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シューティングゲーム製作技術総合 17機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 10:18:19ID:bBI1A+d5
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0383名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 00:46:11ID:UkCGE4Ld
まあ好きにやってくれ。
0384名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 00:48:38ID:UkCGE4Ld
>>381
>>383
0385名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 01:07:16ID:UkCGE4Ld
>>382
スクリプト直編集だと、位置の調整が面倒臭くね?
スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
みたいにならね?
0386名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 01:36:05ID:yfVHrkfT
あれ?だれか来たみたいだ
こんな時間にだれだろう?
03873772009/02/09(月) 16:42:57ID:bnEG9l2P
>>スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
ないないw

 ゲームエンジンの作り方は人それぞれだけど、
大概のエンジンでbreak中に座標書き換えたら
敵とかアイテムとかテレポートするよな?

 一時停止中に良いと思える位置まで微調整して、その座標をメモって
軽く逆算すればスクロールインする時間も求まってるよね?
0388名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 18:09:48ID:wk3y2YCS
DirectX学習中のものです。こういう初心者の質問は他でやるべきですかね。

弾の描画で困っています。
下の画像、左が自作のもので右が弾幕風のものです。
http://blog-imgs-24.fc2.com/f/r/o/frontiersman/WS000008.jpg

どちらも角度を指定して弾を発射する処理を行っているのですが、
弾幕風のように滑らかな表示ではなく、いやにガクガクした動きになってしまいます。
ドット単位でしか表示できないみたいなのですが、DrawPrimitiveで描画すること自体が間違っているのでしょうか?
それとも何らかの工夫を施しているのでしょうか?

判断に必要な情報があれば指定してください。お願いします
0389名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 18:44:24ID:bnEG9l2P
俺が生粋のDirectXユーザーじゃ無いので、余り助けにならないかも知れないが…、

画像を見た感じ、小数点以下を切り捨てて居るように見える。
DrawPrimitive()というか、固定機能で射影行列無しなら、
800x600の画面中なら、(370.5f,423.1f)なんて座標も行ける。

 次問題なのはエフェクト ステートのSetSamplerStateだが、こっか
らさきはググッた方が速いな。
0390名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 18:58:43ID:bnEG9l2P
最後、これはJavaやC++のboost.とかforeachのある環境だけなので、余計なお世話だけど、

 画面外に出た弾を消など配列の長さが変わったりすると、foreachが途中で止まって
しまい、直線に並ばない事があった。

それならこういう画像にならないハズだが。
0391名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 19:45:29ID:sWcYFprK
>>388
座標をintでやってるとかじゃない?
つーかこういうときはソースを上げたほうが回答しやすいと思うよ
03923882009/02/09(月) 20:09:43ID:wk3y2YCS
SetupTexSamplerState( g_pD3DDevice , kTSS_LINEAR );を使って
線型補間を行ったところうまくいきました。
本のサンプルでは見栄えが変わる程度にしか書いてなかったこともあって、完全に見落としてました。
皆さまありがとうございました。
0393名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 20:18:57ID:bnEG9l2P
>SetupTexSamplerState に一致する情報は見つかりませんでした。
ttp://www.google.com/search?client=opera&rls=ja&q=SetupTexSamplerState&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8
世界は広いなw
頑張ってください。
03943882009/02/09(月) 20:39:06ID:wk3y2YCS
オリジナルの関数だった。。
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MIPFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MAGFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MINFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
中身はこれですね。。手つかずの部分を改造してきます
0395名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 21:03:49ID:UkCGE4Ld
>>387
必ずしも一回で位置が確定するわけじゃないだろ。
結局、
>>スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
となると思うが?間に起動位置逆算の作業も入るのか。
俺はそういうやり方は煩雑で、成果としての遊びの質を下げると思うな。
ま、好きにやればいいと思うが。
0396名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 21:10:23ID:bnEG9l2P
>>実行して画面確認
が 一時停止とbreak中の座標書き換えで収まる。
と書いて居る。

そう読めないのがよく解らない。
0397名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 21:21:41ID:UkCGE4Ld
>>396
「一時停止とbreak中の座標書き換えで収まる」位置を、1回決めたとして、
それが最後まで修正されることはないのか?
画面見て、やっぱもうちょっとこっち寄りの方がいいなとか思ったら、
逆算して、スクリプト編集するんだろ。
03983772009/02/09(月) 21:28:01ID:bnEG9l2P
>>377
>例えば、手打ちの俺はこんなことしてる。
>1.pause機能を加える。
> ・トリガーとなる時間(ステージ開始からのフレーム数なんなり)を表示。
> ・pause中だけマウスカーソルを表示させて、オブジェクトと重なったらVSのbreakが掛かるようにする。
> ・break中に、識別番号やら座標やらを取得。

