんですよね

後者のやり方だと一応解決できるんですけど、
移動時にメニュー画面が呼び出せなくて、
それだと、何かから逃走するシーンのイベントの時に
いちいち立ち止まってからメニューを開かないといけないので不便なんです

で、一つアイディアがあってですね、
それは、全てのイベントを「通常キャラとは重ならない」にして
触れられたときにメニュー呼び出し禁止スイッチをONにして、
その後主人公をすり抜け・一歩移動することで、擬似的に「主人公の下」を再現する、というやり方です

とりあえずこのやり方で解決できるかもしれませんけど、
今から全接触イベントを改変しなきゃいけないので、手間が大変です・・・orz
他にスマートなやり方ないでしょうか?
0174名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 13:50:58ID:A8SJttYf
逆に考えるんだ。
メニューを表示しながら行動できるようにしてしまえばいいのだと
0175名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 15:41:10ID:n1VUCnra
2000のデフォ戦では、バトルイベントの処理はターンの頭で処理されるの?
戦闘不能以外の状態異常による即死技(石化とか)を作りたいんだけど、
状態異常にした次のターンの頭で処理が開始されるからとっても不自然なんだ
0176名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 17:26:11ID:a2QZoQyx
あれ、デフォ戦って状態異常の判定できたっけ
0177名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 18:05:48ID:n1VUCnra
能力値半減とかMP減少とかで代用してる
けどバトルイベントはターン中ずっとは処理されず、ターン始めに処理されるので困ってる
一応敵のスイッチ技で戦闘不能にすることも出来るけど
結局適用されるのが次のターンだし、敵が行動するまでは生きてるから何かと不都合
戦闘不能以外の状態異常になった瞬間に敵を消滅させるのはデフォ戦じゃ無理なのだろうか
状態異常は使わず、主人公側のスイッチ技で判定するしかないのかな
でもそうすると単体攻撃技が使いにくいんだよね
0178名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 20:31:53ID:FUNOjzl4
まー無理な事はないんだろうけど色々面倒だと思うよ。バグあったら死ねるし
作業量と実用性が見合ってない事もよくある。妥協するとこは素直に妥協した方がいいかもしれんよ…
0179名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 20:42:21ID:Jr9oxYZ8
方法自体はあるよ。
敵のHPを逐一変数で管理すれば良い

トリガー:敵のHP99%以下
ダメージを受けると作動
ここで変数にダメージ分を代入し加算、敵のHPは回復させる
さらに状態異常の判定も実行し…とすればいい

それから普通にダメージ蓄積分が敵のHP最大値よりも増えたら消滅させるようくまんといかんし

まあ妥協するべきだな
0180名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 21:17:58ID:DybMEC88
どうも>>170です。

自作メニューですが、結局全接触イベントを弄って解決しました。
色々とアドバイス下さった皆様、ありがとうございました。
0181名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 21:21:45ID:DybMEC88
すいません、あともう一つ質問していいでしょうか?

ツクール2000で自作メニューを開いたときに、
最初に開いたときよりも、2回目以降に開いたときの方が
処理が軽いような気がするんです。
もしかして、ツクール2000にもXPのようなキャッシュ機能があるんでしょうか?
明確な答えは出なそうですけど、同じように感じた方いませんか?
0182名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 22:14:19ID:XozFC+Mk
ピクチャは1度ひらいておくと、それ以降省略されるのかしらんけど軽くなるよ
0183名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 01:41:19ID:zPBnyA94
>>181
セル画アニメなんかを入れてみると分かるが、一度読み込ませたか否かで処理速度は全然変わるよ。
0184名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 02:05:57ID:AOP4AgoP
>>179
そんな方法があったとは
ちょっと面倒だけど頑張ってみる

