シューティングゲーム製作技術総合 17機目
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2008/11/27(木) 10:18:19ID:bBI1A+d5それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0598名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 17:46:57ID:lY36xohs「点と線分」だからこうやって逃げてる
0≦|a|cosθ≦|b|
ごめん。 ウチは2次の外積って使ったこと無い。
外積だと線分を定義出来るの?
0599582
2009/03/04(水) 17:47:15ID:YGcqHfCc正直三角関数も三平方の定理?くらいしかよくわからんww
けどゲーム動く!ふしぎ!!^p^
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2009/03/04(水) 17:49:01ID:pxzxR280三平方の定理は三角関数じゃないぞ…
0602名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 17:53:01ID:PEZ4h1/D何がすごいって
その昔ゲームプログラムの雑誌投稿とかしてた小中学生は
塾や独学で高校レベル大学レベルの数学を身に着けていたのに
今はそういう努力をしなくてもゲームが作れることを実証してしまっているという事実が
0603名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 17:56:38ID:eMTzYVfZ0604名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 17:57:57ID:6k5gw4bEそれでおk
若しくは、端点2つから角度判定するとかもあり
どっちが高速かは知らんが
そして>>602に全力で同意
知らないのは罪ではないが、知ろうともしないのは大罪。
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2009/03/04(水) 18:17:36ID:lY36xohs0606名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 18:29:39ID:kXQL8zXxどうせ応用利かないし 動くものをうpしないし 口だけだし
ただの駄スレ
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2009/03/04(水) 18:38:02ID:YGcqHfCc0608名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 21:05:48ID:kXQL8zXx0609名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 22:15:05ID:EHouFaTB0610名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 00:48:55ID:d60hqFFF2DSTGだと長方形描画がメインになることが多いけど、頂点バッファって使ってる?
四角を書くだけならDrawPrimitiveUPでもそんなにデータ転送発生しないし、
そんなにデメリットないのかなぁと。
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2009/03/05(木) 01:45:31ID:YZiaSlgcお前は外積を何だと思ってるんだ?
0612583
2009/03/05(木) 02:17:45ID:IWxpnIkp中学校でならった公式が役にたてる日がくるなんてなー
とか思いながら書き込んだんだ。直線の傾きを求める方法の方が
良いからとかいう思いはなかった。余計な一言だったらごめん。
回転前の座標に変換してから判定する方法で動いているのだから
そのやり方で良いとおもいます。
あと>>602
勉強しなくても良いと言うわけでなないけど、数学を頑張らなくても
ゲームを作れるライブラリがあって、それが目的に合ったものなら
使うべきじゃね?
プログラミングのコツは、いかに楽をするかだと思う。
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2009/03/05(木) 02:29:16ID:YZiaSlgc>>602が「ライブラリを使うな」と書いてあるようには見えないけど
0614名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 02:46:28ID:brqYBTxt0615名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 02:49:20ID:YZiaSlgc0616名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 02:50:17ID:w2SNAsztまぁいいじゃん。どうでも。
0617名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 02:51:26ID:YZiaSlgc0618名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 02:58:51ID:sodOyuM3おちつけ、>>612に対するそのレスはちょっと暴投だぞ
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2009/03/05(木) 03:01:36ID:sodOyuM30620名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 03:01:38ID:YZiaSlgc>ゲームを作れるライブラリがあって、それが目的に合ったものなら使うべきじゃね?
俺はこの発言を受けたまでだが。
0621名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 03:04:47ID:brqYBTxtだから皮肉ってると思うならその内容は何だと思ってるんだよ
0622名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 03:09:59ID:w2SNAszt602はいわば「さびしい世の中になっちゃったね」と言ってて
612はそれに「そんな捨てたもんじゃないですよ」と言ってて
話は噛み合ってるんだから、613のレスはズレてる。
0623名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 03:14:35ID:YZiaSlgc俺は「目的にあった便利なライブラリなら使うべきじゃない?」と言ってるように見えた。
前提から俺が間違ってたね。
0624名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 03:18:43ID:39/f14G9つまんねぇ言い合いしてねぇで技術的な話しろやアホども
0625名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 09:20:01ID:/7Ei5x6Qあれってなんかライブラリかパッケージかなんかあんの?
