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RPGツクール2000のための…

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0001名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 18:47:38ID:UrE0Wzks
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210584484/

ツクールWEB
http://tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

http://home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
0002名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 18:48:41ID:UrE0Wzks
【作品アップ】

作品をツクる課程で第三者の意見やテストプレイが必要となった場合は、
遠慮なくこのスレを活用してください。
ただし自分でテストプレイを行うなど最低限の礼儀は払いましょう。
未完成の場合は「〜以降は未完成です」「〜をするとゲームが止まります」など明記しましょう。
利便性のために作品名をコテハンにすることを推奨いたします。

また繰り返し作品をアップしている場合、既存の部分はデバグの対象外とされがちですが、
バランスを調整したりなどしてエンバグの可能性がある場合、そのことを明記するようにしましょう。
可能であればスレに書き込むより「History.TXT」「Readme.TXT」などにまとめてください。
暗号化はご自由に。

【作品プレイ】

同じく利便性のため、作品へのレスは「RE:スルトの冒険」とするなり、
アンカーに「>>1(スルトの冒険)」と明記するなり工夫することを推奨いたします。
また作品の出来栄えや作者の態度が気に入らない場合、
それが個人的なことなら場の空気を荒らさないためにスルーするようにしましょう。

また誤字やバグなどを除いて「〜はこうした方がよくないか?」「〜なのが気になる」といった指摘は、
指摘の多さもひとつの指標となるため、重複を気にする必要はありません。
その他ボランティアとはいえ、自分の意見が作品に影響されるということを意識しましょう。
暗号化についてはとやかく言わないで下さい。
0003名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 20:20:43ID:UrE0Wzks
今の今まで下げ忘れてた…
それはともかく立てたついでに質問

ツクール2kで、システムグラフィックの壁紙や背景色を何とかして透明にしたいんだが、方法ある?
要はタイトル画面で、枠を出さずにニューゲームやロードとかのメッセージを表示したいんだ

タイトル画像の関係で、上手く同じ色の壁紙を中心に表示してごまかす方法は使えそうにない
0004名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 20:21:21ID:EqOw9fXf
>>1
前スレ>>1000よかったな、おめでとうww
0005名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 20:23:02ID:tkbO618s
>>1乙だけど、前スレの>>1000さぁ・・

今ツクってる俺涙目wwww
0006名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 22:17:17ID:0TdvkEz4
>>1
0007名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 22:49:05ID:tkbO618s
>>3
カーソルだけ表示したいってんなら「旋風仮面」や「戦伝4」とかで
使われてたような方法はあるんだけど・・

枠というかウィンドウを隠して文字だけとなるとちょっと無理かな・・
泣く泣くタイトル画像加工してウィンドウを保護色にするか、
タイトル画像に直接文字を書き込むしかないかも

カーソルだけの場合もやや右の方に直接文字を書き込む必要がある
あと、どうやってんのかわけわかんないけど文字制限無視して右の方に
文字を表示するやり方もあるっぽい

長レスほんとごめん
0008名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 23:57:02ID:a1AkRZnB
あれ、ここって語るスレだったのか
スレタイが厨房が立てた糞スレにしか見えなかった
0009名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 00:11:12ID:EI1Tkoa1
>>7
色々サンクス。
こっちも色々試してみたけどやっぱ無理だな…
タイトル加工するか近い壁紙製作してそれっぽくするかの二択みたいだわ
0010名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 00:53:43ID:aTlxYfDf
なんかスレタイがおかしい
0011名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 07:27:40ID:BJ9ATWqw
前スレに続いてるんだろ
いいじゃないか
0012名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 19:46:27ID:zp98bJMc
>>10
5年も過疎ってた、スレを再利用したわけだよ〜ん。
0013名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 21:46:20ID:DHqO30Xl
敵キャラの攻撃アニメを表示させる方法は無いだろうか
0014名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 22:45:16ID:HpUsyfPL
敵の行動を全部スイッチにする
0015名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 01:50:07ID:sRfX2YFJ
表示させたきゃ自作の方がまだ楽だとオモ
0016名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 09:23:10ID:oCPmEYdR
方法はあるよ。

1.敵が絶対に先制するようにする
2.前ターンの時点で敵の行動時に『次のターンにアニメ入り行動をするスイッチ』をONにする
3.次ターンではそのスイッチがONの時のみ実行するバトルイベントで戦闘アニメを表示
4.敵は絶対に先制するのでその次に敵の技が実行され、ダメージが入る

メッセージ等の工夫はお好みで
0017名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 13:15:27ID:lWK8t8i4
まぁ特別なイベントのみならありかもね全部に実装はエターナル確定
0018名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 16:15:56ID:7KC7EbKU
>>16
しかしそれだと戦闘アニメが表示される→(敵の名前)〜表示→ダメージとなって戦闘アニメとダメージまでの間がすごく不自然なような…
しかも敵が複数いると行動順がはっきりできないから訳がわからなくなる気が…なんとかなりそうな気もするけど
どっちにしても特別なイベント以外はキツイかも…
0019名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 17:14:42ID:4Jb4aFlx
>>14-18
分かりやすい回答thx
なるほど、ある程度どころかかなり工夫しなきゃなのか
アニメはボスの特定の技だけにしたいから頑張ってみるよ
0020名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 18:23:36ID:mc6G9Ww9
だったら>>14のいう通りスイッチがいいだろうな
ダメージも自作しないと駄目だけど
0021名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 01:02:40ID:HHW77CLo
特定のボスの技だけにしたいならスイッチは尚更避けるべきでは?
属性を考慮できないからボス戦が大味になりかねん

まースイッチのが無難だけど
0022名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 14:40:40ID:w3bHmhME
全てのボスにある「特別な技」の全てに別々のアニメを付けたいんだが
それだとスイッチの方がいいだろうか?
0023名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 15:19:10ID:zTOcC6KL
スイッチなら不自然さなく作れるけどダメージ与えるような技だと属性、防御力、攻撃力、回避、死亡判定など若干面倒な所も・・・
まあ数が多くなけりゃスイッチがましかと思う
0024名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 15:46:50ID:RVwStP6W
前スレのHP0の敵を使えば簡単にできるんだけどな
改造に抵抗が無ければ考えてみるといい
0025名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 01:09:22ID:sZoBlMzp
>>24
別に抵抗は無いから教えてくれ、頼む
0026名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 11:16:56ID:HR/haS4i
前にさ、RTP.RT.exeのバイナリを書き換えてダメージ9999にした改造RTPあったけど解像度自体も変更できるのか?
640x480を、1920x1200のワイド表示にさせたいんだが。(せめて1600x1200にしたい)

3Dだがタイムリープとかも実行ファイルを書き換えて解像度向上はできる
つまり、ツクール2000もできるはずなんだが
0027名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 12:23:11ID:/35Q+wn9
俺も提出しようと思っているのだが、遅刻したら投票の対象外になるのかい?
0028名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 20:17:08ID:UcJEjNBT
主人公の初期装備を変更したんだけど、仲間に入ったときには前に設定していた装備やステータスになってしまう。
何度も初期設定を変更したんだけれど、変更が反映されない。
どうしてだか分かる人いる?いたら教えてください・・・。
0029名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 20:27:16ID:yhDTDZO5
>>28
俺は多分ツクールの仕様だと思うんだが・・

いきなりパラメータや初期装備を変更してテストプレーしても反映されない
肩書きや名前やホコグラや顔グラだったらすぐに変更されるけど・・
あとテストデータの主人公のレベル以上で覚える特殊技能

そういう場合、仕方ないから最初からやり直すことにしてる
それが面倒であれば適当なイベントを置いて装備なりパラメータなりを調整するしかないかと
0030名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 23:27:33ID:xNTjc626
>>28
セーブデータに記録されるのは主人公の能力関連と初期装備
データベースを変更しても
ゲーム開始時のデータに元付いてそれらは生成されてしまうから
最初からゲームを始めて現在のデータに直す必要がある

中編とかを作り始めると必ずぶつかる問題
ゲーム開始直後にデバッグ用マップに入れるように等すれば解決する
0031名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 01:55:44ID:IJrXA7DH
セーブデータ改変ツールでセーブを弄るのが一番ラクかもね
0032:UcJEjNBT2008/12/09(火) 02:55:21ID:i0BDXvM1
手間だったがイベントで何とかしたよ。応えてくれた人たちありがとう。
しかし意外と面倒なんだな。
0033名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 11:37:23ID:WiNKsman
いきなりですが状態異常を治療するアイテムはデフォルトで存在しますが
使うと状態異常になるアイテムを作る事は出来ないでしょうか?

戦闘時専用アイテムで使うと回復する代わりに1ターンお休みという事で
1ターン後100%の確率で回復する状態異常をつけたいのですが出来ないのでしょうか?
0034名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 15:27:29ID:WEECYiPH
任意のキャラを状態異常にするのは無理じゃね
0035名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 16:45:55ID:I6BZUiIC
パーティの何番目に誰がいるか把握できていれば可能じゃないかな?
選択肢を使うことになるだろうけど
0036名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 17:37:47ID:ioLwFg5D
キャラ番号で指定できなかったっけ?
どのみちスイッチアイテムでコモンイベントだね。
0037名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 08:20:07ID:p2tgyZxc
ものすごい下らない質問かもしれないが・・・。
バトルイベントでのイベントの呼び出しってどうやるんだ?
イベントのリストには無いっぽいんだけど。
0038名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 09:48:40ID:+DsXM8VR
2003のをコピペするか
既に2000で戦闘コモンが使われているのをググって探してコピる

くらいかな

戦闘コモン使うと自作戦闘並みにステータスの自由度が増す
あと選択肢表示できるってだけでスゲェ
0039名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 10:25:02ID:p2tgyZxc
2000で戦闘コモン使われてある奴はあるんだが、どうやってコピるん?
0040名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 10:58:19ID:+DsXM8VR
そこが揃ってるなら後は試行錯誤するのみですよ
0041名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 12:25:03ID:p2tgyZxc
う〜ん、色々やってみたけど・・・。
イベント内容をコピーしたりアプリケーションコピーしたりとかじゃないのか?
さっきからずっとそんなことばっかやってる・・・。
0042名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 12:43:06ID:p2tgyZxc
すまん、なんとなくだけど解決したっぽい。
答えてくれた人サンクス。
そしてスレ汚しスマソ。
0043名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 14:38:58ID:ov6gWsc7
>>38
ニコ厨のスレでも見たけど2003からのコピペは無意味。
何故なら2003のバトルイベントは「コモンイベントの呼び出し」であって、
2000にはコモンイベントの呼び出しと言うコマンドは存在しないから。

よくある2000の戦闘中コモンは「イベントの呼び出し」からコモンイベントを呼び出してるに過ぎない。

ついでに選択肢表示はデフォで可能。
0044名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 23:29:34ID:9SeI8CZy
>>43
イベントの呼び出しからコモン?でも何でもいいんでどうやってやるのか教えてもらえませんか?
0045名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 23:43:57ID:8EFjo2hf
>>44
ようはマップイベントで使う「イベントの呼び出し」をバトルイベントとして
モンスターグループにコピーしてコモンを呼び出す。

実はバトルイベントの項目に無くても、コマンドとして破綻しない命令は
マップイベント専用の命令でも一応戦闘中に動くんだよね。
0046名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 04:48:14ID:u9DTxby3
ウィザードリィのテレポータ・トラップみたいなのをゲーム中に
登場させたいんだけど、通り抜け不可の地形にプレイヤーキャラが飛ばされた時

(例として壁の中)メッセージ表示「あなたは生き埋めになった!」→GAMEOVER画面へ

みたいなのを実装するにはどうしたらいいんでしょう?

「マップイベント:場所移動」だと、ただ動けなくなるだけで、重なってる場所に置いた
マップイベントを実行してくれないんで困ってます。
0047名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 04:58:35ID:pJdzy6CA
ツクール2000は家庭用と違って場所移動後のイベントも実行する
0048名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 10:31:25ID:yckJHA6Z
>47の手もあるし、イベント開始条件を「イベントから触れたとき」にしておくと
場所移動でそのイベントがあるマスに飛んだ瞬間に実行してくれるよ。

あるいは、並列処理で主人公がいるマスの地形IDを取って、それが壁の中だったら
イベント実行、とかいう方法もあると思う
0049名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 17:05:31ID:8kr2kl7V
>>48
前者はと売り抜け出来ない場所全部にイベント設置だから失敗は少ないが大変そうだな、
後者の方がミスすると凄いことになるがやり方はスマートかな。

>>46
Wizのように完全にランダムではなく、、移動後の場所をある程度多く用意して
その中から選ばせた方が楽ですよ、何度も繰り返しやら無い限りはプレイヤーにとっては
起こる現象に大差はないし。
0050名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 21:19:21ID:PI83OZD8
並列処理じゃなくても、
ランダム移動後に主人公の位置出して地形IDを取る。
         ↓
壁の中だったらスイッチONでコモン:*いしのなかにいる*を実行
でできる気がする。

>>49
そのトラップにGAMEOVERの危険があるかないかという点では大差あるよ
0051名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 01:28:52ID:SSdfFqBA
>>50
いや、だからその個所の中にもちろん石の中も含めるに決まってるでしょ。
何十回もやると同じ位置が多くてばれるけど、普通のユーザーには充分という話、
またWizは基本的に壁に厚みは無いけどツクールにはあるので、ランダムにすると
Wiz以上に死亡率が上がる、その辺のバランスも考慮した方がいいよ。
0052名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 12:28:13ID:lrszLK75
ここまでするくらいなら10個くらいの任意の場所から選ぶほうがラクなんだろうけど…

・画面を消去
・ランダムな場所移動を実行
・移動先の地形IDを拾い、普通の床か壁か判断
・壁だった場合、そのまま壁の中にいるかどうかの判定を実行
 例えば1/5の確率でそのまま壁の中にいるとか
・そのままいる場合、終了 否の場合、再度場所移動して判定を繰り返す
・画面の表示

別コモンイベント(定期的に並列)
に、地形ID拾って壁の中なら死亡を書いとけばよさそう
0053名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 20:23:38ID:S/wdHzew
スイッチOFFの条件分岐で当てはまらない場合にチェック入れると
スイッチONにしてないのに、そちらが実行される時ない?
0054名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 00:23:50ID:9AMaqIIJ
特定の装備だけ外せなくなるようにするには、
どうすればいいのかな?
ドラクエの呪われた装備みたいに。
0055名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 00:36:19ID:BJNe57LF
コモンイベントの並列処理と条件分岐
0056462008/12/15(月) 01:56:12ID:nnjXxnbz
46です。レスthx!

>>51,52
登場させるのはモロに即死系トラップとしてなので
死亡率はかなり高いままでOKの予定です。
(先に冒険する手前の村で「あそこの宝箱はカナリやばいらしい」みたいな
 情報を出す&罠外しスキルのあるメンバーをPTに加えて欲しい、という設定)

盗賊職専用スキルで
罠探知→宝箱前で決定キーでスキル使用するか選択肢。罠種類と罠レベが分かる。
罠解除→宝箱レベルとスキル使用者レベで判定。解除失敗で罠暴発(確率判定)
(罠解除時は「宝箱を放棄」の選択肢もありで。レベ差で見極め。)

↑で、即死系トラップが多くても無問題じゃないかなと。
(逆に宝箱がヌルいと戦闘時の戦力にならない盗賊が無用になっちゃうので)

「壁登りスキル」とか「忍び足スキル」とか、盗賊NPCをPTに加える魅力を模索中。。。
0057名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 19:05:41ID:QhUTmYs4
だったら、盗賊というくらいだから敵から何か盗めるようにするのはどうだろうか
0058名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 19:08:45ID:Q9LpOkWK
ちょいと質問(?)
2000で作ってるんだが、戦闘アニメを作る技術がなくて大変なことになっておるんだ…。
どっかに完成済みのアニメを配布してるサイトってないかな?
Merry Partyさんのとこのはありがたく使わせてもらったんだがこれだけじゃ足りんぜ…

>>56
盗賊がいないと発見すらできない宝箱を設置するとか?
後は、湧き水の安全性をチェックして、安全な場合回復ポイントとして利用できるとか
0059名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 21:51:36ID:EQtjG8Ir
>>58
丸々完成した戦闘アニメなんてあまり無いよ、そこまで大着せずに
素材は結構配布されてるから、自分でタイミングなどを探って組み立てくらいはやってみては?
あとは既存のアニメーションのタイミングを変えたり色合いを弄るったり、音を差し替えるだけでも
結構新鮮な物だよ。
0060名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 22:00:38ID:EQtjG8Ir
コンピューターRPGでの盗賊の扱いは結構難しい、
単に泥棒としての要素が大きい物はかなり少ないと思う。
罠解除、開錠、探索、奇襲、サバイバル技能などは盗賊に限った物ではなく
スカウトやレンジャーを作ってシーフやバーグラーなどの盗賊の類は言葉に御幣が出るので
出さない人もいるしね。

クラスとしての盗賊ではなく、キャラクターとして盗賊上がりという感じなら特に困らないだろうけど。


ツクールじゃないけど昔、戦士より力もHPも高い強盗という職業があるゲームがあったなぁ、
攻撃力、防御力は戦士の方が上だったけどアイテムを多量に持てることと、HPが高いので
戦闘以外のトラップでHPを削られたりする時に強くて生存率とアイテムの回収率が結果的に
高くなるキャラクターだった。
0061名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 22:25:46ID:Q9LpOkWK
>>59
ううむ…わかりました。どうもです。
美的感覚なくてタイミング変えたり音変えたりフラッシュ加えたりしてもなんかいまひとつで腹立ってきてたんだぜw
0062名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 00:11:28ID:AnVIRHwz
他のゲームからコピペすればいいのに
0063名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 04:38:25ID:VwJ8AAWX
マップ作成の画面の状態で遠景を表示するのってどうすればいいの?
0064名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 17:35:29ID:DBLp9jPJ
マップサイズをパノラマのサイズと一致させて透過部分を配置する
遠景が320*240ならマップサイズは20*15
0065名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 18:12:16ID:7Xa19w7G
A,B,Cの3つの変数を比べて、一番大きかったやつをスイッチで
判別したいんだけど、どうイベント組めばいいかな?
0066名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 19:10:56ID:5TSUaSKD
>>65
変数Aが一番大きいをOFFにする
変数Bが一番大きいをOFFにする
変数Cが一番大きいをOFFにする
条件分岐・変数Aが変数B以上
 条件分岐・変数Aが変数C以上
 変数Aが一番大きいをONにする

条件分岐・変数Bが変数A以上
 条件分岐・変数Bが変数C以上
  条件分岐・変数Aが一番大きいがOFF 
  変数Bが一番大きいをONにする

条件分岐・変数Cが変数A以上
 条件分岐・変数Cが変数B以上
条件分岐・変数Aが一番大きいがOFF
条件分岐・変数Bが一番大きいがOFF
  変数Cが一番大きいをONにする
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