>>178
確かにバグが怖いけど一通り作ってみることにする
特定のイベント戦限定とかになっちゃうかも知れんけど
01851812009/01/29(木) 04:10:52ID:NG1NfXLi
>>182>>183
やっぱり軽くなるんですか!
じゃあ自作戦闘や自作メニューで使うピクチャを
ゲームロード時に画面消去して一瞬だけ呼び出して、そして画面表示すれば、
以降の処理が軽くなるんですね!
これは色々と応用が利きそうで参考になりました
どうもありがとうございました!
0186名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 13:25:44ID:s7V41o6T
バトルイベントって1ターンに1回しか処理されないのか
同一ターンに同じバトルイベントを複数回処理したい場合は
その分だけバトルイベントを設定しなけりゃならんらしい
敵の攻撃を全部スイッチ技にして色々やろうと考えていたのに
バトルイベントは100個までだから面倒だ
0187名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 14:10:25ID:nv5whtCu
>>186
まぁ誰もが通る道だなwww俺は挫折してしまったが頑張ってくれ
0188名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 13:25:35ID:iMedPgpB
だよな〜俺もバトルイベントいじりまくったらデータベースの上限越えてエターなった
確かデータベースは15Mで上限だったような…環境によって変わるんかな
0189名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 16:23:07ID:0dZcBNz+
データベースには容量そのものの制限は無い
ちゃんと定められた数までいくらでも作ることが出来る
その代わり容量が大きすぎると一度適用を押したりゲームを起動したり
プロジェクトを開くのに10分以上掛かることになる
試しに50Mにしたら適用するのにちょうど10分掛かった
0190名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 17:29:56ID:Kz/njW5Q
ってことは10M超えてる俺はそろそろやば目か
0191名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 18:47:33ID:8zW9nnUh
50Mってすげえぇなwwwそーいや俺も低スペックPCで13M近くになったがデータベース記録するだけで30分ぐらい掛かったww
高スペックPCにしてからかなりましになったがよくあんなんで作ってたと思うわwww容量を小さくするのは大事って事だな
0192名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 21:49:16ID:xYt66+s7
マップ数が四桁に達すると、場所移動の設定すらまともに出来ないよな
0193名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 16:48:40ID:FGucxQRJ
まずいなー容量とか全然考えて作ってないや
0194名前は開発中のものです。2009/02/05(木) 18:40:19ID:wAgXIM7w
そもそも適用に時間がかかるほどの容量の
ゲームを作る気力すらない
0195名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 18:38:39ID:8Or4JTHR
一つのコモンイベントに条件分岐1万個くらい書くと読み込みで死ねる
0196名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 05:25:40ID:llLjXrXu
ちょww1万個はやりすぎだろwww
0197名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 12:15:10ID:U5SSXveR
主人公の歩行速度を町やダンジョンでは通常の移動速度、
ワールドマップでは一段階遅い速度となるように、
ワールドマップから町に入るときに速度アップ、
その逆の場合は速度ダウンというようにキャラクターの動作指定で速度調整していたのですが
テレポートやエスケープを使うと(場所移動時の速度調整が行われないため)
速度の調整がうまく行かなくなってしまうことに気付きました
どうにかならないかと色々弄ってみましたがどうもうまいアイディアが思いつきません
なにかいい方法は無いでしょうか・・・
0198名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 12:42:34ID:lXLWoU6W
>>197
根本的な問題として言っておくと1/2倍速はあまりにも遅すぎて、
特にフィールドのような広いマップでやられると本気でストレスしか与えないから
やめた方がいい。フィールドでエンカウントがあるなら尚更。
0199名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 12:51:41ID:U5SSXveR
>>198
そうでしたか
自分では気付きませんでした・・・
見直してみます
0200名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 17:20:41ID:UDL/MenL
陰陽鉄見て、気になったんだが、
2000って、バックステップみたいな。
向き固定で後ろに飛ぶってできないんだね。

それとも自分の知らない方法があるのだろうか。
知ってたら教えて下さい。
0201名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 22:07:39ID:5hJ0er4p
>>200
上を向く → 向き固定 → ジャンプ開始 → 下移動 → ジャンプ終了 → 向き固定解除
でいいんじゃないの? 試してないけど
0202名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 23:25:19ID:mX/2X0bF
>>200
それは暗に、陰陽鉄って作品の作者が
こんな基本動作すら設定できないバカだと叩きたいのか?
0203名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 13:30:47ID:EFJKUg1M
自作戦闘で今のところ敵のユ二ットが最大4なんだけど5ぐらいの方がいいかな?まぁ敵が最大4匹でてくりゃ十分な気もするんだがどうなんだろ?戦闘は戦略性を重視した感じにしようと思ってるんだけど…
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