一時停止(pause)とbreakは別なの。
一時停止(pause)中にF5押す度に、ウォッチ式を書き換えた新しい位置にキャラ動かして画面に表示されるの。
何百回くりかえしても良いの。 一時停止(pause)を切るまで。

人の書いてる事を婉曲させないで。
俺も君のアプリはxlsが読めるらしいと書いたのは悪かったよ。 現実はどうしてるの?

0399名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 21:29:49ID:5etf/h8/
俺が詳しくないのもあるが、いまいち>>378のやり方が良く分からない
エクセルで敵や弾の画像を表示させてみるってこと?
そもそもステージエディタってのが具体的にどういうのを指すのか
>>368みたいなスクリプトを用意するってのなら分かるんだが
0400379,3812009/02/09(月) 21:36:38ID:bnEG9l2P
>>399
俺は普通に、マップチップを並べるのと同様に、敵を並べると思った。
yのマス数が、経過時間やスクロールした距離の類を兼ねる。

まーこれでは敵が横から出られないのだが。
0401名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 21:46:11ID:UkCGE4Ld
>>398
>一時停止(pause)を切るまで。
一時停止を切った後、そして他のスクリプトを追加した後、
あらためて出現仕様の再設定とか、全くしないということか?
まあ、好きにやればいいと思うよ、と婉曲的コメント。

>>399
雑誌の攻略記事とかで、エリア全体の写真をつなげているのとかあるじゃん。
俺のはあんな感じだよ。
登録は、エリア領域中のセルを選択しておいて、マクロでスクリプト自動算出。
MS-Excelファイル自体がDBも兼ねている。
つまりエリア全体表示シートとは別に、スクリプトを蓄えておくDBシートも含んでいる。
DBシートに蓄積されたスクリプトも、マクロでファイル出力。
だいたい、こんな説明でイメージつくだろ。
0402名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 22:00:33ID:bnEG9l2P
>>377>>387が理解できたなら、それ以上でもそれ以下でもない。
pause機能を一個加えるだけで楽になる。

そして同様の使い勝手と得るステージエディタを作るコストを
考えればわりとお得だろ。
0403名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 22:40:34ID:5etf/h8/
>>401
大分分かった(と思う)
あくまで概要は、だけど

なんていうかステージエディタは用途に応じて作ればいいんじゃないかな
>>377のやり方は>>378の作るゲームのステージを作るには満足できないかもしれないけど
>>377のゲームのステージ作りでは必要な要件を全部満たしてるかもしれないし
というかまずスクリプトの設定項目自体は共有できてるのか?
「スクリプト直編集だとこうだけどエディタを作れば〜」っていう具体例があればエディタが必要な理由もわかりやすいけど
0404名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 00:20:51ID:qUfow+xK
要は効率化のためにプログラムを起動したまま作りこみたい場面を修正→リロード(繰り返し)を出来るようにしたいってことだろ?
デバッグモードとしてゲームプログラム内に組み込むか
単独機能としてエディタを作るか
ってだけだろどっちでもいいだろ
0405名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 00:25:04ID:VGS9ROFY
なんか、シューティングゲーム制作とかすらない話かもしれないけど

 SPI適性検査で、ステートマシーンの出来損ないみたいのが出題されて
それでプログラマ適正とか見るじゃん
 仮でも自称でも俺たち適正ある事になってるのだから、
スクリプト直打ちが出来てもおかしくないんじゃない?

逆に、デザイナーさんや企画屋さんに、スクリプト直打ちをやらせたら
ダメだよな
実際がどうであれ、タテマエ上は俺たちよか適正無いハズなんだからw
0406名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 04:32:24ID:NKgyET51
対人折衝能力が無い奴が大がかりなエディタを作っているとは、哀れ哀れ
0407名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 13:07:05ID:Kvh4MNNp
>>401を見た後に、
「俺はそういうやり方は煩雑で、成果としての遊びの質を下げると思うな」
を読むと、「貴方のお幸せをお祈りさせてください」とか言う奴と同じぐらいウザイ
0408名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 13:57:52ID:JH3NL0i2
>>407
ウザいってな、お前。
神経過敏になっていて受け止めるのが面倒だったやつを、軽くあしらっただけだろ。
そんなことより、お前も自分のやり方、教えたれや。
0409名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 15:04:15ID:IjqNV9Xj
俺は本体をある程度作りこんでから、それを改造してステージエディタにするな
面の全体をスクロールで見れるようにして、敵の出現位置をドラッグ&ドロップで指定とか
右クリで動作指定とかできるようにしてる。
0410名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 15:12:32ID:RH/pNw1y
俺はステージエディタを作るところまでに到ってない。
スクリプトをマクロ化したり、分割したりすることでステージをいくつかのシーンでわけて、
そのシーンごとに編集/実行/チェックしてる。
0411名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 16:57:37ID:JH3NL0i2
>>409
へー、すごいな。
マウス操作用のGUIとかも実装してるんだ。
素直に感心する。
実装する楽な方法でもあるのかな。
0412名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 17:44:12ID:Kvh4MNNp
GUIはあんまりオススメしない。
ttp://kissho.xii.jp/1/src/1jyou64475.png
これだけの事だぞ?

あと.NET環境では、DebuggerDisplayAttributeてな物もある。
C#以外で使えるかは俺も知らないが。
0413名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 04:54:58ID:HuC0E2qn
雑魚が壁を縫って飛んだり戦車が通路に沿って動いたりとかラクにやりたい
0414名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 07:54:14ID:oFXgw1Nt
>>413
仕様書と企画書と見積書を用意する
0415名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 11:53:04ID:pHputrQz
>>413
その手のが一番めんどくさいよな
0416名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 17:14:23ID:oFXgw1Nt
>>415
できないんですね
0417名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 17:30:31ID:pHputrQz
うn
0418名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 17:38:48ID:oFXgw1Nt
>>417
できないのになんでここに存在するのですか?
不愉快です 目障りです うざいです キチガイです 変態です 犯罪者です パチスロ野老です つりバカです 自称看護士です 天才です ただのかまってちゃんです
どれだろう・・・
0419名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 17:39:24ID:oFXgw1Nt
ああ、チャネラーか
0420名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 04:13:53ID:laLZtnFH
>>413
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113395/
0421名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 11:47:40ID:vRGYLE5m
俺はただのロリコンだから変態とかではない
0422名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 12:43:29ID:QQ2nxpEw
>>413

背景マップチップに移動可能方向を記録しておくとか。
ランダム的な移動はできなくなるけど。
0423名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 14:43:57ID:qZdpuHPD
>>420
もっと可愛い動物にしてほしいよなぁ。
0424名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 13:09:26ID:Dxahh6fk
いつも仕事に追われる人、空振りする人の心理要因とは?
・根拠のない自信家タイプ 「でも面倒なことをするのは嫌だ!」
0425名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 16:22:06ID:tR0MjMr5
なんだいきなり
0426名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 03:10:44ID:T5yphQCp

釣れるかテスト
ttp://park10.wakwak.com/~pinevill/hurui.htm
ttp://museum.ipsj.or.jp/index.html
0427名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 19:14:48ID:rvoDST9+
とあるサークルで参加しているんだが
原稿読んだ後 みんなの意見をやりとりしているところで


>私からの感想としては 色々意見のやりとりをされているようですが 細かい部分ばかりに目がいき
>作品が完成しないようなことになるのが心配です

相手
すみません。分かりやすく言ってももらいたいです

こいつにはなんと言えばいいんだ?
0428名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 19:16:32ID:4/bpjxRj
あんたらには一生かかっても完成は無理

と言いたんだな?
0429名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 19:29:55ID:rvoDST9+
>>428
ほぅ
0430名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 19:47:09ID:rvoDST9+
続きがあるんだが

相手
まだ、全員の意見が聞けていないのですが話として受け入れてもらえているなら僕が悪かった
テキストを書き直すことが次ぎやることだと思っています

 あと、他のみなさんが作業しやすいように「ここでどんな絵や音楽」とかの
指示も含めたものを渡すことを考えています

ライター志望らしい

察するに自分の作った話以外の話はうけつけないといった感じだろうか?
ちなみに俺が監督役なんだが・・・
チーム複数あって まわしにまわされ俺のところにきたわけだが・・・
0431名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 19:56:31ID:QDa0Dd4U
ライター志望ってことは作画や作曲は他の誰かがやることになるのかな
0432名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 20:02:47ID:rvoDST9+
ですね
0433名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 20:25:59ID:+pDjhIxK
ライター志望を騙った企画厨だととっくに気づいているくせに
責任者の任にありながら自分の手は汚したくないというわけだ

お気に召すままに
0434名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 20:57:59ID:v8/Dmn+5
シューティング作るのにまず話って何?
絵や音楽のためのイメージを伝える程度の設定がありゃ良いじゃん
0435名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 20:59:59ID:Dzp3qjMZ
なんつーか「設定を見せるために作った東方」がイメージ的に近い気がする
0436名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 21:24:19ID:ESv7ONQX
A
>私からの感想としては 色々意見のやりとりをされているようですが 細かい部分ばかりに目がいき
>作品が完成しないようなことになるのが心配です

B
すみません。分かりやすく言ってももらいたいです

日本語難しいお(^ω^)
0437名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 21:25:58ID:ESv7ONQX
This is a pen.

sorry I can't understand "This is a pen"
please more Easy English so I can understand
0438名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 22:01:55ID:IeM6pdqh
どうした? 何か悲しいことでもあったのか?
0439名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 22:02:05ID:v8/Dmn+5
つーか427は説明不足すぎていまいち分からない
0440名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 23:03:57ID:IeM6pdqh
解るか、解らないか関係無しに、
微塵もシューティングゲーム制作の話を含んでないと思う
0441名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 11:16:36ID:poWcmntA
スレ間違えたんじゃないのかと思った
0442名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 01:16:23ID:qK/6+jb1
めちゃくちゃすれ違いだがw

もし俺が監督役なら、
「とりあえず、最後まで動くものつくるから」
といって、C++の本を渡す。勉強しないできない奴ならクビ。

もし万が一、勉強できたけど、気に食わないやつなら
データ構造、アルゴリズム、グラフィック、DirectX、ウィンドウズの仕組み
スクリプト言語、ゲーム理論、プロジェクトの管理とかがある。

完成をお祈りしてます。
俺がプログラマなら、周りが協力的でないとダッシュで逃げる。
0443名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 01:31:11ID:oZM6UfPG
とりあえず作るゲームのジャンルを間違えてる
0444名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 02:41:19ID:N2AJcuUt
結局427はどこ行った
0445名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 13:03:03ID:zgIgX6Kz
たすけて
とりあえずインベーダーみたいなの作りたいけど、
なにすればいいか全然わからん。
まずウインドウを出すことから?
0446名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 13:09:58ID:Qa2Ts/xF
ウィンドウ出してすらいないんじゃインベーダーとか言う段階ですらないんじゃ?
04474452009/02/18(水) 15:59:11ID:zgIgX6Kz
>>446
図書館でC++の本かりてきたけど、
ほんとまったくもってサッパリっス…。

いちおうまっくらなウインドウがでた。ヤッター。
0448名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 16:07:36ID:3CHup1rU
>>447
ttp://dixq.net/rp/
今はこんな便利なページが有るんだぞ
よかったなオマエ

俺が始めたこr(r
0449名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 16:24:07ID:S+V2AhP4
数学の知識がないと碌な実装が思いつかないというのを思い知らされた
0450名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 18:43:11ID:BB0vZWp7
ゲーム作り始めたころの俺に言いたい
@ライブラリ使え
A高速化は気にするな
Bswitchはスペルにtが入っている
Cエラーのときに表示される行は間違ってることがある
D何作るか紙に書き出さないとPCつけたって何もできない
0451名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 19:00:28ID:8RfH69wb
>>448
すげえ、こんな隠れ開発系サイトがあったとは!
0452名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 19:01:22ID:Qa2Ts/xF
>Bswitchはスペルにtが入っている
ワロタw
0453名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 19:05:35ID:lR+DK7Mz
switchのスペル間違えるとエラー出るから問題ないだろう。
default:はスペル間違えるても昔は警告も何も出なかった。
今は出るのかな?
04544512009/02/18(水) 19:09:56ID:8RfH69wb
とおもったらDxLib使っているのかな?がっかり。
0455名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 19:11:11ID:kpSn3EPE
> Bswitchはスペルにtが入っている
間違えねーよw
04564272009/02/18(水) 19:12:04ID:JWJnZY9H
>>444
意見だしたらシカトときたよ
ダメだなこいつ

>>454
DxLib使ってる奴もいれば使ってない奴もいる
てゆうか2chに晒さんでくれ
これ以上問題児はお断りだ
0457名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 19:45:09ID:qVfs6OAd
ここはお前の日記帳だ 思う存分書け
0458名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 20:01:02ID:Qa2Ts/xF
>>456
意味が判らない
0459名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 20:02:23ID:QIsP53cb
>>448
前から思うんだが、この人、ところどころ実装がヘタクソな部分があるよね。
0460名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 20:07:19ID:3CHup1rU
>>458
こういうことじゃね?

>これ以上問題児(※自称監督役含む)はお断りだ
0461名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 20:27:15ID:vHBUlQLw
>>459
そういうなよ、ソース公開してくれる人がいなくなるぞ。
ソース晒さない達人プログラマより、
ソース晒す普通プログラマのほうがありがたいし尊敬する。
0462名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 20:52:03ID:3CHup1rU
>>459
そこしか見ないで使い物にならない奴が出来上がったら、嘲笑してやれば良い
『全ての初心者、つまり子供達に画一の最高の教育を受けさせなければならない』
なんて言い出したら、真っ赤な社会主義者だぜw

俺も人のことを言えないぐらいのコードを書くので、ケント・ベックなんか読んだりしてる
04634452009/02/18(水) 22:14:14ID:zgIgX6Kz
>>448
右も左もよくわからなかったけど、今日一日で作り方の流れがすこしわかりました。
バンザイ。具体的にどんな感じにするか考えます。

初心者でスレ汚しすいませんでした。
0464名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 00:53:16ID:wF1ji2YX
すまんかった。
0465名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 01:48:14ID:i7IeHH1V
>>448
1、ウィンドウの表示
2、入力装置から値の受け取り
3、メニュー画面、ゲーム画面の遷移
4、自機や敵等、オブジェクトの表示
5、当たり判定とオブジェクトの破壊処理
6、敵とか背景とか時間で追加されるものをがんばる
7、音楽をならす
8、点数とか、自機のパワーアップとか
9、バランス調整

作成する手順だと、こんな感じだと思う。
とりあえず最低でも6まではつくるんだ。
作ってるといろんな問題がでてまずこける。
こけた後、立ち上がれないと何時までも完成しない。
0466名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 03:52:29ID:QlGxmjpQ
STGの得点って、やりこむごとに上がってかなきゃいけないもんだけど

アイテム  撃ち込み  カスリ  弾吸収  パーツ破壊  残り時間、残機、ボム、撃墜率、ノーボムボーナス

特殊なの含めてこれ以外にどんな稼ぎがある?
0467名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 04:04:16ID:SOzX/XuN
被るのもあるが、早回し、位置取り、ノーボム、ノーショット、パワーダウン、、、
リスクを冒すとボーナス、ってんならそれこそキリが無いくらいあると思うが
なんか新しいもん考えろと言われれば適当に思いつくぞw
0468名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 04:40:29ID:MM+pkkVR
近づいて倒すオメガボーナス
0469名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 08:13:31ID:/z/A7Jjs
ボーナスといえば、ラザロが合体する前に破壊、左右のデライラを同時に破壊、だろうが!
0470名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 11:12:18ID:C/f3fnJW
>>466
あと基本的なものだと命中率やチェーン(コンボ数)があるね
0471名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 11:25:52ID:MOJZyTZD
最近のは大往生あたりから、弾がいっぱいでるやつが多くなったんで
避ける楽しみというよりも、覚えて動かせたときのよる
ビーマニのような楽しさにかわりつつあるんで
単純に避けて、潰すといったようなやつが同人でつくってほしいわ。

0472名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 11:36:33ID:bmcMiRjn
弾がいっぱいでてもやることは同じだが

ケイブシューに関して言えば東亜シューと避けの理屈はだいたい一緒だよ
0473名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 13:28:04ID:KyFVIKLU
覚えて動かすって昔の方が多いよ
R-TYPEとか覚えてなかったら見てから動いてもすぐ死ぬ
0474名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 14:18:55ID:YBmJ9aiM
dixqさんはマジ天才ですよ!!!
東方を作ってるんで、一度見てくるといいです!!!
作り方も丁寧に解説されていて、初心者の僕でもプロジェクトをダウンロードしたら作れました!
そんなのとは段違いです、こdの!
0475他人2009/02/19(木) 14:20:04ID:YBmJ9aiM
>>474
ですよね!!僕も最高だと思いました!!
0476名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 14:53:52ID:6hPLz/Pw
そういや去年、龍神録プログラミングの館のサイト見て
それ読みながらそのままXNAに移植してxbox360で動かしたりしたっけな。
今見るとだいぶ進んでるなあ、続きやろうかしら。
作者に許可とったら公開もできるかな。
0477名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 15:50:59ID:wu/AKtBb
>単純に避けて、潰すといったようなやつが同人でつくってほしいわ。

ファンタジーゾーンみたいなのとか?
0478名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 16:28:40ID:JdjxjP/c
>>476
・ソースを公開しない場合は制約無し
・ソースコードのコピーは、自サイト・掲示板に関わらず出所を書くこと
・免責
だよね?
ゲームプログラミングの館の一番下の利用規約じゃダメなの?

xna対応の改変があるときは、ソースコードの(一部の)コピーを含むから出所を書く
ぐらいで、許可とか要らなくね?
ぶっちゃけ、Ms-PLの商標感染の方がウザイ。
0479名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 16:29:56ID:4hycVJdS
できないのね
0480名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 16:49:27ID:4hycVJdS
アイマス!アイマス!アイマス!アイマスぅぅうううわぁああああああああああああああああああああああん!!!
あぁああああ…ああ…あっあっー!あぁああああああ!!!アイマスアイマスアイマスぅううぁわぁああああ!!!
あぁクンカクンカ!クンカクンカ!スーハースーハー!スーハースーハー!いいisoだなぁ…くんくん
んはぁっ!アイドルマスターSPのisoを早く落としたいお!クンカクンカ!あぁあ!!
間違えた!ダウンロードしたいお!ダウンロード!ダウンロード!isoダウンロード!さっさとダウンロード…きゅんきゅんきゅい!!
箱○版のアイマス面白かったよぅ!!あぁぁああ…あああ…あっあぁああああ!!ふぁぁあああんんっ!!
L4Uも発売されて良かったねアイマスたん!あぁあああああ!早くプレイしたいい!アイマス!早くプレイしたいい!あっああぁああ!
SPも発売されて嬉し…いやぁああああああ!!!にゃああああああああん!!ぎゃああああああああ!!
ぐあああああああああああ!!!SPが起動できない!!!!あ…isoもCFWもよく考えたら…
F W 5 , 0 5 は 対 応 し て な い?にゃあああああああああああああん!!うぁああああああああああ!!
そんなぁああああああ!!いやぁぁぁあああああああああ!!はぁああああああん!!ロシアぁああああ!!
この!ちきしょー!やめてやる!!現実なんかやめ…て…え!?見…てる?ダミーパッケージのアイドルが僕を見てる?
ダミーパッケージのアイドルちゃんが僕を見てるぞ!アイドルちゃんが僕を見てるぞ!壁紙のアイドルちゃんが僕を見てるぞ!!
カスタムテーマのアイドルちゃんが僕に話しかけてるぞ!!!よかった…世の中まだまだ捨てたモンじゃないんだねっ!
いやっほぉおおおおおおお!!!僕にはアイマスがある!!やったよ高木社長!!まだ頑張れるもん!!!
あ、PSPのアイマスちゃああああああああああああああん!!いやぁあああああああああああああああ!!!!
あっあんああっああんあ伊織様ぁあ!!ゆ、ゆきぽー!!あみあみぃいいいいいい!!!まみまみぃいいいい!!
ううっうぅうう!!俺の想いよDark_Alex氏へ届け!!ロシアのDark_Alex氏へ届け!
0481名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 18:10:48ID:6hPLz/Pw
誤爆かよ

>>478
そっちにあったのね。その内容なら問題ないかなあ。ベタ移植だから素材丸々使ってるのもあるんだよね。
オリジナルの章にあわせて段階的に移植していく説明とか書こうと思ったけど、
とりあえず現行に追い付くのが大変そうだから、ざっと作業してみてから考えてみますわ。

やってみた感触として、C++とDXライブラリをC#とXNAに持っていくのは基本部分はかなり楽。
0482名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 21:20:10ID:JdjxjP/c
>ベタ移植だから素材丸々使ってるのもある
それは許可があっても不味いんじゃね
他人が見たら同一人物か関係者に見える
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