シューティングゲーム製作技術総合 17機目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 10:18:19ID:bBI1A+d5それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0632名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 16:53:26ID:39/f14G9消えろよカスwwwwwwwwww
0633名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 17:24:46ID:1d/NzH52俺に聞くなよ。そこら辺のMove、Drawに分けるべき、で解説が終わってるサイトに聞けよ。
0634名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 17:28:30ID:39/f14G9おいおい、逆ギレか?ww
馬鹿め、自分の無能を呪えよアホww
0635名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 17:50:45ID:brqYBTxtMoveってひとくくり?何の話?
各オブジェクトにとりあえずMoveとDraw作ってそこに適当に関数作ったりしながら処理を書いてくんじゃないの?
0636名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 18:42:04ID:1d/NzH52ん、そうだよな。ただ自分の場合
Move()、Fire()、Exists()、Touch(オブジェクト a,オブジェクト b)、Draw()で決まりきって今の所問題もないからふと疑問に思って。
0637名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 18:49:42ID:/7Ei5x6Q0638名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 19:17:32ID:brqYBTxtだからFire、Exist、Touch等はMove内の処理だろ?
各オブジェクトの移動と描画をMoveとDrawに分けてるんだから
細分化って何をどうしたいんだ?
0639名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 19:20:00ID:FsoDo+yK0640名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 19:57:43ID:K8fBdWo9各自オブジェクトがスクリプトで行動を切り替えてる。
自殺もするのでオブジェクトを管理して回してる奴が生き死にを確認したりもしてる。
//インタプリタなスクリプト。Objectから呼んでActionを主に更新する。
class Script{
};
//MoveとかFireとかの基底のインタフェース
class Action{
bool update(void);//処理が終了していたらtrueを返すとかそんなの
};
//敵、自機、弾、その他の基底のインタフェース
class Object{
protected:
Script scr;
Action act;
public:
void update(void);//この中でact.update()を処理したりScriptを呼んでactの切り替えをする。
void draw(void);//描く
};
なんか面白い組み方があったら教えてほしい。
という技術の話題を振ってみる。
0641名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:02:25ID:1d/NzH52>>638
なんだ、その。いや、ゲーム全体からみりゃそうなんだが。
if ポーズ中じゃないなら
{
forループ
オブジェクト配列[i].Move()
forループ
オブジェクト配列[i].Fire()
forループ
forループ
Touch(オブジェクト配列[i],オブジェクト配列[j])
}
forループ
オブジェクト配列[i].Draw()
とかやんね?
0642名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:12:12ID:1d/NzH52今の所、難易度別の行動設定とか用意してないんで、オブジェクトの行動は敵の種類ごとにべた書きだなー。
0643名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:19:46ID:/7Ei5x6QなんかJAVA JAVAっぽいね
それはおいといて
これの Object 派生させるの?
0644名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:24:42ID:g++EGVdD>>643
この作りでObjectを派生させたらナンセンスだと思う。
オブジェクト配列を派生するなら判る。
派生とかクラス設計の人は
>オブジェクト配列[i].Fire()
>Touch(オブジェクト配列[i],オブジェクト配列[j])
などをやらない
「オブジェクト配列に、Fireを行わないオブジェクトや、
Touchが不用なオブジェクトを入れられ無いっておかしくね?」
…と思うんじゃね?
0645名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:25:20ID:K8fBdWo9ほとんどのクラスをスマートポインタラッパにしてjavaのようにC++で書いてる。
で、
class Bullet : public Object
class Enemy : public Bullet
とかしてる。
MyShipをどこから派生させると美しいかは毎回悩む。
0647名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:41:04ID:K8fBdWo9?
