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シューティングゲーム製作技術総合 17機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 10:18:19ID:bBI1A+d5
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0337名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 21:04:18ID:fzZ5GsXa
Cライクに書いたほうがここのやつらは理解できると思うぞ
0338名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 21:25:20ID:5+1qMjEp
>>336
そうだな。最後の一文は無い方がいいな。スマン。
0339名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 22:35:15ID:S/z1HGjh
理屈っぽくなくちゃ数学科ではやってられないんじゃね?
(情報科もたいがいだが)
0340名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 06:36:45ID:GL+e0Tao
ああ、∀ がどうしても顔文字の一部分にしか映らない・・・
0341名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 07:39:59ID:HssP4OCR
マタリいこうぜ
0342名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 21:04:30ID:tEunSzsz
そうそう
0343名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 18:01:38ID:TG53Q3u1
現在開発中なのですが オブジェクト指向でいくか構造体でいくかで悩んでいます

オブジェクト指向
・ソースの量が増え、複雑になる
・再利用しやすい

構造体
・ソースが読みやすい
・エラーの発見が遅れる

といった点がありますが他の方の意見も聞きたいです
ちなみにひとりでの開発となります
0344名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 19:16:23ID:Wfa7Ajy1
オブジェクト指向だからソースの量が増えるなんてことは無いし、
また再利用しやすいなんてことも無い。再利用しやすいのならソースの量は減るはず。

自分のスキルにあわせて作りゃいいんじゃないの。
0345名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 20:09:26ID:h1LyQerr
例えば、ライフゲームの1セル1セルをオブジェクトにしたら、只の馬鹿だろうな。


結局、オブジェクト指向で造るのだが。
 画面上の敵弾の配列を持ったオブジェクトとか考えて、
この配列に対して、前進・衝突と描画とを一致させる。
衝突したら、イベントを爆発エフェクトのマネージャーに渡す。

これを継承して誘導弾の配列を持ったオブジェクトなんかも造れる。
0346名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 21:07:07ID:rGGs7k+/
馬鹿と言われた気がして来ました
0347名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 22:13:01ID:h1LyQerr
俺だけじゃなくて良かったよ。
0348名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 00:53:17ID:chB/xLS8
漫才自重ww
0349名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 02:34:13ID:reoFZLyJ
>>345
くわしく
0350名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 12:47:05ID:o/pl2w7I
>>343
まずは色々作ってみたほうがいいんじゃね?
0351名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 00:23:50ID:RhyejPYt
過去すれ見たんだけど
超連射の効果音って勝手にパクっていいの?
0352名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 00:29:33ID:7hOuLO4j
何言ってんの?
0353名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 00:58:38ID:HD8VEBR/
久々に来てみたらなんだ
数学厨の亀レス煽りとライフゲーム漫才だけかよ
0354名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 19:11:55ID:QCnjXzK6
全ステージ全オブジェクトの画像をゲーム初めによみこんだらまずい?
どれくらいまでなら大丈夫?
0355名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 20:09:33ID:jxpi8Mbc
VRAMから逆算するか実際に実験してみろとしか
0356名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 21:26:38ID:UrMJj4p/
オブジェクト指向だとソースの量が増え
クラスなど管理することが増えるので
手間がかかるし、覚えておくのも大変で、後から追加するときなども
いちいち解析しないと追加できないので、そこで悩んでいる

そこで構造体で関数と構造体だけにし、クラスを排除し、簡素化し、楽にゲーム製作にいどもとしているんだが
どうだろうか?
0357名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 21:38:38ID:H/Ui7lv7
関数型言語だな
0358名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 21:53:35ID:KL5bquCP
いいんじゃね?
メンテのしやすさで俺は構造体使ってるよ
今の時代パフォーマンスなんてそれほど変わらないんだし
自分が見やすいかどうかが最重要
0359名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 22:18:14ID:jk9lWcsB
適材適所で使い分けられたら良いと思う
0360名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 23:43:11ID:27IGqo7d
>>356

