シューティングゲーム製作技術総合 17機目
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2008/11/27(木) 10:18:19ID:bBI1A+d5それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0477名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 15:50:59ID:wu/AKtBbファンタジーゾーンみたいなのとか?
0478名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 16:28:40ID:JdjxjP/c・ソースを公開しない場合は制約無し
・ソースコードのコピーは、自サイト・掲示板に関わらず出所を書くこと
・免責
だよね?
ゲームプログラミングの館の一番下の利用規約じゃダメなの?
xna対応の改変があるときは、ソースコードの(一部の)コピーを含むから出所を書く
ぐらいで、許可とか要らなくね?
ぶっちゃけ、Ms-PLの商標感染の方がウザイ。
0479名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 16:29:56ID:4hycVJdS0480名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 16:49:27ID:4hycVJdSあぁああああ…ああ…あっあっー!あぁああああああ!!!アイマスアイマスアイマスぅううぁわぁああああ!!!
あぁクンカクンカ!クンカクンカ!スーハースーハー!スーハースーハー!いいisoだなぁ…くんくん
んはぁっ!アイドルマスターSPのisoを早く落としたいお!クンカクンカ!あぁあ!!
間違えた!ダウンロードしたいお!ダウンロード!ダウンロード!isoダウンロード!さっさとダウンロード…きゅんきゅんきゅい!!
箱○版のアイマス面白かったよぅ!!あぁぁああ…あああ…あっあぁああああ!!ふぁぁあああんんっ!!
L4Uも発売されて良かったねアイマスたん!あぁあああああ!早くプレイしたいい!アイマス!早くプレイしたいい!あっああぁああ!
SPも発売されて嬉し…いやぁああああああ!!!にゃああああああああん!!ぎゃああああああああ!!
ぐあああああああああああ!!!SPが起動できない!!!!あ…isoもCFWもよく考えたら…
F W 5 , 0 5 は 対 応 し て な い?にゃあああああああああああああん!!うぁああああああああああ!!
そんなぁああああああ!!いやぁぁぁあああああああああ!!はぁああああああん!!ロシアぁああああ!!
この!ちきしょー!やめてやる!!現実なんかやめ…て…え!?見…てる?ダミーパッケージのアイドルが僕を見てる?
ダミーパッケージのアイドルちゃんが僕を見てるぞ!アイドルちゃんが僕を見てるぞ!壁紙のアイドルちゃんが僕を見てるぞ!!
カスタムテーマのアイドルちゃんが僕に話しかけてるぞ!!!よかった…世の中まだまだ捨てたモンじゃないんだねっ!
いやっほぉおおおおおおお!!!僕にはアイマスがある!!やったよ高木社長!!まだ頑張れるもん!!!
あ、PSPのアイマスちゃああああああああああああああん!!いやぁあああああああああああああああ!!!!
あっあんああっああんあ伊織様ぁあ!!ゆ、ゆきぽー!!あみあみぃいいいいいい!!!まみまみぃいいいい!!
ううっうぅうう!!俺の想いよDark_Alex氏へ届け!!ロシアのDark_Alex氏へ届け!
0481名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 18:10:48ID:6hPLz/Pw>>478
そっちにあったのね。その内容なら問題ないかなあ。ベタ移植だから素材丸々使ってるのもあるんだよね。
オリジナルの章にあわせて段階的に移植していく説明とか書こうと思ったけど、
とりあえず現行に追い付くのが大変そうだから、ざっと作業してみてから考えてみますわ。
やってみた感触として、C++とDXライブラリをC#とXNAに持っていくのは基本部分はかなり楽。
0482名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 21:20:10ID:JdjxjP/cそれは許可があっても不味いんじゃね
他人が見たら同一人物か関係者に見える
0483名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 22:26:18ID:0RjBGZHG近づくのならsin、cos、atan2でどうにかできるけど
0484名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 22:28:51ID:I3Lwzs3D近づくのができるなら、それを逆に使えば離れて行くだろう。
0485名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 23:57:00ID:LHEWPnbr近づくだけなら三角関数も別に必要ないw
0486名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 00:25:38ID:Ll7isHTi0487名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 01:08:54ID:ZjA+F0EO0488名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 04:29:49ID:GpFEsz1cif(状態フリー && X軸上にプレイヤーの攻撃がある)
{
状態=回避中;
}
回避中ならば、Y軸方向へ高速に移動する;
ちょっと違うけどふと思い出してしまった
0489名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 12:49:43ID:jxvbTlQkC++でライブラリ使いながら作った方がましかも
0490名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 13:46:00ID:Yb5lRMLn独自の違いがそんなにあるわけじゃなし、パフォーマンス出ないのが大変な程度だぞ
どこで詰まってるんだよ
0491名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 16:23:41ID:RKEgIS2IさっさとVC++で作れよ
0492名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 05:14:17ID:OSGn1SXV//弾を作りたくなったら待機スタックから取り出して表示リストに追加する
bullet = bulletStack.pop();
bullet.init();
showList.add(bullet);
//弾が消滅したときは表示リストから取り出して待機スタックに放り込んでおく
bullet = showList.remove(なにか);
bullet.kill();
bulletStack.push(bullet);
こんな感じの方が早いんだけどいいんでしょうか。
0493名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 10:11:24ID:O4rZQu4sデータ列を二分割するたびにlistをいちいち用意しないように
poolは一つだけで、門番keeperを用意すれば良いのでは無いか?