0626名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 09:29:07ID:UZtmr8UQ0627名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 09:35:47ID:if7dF5u60628名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 13:28:50ID:ibiz+wEoDLしてもゴミ箱行きだ
0629名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 14:54:12ID:1d/NzH52わかったよ。
Moveってひとくくりにしてるけど実際の所、関数をさらに細分化すると管理しやすいと思わん?
座標移動、オブジェクト(弾)の生成、消滅判定、衝突判定とか。
1、とりあえず全員動かす。
2、弾やザコを追加する。
3、画面外の敵や弾を消す。
4、衝突判定する。
どうだろう
0630名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 16:29:50ID:39/f14G9むしろ移動とか(別の)オブジェクトの生成をどうやって集約してんだよ
普通に作ってりゃいくつかの関数に分かれるだろ
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2009/03/05(木) 16:32:07ID:rEiNGvky俺はしないけどwwww
0632名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 16:53:26ID:39/f14G9消えろよカスwwwwwwwwww
0633名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 17:24:46ID:1d/NzH52俺に聞くなよ。そこら辺のMove、Drawに分けるべき、で解説が終わってるサイトに聞けよ。
0634名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 17:28:30ID:39/f14G9おいおい、逆ギレか?ww
馬鹿め、自分の無能を呪えよアホww
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2009/03/05(木) 17:50:45ID:brqYBTxtMoveってひとくくり?何の話?
各オブジェクトにとりあえずMoveとDraw作ってそこに適当に関数作ったりしながら処理を書いてくんじゃないの?
0636名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 18:42:04ID:1d/NzH52ん、そうだよな。ただ自分の場合
Move()、Fire()、Exists()、Touch(オブジェクト a,オブジェクト b)、Draw()で決まりきって今の所問題もないからふと疑問に思って。
0637名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 18:49:42ID:/7Ei5x6Q0638名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 19:17:32ID:brqYBTxtだからFire、Exist、Touch等はMove内の処理だろ?
各オブジェクトの移動と描画をMoveとDrawに分けてるんだから
細分化って何をどうしたいんだ?
0639名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 19:20:00ID:FsoDo+yK0640名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 19:57:43ID:K8fBdWo9各自オブジェクトがスクリプトで行動を切り替えてる。
自殺もするのでオブジェクトを管理して回してる奴が生き死にを確認したりもしてる。
//インタプリタなスクリプト。Objectから呼んでActionを主に更新する。
class Script{
};
//MoveとかFireとかの基底のインタフェース
class Action{
bool update(void);//処理が終了していたらtrueを返すとかそんなの
};
//敵、自機、弾、その他の基底のインタフェース
class Object{
protected:
Script scr;
Action act;
public:
void update(void);//この中でact.update()を処理したりScriptを呼んでactの切り替えをする。
void draw(void);//描く
};
なんか面白い組み方があったら教えてほしい。
という技術の話題を振ってみる。
0641名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:02:25ID:1d/NzH52>>638
なんだ、その。いや、ゲーム全体からみりゃそうなんだが。
if ポーズ中じゃないなら
{
forループ
オブジェクト配列[i].Move()
forループ
オブジェクト配列[i].Fire()
forループ
forループ
Touch(オブジェクト配列[i],オブジェクト配列[j])
}
forループ
オブジェクト配列[i].Draw()
とかやんね?
0642名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:12:12ID:1d/NzH52今の所、難易度別の行動設定とか用意してないんで、オブジェクトの行動は敵の種類ごとにべた書きだなー。
0643名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:19:46ID:/7Ei5x6QなんかJAVA JAVAっぽいね
それはおいといて
これの Object 派生させるの?
0644名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:24:42ID:g++EGVdD>>643
この作りでObjectを派生させたらナンセンスだと思う。
オブジェクト配列を派生するなら判る。
派生とかクラス設計の人は
>オブジェクト配列[i].Fire()
>Touch(オブジェクト配列[i],オブジェクト配列[j])
などをやらない
「オブジェクト配列に、Fireを行わないオブジェクトや、
Touchが不用なオブジェクトを入れられ無いっておかしくね?」
…と思うんじゃね?
0645名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:25:20ID:K8fBdWo9ほとんどのクラスをスマートポインタラッパにしてjavaのようにC++で書いてる。
で、
class Bullet : public Object
class Enemy : public Bullet
とかしてる。
MyShipをどこから派生させると美しいかは毎回悩む。
0647名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:41:04ID:K8fBdWo9?
0648名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:45:15ID:1d/NzH52んにゃ別。
>Objectを派生させたらナンセンスだと思う。
マジカー。Fire()で実装が空とかなんだが。実際Fireしてもほんとに撃つかどうかはオブジェクト依存だしいいかなーと思ってる。
ってかFire()という名前が問題か。
Touchのほうは実際は、自機リスト、敵機リスト、背景オブジェリスト、前景オブジェリスト、などから
2つ選んでハードコーディングする。だからまぁ自機_敵機、敵機_自機弾_自機_敵弾の3つぐらいTouchを利用したループがある。
自分で言っててあんまりきれいな実装じゃないかも。
0649名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:48:41ID:JU51dqJC継承がis aの関係じゃない時点で美しくない
0650名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:53:18ID:g++EGVdD以下、俺の思い浮かべる評判の悪いクラス設計の例。 「is a」ぐらいは守ってる?
vector<Obj *> ObjArray;
class Obj
{
virtual void Update()
{
Move();
}
virtual void Move(){/*実装*/}
};
class EnemyObj :Obj
{
virtual void Fire(){/*実装*/}
void Update()
{
Move();
Fire();
}
};
class EnemyA :EnemyObj
{void Fire(){/*ユニークな実装*/} void Move(){/*ユニークな実装*/}};
class Barrier :Obj
{
bool IsTouch(Obj tgt){/*実装*/}
void Update()
{
Move();
foreach(vector<Obj *>,tgt,ObjArray)IsTouch(Obj tgt);//foreachの構文が今ググったら違った!?
}
};
0651名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:54:12ID:/7Ei5x6Qclass Enemy : public Bullet
だと Bullet 属性も継承することになるんだが・・・
Bulletクラスに破裂するという操作があると
Enemyにも引き継がれるが
それだったら Object に破裂操作を最初っから純仮想関数で宣言しておき
class Bullet : public Object;
class Enemy : public Object;
の方が自然じゃない?
とりあえず >> 372 のソースが見たいものだが
オブジェクト=メモリのかたまりと考えてるのか?
0652名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:55:41ID:K8fBdWo9640のObjectは例えで、ScriptとかActionはもう少し上で持ってる。
updateだけを持ってるクラスがだいたいの基底。
で、Enemyは高級なBullet的な定義をするんだけど
(BulletもAbstractBulletみたいなのを作って細分化した方がいいとか悩む)
MyShipはどこがいいのかに悩んでる。
どうだろうか?
0653名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:04:28ID:K8fBdWo9Bulletの破裂はEnemyの死。
Bulletだって弾を撃つことはある。
そんな感じでBulletに出来てEnemyに出来ないことがあまり考えつかないから class Enemy : public Bullet にしてる。
あと、EnemyAとかEnemyBってのは作ってなくて、全部スクリプトで決めてる。
Enemy img="res/enemy/zako1.bmp" x="100" y="100"
Move r="90" v="100"
Sleep sec="60"
みたいなの。
0654名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:27:03ID:/7Ei5x6Qそれは Prototype パターンだね
0655名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:39:01ID:g++EGVdDと前書いた時通じたかと思った…
>>651
>とりあえず >> 372 のソースが見たいものだが
>オブジェクト=メモリのかたまりと考えてるのか?
DirectXの都合で、同じ描画のオブジェクトを集めたい
言語が痛いので、模擬コードです
class DrawAbleObj
{
描画位置配列;
void Draw(){/*SetStreamSource()1回に、SetMatrix()とDrawPrimitive()を配列要素数回 */}
virtual update()
add(座標)…など
}
class bullet :
class enemy :
class enemy_bullet :
/*初期化*/
DrawAbleObj配列.add(new bullet())
DrawAbleObj配列.add(new enemy())
DrawAbleObj配列.add(new enemy_bullet())
/*メインループ内のDraw*/
foreach(型,i,DrawAbleObj配列)
i.Draw();
>>652
MyShipに継承させたい物はあんまりないな
グローバルまで行かなくても、参照されて困らない所に在ればよくね?