0648名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:45:15ID:1d/NzH52んにゃ別。
>Objectを派生させたらナンセンスだと思う。
マジカー。Fire()で実装が空とかなんだが。実際Fireしてもほんとに撃つかどうかはオブジェクト依存だしいいかなーと思ってる。
ってかFire()という名前が問題か。
Touchのほうは実際は、自機リスト、敵機リスト、背景オブジェリスト、前景オブジェリスト、などから
2つ選んでハードコーディングする。だからまぁ自機_敵機、敵機_自機弾_自機_敵弾の3つぐらいTouchを利用したループがある。
自分で言っててあんまりきれいな実装じゃないかも。
0649名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:48:41ID:JU51dqJC継承がis aの関係じゃない時点で美しくない
0650名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:53:18ID:g++EGVdD以下、俺の思い浮かべる評判の悪いクラス設計の例。 「is a」ぐらいは守ってる?
vector<Obj *> ObjArray;
class Obj
{
virtual void Update()
{
Move();
}
virtual void Move(){/*実装*/}
};
class EnemyObj :Obj
{
virtual void Fire(){/*実装*/}
void Update()
{
Move();
Fire();
}
};
class EnemyA :EnemyObj
{void Fire(){/*ユニークな実装*/} void Move(){/*ユニークな実装*/}};
class Barrier :Obj
{
bool IsTouch(Obj tgt){/*実装*/}
void Update()
{
Move();
foreach(vector<Obj *>,tgt,ObjArray)IsTouch(Obj tgt);//foreachの構文が今ググったら違った!?
}
};
0651名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:54:12ID:/7Ei5x6Qclass Enemy : public Bullet
だと Bullet 属性も継承することになるんだが・・・
Bulletクラスに破裂するという操作があると
Enemyにも引き継がれるが
それだったら Object に破裂操作を最初っから純仮想関数で宣言しておき
class Bullet : public Object;
class Enemy : public Object;
の方が自然じゃない?
とりあえず >> 372 のソースが見たいものだが
オブジェクト=メモリのかたまりと考えてるのか?
0652名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:55:41ID:K8fBdWo9640のObjectは例えで、ScriptとかActionはもう少し上で持ってる。
updateだけを持ってるクラスがだいたいの基底。
で、Enemyは高級なBullet的な定義をするんだけど
(BulletもAbstractBulletみたいなのを作って細分化した方がいいとか悩む)
MyShipはどこがいいのかに悩んでる。
どうだろうか?
0653名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:04:28ID:K8fBdWo9Bulletの破裂はEnemyの死。
Bulletだって弾を撃つことはある。
そんな感じでBulletに出来てEnemyに出来ないことがあまり考えつかないから class Enemy : public Bullet にしてる。
あと、EnemyAとかEnemyBってのは作ってなくて、全部スクリプトで決めてる。
Enemy img="res/enemy/zako1.bmp" x="100" y="100"
Move r="90" v="100"
Sleep sec="60"
みたいなの。
0654名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:27:03ID:/7Ei5x6Qそれは Prototype パターンだね
0655名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:39:01ID:g++EGVdDと前書いた時通じたかと思った…
>>651
>とりあえず >> 372 のソースが見たいものだが
>オブジェクト=メモリのかたまりと考えてるのか?
DirectXの都合で、同じ描画のオブジェクトを集めたい
言語が痛いので、模擬コードです
class DrawAbleObj
{
描画位置配列;
void Draw(){/*SetStreamSource()1回に、SetMatrix()とDrawPrimitive()を配列要素数回 */}
virtual update()
add(座標)…など
}
class bullet :
class enemy :
class enemy_bullet :
/*初期化*/
DrawAbleObj配列.add(new bullet())
DrawAbleObj配列.add(new enemy())
DrawAbleObj配列.add(new enemy_bullet())
/*メインループ内のDraw*/
foreach(型,i,DrawAbleObj配列)
i.Draw();
>>652
MyShipに継承させたい物はあんまりないな
グローバルまで行かなくても、参照されて困らない所に在ればよくね?
0656名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:39:53ID:/7Ei5x6Qその構造だと Enemy インスタンスが消滅すると
Bullet インスタンスも消えてしまうけど
Bullet インスタンスを残しておきたい場合などの表現が不可能になる
Enemy *enemy = new Enemy
enemy->Fire(); // ここでbulletが複数作られる
enemy->End(); // 敵の消滅
delete enemey; // ここでbulletも全部消える
継承という概念が分かってない
どこかで不具合がでてくる
設計で悩んでる
0657名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:45:45ID:/7Ei5x6Q君は問題ない
0658名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:47:03ID:K8fBdWo9Enemyが死んでもBulletは死なないように作ってる。
なんでBulletが消えるのか分からない。
EnemyのFireをBullet管理者が受け取ってBulletが生成されてるだけで、Enemyとの関連はない。
0659名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:47:30ID:sv4Dn5ZX0660名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:53:28ID:g++EGVdDいちお、生存期間中にCloneを作る事はないよ
自称Strategyのつもり、Update()に多態性を持たせたい
しかし、生存期間中にEnemyAがEnemyBにキャストされるような事はないので、自称
>>657
thx
0661名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:59:43ID:/7Ei5x6Qclass Object
{
protected:
double x;
public:
virtual void Fire() = 0;
};
class Bullet : public Object
{
public:
virtual void Fire();
};
class Enemy : public Bullet
{
public:
virtual void Fire();
};
//----------------------
// 永遠に呼ばれない
void Bullet::Fire()
{
x = 2.0;
printf( "%f\n", x );
}
//----------------------
0662名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:00:07ID:/7Ei5x6Qvoid Enemy::Fire()
{
x = 1.0;
printf( "%f\n", x );
}
void main()
{
Object *obj = new Enemy;
obj->Fire();
delete obj;
}
となり無駄が生じる
0663名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:03:17ID:kKvbso12というかID:/7Ei5x6Qがなにを言いたいのか分からない
0664名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:06:05ID:K8fBdWo9BulletもEnemyもFireは持ってない。
BulletもEnemyも呼ばれるのはupdateとdrawだけ。
それぞれの行動はupdateの中でScriptが決めてActionに実体がある感じ。
class Fireはないけどあえて書くなら
class Fire : public Action
class Move : public Action
みたいになっている。
0665名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:11:08ID:/7Ei5x6Qすまんね ちと混合していた
Fire() はないようだね
君は Composite パターン
問題ない
ただ、複雑になるのはある程度予測しといた方がいい
0666名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:15:21ID:/7Ei5x6Qいや
class Enemy : public Bullet
ここが問題
それでいくなら Decorator パターン
class Decorator : public Object
class Bullet : public Decorator
class Enemy : public Decorator
class MyShip : public Decorator
ではどうかね?
0667名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:21:16ID:g++EGVdD>>656のミスリードには気付いてたけど、僕がいう事じゃ無いし
後はみんなの好き嫌いをアンケート程度の気分で聞いておく
>>661
ぐらいだったら、僕は許すな
アンチパターンも許すけど、
>Draw(){/*SetStreamSource()1回に、SetMatrix()とDrawPrimitive()を配列要素数回 */}
は譲れないな
0668名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:23:48ID:/7Ei5x6Qなるほど EnemyA, EnemyB に目がいっていた
君がしたいのは Iterator パターンでは?
0669名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:50:23ID:/7Ei5x6Q// 永遠に呼ばれない
void Bullet::Fire()
{
printf( "部長ぉぉぉぉぉぉぉ!!!\n" );
}
//----------------------
とかしてもいいかな
0670名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:53:56ID:/7Ei5x6Q// 永遠に呼ばれない
void Bullet::Fire()
{
MessageBox( HWND_DESKTOP, "返事がないようだ ただの屍のようだ", "error?", MB_OK );
or
MessageBox( HWND_DESKTOP, "パターンが分からないようだ", "error?", MB_OK );
}
//----------------------------------------------------------------------------
0671名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 23:03:09ID:vElUtQql>Enemy インスタンスが消滅すると
>Bullet インスタンスも消えてしまう
な に を い っ て い る ん だ ?
継承を理解してないな。
それはそうと個人的には class Bullet : public Enemy なんだけどな。 弾は特殊な敵って意味合いで。
0672名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 23:13:05ID:/7Ei5x6Qミスリードと言ってるだろ
反応ないから寝る
0673名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 23:16:48ID:/4jagLW1ずらずらとスパゲティ書いてるw
0674名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 23:42:12ID:1d/NzH52てかみんな柔軟だな。実際のコードを覗いてみたいぜ。・・・C++は多分読めないけど
0675名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 00:03:12ID:Eu3rRFpDID:/7Ei5x6Q の言ってることはあまり気にしない方がいいよ。
0676名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 07:29:29ID:xstPUn85ID変えてからの反応ではもう誰も信頼せんよ
そんなに否定するなら代案だせよ
ID:K8fBdWo9「だれか〜このソースどうにかしてくれませんか〜?」
ID:/7Ei5x6Q「こういうのはどうかね?」
ID:K8fBdWo9「・・・」
この船は先に進むんですか?
0677名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 08:00:37ID:UQFJ8zhz0678名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 11:06:50ID:HHW0AAKzていうか
>継承という概念が分かってない
ってのはID:/7Ei5x6Q 自身の話かな。
とりあえずC++のサイト回って勉強してみては?
0679名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 12:07:53ID:Eu3rRFpDID:K8fBdWo9が低レベルすぎて話にならない所をやんわり流してるんだろ。
0680名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 12:11:05ID:Eu3rRFpD間違えた
ID:/7Ei5x6Qが低レベルすぎて話にならない所をやんわり流してるんだろ。
0681/7Ei5x6Q
2009/03/06(金) 12:58:32ID:xstPUn85君のはデコレータパターンとコンポジットパターンの組み合わせだよ
もしくはパターンに当てはめられるのが嫌だったのかな
ごめんよ・・・
0682名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 13:07:51ID:q2+zc1Kz構造体最強ヒャァハァァァァー
0683名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 13:36:30ID:dVN9ZSyA0684名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 13:57:04ID:C76RJ9rxこのパターン厨の書いてることは、パターンの名前で
ググる事ができる奴が見たら赤面もんのことばかりだぞ…
>>674の持ってる本がちょっと分厚過ぎるじゃないか?
GoFは、たった23個しか無くて判りやすい図が入ってる
…STG制作にはアンチパターン>>655が要る事もあるが、
発想の種子ぐらいにはなるんじゃない?
0685名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 14:06:02ID:q2+zc1Kzいや、俺はガチで会話についていけないだけだww
最近になってポインタの使い道がわかって喜んで関数作って動いてSUGEEEEEEEEってやってるレベルだ
独学マンセー
0686名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 14:15:36ID:wgorap740687名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 15:03:36ID:xstPUn850688名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 16:33:57ID:QhFILLD4失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
何でここ喧嘩と設計の話ばっかりなの?
実際に作ってる奴いるの?
0689名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 17:41:36ID:wgorap740690685
2009/03/06(金) 18:57:39ID:E7ymH2OK0691名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 19:33:21ID:fB/frkhf設計がいかに大事かがセッ分かった気がする
0692名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 19:49:27ID:g/bnT2ZX敵から出る弾は当たり判定チェックの関係上、壊せる弾は敵と同じ扱い(Enemy派生)、壊せん奴は別扱い
ただ、getxとか使うとイメージ的に負荷かかりそうで座標とかpublicにしてるためStructチックになってしまってるorz
以前は強引にfriend使ってたw
まあとりあえず完成させればいいよな、どこかは言わんが以前別スレにうpしてる
0693名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 19:58:07ID:CCKZ0ZvT特定した
0694名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 20:04:30ID:xstPUn85当たり判定は どこのクラスでやってる?
0695名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 20:35:02ID:t1RJlJqe0696名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 20:40:28ID:C76RJ9rxちょい前までゲーム制作ブログのオマケでSTGも挙げてたけど、全部消してバックれたぜw
…移転先や安否を気遣うメールは一通たりとも来なかったぜ… orz
きっと、色々内情を察してくれたんだ、多分、きっと多分
0697名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 20:45:54ID:g/bnT2ZX0698名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 21:37:07ID:xstPUn85バックれたら 移転先もわからんだろうw
0699名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 21:42:08ID:ZZrBBfbzミジンコがうじ虫になるくらいの進化じゃないか!
マジレスするならグローバル関数でやるのと大差ないぞ、それ。
0700名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 21:50:00ID:QYwcIkUmつい最近調べてみたら、なんか東方遊夜雀なんてもんが開発されてたりするのね。
ハードル高いwwww
0701名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 21:58:23ID:g/bnT2ZX他にも敵クラス辺りに当たり判定するメンバ関数作ることも考えてるけど
まあ呼び出すところは変わらんけど
0702名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 22:02:00ID:QYwcIkUmだってそうしないと弾固有の当たり判定とかとれないじゃん。
0703名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 22:23:03ID:k/SdMtBY俺の場合、
class CollisionListener {
public:
int getX();
int getY();
int getWidth();
int getHeight();
void touched(CollisionListener* obj) // objは衝突相手
};
class Player : public CollisionListener;
class Bullet : public CollisionListener;
class Enemy : public CollisionListener;
/* 衝突判定のカテゴリを分類する。(例:プレイヤなら敵、敵弾、地面と衝突。敵弾ならプレイヤ、地面と衝突) */
enum CollisionGroup { Player, PlayerBullet, Enemy, EnemyBullet, Ground };
/* 衝突検知を管理するクラス(ほんとは○○マネージャとかいう名前はダメなんだとかうんたらかんたら……) */
class CollisionManager {
public:
void addListener( CollisionGroup type, CollisionListener* listener ); // リスナ(プレイヤ、敵とか)を登録する
void removeListener( CollisionGroup type, CollisionListener* listener ); // 登録を抹消する
void detect(); // 登録されたリスナの衝突を検知し、衝突したならリスナのtouchedメソッドを呼び出す
};
0704名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 22:27:05ID:C76RJ9rx>>701
これくらいなら「ダメ出し」があったとしても、クラス設計の善し悪しの話で、
>>702みたいなのをifで逃がすことになると、クラス設計が下手だと言われる。
その関数の中に、switchやifが沢山含まれるなら、設計を変える事で
良くなる『可能性』があるし、将来の拡張でswitchやifを加えないで済む『可能性』もある
アドホックなswitchやifも許し…
…今クラス設計の話をしてるんだから、参考にすべきだ(゚Д゚)ハッ!
0705名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 22:51:03ID:QYwcIkUmクラス名の相談なんだが、敵の弾クラスはbulletでいいと思うんだが、自分の発射した弾はなんて名前にするのがベスト?
bulletクラスを継承してないからplayerBulletって名前にするのも変だし……
0706名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 22:59:54ID:C76RJ9rx0707名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 23:06:52ID:ZZrBBfbzEnemyBullet,PlayerBullet
って明記してしまえば後で見ても間違わない気がする。
気がするだけかもしれない。
Object -> Enemy -> EnemyBullet
├ -> Player
└ -> PlayerBullet
みたくなるだろうけど、それでよければ。
0708名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 23:07:20ID:QYwcIkUmそれと、携帯アプリのSTGだとどういうインターフェイスで弾撃たせるのが楽かな?