発射(弾を作りたくなった)
pool[keeper++].init();
消滅
// idxに消滅イベントがおきた弾のインデクスを入れる
pool[idx]=pool[--keeper];
表示
for(i=0;i<keeper;i++)draw(pool[i]);
これはジョークに近いけど書いておく
DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, keeper*modelhasVertex , 0, keeper * modelhasTriang );
0494名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 12:43:55ID:uv0okrQ5> pool[idx]=pool[--keeper];
これって、いろいろまずくね?
消滅イベントが起きた弾のポインタはどこに行くの?メモリリーク?
0495名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 12:51:44ID:4KK2qb1o何が問題なのか
さっぱり分からん
結論を言うと
まったく役にたたないグズの集まり
0496名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 13:18:49ID:8xOEO1s9確かにコピーは、
外部でbulletへのポインタを持ってしまっている場合、
気を付けないとまずいかも
>消滅イベントが起きた弾のポインタはどこに行くの?メモリリーク?
poolって単なるbulletの配列だからメモリリークは起きないかと
0497名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 13:30:49ID:uv0okrQ5とりあえず、俺は問題無いと思うよ。
0498名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 13:50:30ID:8xOEO1s9と書いたけど、これはまた別の話だった、すまん
>>492
使用中:■■■■■■
空き :□□□□□□□□□□
とするより、>>493の
プール:■■■■■■□□□□□□□□□□
として、境目を意味するkeeperを用意する方が
理にかなってる
ただやってることは一緒だから問題はないと思うよ。
0499名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 14:28:54ID:lNtVkE69thx
0500495
2009/02/22(日) 16:16:07ID:O+E+LHrcあまりにも原始的問題で意味がわからんかった
0501名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 17:32:37ID:KZ1k0k7qそれだと描画順序はどうなるの?
0502名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 18:09:00ID:lNtVkE69弾が重なり続けるシーンではチラチラするはず
ここでlistからremoveした意味が生きるね
0503名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 18:56:46ID:KZ1k0k7qだから俺は「使用中リストと空きリスト」の方が好き
0504名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 03:03:50ID:0xcHZAF5画面座標的な考え方をすると0度なら画面右方向で反時計回りが良い気がするんだけどみんなはどうしてる?
0505名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 03:09:30ID:0xcHZAF5sin cos逆にしてた。
画面座標的には左方向で半時計じゃなくて時計回りだった。
0506名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 03:14:22ID:0xcHZAF5もうどうでもいいや。orz
0507名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 03:27:06ID:Ie1BTwA3俺は右が16384
0508名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 09:52:38ID:pyIaWoI6極座標をどうするかってこと?
x軸が右向き、y軸が下向きの環境なら、0度は画面右向き、角度の正方向は時計回り、が自然かと
0509名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 10:09:34ID:pyIaWoI60510名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 23:24:37ID:Kw8cGmi10511名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 23:45:06ID:EAHtJ/4Aいつの時代のお人ですか?ww
0512名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 00:26:33ID:S/Istr7/昔の人間だし。
0513名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 00:34:39ID:S/Istr7/自機の移動が八方向の場合、斜め移動の速度は
縦横と同じスピードの場合と
√縦^2+横^2 の場合とどっちが一般的なシューティングの仕様なんですかね?
0514名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 00:52:46ID:/SDanP2Fとなんかの書物に書いてあったな
0515名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 01:05:05ID:boEjERXB過去スレでテーブル実装は
コンパイラのビルトイン関数であるsin/cosに劣るという話があったお。
(gccはデフォルトで、VSなら#pragma intrinsic で宣言することによってビルトイン関数が有効になるらしい)
0516名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 03:48:51ID:uULcJMOJ縦シューは同じスピード、横シューは√2倍速い
が多い感じ
0517名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 04:09:36ID:XqYUieHy弾幕避けゲーは円形な移動
なイメージ
0518名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 10:50:16ID:H1s1N2Txy += √2
にすりゃいいだけの話じゃね?
0519名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 13:51:18ID:xk2GYm9Jなにそれ
0520名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 13:56:10ID:ANDW2c8N0521名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 15:07:51ID:gVxCckUi0522名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 15:46:57ID:ANDW2c8N整数座標系ならそうなるな
C++のコンパイラも無いくらい昔のゲームでもあった
『ヒント)画面端に向かって斜めに入力すると若干ゆっくり移動できます』
を自分のゲームのマニュアルにも書きたいw
0523名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 16:46:50ID:H1s1N2Txこ、こ、これは
ゆ っ く り 移 動 し て い っ て ね ! ! !
0524名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 16:55:26ID:xk2GYm9J面白いとでも思ってんのか
0525名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 17:01:35ID:ANDW2c8Nニコ厨が叩かれるのがよくわかります
ダライアス外伝のCuriosity chandelierというボスの
自機狙い高速レーザーが、画面外への斜め入力だと切り返し無しでよけられる
という隠し攻略方法があった
0526名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 17:08:13ID:xk2GYm9J濃い弾幕を避けるときに「超低速移動で・・・」とか今でも見かけるし、一般的だと思う
プレイヤーの好き嫌いもいろいろなんだし、自分の好みで実装すればいいと思うよ
0527名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 17:19:21ID:H1s1N2Txつまらない人
0528名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 17:21:15ID:H1s1N2Txいつの時代の話だ
年寄りはくるなアホ
0529名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 17:25:47ID:ANDW2c8N>プレイヤーの好き嫌いもいろいろなんだし、
作る側の好き嫌いも色々ですよ
低速ボタンよりも壁ズリ低速の方が発見時の感動が増すのを、自分の経験から期待したり
トレジャー系が好きな人は、絶対チョン押し時は低速を欠かさないだろう
0530名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 17:33:40ID:xk2GYm9Jそれは当然とした上での記述
個人的には8方向の速度は一定にするのが好き
ちなみに、「超低速移動」は低速ボタン+壁ズリのつもりで書いたから同じことだよ
0531名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 17:41:50ID:ANDW2c8N0532名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 17:57:22ID:ANDW2c8Nオレオレ用語だったwwww
ttp://www.google.com/search?client=opera&rls=ja&q=%E8%B6%85%E4%BD%8E%E9%80%9F%E7%A7%BB%E5%8B%95&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8
0533名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 18:12:22ID:gVxCckUi意味の想像はつく
0534名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 18:17:32ID:H1s1N2Tx天国へいけるぞ?
0535名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 19:56:16ID:lu+mIiSk0536名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 21:44:55ID:QhYEtTNA通報しました
0537名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 23:34:32ID:ANDW2c8N「自分の好みで実装」とか書ける神経が分からん
0538名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 23:41:01ID:1852j36l画面的な座標とステージ全体の座標。
敵の出現位置はどっちでどんな風に制御するの?
0539名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 01:03:47ID:VbTnmVk0敵弾の動きは基本的に強制スクロールに対してはベクトル干渉しないでしょ
逆に任意スクロールは相対座標で持ってる場合が多いんじゃない
0540539
2009/02/25(水) 01:54:22ID:VbTnmVk0忘れてくれw
0541名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 04:30:14ID:6GqBmA56お前も十分キチガイにみえるぞ
0542名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 05:00:53ID:TxU+bZ79「あんたのスキルを見せてくれ」と言ったら
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これまで、ゲームを作るためにグラフィッカーとして参加していたので
お見せできる個人的な作品はありません。
製作環境やスキル的なものはドット・2DCG・3DCG等、グラフィック全般です。
デザイン的なものは、それぞれなので話しあって希望にそうようにしてます。
今のところ金銭的なものは考えてません。無償です。
新しい企画とは楽しみです。どんな企画なんでしょう。
という感じです。お役にたてそうでしょうか?
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スパイ?
0543名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 05:10:41ID:VZWZ10n60544名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 05:53:23ID:+vycI8aeヒント) ID:ANDW2c8N≒ID:H1s1N2Tx
0545名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 11:52:51ID:rFTYFuiF0546名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 12:20:03ID:e6Xk0r8c0547名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 13:32:44ID:E5X/wWyiなにそれ。
雇ってくれって言ってきたのかな。
グラフィッカーならそれこそスキル見せる事くらいできるだろうに。
スキル見せもせずにお役に立てそうも何もないわな……。
0548名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 13:36:23ID:rFTYFuiFちと意味が判らん
0549542
2009/02/25(水) 15:41:59ID:TwM8Bcza「意味がわかりません」と返事したら
どこが意味がわからないのでしょうか?
と返ってきた
頭いってる?てゆうかあゃしぃ?
0550名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 15:49:13ID:nQEF7rH3かなり馬鹿なんで、今の時点でも事細かに並べ立てないと言いたいことを理解できないだろうし、
それと今後を考えるともう完璧にそいつの相手は適当に切り上げるべきだろう
0551名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 16:00:00ID:TwM8Bczathank you
0552名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 00:59:46ID:Lr+28D6w0553名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 01:06:17ID:lPkUVPnU当の本人にとっては超面白い話なんだよ
ゴミが紹介された経緯とかも、ゴミ同士仲良くすると思われたんだな
0554名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 03:08:10ID:24MMna8tp = "xxxxxx", 3[p] = '\%', 4[p] = 'n';
printf("%s%s%s", p);
0555名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 07:20:45ID:Hzlx12FSで、他人をゴミ呼ばわりするには
相当の作品をお持ちのようで
ぜひ公開していただきたいものですが・・・
無理ですか
わかります
0556名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 08:03:13ID:sexholfh図星かよww
ちゃんと現実と向き合って、自分が切られないようがんばれよw
0557名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 10:34:29ID:O8EvS9180558名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 11:54:31ID:52VyFSsDまたおまえか
0559名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 12:28:46ID:JEW4DApa0560名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 12:34:39ID:sMU5Dszu0561名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 12:46:06ID:kvPX1pNw(^ω^ )
画企マロア画企マロア画企マロア画企マロア画企マロ
画企マロア画企マロア画企マロア画企マロア画企マロ
../⌒ヽ /⌒ヽ
( ^ω^) ( ^ω^)
アロマ企画アロマ企画アロマ企画アロマ企画アロマ企画
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../ ⌒\
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画企マロア画企マロア画企マロア画企マロア画企マロ
../ ⌒\ 画企マロア画企マロア画企マロア画企マロア画企マロ
(^ω^ )
0562名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 18:38:54ID:DtL54jOj>>556いいIDですね
0563名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 19:41:24ID:Q2gTHi5s>>556いいIDですね
0564名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 20:33:54ID:jXUUuFnPなんでだろう…水平のはずなのに
ドンキーコングみたいに斜めに傾いて見える。
0565名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 00:34:00ID:MTNvmPFdおれも斜めに見える。
煽りのくせにいいスキルをもってるな。。
0566名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 00:48:49ID:495+w4CM0567名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 00:49:39ID:C2LGhPqJ感動するレスまでがコピペ
0568名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 10:21:37ID:OTlbnBJs亀だけど
E構造体の宣言には”}”の後にセミコロンをつける
orz
0569名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 11:53:28ID:9wM7nouk0570名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 14:32:29ID:VISRpTLrクラスもな
>>569
点が矩形の縦と横の範囲内なら衝突
「点」じゃなくて「円」だったらちょっと変わる
0571名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 15:52:53ID:9wM7nouk説明不足だった
「回転した矩形と点」だった
円と回転した矩形の判定ってスパッとできるものなの?
0572名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 16:19:30ID:VISRpTLr点と2つの線分として判定するとかどう?内積。
スパッとやる方法は思いつかない。
0573名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 16:42:06ID:TEDvPeCP回転した矩形をもとにもどして、もどしたぶんだけ点を移動させるってのがあるらしい
◆
・
■
..・
こんなかんじ
0574名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 16:44:50ID:9wM7noukやっぱり3回くらい判定いるよね
内積…とか数学チックな単語が出てくると脳がとろけだすんだがC++で回転矩形と点の衝突判定はどんな感じに書けばいいかを知りたい…
引数は矩形の4点の角のxy座標と点のxy座標
0575名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 16:46:44ID:9wM7noukその発想はなかった
俺の作った「角度と距離を渡すと座標を返す関数」が役に立ちそうだ
ちょっと考えてみよう
0576名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 16:49:32ID:VISRpTLr数学から逃げるなよ
>>573のは「回転行列」とか調べれば分かるはず
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