0656名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:39:53ID:/7Ei5x6Qその構造だと Enemy インスタンスが消滅すると
Bullet インスタンスも消えてしまうけど
Bullet インスタンスを残しておきたい場合などの表現が不可能になる
Enemy *enemy = new Enemy
enemy->Fire(); // ここでbulletが複数作られる
enemy->End(); // 敵の消滅
delete enemey; // ここでbulletも全部消える
継承という概念が分かってない
どこかで不具合がでてくる
設計で悩んでる
0657名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:45:45ID:/7Ei5x6Q君は問題ない
0658名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:47:03ID:K8fBdWo9Enemyが死んでもBulletは死なないように作ってる。
なんでBulletが消えるのか分からない。
EnemyのFireをBullet管理者が受け取ってBulletが生成されてるだけで、Enemyとの関連はない。
0659名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:47:30ID:sv4Dn5ZX0660名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:53:28ID:g++EGVdDいちお、生存期間中にCloneを作る事はないよ
自称Strategyのつもり、Update()に多態性を持たせたい
しかし、生存期間中にEnemyAがEnemyBにキャストされるような事はないので、自称
>>657
thx
0661名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:59:43ID:/7Ei5x6Qclass Object
{
protected:
double x;
public:
virtual void Fire() = 0;
};
class Bullet : public Object
{
public:
virtual void Fire();
};
class Enemy : public Bullet
{
public:
virtual void Fire();
};
//----------------------
// 永遠に呼ばれない
void Bullet::Fire()
{
x = 2.0;
printf( "%f\n", x );
}
//----------------------
0662名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:00:07ID:/7Ei5x6Qvoid Enemy::Fire()
{
x = 1.0;
printf( "%f\n", x );
}
void main()
{
Object *obj = new Enemy;
obj->Fire();
delete obj;
}
となり無駄が生じる
0663名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:03:17ID:kKvbso12というかID:/7Ei5x6Qがなにを言いたいのか分からない
0664名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:06:05ID:K8fBdWo9BulletもEnemyもFireは持ってない。
BulletもEnemyも呼ばれるのはupdateとdrawだけ。
それぞれの行動はupdateの中でScriptが決めてActionに実体がある感じ。
class Fireはないけどあえて書くなら
class Fire : public Action
class Move : public Action
みたいになっている。
0665名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:11:08ID:/7Ei5x6Qすまんね ちと混合していた
Fire() はないようだね
君は Composite パターン
問題ない
ただ、複雑になるのはある程度予測しといた方がいい
0666名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:15:21ID:/7Ei5x6Qいや
class Enemy : public Bullet
ここが問題
それでいくなら Decorator パターン
class Decorator : public Object
class Bullet : public Decorator
class Enemy : public Decorator
class MyShip : public Decorator
ではどうかね?
0667名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:21:16ID:g++EGVdD>>656のミスリードには気付いてたけど、僕がいう事じゃ無いし
後はみんなの好き嫌いをアンケート程度の気分で聞いておく
>>661
ぐらいだったら、僕は許すな
アンチパターンも許すけど、
>Draw(){/*SetStreamSource()1回に、SetMatrix()とDrawPrimitive()を配列要素数回 */}
は譲れないな
0668名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:23:48ID:/7Ei5x6Qなるほど EnemyA, EnemyB に目がいっていた
君がしたいのは Iterator パターンでは?
0669名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:50:23ID:/7Ei5x6Q// 永遠に呼ばれない
void Bullet::Fire()
{
printf( "部長ぉぉぉぉぉぉぉ!!!\n" );
}
//----------------------
とかしてもいいかな
0670名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:53:56ID:/7Ei5x6Q// 永遠に呼ばれない
void Bullet::Fire()
{
MessageBox( HWND_DESKTOP, "返事がないようだ ただの屍のようだ", "error?", MB_OK );
or
MessageBox( HWND_DESKTOP, "パターンが分からないようだ", "error?", MB_OK );
}
//----------------------------------------------------------------------------
0671名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 23:03:09ID:vElUtQql>Enemy インスタンスが消滅すると
>Bullet インスタンスも消えてしまう
な に を い っ て い る ん だ ?
継承を理解してないな。
それはそうと個人的には class Bullet : public Enemy なんだけどな。 弾は特殊な敵って意味合いで。
0672名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 23:13:05ID:/7Ei5x6Qミスリードと言ってるだろ
反応ないから寝る
0673名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 23:16:48ID:/4jagLW1ずらずらとスパゲティ書いてるw
0674名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 23:42:12ID:1d/NzH52てかみんな柔軟だな。実際のコードを覗いてみたいぜ。・・・C++は多分読めないけど
0675名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 00:03:12ID:Eu3rRFpDID:/7Ei5x6Q の言ってることはあまり気にしない方がいいよ。
0676名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 07:29:29ID:xstPUn85ID変えてからの反応ではもう誰も信頼せんよ
そんなに否定するなら代案だせよ
ID:K8fBdWo9「だれか〜このソースどうにかしてくれませんか〜?」
ID:/7Ei5x6Q「こういうのはどうかね?」
ID:K8fBdWo9「・・・」
この船は先に進むんですか?
0677名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 08:00:37ID:UQFJ8zhz0678名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 11:06:50ID:HHW0AAKzていうか
>継承という概念が分かってない
ってのはID:/7Ei5x6Q 自身の話かな。
とりあえずC++のサイト回って勉強してみては?
0679名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 12:07:53ID:Eu3rRFpDID:K8fBdWo9が低レベルすぎて話にならない所をやんわり流してるんだろ。
0680名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 12:11:05ID:Eu3rRFpD間違えた
ID:/7Ei5x6Qが低レベルすぎて話にならない所をやんわり流してるんだろ。
0681/7Ei5x6Q
2009/03/06(金) 12:58:32ID:xstPUn85君のはデコレータパターンとコンポジットパターンの組み合わせだよ
もしくはパターンに当てはめられるのが嫌だったのかな
ごめんよ・・・
0682名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 13:07:51ID:q2+zc1Kz構造体最強ヒャァハァァァァー
0683名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 13:36:30ID:dVN9ZSyA0684名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 13:57:04ID:C76RJ9rxこのパターン厨の書いてることは、パターンの名前で
ググる事ができる奴が見たら赤面もんのことばかりだぞ…
>>674の持ってる本がちょっと分厚過ぎるじゃないか?
GoFは、たった23個しか無くて判りやすい図が入ってる
…STG制作にはアンチパターン>>655が要る事もあるが、
発想の種子ぐらいにはなるんじゃない?
0685名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 14:06:02ID:q2+zc1Kzいや、俺はガチで会話についていけないだけだww
最近になってポインタの使い道がわかって喜んで関数作って動いてSUGEEEEEEEEってやってるレベルだ
独学マンセー
0686名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 14:15:36ID:wgorap740687名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 15:03:36ID:xstPUn850688名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 16:33:57ID:QhFILLD4失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
何でここ喧嘩と設計の話ばっかりなの?
実際に作ってる奴いるの?
0689名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 17:41:36ID:wgorap740690685
2009/03/06(金) 18:57:39ID:E7ymH2OK0691名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 19:33:21ID:fB/frkhf設計がいかに大事かがセッ分かった気がする
0692名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 19:49:27ID:g/bnT2ZX敵から出る弾は当たり判定チェックの関係上、壊せる弾は敵と同じ扱い(Enemy派生)、壊せん奴は別扱い
ただ、getxとか使うとイメージ的に負荷かかりそうで座標とかpublicにしてるためStructチックになってしまってるorz
以前は強引にfriend使ってたw
まあとりあえず完成させればいいよな、どこかは言わんが以前別スレにうpしてる
0693名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 19:58:07ID:CCKZ0ZvT特定した
0694名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 20:04:30ID:xstPUn85当たり判定は どこのクラスでやってる?
0695名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 20:35:02ID:t1RJlJqe0696名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 20:40:28ID:C76RJ9rxちょい前までゲーム制作ブログのオマケでSTGも挙げてたけど、全部消してバックれたぜw
…移転先や安否を気遣うメールは一通たりとも来なかったぜ… orz
きっと、色々内情を察してくれたんだ、多分、きっと多分
0697名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 20:45:54ID:g/bnT2ZX■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています