シューティングゲーム製作技術総合 17機目
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2008/11/27(木) 10:18:19ID:bBI1A+d5それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0355名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 20:09:33ID:jxpi8Mbc0356名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 21:26:38ID:UrMJj4p/クラスなど管理することが増えるので
手間がかかるし、覚えておくのも大変で、後から追加するときなども
いちいち解析しないと追加できないので、そこで悩んでいる
そこで構造体で関数と構造体だけにし、クラスを排除し、簡素化し、楽にゲーム製作にいどもとしているんだが
どうだろうか?
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2009/02/06(金) 21:38:38ID:H/Ui7lv70358名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 21:53:35ID:KL5bquCPメンテのしやすさで俺は構造体使ってるよ
今の時代パフォーマンスなんてそれほど変わらないんだし
自分が見やすいかどうかが最重要
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2009/02/06(金) 22:18:14ID:jk9lWcsB0360名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 23:43:11ID:27IGqo7dC++ vs 純粋C
ということかな?
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2009/02/06(金) 23:54:10ID:TAltxXAk0362名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 00:02:41ID:PRstJ7Nj再利用とか考えるより、効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ
プログラムのバグ潰しはモチベーション下がるから
ソースコードあんまいじらない仕組みを初めに一気に作るべし
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2009/02/07(土) 00:12:07ID:qvO9PNvj>効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ
同意。
しかし、
気の利いたギミックの汎用的量産フレームワークの発想に取り憑かれると、
いかんともしがたくならね?
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2009/02/07(土) 08:53:56ID:7s0KpNz2ステージ構成やプログラム設計をきちんとやらないと破綻するよね?
そこで どの方法がベストなのか悩んでいるんだが
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2009/02/07(土) 12:55:48ID:TnMoqfDe作りこみの効率が大幅に変わる
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2009/02/07(土) 16:59:02ID:XPWWKT8C>>356のオブジェクト指向うんぬんって話とステージ作りの効率化って関係ある話なの?
というか相反する要素じゃないと思うんだけど
あとオブジェクト指向って要は対象がその処理をやるっていうイメージでしょ
大規模になるほどオブジェクト指向でやっといた方がいいと思うんだけどどう?
詳しい人間違ってたら訂正頼む
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2009/02/07(土) 18:31:45ID:Sui9BRnnうp!
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2009/02/07(土) 18:43:37ID:Sui9BRnnステージ、敵、弾の定義は多分一番普通なやつ
面
set 敵の種類 X座標 Y座標
set 敵の種類 X座標 Y座標
sleep 待機時間
set 敵の種類 X座標 Y座標
sleep 待機時間
こんなのが書いてあるのを配列に読み込んで設置とスリープを繰り返す
敵(弾)もほぼ同じだけど移動部と攻撃部を同時に実行してく
画像ファイル名、当たり判定の大きさ等もヘッダに書いとく
敵
//移動 (sleepの間は増加量を変えないで動き続ける)
move 角度 速度
sleep 待機時間
move 角度 速度
sleep 待機時間
・・・
//攻撃
sleep 待機時間
nway WAY数
sleep 待機時間
make 敵の種類(特殊な動きをする弾(敵)をだす)
・・・
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2009/02/07(土) 18:54:15ID:TD1JXYnJ敵が未だにできない。
ソースコード直。
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2009/02/07(土) 19:05:31ID:PPweIthattp://a-draw.com/contents/uploader2/src/up3255.jpg.html
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2009/02/07(土) 20:18:51ID:aITFKn0s0372名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:27:56ID:PPweItha何となくスレに出てくる単語を繋いだら、過去に弄ってた物と一致した気がした。
・ライフゲーム(1セルオブジェクト)
・スクリプト
・汎用的量産フレームワーク(意味不w)
・sleep 待機時間
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2009/02/08(日) 10:42:03ID:LVw4EUevまー。継承を使わないなら無理にクラスを使う必要はないよ。
そもそも継承自体も適切な使用をしないと返って煩雑になるだけだし。
JavaやC#は構造体がなかったり、参照型の構造体が定義できなかったりするからクラスになるけど。
0374名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 11:45:38ID:x6XD/8wCJavaには構造体が無くて、C#には値型として構造体がある。
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2009/02/08(日) 18:41:46ID:ZAK2gUTB0376名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 22:16:40ID:Pn0RyiLu話題としては興味ある
0377名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 23:50:03ID:OdbXdqqn例えば、手打ちの俺はこんなことしてる。
1.pause機能を加える。
・トリガーとなる時間(ステージ開始からのフレーム数なんなり)を表示。
・pause中だけマウスカーソルを表示させて、オブジェクトと重なったらVSのbreakが掛かるようにする。
・break中に、識別番号やら座標やらを取得。
2. 1.の情報を元にテキストエディタで追加。
3. Cut&Try
この作業を肩代わりしてくれるツールをGUIとかで作るの?
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2009/02/09(月) 00:16:04ID:UkCGE4Ld俺はMS-Excel2007でステージエディタを作っている。
キャラのプレビュー画像を用意して、MS-Excelの図形で表示させたりしている。
他の奴もエディタ問題の解決法教えれ。
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2009/02/09(月) 00:27:55ID:bnEG9l2Pうちがoffice 2003だからダメなのかもしれんが。
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2009/02/09(月) 00:30:18ID:UkCGE4Ldcsvってカンマ区切りのことだよな。
出力データの話か?
出力ファイル形式は何でもいいんじゃねえの。
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2009/02/09(月) 00:38:41ID:bnEG9l2P何でも読めるゲームアプリ作ってるなら苦労は無いわなw
csvでは、セル情報と共に画像も消えるので残念だ。
ちょっとマクロを挟んでから出力させるか、xls読ませれば良いだけで、
Excellの各種機能が使えるのは楽かも。
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2009/02/09(月) 00:42:13ID:DhOAYtpm0383名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 00:46:11ID:UkCGE4Ld0384名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 00:48:38ID:UkCGE4Ld>>383
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2009/02/09(月) 01:07:16ID:UkCGE4Ldスクリプト直編集だと、位置の調整が面倒臭くね?
スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
みたいにならね?
0386名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 01:36:05ID:yfVHrkfTこんな時間にだれだろう?
0387377
2009/02/09(月) 16:42:57ID:bnEG9l2Pないないw
ゲームエンジンの作り方は人それぞれだけど、
大概のエンジンでbreak中に座標書き換えたら
敵とかアイテムとかテレポートするよな?
一時停止中に良いと思える位置まで微調整して、その座標をメモって
軽く逆算すればスクロールインする時間も求まってるよね?
0388名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:09:48ID:wk3y2YCS弾の描画で困っています。
下の画像、左が自作のもので右が弾幕風のものです。
http://blog-imgs-24.fc2.com/f/r/o/frontiersman/WS000008.jpg
どちらも角度を指定して弾を発射する処理を行っているのですが、
弾幕風のように滑らかな表示ではなく、いやにガクガクした動きになってしまいます。
ドット単位でしか表示できないみたいなのですが、DrawPrimitiveで描画すること自体が間違っているのでしょうか?
それとも何らかの工夫を施しているのでしょうか?
判断に必要な情報があれば指定してください。お願いします
0389名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:44:24ID:bnEG9l2P画像を見た感じ、小数点以下を切り捨てて居るように見える。
DrawPrimitive()というか、固定機能で射影行列無しなら、
800x600の画面中なら、(370.5f,423.1f)なんて座標も行ける。
次問題なのはエフェクト ステートのSetSamplerStateだが、こっか
らさきはググッた方が速いな。
0390名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:58:43ID:bnEG9l2P画面外に出た弾を消など配列の長さが変わったりすると、foreachが途中で止まって
しまい、直線に並ばない事があった。
それならこういう画像にならないハズだが。
0391名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 19:45:29ID:sWcYFprK座標をintでやってるとかじゃない?
つーかこういうときはソースを上げたほうが回答しやすいと思うよ
0392388
2009/02/09(月) 20:09:43ID:wk3y2YCS線型補間を行ったところうまくいきました。
本のサンプルでは見栄えが変わる程度にしか書いてなかったこともあって、完全に見落としてました。
皆さまありがとうございました。
0393名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 20:18:57ID:bnEG9l2Pttp://www.google.com/search?client=opera&rls=ja&q=SetupTexSamplerState&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8
世界は広いなw
頑張ってください。
0394388
2009/02/09(月) 20:39:06ID:wk3y2YCSg_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MIPFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MAGFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MINFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
中身はこれですね。。手つかずの部分を改造してきます
0395名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 21:03:49ID:UkCGE4Ld必ずしも一回で位置が確定するわけじゃないだろ。
結局、
>>スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
となると思うが?間に起動位置逆算の作業も入るのか。
俺はそういうやり方は煩雑で、成果としての遊びの質を下げると思うな。
ま、好きにやればいいと思うが。
0396名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 21:10:23ID:bnEG9l2Pが 一時停止とbreak中の座標書き換えで収まる。
と書いて居る。
そう読めないのがよく解らない。
0397名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 21:21:41ID:UkCGE4Ld「一時停止とbreak中の座標書き換えで収まる」位置を、1回決めたとして、
それが最後まで修正されることはないのか?
画面見て、やっぱもうちょっとこっち寄りの方がいいなとか思ったら、
逆算して、スクリプト編集するんだろ。
0398377
2009/02/09(月) 21:28:01ID:bnEG9l2P>例えば、手打ちの俺はこんなことしてる。
>1.pause機能を加える。
> ・トリガーとなる時間(ステージ開始からのフレーム数なんなり)を表示。
> ・pause中だけマウスカーソルを表示させて、オブジェクトと重なったらVSのbreakが掛かるようにする。
> ・break中に、識別番号やら座標やらを取得。
一時停止(pause)とbreakは別なの。
一時停止(pause)中にF5押す度に、ウォッチ式を書き換えた新しい位置にキャラ動かして画面に表示されるの。
何百回くりかえしても良いの。 一時停止(pause)を切るまで。
人の書いてる事を婉曲させないで。
俺も君のアプリはxlsが読めるらしいと書いたのは悪かったよ。 現実はどうしてるの?
0399名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 21:29:49ID:5etf/h8/エクセルで敵や弾の画像を表示させてみるってこと?
そもそもステージエディタってのが具体的にどういうのを指すのか
>>368みたいなスクリプトを用意するってのなら分かるんだが
0400379,381
2009/02/09(月) 21:36:38ID:bnEG9l2P俺は普通に、マップチップを並べるのと同様に、敵を並べると思った。
yのマス数が、経過時間やスクロールした距離の類を兼ねる。
まーこれでは敵が横から出られないのだが。
0401名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 21:46:11ID:UkCGE4Ld>一時停止(pause)を切るまで。
一時停止を切った後、そして他のスクリプトを追加した後、
あらためて出現仕様の再設定とか、全くしないということか?
まあ、好きにやればいいと思うよ、と婉曲的コメント。
>>399
雑誌の攻略記事とかで、エリア全体の写真をつなげているのとかあるじゃん。
俺のはあんな感じだよ。
登録は、エリア領域中のセルを選択しておいて、マクロでスクリプト自動算出。
MS-Excelファイル自体がDBも兼ねている。
つまりエリア全体表示シートとは別に、スクリプトを蓄えておくDBシートも含んでいる。
DBシートに蓄積されたスクリプトも、マクロでファイル出力。
だいたい、こんな説明でイメージつくだろ。
0402名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 22:00:33ID:bnEG9l2Ppause機能を一個加えるだけで楽になる。
そして同様の使い勝手と得るステージエディタを作るコストを
考えればわりとお得だろ。
0403名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 22:40:34ID:5etf/h8/大分分かった(と思う)
あくまで概要は、だけど
なんていうかステージエディタは用途に応じて作ればいいんじゃないかな
>>377のやり方は>>378の作るゲームのステージを作るには満足できないかもしれないけど
>>377のゲームのステージ作りでは必要な要件を全部満たしてるかもしれないし
というかまずスクリプトの設定項目自体は共有できてるのか?
「スクリプト直編集だとこうだけどエディタを作れば〜」っていう具体例があればエディタが必要な理由もわかりやすいけど
0404名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 00:20:51ID:qUfow+xKデバッグモードとしてゲームプログラム内に組み込むか
単独機能としてエディタを作るか
ってだけだろどっちでもいいだろ
0405名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 00:25:04ID:VGS9ROFYSPI適性検査で、ステートマシーンの出来損ないみたいのが出題されて
それでプログラマ適正とか見るじゃん
仮でも自称でも俺たち適正ある事になってるのだから、
スクリプト直打ちが出来てもおかしくないんじゃない?
逆に、デザイナーさんや企画屋さんに、スクリプト直打ちをやらせたら
ダメだよな
実際がどうであれ、タテマエ上は俺たちよか適正無いハズなんだからw
0406名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 04:32:24ID:NKgyET510407名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 13:07:05ID:Kvh4MNNp「俺はそういうやり方は煩雑で、成果としての遊びの質を下げると思うな」
を読むと、「貴方のお幸せをお祈りさせてください」とか言う奴と同じぐらいウザイ
0408名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 13:57:52ID:JH3NL0i2ウザいってな、お前。
神経過敏になっていて受け止めるのが面倒だったやつを、軽くあしらっただけだろ。
そんなことより、お前も自分のやり方、教えたれや。
0409名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 15:04:15ID:IjqNV9Xj面の全体をスクロールで見れるようにして、敵の出現位置をドラッグ&ドロップで指定とか
右クリで動作指定とかできるようにしてる。
0410名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 15:12:32ID:RH/pNw1yスクリプトをマクロ化したり、分割したりすることでステージをいくつかのシーンでわけて、
そのシーンごとに編集/実行/チェックしてる。
0411名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 16:57:37ID:JH3NL0i2へー、すごいな。
マウス操作用のGUIとかも実装してるんだ。
素直に感心する。
実装する楽な方法でもあるのかな。
0412名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 17:44:12ID:Kvh4MNNpttp://kissho.xii.jp/1/src/1jyou64475.png
これだけの事だぞ?
あと.NET環境では、DebuggerDisplayAttributeてな物もある。
C#以外で使えるかは俺も知らないが。
0413名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 04:54:58ID:HuC0E2qn0414名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 07:54:14ID:oFXgw1Nt仕様書と企画書と見積書を用意する
0415名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 11:53:04ID:pHputrQzその手のが一番めんどくさいよな
0416名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 17:14:23ID:oFXgw1Ntできないんですね
0417名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 17:30:31ID:pHputrQz0418名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 17:38:48ID:oFXgw1Ntできないのになんでここに存在するのですか?
不愉快です 目障りです うざいです キチガイです 変態です 犯罪者です パチスロ野老です つりバカです 自称看護士です 天才です ただのかまってちゃんです
どれだろう・・・
0419名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 17:39:24ID:oFXgw1Nt0420名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 04:13:53ID:laLZtnFHhttp://www.oreilly.co.jp/books/9784873113395/
0421名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 11:47:40ID:vRGYLE5m0422名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 12:43:29ID:QQ2nxpEw背景マップチップに移動可能方向を記録しておくとか。
ランダム的な移動はできなくなるけど。
0423名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 14:43:57ID:qZdpuHPDもっと可愛い動物にしてほしいよなぁ。
0424名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 13:09:26ID:Dxahh6fk・根拠のない自信家タイプ 「でも面倒なことをするのは嫌だ!」
0425名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 16:22:06ID:tR0MjMr50426名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 03:10:44ID:T5yphQCp釣れるかテスト
ttp://park10.wakwak.com/~pinevill/hurui.htm
ttp://museum.ipsj.or.jp/index.html
0427名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 19:14:48ID:rvoDST9+原稿読んだ後 みんなの意見をやりとりしているところで
俺
>私からの感想としては 色々意見のやりとりをされているようですが 細かい部分ばかりに目がいき
>作品が完成しないようなことになるのが心配です
相手
すみません。分かりやすく言ってももらいたいです
こいつにはなんと言えばいいんだ?
0428名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 19:16:32ID:4/bpjxRjと言いたんだな?
0429名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 19:29:55ID:rvoDST9+ほぅ
0430名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 19:47:09ID:rvoDST9+相手
まだ、全員の意見が聞けていないのですが話として受け入れてもらえているなら僕が悪かった
テキストを書き直すことが次ぎやることだと思っています
あと、他のみなさんが作業しやすいように「ここでどんな絵や音楽」とかの
指示も含めたものを渡すことを考えています
ライター志望らしい
察するに自分の作った話以外の話はうけつけないといった感じだろうか?
ちなみに俺が監督役なんだが・・・
チーム複数あって まわしにまわされ俺のところにきたわけだが・・・
0431名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 19:56:31ID:QDa0Dd4U0432名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 20:02:47ID:rvoDST9+0433名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 20:25:59ID:+pDjhIxK責任者の任にありながら自分の手は汚したくないというわけだ
お気に召すままに
0434名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 20:57:59ID:v8/Dmn+5絵や音楽のためのイメージを伝える程度の設定がありゃ良いじゃん
0435名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 20:59:59ID:Dzp3qjMZ0436名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 21:24:19ID:ESv7ONQX>私からの感想としては 色々意見のやりとりをされているようですが 細かい部分ばかりに目がいき
>作品が完成しないようなことになるのが心配です
B
すみません。分かりやすく言ってももらいたいです
日本語難しいお(^ω^)
0437名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 21:25:58ID:ESv7ONQXsorry I can't understand "This is a pen"
please more Easy English so I can understand
0438名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 22:01:55ID:IeM6pdqh0439名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 22:02:05ID:v8/Dmn+50440名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 23:03:57ID:IeM6pdqh微塵もシューティングゲーム制作の話を含んでないと思う
0441名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 11:16:36ID:poWcmntA0442名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 01:16:23ID:qK/6+jb1もし俺が監督役なら、
「とりあえず、最後まで動くものつくるから」
といって、C++の本を渡す。勉強しないできない奴ならクビ。
もし万が一、勉強できたけど、気に食わないやつなら
データ構造、アルゴリズム、グラフィック、DirectX、ウィンドウズの仕組み
スクリプト言語、ゲーム理論、プロジェクトの管理とかがある。
完成をお祈りしてます。
俺がプログラマなら、周りが協力的でないとダッシュで逃げる。
0443名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 01:31:11ID:oZM6UfPG0444名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 02:41:19ID:N2AJcuUt0445名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 13:03:03ID:zgIgX6Kzとりあえずインベーダーみたいなの作りたいけど、
なにすればいいか全然わからん。
まずウインドウを出すことから?
0446名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 13:09:58ID:Qa2Ts/xF0447445
2009/02/18(水) 15:59:11ID:zgIgX6Kz図書館でC++の本かりてきたけど、
ほんとまったくもってサッパリっス…。
いちおうまっくらなウインドウがでた。ヤッター。
0448名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 16:07:36ID:3CHup1rUttp://dixq.net/rp/
今はこんな便利なページが有るんだぞ
よかったなオマエ
俺が始めたこr(r
0449名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 16:24:07ID:S+V2AhP40450名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 18:43:11ID:BB0vZWp7@ライブラリ使え
A高速化は気にするな
Bswitchはスペルにtが入っている
Cエラーのときに表示される行は間違ってることがある
D何作るか紙に書き出さないとPCつけたって何もできない
0451名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 19:00:28ID:8RfH69wbすげえ、こんな隠れ開発系サイトがあったとは!
0452名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 19:01:22ID:Qa2Ts/xFワロタw
0453名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 19:05:35ID:lR+DK7Mzdefault:はスペル間違えるても昔は警告も何も出なかった。
今は出るのかな?
0454451
2009/02/18(水) 19:09:56ID:8RfH69wb0455名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 19:11:11ID:kpSn3EPE間違えねーよw
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