C++ vs 純粋C

ということかな?
0361名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 23:54:10ID:TAltxXAk
というか>>356がオブジェクト指向を理解していないだけな気が。
0362名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 00:02:41ID:PRstJ7Nj
プログラムはスクリプト読み込めるように作っとけば適当でよくね?
再利用とか考えるより、効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ

プログラムのバグ潰しはモチベーション下がるから
ソースコードあんまいじらない仕組みを初めに一気に作るべし
0363名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 00:12:07ID:qvO9PNvj
>>362
>効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ
同意。

しかし、
気の利いたギミックの汎用的量産フレームワークの発想に取り憑かれると、
いかんともしがたくならね?
0364名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 08:53:56ID:7s0KpNz2
>効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ
ステージ構成やプログラム設計をきちんとやらないと破綻するよね?
そこで どの方法がベストなのか悩んでいるんだが
0365名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 12:55:48ID:TnMoqfDe
ステージエディタ最重要
作りこみの効率が大幅に変わる
0366名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 16:59:02ID:XPWWKT8C
俺も素人だから良く分からないけど、
>>356のオブジェクト指向うんぬんって話とステージ作りの効率化って関係ある話なの?
というか相反する要素じゃないと思うんだけど
あとオブジェクト指向って要は対象がその処理をやるっていうイメージでしょ
大規模になるほどオブジェクト指向でやっといた方がいいと思うんだけどどう?

詳しい人間違ってたら訂正頼む
0367名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 18:31:45ID:Sui9BRnn
>>365
うp!
0368名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 18:43:37ID:Sui9BRnn
俺は基本グローバルな構造体で、ソースコード分けるために無理やりクラス作ってる感じ
ステージ、敵、弾の定義は多分一番普通なやつ


set 敵の種類 X座標 Y座標
set 敵の種類 X座標 Y座標
sleep 待機時間
set 敵の種類 X座標 Y座標
sleep 待機時間

こんなのが書いてあるのを配列に読み込んで設置とスリープを繰り返す
敵(弾)もほぼ同じだけど移動部と攻撃部を同時に実行してく
画像ファイル名、当たり判定の大きさ等もヘッダに書いとく


//移動 (sleepの間は増加量を変えないで動き続ける)
move 角度 速度
sleep 待機時間
move 角度 速度
sleep 待機時間
・・・
//攻撃
sleep 待機時間
nway WAY数
sleep 待機時間
make 敵の種類(特殊な動きをする弾(敵)をだす)
・・・
0369名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 18:54:15ID:TD1JXYnJ
面はいいけど
敵が未だにできない。
ソースコード直。
0370名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 19:05:31ID:PPweItha
うpってこんな感じかと思った。
ttp://a-draw.com/contents/uploader2/src/up3255.jpg.html
0371名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 20:18:51ID:aITFKn0s
真面目に見ようと思ってるのに、どうしても左上の眉に目が行く
0372名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 20:27:56ID:PPweItha
ここは半角板じゃあらへんで。 つ>>371

何となくスレに出てくる単語を繋いだら、過去に弄ってた物と一致した気がした。
・ライフゲーム(1セルオブジェクト)
・スクリプト
・汎用的量産フレームワーク(意味不w)
・sleep 待機時間
0373名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 10:42:03ID:LVw4EUev
>>356
まー。継承を使わないなら無理にクラスを使う必要はないよ。
そもそも継承自体も適切な使用をしないと返って煩雑になるだけだし。
JavaやC#は構造体がなかったり、参照型の構造体が定義できなかったりするからクラスになるけど。
0374名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 11:45:38ID:x6XD/8wC
その言い方だと誤解しやすいぞw
Javaには構造体が無くて、C#には値型として構造体がある。
0375名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 18:41:46ID:ZAK2gUTB
お前らのステージエディタ見せろ
0376名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 22:16:40ID:Pn0RyiLu
まずお前が見せてくれ
話題としては興味ある
0377名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 23:50:03ID:OdbXdqqn
上の話の流れから言って、>>365ぐらいしか作って無くない?

例えば、手打ちの俺はこんなことしてる。
1.pause機能を加える。
 ・トリガーとなる時間(ステージ開始からのフレーム数なんなり)を表示。
 ・pause中だけマウスカーソルを表示させて、オブジェクトと重なったらVSのbreakが掛かるようにする。
 ・break中に、識別番号やら座標やらを取得。
2. 1.の情報を元にテキストエディタで追加。
3. Cut&Try

この作業を肩代わりしてくれるツールをGUIとかで作るの?
0378名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 00:16:04ID:UkCGE4Ld
よし、じゃあ俺のやり方を教えよう。
俺はMS-Excel2007でステージエディタを作っている。
キャラのプレビュー画像を用意して、MS-Excelの図形で表示させたりしている。

他の奴もエディタ問題の解決法教えれ。
0379名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 00:27:55ID:bnEG9l2P
今、ちょろっとやってみたんだけど、csvじゃ無いんだな。
うちがoffice 2003だからダメなのかもしれんが。
0380名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 00:30:18ID:UkCGE4Ld
>>379
csvってカンマ区切りのことだよな。
出力データの話か?
出力ファイル形式は何でもいいんじゃねえの。
0381名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 00:38:41ID:bnEG9l2P
>>出力ファイル形式は何でもいいんじゃねえの。
何でも読めるゲームアプリ作ってるなら苦労は無いわなw

csvでは、セル情報と共に画像も消えるので残念だ。
ちょっとマクロを挟んでから出力させるか、xls読ませれば良いだけで、
Excellの各種機能が使えるのは楽かも。
0382名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 00:42:13ID:DhOAYtpm
>>368みたくスクリプト使ってる人も多いんでね?俺もスクリプト派。
0383名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 00:46:11ID:UkCGE4Ld
まあ好きにやってくれ。
0384名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 00:48:38ID:UkCGE4Ld
>>381
>>383
0385名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 01:07:16ID:UkCGE4Ld
>>382
スクリプト直編集だと、位置の調整が面倒臭くね?
スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
みたいにならね?
0386名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 01:36:05ID:yfVHrkfT
あれ?だれか来たみたいだ
こんな時間にだれだろう?
03873772009/02/09(月) 16:42:57ID:bnEG9l2P
>>スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
ないないw

 ゲームエンジンの作り方は人それぞれだけど、
大概のエンジンでbreak中に座標書き換えたら
敵とかアイテムとかテレポートするよな?

 一時停止中に良いと思える位置まで微調整して、その座標をメモって
軽く逆算すればスクロールインする時間も求まってるよね?
0388名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 18:09:48ID:wk3y2YCS
DirectX学習中のものです。こういう初心者の質問は他でやるべきですかね。

弾の描画で困っています。
下の画像、左が自作のもので右が弾幕風のものです。
http://blog-imgs-24.fc2.com/f/r/o/frontiersman/WS000008.jpg

どちらも角度を指定して弾を発射する処理を行っているのですが、
弾幕風のように滑らかな表示ではなく、いやにガクガクした動きになってしまいます。
ドット単位でしか表示できないみたいなのですが、DrawPrimitiveで描画すること自体が間違っているのでしょうか?
それとも何らかの工夫を施しているのでしょうか?

判断に必要な情報があれば指定してください。お願いします
0389名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 18:44:24ID:bnEG9l2P
俺が生粋のDirectXユーザーじゃ無いので、余り助けにならないかも知れないが…、

画像を見た感じ、小数点以下を切り捨てて居るように見える。
DrawPrimitive()というか、固定機能で射影行列無しなら、
800x600の画面中なら、(370.5f,423.1f)なんて座標も行ける。

 次問題なのはエフェクト ステートのSetSamplerStateだが、こっか
らさきはググッた方が速いな。
0390名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 18:58:43ID:bnEG9l2P
最後、これはJavaやC++のboost.とかforeachのある環境だけなので、余計なお世話だけど、

 画面外に出た弾を消など配列の長さが変わったりすると、foreachが途中で止まって
しまい、直線に並ばない事があった。

それならこういう画像にならないハズだが。
0391名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 19:45:29ID:sWcYFprK
>>388
座標をintでやってるとかじゃない?
つーかこういうときはソースを上げたほうが回答しやすいと思うよ
03923882009/02/09(月) 20:09:43ID:wk3y2YCS
SetupTexSamplerState( g_pD3DDevice , kTSS_LINEAR );を使って
線型補間を行ったところうまくいきました。
本のサンプルでは見栄えが変わる程度にしか書いてなかったこともあって、完全に見落としてました。
皆さまありがとうございました。
0393名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 20:18:57ID:bnEG9l2P
>SetupTexSamplerState に一致する情報は見つかりませんでした。
ttp://www.google.com/search?client=opera&rls=ja&q=SetupTexSamplerState&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8
世界は広いなw
頑張ってください。
03943882009/02/09(月) 20:39:06ID:wk3y2YCS
オリジナルの関数だった。。
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MIPFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MAGFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MINFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
中身はこれですね。。手つかずの部分を改造してきます
0395名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 21:03:49ID:UkCGE4Ld
>>387
必ずしも一回で位置が確定するわけじゃないだろ。
結局、
>>スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
となると思うが?間に起動位置逆算の作業も入るのか。
俺はそういうやり方は煩雑で、成果としての遊びの質を下げると思うな。
ま、好きにやればいいと思うが。
0396名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 21:10:23ID:bnEG9l2P
>>実行して画面確認
が 一時停止とbreak中の座標書き換えで収まる。
と書いて居る。

そう読めないのがよく解らない。
0397名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 21:21:41ID:UkCGE4Ld
>>396
「一時停止とbreak中の座標書き換えで収まる」位置を、1回決めたとして、
それが最後まで修正されることはないのか?
画面見て、やっぱもうちょっとこっち寄りの方がいいなとか思ったら、
逆算して、スクリプト編集するんだろ。
03983772009/02/09(月) 21:28:01ID:bnEG9l2P
>>377
>例えば、手打ちの俺はこんなことしてる。
>1.pause機能を加える。
> ・トリガーとなる時間(ステージ開始からのフレーム数なんなり)を表示。
> ・pause中だけマウスカーソルを表示させて、オブジェクトと重なったらVSのbreakが掛かるようにする。
> ・break中に、識別番号やら座標やらを取得。

一時停止(pause)とbreakは別なの。
一時停止(pause)中にF5押す度に、ウォッチ式を書き換えた新しい位置にキャラ動かして画面に表示されるの。
何百回くりかえしても良いの。 一時停止(pause)を切るまで。

人の書いてる事を婉曲させないで。
俺も君のアプリはxlsが読めるらしいと書いたのは悪かったよ。 現実はどうしてるの?

0399名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 21:29:49ID:5etf/h8/
俺が詳しくないのもあるが、いまいち>>378のやり方が良く分からない
エクセルで敵や弾の画像を表示させてみるってこと?
そもそもステージエディタってのが具体的にどういうのを指すのか
>>368みたいなスクリプトを用意するってのなら分かるんだが
0400379,3812009/02/09(月) 21:36:38ID:bnEG9l2P
>>399
俺は普通に、マップチップを並べるのと同様に、敵を並べると思った。
yのマス数が、経過時間やスクロールした距離の類を兼ねる。

まーこれでは敵が横から出られないのだが。
0401名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 21:46:11ID:UkCGE4Ld
>>398
>一時停止(pause)を切るまで。
一時停止を切った後、そして他のスクリプトを追加した後、
あらためて出現仕様の再設定とか、全くしないということか?
まあ、好きにやればいいと思うよ、と婉曲的コメント。

>>399
雑誌の攻略記事とかで、エリア全体の写真をつなげているのとかあるじゃん。
俺のはあんな感じだよ。
登録は、エリア領域中のセルを選択しておいて、マクロでスクリプト自動算出。
MS-Excelファイル自体がDBも兼ねている。
つまりエリア全体表示シートとは別に、スクリプトを蓄えておくDBシートも含んでいる。
DBシートに蓄積されたスクリプトも、マクロでファイル出力。
だいたい、こんな説明でイメージつくだろ。
0402名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 22:00:33ID:bnEG9l2P
>>377>>387が理解できたなら、それ以上でもそれ以下でもない。
pause機能を一個加えるだけで楽になる。

そして同様の使い勝手と得るステージエディタを作るコストを
考えればわりとお得だろ。
0403名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 22:40:34ID:5etf/h8/
>>401
大分分かった(と思う)
あくまで概要は、だけど

なんていうかステージエディタは用途に応じて作ればいいんじゃないかな
>>377のやり方は>>378の作るゲームのステージを作るには満足できないかもしれないけど
>>377のゲームのステージ作りでは必要な要件を全部満たしてるかもしれないし
というかまずスクリプトの設定項目自体は共有できてるのか?
「スクリプト直編集だとこうだけどエディタを作れば〜」っていう具体例があればエディタが必要な理由もわかりやすいけど
0404名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 00:20:51ID:qUfow+xK
要は効率化のためにプログラムを起動したまま作りこみたい場面を修正→リロード(繰り返し)を出来るようにしたいってことだろ?
デバッグモードとしてゲームプログラム内に組み込むか
単独機能としてエディタを作るか
ってだけだろどっちでもいいだろ
0405名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 00:25:04ID:VGS9ROFY
なんか、シューティングゲーム制作とかすらない話かもしれないけど

 SPI適性検査で、ステートマシーンの出来損ないみたいのが出題されて
それでプログラマ適正とか見るじゃん
 仮でも自称でも俺たち適正ある事になってるのだから、
スクリプト直打ちが出来てもおかしくないんじゃない?

逆に、デザイナーさんや企画屋さんに、スクリプト直打ちをやらせたら
ダメだよな
実際がどうであれ、タテマエ上は俺たちよか適正無いハズなんだからw
0406名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 04:32:24ID:NKgyET51
対人折衝能力が無い奴が大がかりなエディタを作っているとは、哀れ哀れ
0407名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 13:07:05ID:Kvh4MNNp
>>401を見た後に、
「俺はそういうやり方は煩雑で、成果としての遊びの質を下げると思うな」
を読むと、「貴方のお幸せをお祈りさせてください」とか言う奴と同じぐらいウザイ
0408名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 13:57:52ID:JH3NL0i2
>>407
ウザいってな、お前。
神経過敏になっていて受け止めるのが面倒だったやつを、軽くあしらっただけだろ。
そんなことより、お前も自分のやり方、教えたれや。
0409名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 15:04:15ID:IjqNV9Xj
俺は本体をある程度作りこんでから、それを改造してステージエディタにするな
面の全体をスクロールで見れるようにして、敵の出現位置をドラッグ&ドロップで指定とか
右クリで動作指定とかできるようにしてる。
0410名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 15:12:32ID:RH/pNw1y
俺はステージエディタを作るところまでに到ってない。
スクリプトをマクロ化したり、分割したりすることでステージをいくつかのシーンでわけて、
そのシーンごとに編集/実行/チェックしてる。
0411名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 16:57:37ID:JH3NL0i2
>>409
へー、すごいな。
マウス操作用のGUIとかも実装してるんだ。
素直に感心する。
実装する楽な方法でもあるのかな。
0412名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 17:44:12ID:Kvh4MNNp
GUIはあんまりオススメしない。
ttp://kissho.xii.jp/1/src/1jyou64475.png
これだけの事だぞ?

あと.NET環境では、DebuggerDisplayAttributeてな物もある。
C#以外で使えるかは俺も知らないが。
0413名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 04:54:58ID:HuC0E2qn
雑魚が壁を縫って飛んだり戦車が通路に沿って動いたりとかラクにやりたい
0414名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 07:54:14ID:oFXgw1Nt
>>413
仕様書と企画書と見積書を用意する
0415名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 11:53:04ID:pHputrQz
>>413
その手のが一番めんどくさいよな
0416名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 17:14:23ID:oFXgw1Nt
>>415
できないんですね
0417名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 17:30:31ID:pHputrQz
うn
0418名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 17:38:48ID:oFXgw1Nt
>>417
できないのになんでここに存在するのですか?
不愉快です 目障りです うざいです キチガイです 変態です 犯罪者です パチスロ野老です つりバカです 自称看護士です 天才です ただのかまってちゃんです
どれだろう・・・
0419名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 17:39:24ID:oFXgw1Nt
ああ、チャネラーか
0420名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 04:13:53ID:laLZtnFH
>>413
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113395/
0421名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 11:47:40ID:vRGYLE5m
俺はただのロリコンだから変態とかではない
0422名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 12:43:29ID:QQ2nxpEw
>>413

背景マップチップに移動可能方向を記録しておくとか。
ランダム的な移動はできなくなるけど。
0423名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 14:43:57ID:qZdpuHPD
>>420
もっと可愛い動物にしてほしいよなぁ。
0424名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 13:09:26ID:Dxahh6fk
いつも仕事に追われる人、空振りする人の心理要因とは?
・根拠のない自信家タイプ 「でも面倒なことをするのは嫌だ!」
0425名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 16:22:06ID:tR0MjMr5
なんだいきなり
0426名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 03:10:44ID:T5yphQCp

釣れるかテスト
ttp://park10.wakwak.com/~pinevill/hurui.htm
ttp://museum.ipsj.or.jp/index.html
0427名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 19:14:48ID:rvoDST9+
とあるサークルで参加しているんだが
原稿読んだ後 みんなの意見をやりとりしているところで


>私からの感想としては 色々意見のやりとりをされているようですが 細かい部分ばかりに目がいき
>作品が完成しないようなことになるのが心配です

相手
すみません。分かりやすく言ってももらいたいです

こいつにはなんと言えばいいんだ?
0428名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 19:16:32ID:4/bpjxRj
あんたらには一生かかっても完成は無理

と言いたんだな?
0429名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 19:29:55ID:rvoDST9+
>>428
ほぅ
0430名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 19:47:09ID:rvoDST9+
続きがあるんだが

相手
まだ、全員の意見が聞けていないのですが話として受け入れてもらえているなら僕が悪かった
テキストを書き直すことが次ぎやることだと思っています

 あと、他のみなさんが作業しやすいように「ここでどんな絵や音楽」とかの
指示も含めたものを渡すことを考えています

ライター志望らしい

察するに自分の作った話以外の話はうけつけないといった感じだろうか?
ちなみに俺が監督役なんだが・・・
チーム複数あって まわしにまわされ俺のところにきたわけだが・・・
0431名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 19:56:31ID:QDa0Dd4U
ライター志望ってことは作画や作曲は他の誰かがやることになるのかな
0432名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 20:02:47ID:rvoDST9+
ですね
0433名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 20:25:59ID:+pDjhIxK
ライター志望を騙った企画厨だととっくに気づいているくせに
責任者の任にありながら自分の手は汚したくないというわけだ

お気に召すままに
0434名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 20:57:59ID:v8/Dmn+5
シューティング作るのにまず話って何?
絵や音楽のためのイメージを伝える程度の設定がありゃ良いじゃん
0435名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 20:59:59ID:Dzp3qjMZ
なんつーか「設定を見せるために作った東方」がイメージ的に近い気がする
0436名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 21:24:19ID:ESv7ONQX
A
>私からの感想としては 色々意見のやりとりをされているようですが 細かい部分ばかりに目がいき
>作品が完成しないようなことになるのが心配です

B
すみません。分かりやすく言ってももらいたいです

日本語難しいお(^ω^)
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