自動で撃ってしまうとそれはそれで戦略性が低くなってしまいそうなのだが。
0709名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 23:09:44ID:ZZrBBfbzクラス図としてみたら逆になっちゃうけど突っ込んじゃらめぇ
0710名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 23:10:38ID:CCKZ0ZvT0711名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 23:14:46ID:ZZrBBfbzおま…それアンタッチャブルじゃないか
触れないです><
0712名前は開発中のものです。
2009/03/07(土) 14:49:37ID:oFkRuMFAあとで後悔するんだけど。
0713名前は開発中のものです。
2009/03/07(土) 15:07:06ID:bRexpzAJ0714名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 05:03:44ID:j2H/7CnL{
private:
virtual long ChinkoPlease(size_t) = 0;
};
//○月×日作成: すべてのクラスはこれを継承してねw名前変えないでねw
0715名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 07:56:41ID:XlVAa9br0716名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 15:43:28ID:B8bsQorT0717名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 16:19:58ID:AO3ln+krありえねぇーことを宣言するなw。
0718名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 16:29:42ID:3kCVX1OJ#include <iostream>
class A{
private:
virtual void aa(void) = 0;
};
class B : public A{
public:
void aa(void){}
};
int main(void){
B b;
b.aa();
std::cout << "hello" << std::endl;
char c;
std::cin >> c;
return 0;
};
が通るのは何で?
0719名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 16:35:19ID:lUOcnlf/0720名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 16:54:34ID:iZlPrvU5#include <iostream>
class A{
private:
? ? ? ? virtual void aa(void) = 0;
public:
? ? ? ? void update(void){
? ? ? ? ? ? ? ? std::cout << "update" << std::endl;
? ? ? ? ? ? ? ? aa();
? ? ? ? };
};
class B : public A{
public:
? ? ? ? void aa(void){
? ? ? ? std::cout << "aa() of B called." << std::endl;}
};
int main(void){
? ? ? ? B b;
? ? ? ? A *a;
? ? ? ? a = &b;
? ? ? ? //a->aa(); エラー
? ? ? ? a->update();
? ? ? ?
? ? ? ? return 0;
}
0721名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 16:54:35ID:XklWG2/fclass A の private: virtual void aa(void) = 0;
は、どこでも使ってないから捨てられるだろ?
ちなみに *aa=NULL; って意味だから。aa(); とかやって実行するのは危険だね。
Windows なら特権エラー(不正な処理を実行しましたダイアログ)かな?
class B の public: void aa(void){}
は、main 始まったらすぐ実行されるね。ここは、
public: void aa(void){std::cout << "ot"; }
とでもしとけば?
0722名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 16:58:17ID:XklWG2/f*aa=NULL; はまちがい。aa=NULL;
0723名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 17:01:45ID:3kCVX1OJ不思議だと思ったのは
class Aのprivateな抽象関数aaを
Aを継承したclass Bでpublicに実体を作っているところです。
0724名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 17:07:12ID:XklWG2/f0725名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 17:09:35ID:3kCVX1OJそう思います。
でもこれが通らないんです。
#include <iostream>
class A{
private:
virtual void aa(void) = 0;
};
class B : public A{
public:
//void aa(void){}
};
int main(void){
B b;
//b.aa();
std::cout << "hello" << std::endl;
char c;
std::cin >> c;
return 0;
};
0726名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 17:11:14ID:XklWG2/f0727名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 17:12:13ID:iZlPrvU5virtual抜いたらコンパイルできない。
http://codepad.org/MaZEDgo2
「privateな抽象関数aa」は、pubicな aa()でもオーバーライドできるだろ
0728名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 17:15:16ID:XklWG2/fごめん間違えた。
「privateな抽象関数aa」は、class Bへ継承されているが class Bのpublic aa();の方が優先だから、
class Bのpublic aa();にしかアクセス出来ない。
ここでclass A の privateやvirtualなbb();とかあれば、継承されるから、
int main(void){
B b;
b.bb();
とかで使えると思う。
0729名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 17:18:35ID:3kCVX1OJclass Aの抽象関数を実体化しなくてはいけない。
と思っていたのです。
そうではないのですね。
javaから入ったので不思議でした。
0730名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 17:25:14ID:iZlPrvU5>class A の privateやvirtualなbb();とかあれば、
ねーよw
http://codepad.org/aEfKdVPO
0731名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 17:25:58ID:XklWG2/f>アクセス修飾子の規則の例外として、private 修飾されたメソッドはオーバーライドできません。
JavaもC++も同じじゃないかな?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています