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シューティングゲーム製作技術総合 17機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 10:18:19ID:bBI1A+d5
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0099名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 12:12:53ID:tNegh1fp
いまどき何言ってんだ
0100名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 12:34:13ID:xkZWgcaE
なんつーかFlashもAdobe Readerもインスコすんのめんどくさいと感じるようになった
あと定期的にバグ修正版が出るWEBブラウザを更新するのもめんどい
0101名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 13:16:08ID:espLlLLx
Windows 7はCPU上でDirectX 10を実行可能
とあるので、そのうち DirectX が Windows 自体にインストール済みになる
時代が来るので、初心者は気にしなくていい時代がくる
と予測
0102名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 13:18:05ID:espLlLLx
てか、Windows98 には DirectX5が自動で入ってるので
3Dゲーでもしない限り気にしなくていい気がスルー
0103名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 13:30:04ID:xkZWgcaE
>>101
不景気で大量に失業者が増えるので、Windows7搭載PCを買えない人が続出して、
思ったほど普及しないと予測

>>102
Windows98でネットなんかつなぐなと言いたい
Microsoftのサポート切れるわ、Javaのサポート外だわ、ウィルスバスターのサポート外だわ
良いこと無い
0104名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 13:47:28ID:espLlLLx
>>103
てことはLinuxの出番ですか?
まぁサポート料でウハウハなんですが
0105名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 14:00:39ID:tNegh1fp
もうwin98でなんかテストもしないなw
0106名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 14:30:03ID:txNXu5ct
>>98
どっちにしろPCゲームプレイしたいなら
いつかはDirectXインストールしなきゃならんだろ
0107名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 14:46:11ID:xkZWgcaE
>>104
macも忘れないであげてください

>>106
そんときゃもう素人プレイヤーじゃないだろうからいいや
0108名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 15:34:15ID:tNegh1fp
東方とかこんだけ流行ってんだしDirectX前提で良いじゃないw
0109名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 15:43:31ID:rjxQpxpY
最近、東方と聞くとくりからの絵しか浮かびません
0110名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 16:41:04ID:txNXu5ct
>>107
訳分からん
0111名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 17:59:35ID:xkZWgcaE
うーん、やっぱWindows環境ならDirectXはインストールしてあたりまえの時代なのかね。
0112名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 18:18:21ID:bxJJH0Tb
少なくとも俺はそう思ってる。
0113名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 19:41:44ID:8qLAhPDR
むしろ俺はいかにしてMDXをインストールしてもらうかに悩んでいる。
0114名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 20:01:13ID:xkZWgcaE
>>113
動作要件に書いとくしか無いんじゃね。

*nix系のソフトのインストールマニュアルを見ても、
「○○が既にインストールされている必要があります」みたいなのがずらりと並んでたりするしなあ
0115名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 20:59:19ID:9DrHGdXM
Winで作っているゲームでDirectXを使わない意味がわからん
しょぼゲーしか作れないじゃん
0116名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 22:03:31ID:espLlLLx
>>115
それもそうだね
GDI自作するよりもDirectX使った方が早いし、
MSお墨付きだし

Macは・・・すまん
Javaが盛り上がってきたら作成されるかもしれん
0117名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 23:05:43ID:MfS7g7PZ
もうmacの事は忘れてやれよ
0118名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 23:14:36ID:9DrHGdXM
Macなんてどうでもいいだろ
あんなの情報弱者が買うハードだ
0119名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 23:35:13ID:+S7O52E1
妬まれ慣れしたリア充のマカーとして一言言わせてもらえば
ゲームが好きでマカーやってる人間は用途に応じてハード買い揃える程度の可処分所得があるので
心配してもらわなくても結構ですの。BIOSHOCKとDEADSPACEのためにゲーマー仕様のノートPCくらい持ってますの

コールドスリープから目覚めたてのID:xkZWgcaEは速やかに永眠モードに戻るか速やかに社会復帰に努めなさい。
まずはOpengGL&GLSL&各GPUベンダーの拡張命令セットを使えるようになれ。話はそれからだ
0120名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 23:36:46ID:u3e7IEjo
別にMac嫌いじゃないけどわざわざMac用に作っても
苦労の割に需要が見込めんだろう
0121名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 23:43:15ID:+S7O52E1
MAC持ってるならSDLでサクっと作ればいいと思うよ
0122名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 23:47:52ID:xkZWgcaE
>>119
SDLいいよ、SDL。Windows/Mac/*nix対応だし。
0123名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 23:51:47ID:9DrHGdXM
>>119
ちっとも慣れてないじゃんww

妬んでるんじゃなくて、哀れんでるんだよ

あぁ。マッキントッシュのイメージ戦略に載っちゃったんだね・・・・と。
まじで今のマックは欠片も羨ましくない
昔のフォトショップとかイラストレーターがWinよりも先に出てた時ならまだしも

そういう選民思想みたいなの振りかざして、上から見るのは寒いから辞めた方がいいよ?
0124名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 23:59:50ID:QMJ/R6ZH
Mac(ノート)所有者は増えてるぞ。
Unixユーザ(というか開発者)が買ってるからw
0125名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 00:03:14ID:FH6Ed4rz
まあ、ゲーマーがファミコンやプレステを買う感覚でWindows/DirectX環境を揃えてくれるなら、
それに準拠した製品を作るのが商売としては賢い戦略だろうな。

Flashとかはまた別物かな。
0126名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 00:09:40ID:sF7Fv4my
>>113
落ち着け、普通ならDirectx画はいってる環境なら勝手に入ってる。
別途入れるソフトが必要なのはXNAだ
0127名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 00:18:42ID:UUSX3J9x
>>126
俺の知識が古いのかもしれんが、MDXは標準インストールではなかったはず。
0128名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 00:25:56ID:WtrXFULJ
>>97
たしか窓の世界ではサポート期限が切れたWinMeとWin2kでさえDirectX7相当(だっけ?)標準搭載。
WinXPならDirectX8辺りを標準搭載。
2008年末現在、どんなウンコ窓PCのオンボGPUでも固定機能パイプラインくらい搭載してる。
今更CreateDIBSectionとか(旧WinGに相当する関数群?)に固執するメリットは絶無だろ
あるいは何らかの特殊な緊縛プレイ(demo用のソフトレンダラー組む)とか
0129名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 00:31:41ID:FH6Ed4rz
>>128
つまりDirectX7相当の機能だけ使って作りましょうってこと?
0130名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 00:42:56ID:WtrXFULJ
>>129
DirectXインスコさせたくねーとかいう天邪鬼ユーザーに配慮したいとかいう人がいたから
そこまで言うなら「固定機能パイプライン必須」程度を下限にしとけばいんじゃねって話
0131名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 00:47:20ID:RPj0CwyC
>>129
なんでそうなるんだよ
0132名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 02:05:46ID:4JCb9FOv
Win2kのサポート自体は……サポート自体はまだ打ち切られていないんだよ……うわぁぁぁん!
0133名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 02:18:31ID:RPj0CwyC
まあ現状XPで動けば良いや程度にしか思ってない
0134名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 10:15:17ID:S3aTmjvE
初心者なんですが、弾が連続的に描画されないのですが、どうしたらいいのでしょうか?
参考のページを教えていただけると幸いです
ボタンを押すと発射、while(pos.y>0)でくくると、最初とpos.y=0の時の中間が描かれません。どうすればいいのでしょうか?
0135名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 10:39:31ID:wTdUmZMK
よくわからんが、0でダメなら−1でいいんじゃね?
0136名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 10:52:00ID:wTdUmZMK
あー、よくわからんのに書くもんじゃないな
すまん、無視してくれ
0137名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 11:05:00ID:S3aTmjvE
whileの中は加速度とかの計算式だけで描画関数は入っていません
0138名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 11:13:10ID:UXQm+qSa
>>137
じゃあ表示されないのは当たり前だろ
whileでくくるんじゃなくてボタンを押したときは弾を生成する処理だけをする
メインループで弾が存在したら弾を1コマ進めて表示する処理をし、
画面街に飛び出たら消滅させる処理をする
0139名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 11:16:34ID:wTdUmZMK
とりあえず、ここおススメ
http://dixq.net/s/

俺もこれ見てシューティング作ってる
0140名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 11:42:00ID:8b11EtKt
>>134
日本語を勉強するか
プログラムを勉強するか
数学を勉強するか
どれかを選べばいいと思う
0141名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 11:43:28ID:S3aTmjvE
ありがとうございます。全然理解できない;;
写っぱなしの弾をボタン一回で継続的に動かしたいだけなのに・・・・;;
0142名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 12:04:01ID:LlY86N04
OpenGLはビデオチップによって速度が違いすぎるのが難点だなー。
RadeonXPress200上で開発して60Fps出てたのがたまたまRadeonHD4850で動かしてみたら一桁まで落ちるので、
何でかと思ったら行列スタックや属性スタックの操作が極端に重かったみたいで、判るのに苦労した。
0143名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 12:06:37ID:PL50HxGw
理解できないのはこっちだw

具合が悪いんですけど、何の病気でしょうか?

と訊かれただけで、あんたは何の病気かわかるのか?
0144名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 12:13:39ID:8b11EtKt
まともに相手しても
さらに質問が返ってくるに25000ガバス
0145名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 12:43:33ID:S3aTmjvE
ここにいる奴って日本語を勉強しろとか煽られて育ってきたかわいそうな奴ばっかなんだねw
0146名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 12:48:07ID:wTdUmZMK
なんだ釣りか
0147名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 12:49:16ID:S3aTmjvE
日本語理解できてないのはお前らだww頭悪すぎだろww
0148名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 13:18:17ID:4JCb9FOv
なんだ、釣りだったのか
0149名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 13:20:23ID:FH6Ed4rz
>>134
whileでくくった中に描画する処理を書けばいいんじゃね。

while ( pos.y > 0 ) {

  === 移動の処理 ===

  === 描画の処理 ===

  ===その他の処理 ===
}
0150名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 13:29:24ID:S3aTmjvE
底辺プログラマーとか自分が先輩からやられたことを必死にやり返してくるからなwww
しかも2ちゃんでwww
0151名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 14:48:12ID:PI3BaNiE

0152名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 16:52:36ID:fFSBTS/4
うわーいおれもまぜてまぜてー
0153名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 16:57:20ID:Sb5wMSbY
なんか1982年頃のBASICでできたインベーダーゲームで
弾を撃つと弾以外のキャラの動きが全て止まるゲームを思い出した
0154名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 16:59:45ID:8b11EtKt
それが分かってて来るのか・・・
0155名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 17:11:18ID:M91LEl8M
2CHの鏡なスレだなw
0156名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 17:29:23ID:8b11EtKt
ああ、釣りだったか・・・
0157名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 17:37:06ID:PI3BaNiE
な釣
あ釣
0158名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 18:08:52ID:VNydxNb7
グラディウスのダブルのようなショットを作ったら、上ばっかり→両方に→下ばっかり→両方→・・・
というような波が出来てしまうんですが、満遍なく発射するにはどうしたらよいんでしょうか。
現状は、ショットの要求があったときに、あいている弾があったら発射するという感じにやっています。
0159名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 18:16:35ID:Sb5wMSbY
>>158
それぐらい自分で考えられないでゲームは完成するのか?w不安だよw
どうとでもできるだろ
0160名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 18:26:30ID:IEG5htND
>>158
>現状は、ショットの要求があったときに、あいている弾があったら発射するという感じにやっています。

それで問題ない気がするけどな。
上と下の両方に同時に要求してるわけじゃないのかな?

ちょっと邪道かもしれないけど、ダブルショットの要求があった時に、
「2つ空き」があるかどうか確かめて、なければ撃たない、
あれば両方撃つ、って形でいけるんじゃない?
0161名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 18:43:45ID:VNydxNb7
>>159
すいません。確かにどうとでもなるんですが、あのシンプルなショットに
そんな面倒な処理があるのか?という思いがありまして。

>>160
要求は同時に出しています。
行順の問題かとも思って、発射するごとに行を入れ替えたりも試したんですが。
2つ空きのほうは、元々画面内の弾数が多くなくて避けたいので、ちょっと煩雑でも自己流で書こうと思います。

ありがとうございました。
0162名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 19:18:46ID:IEG5htND
面倒な処理じゃないと思うし、
やり方が間違ってるんじゃないのなら
単にバグが潜んでるだけかもしれないよ。
0163名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 19:30:26ID:8b11EtKt
嫌味だよ
気づけ
0164名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 20:34:56ID:FH6Ed4rz
>>161
2つ確保するつもりが、ポインタを1つ分しか進めてなくて、弾が次々と上書きされてたりしてな。
0165名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 23:06:18ID:lVmIafHS
知らんが、C#とかjavaなら空いてる弾幕のことなど考えずに
弾丸リスト.add(上向き弾);
弾丸リスト.add(下向き弾);
でやるもんだし、C++でも似たような実装は可能だろ?
とりあえず、Cでやりたいんなら連結リストを実装することから始めてみればいいんじゃないか。

0166名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 16:37:24ID:Cps9vI6c
ゲームの状態(タイトル画面とか、シューティング中とか)でメッセージハンドラを
SetWindowLong関数やSetWindowLongPtr関数で変更するのってありかな?

メッセージハンドラ中にswitch文とか煩雑かなーと思うわけですが

なんか一般的な方法ってあるんですかね?
0167名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 00:30:52ID:SwlibDem
そこでタスクシステムですよ
0168名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 01:09:07ID:Tl9RQtTK
ゲームの状態が変わってもメッセージハンドラの中身を変える必要が無い仕様を考えた方が楽かも
0169名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 05:41:33ID:Gzl7Lfi5
>>165
この板で自分以外にC#をC#系スレ以外でいってる人はじめてみた・・・ちょっと感動だ。
0170名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 10:13:54ID:tNsh0a9k
>>166
単一のウィンドウプロシージャーからディスパッチすればいいと思う
0171名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 10:17:05ID:7h0mUefC
166です

シューティングゲームプログラミング(松浦著)では、タスククラスからシーンクラスを派生させて、
タスクリストの1つとしてシーンを作成していた

その仕様はわかるんだけれど、シューティングゲームに限らずたとえばRPGだった場合、
メニュー画面とか、どうなっているのかなーと思った次第

メニュートップ→魔法→だれの?→どの魔法→魔法対象

みたいに新しいメニューが生まれてくるじゃない
これもタスクリストに1つ1つ書くのかなーって、疑問に思ってる
0172名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 11:04:32ID:1D8jgOIG
>>171
RPGはまだ手を出してないが
俺だったら states などに状態を入れて
switchで分けるかもな

タスクシステムって、マルチスレッドとかでもならない限り
威力発揮しなくね?
0173名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 16:02:40ID:1D8jgOIG
素粒子を処理しようとしてるんだけど
これもタスクシステムでできるかな?
0174名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 16:07:14ID:1D8jgOIG
人工知能を並列処理しながら
X透過線のデータをXLSファイルに出力しつつ
リアルタイムに表示するシステムのライブラリを作ってるんだ
0175名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 17:05:49ID:1D8jgOIG
草薙の剣を手に入れてこれから黒を倒そうとするところで
いつもこける
そしてずっと俺のターンになるバグがでます
製品版だし、DirectXもバージョン合ってるのに
なぜ動作しないんでしょうか?
OSはVistaです
0176名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 17:07:41ID:1D8jgOIG
誤爆

どこの院かバレるじゃねぇかw
誰か消してくれ
0177名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 17:20:48ID:e6R1e+p8
興味ないから問題なす
0178名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 17:27:02ID:jeJaub+T
晒しage
0179名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 17:52:07ID:jDESsGSy
>>171
タスクリストなんて言う名前で呼んでるから見えなくなってるだけで、
実体はアルゴリズムのエントリポイント(一般的には関数ポインタとか)の連結リストを順番に呼び出していく機構でしかないわけだから、
同じようにアルゴリズムのスタックの一番上だけを実行するような機構を用意すれば良いわけだ。

void Menu()
{

}

void MagicSelect()
{
0180名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 17:56:00ID:jDESsGSy
あふん

void Menu()
{
if(hoge)Push(MagicSelect);
}

void MagicSelect()
{
// 同
}

void Who()
{
// 同
}



void SelectTarget()
{
// スタックをクリアして次のキャラとか、戦闘開始とか
}

実際どう実装するのが一般的かはしらんけど私はこうしてるな。
RPGは作ったこと無いけど。
0181名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 20:11:08ID:IWquCMNP
>>166
STGってOSのGUIサービスを使わなくてもへっちゃら平気なことが多いから
そういう場合、OSのメッセージシステムも関心の外にあったりする。↓仮想コード
winmain(){
  try{
    //ゲーム環境構築
    //D3D,SOUND,INPUT,USERDATA,ワーカースレッド生成,etc
    boost::shared_ptr<GAMEENV> gameenv(new GAMEENV(gamemain));
    // メインスレッドはWM_QUITされるまでグルグル回ってろ
    while(1){
      GetMessageとかうんたらかんたら
      …
    }
  }catch(...){;}
}
gamemain(){   // 自由です。HSPerにとっては水を得たお魚状態
  try{
    boost::scoped_ptr<SCENE> logo(new LOGO(gameenv));    //ロゴ画面
    boost::scoped_ptr<SCENE> demo(new DEMO(gameenv));   //デモ画面
    (…後略…)
    http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/174-
}

STGのシーン遷移は超単純だからコードにベタ書きしたほうが分かりやすかったりする
RPGみたいに複雑なシーン遷移をするならSCENEのツリーとかSCENEのグラフが要るね
こういうのは可視化・エディットできるGUIツールがあると便利だね。ツクール大好き

>>172-176
>どこの院かバレる
(・∀・)病院ダロ。カエレ
0182名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 20:22:48ID:1D8jgOIG
>>181
ほぅほぅほぅ ホーホケキョ
リンク先はオブジェクト指向ですねぇ
しかし、私がSTGの状態遷移に一番ややこしいStrategy Patternを使っていたのは内緒だ
0183名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 20:32:19ID:1D8jgOIG
>>181
しかしですね
結局 switch文使ってるじゃないですか
これが気に入らなくてねストラテジーパターンに走ったんですが、
さらに汎用性のある基本オブジェクトの作成、つまり基本設計ですかね
でつまづき
CGameクラス作ってシングルトンパターンは楽勝だったんですけど
テンプレートメソッドパターンがなかなかのつわものでしてね
そうこうしているうちに、ワケワカメになってしまってね
結局 デザパタ一切使わない ピュアなC/C++になってしまったんですよ
そして、人生でもつまづいてね
あーいたたた
0184名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 20:46:44ID:1D8jgOIG
で、だよ 他のスレからの引用で申し訳ないが
case TITLEOPTIONTYPE_GAMESTART:         //ゲームスタート
        try{ //STAGEEXCEPTIONTYPE_GAMEOVERという例外を投げるまでゲーム続行
          stage1->Run();stage2->Run();stage3->Run();stage4->Run();
          stage5->Run();stage6->Run();stage7->Run();stage8->Run();
          ending->Run();                     //エンディング画面再生
        }
これの
stage1->Run();
stage2->Run();
とあるが
空の処理を回すのが気に入らない
0185名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 20:48:07ID:1D8jgOIG
そんなに空の処理をするのが好きなら
Observerパターンで監視しろっつーの
と俺が言ってみるテスト















まぁ、増えるのは複雑さだけなんですけどねorz
0186名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 21:02:17ID:IWquCMNP
>>181
あ、gamemain中のgameenvだけど、これは適当にgamemainの引数でひっぱってきてね
0187名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 21:08:33ID:IWquCMNP
>>184-185
HSPerのSTGは一面から始まってプレイヤーが生残する限りエンディングまで一本道で進むよ
順次処理を静的に記述してるだけだよ

>>174のコードに空の処理なんか無いよ
0188名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 21:49:08ID:jrEtBQbk
例外を制御に使うのはいかがなものか
0189名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 21:56:55ID:1D8jgOIG
>>187
ん?
タイマーの処理が加わってないからよくわからん
もっと深く

>>188
デバックに便利
配列のアクセス違反とは一発でわかる
0190名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 21:57:51ID:1D8jgOIG
double ang;e[350];
とかいて
angle[-30];
とかアクセスしてたのよ
お分かりうふん
0191名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 22:08:42ID:ZMWk7FR2
ひとつだけ言えることがあるとすれば、キモい
0192名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 22:12:17ID:1D8jgOIG
>>191
そんなことを言いにくる
アナタの神経を疑う
0193名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 22:20:10ID:PzlRgt6s
いや、まじでキモい
0194名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 22:24:20ID:ReLxUK+G
最近ここマジキチ率高いな
0195名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 22:36:56ID:IWquCMNP
>>188
フロー制御の条件分岐に例外機構を使うのはお行儀悪い子だよね
「こんなゲームも一発クリアできないプレイヤーは想定外」
ということで例外機構を使ってみたんだ
同人活動するときは何にも考えずにゲラゲラ笑いながら遊んで作ってるんだ。しかたないね

ID:1D8jgOIGが怖いです。病院が逃げるそうなので僕も逃げます。バイバイ
0196名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 22:39:55ID:1D8jgOIG
くやしいのうwwwwwwwwくやしいのうwwwwwwwww
小学生^q^
幼稚園児
オモロー
0197名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 22:46:11ID:1D8jgOIG
反論できない
やったことがない
理解できない
   → キチガイ


   R   O   M   さ   せ   た   結   果   が   こ   れ   だ   よ   !   !   !
0198名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 22:49:09ID:1D8jgOIG
次は
「マジキチ」
で埋め尽くされます

貫太郎飴だなおまえらってw
きんもー
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