シューティングゲーム製作技術総合 17機目
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2008/11/27(木) 10:18:19ID:bBI1A+d5それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0307名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 10:24:29ID:yPsQiCUoなんか、顔文字に見えるのは俺だけか
ニダって感じのやつが手を横に伸ばしてるみたいな
0308名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 21:32:08ID:qlgyo294大丈夫
俺もだ
0309299
2009/01/09(金) 22:24:08ID:jRkwlo0g横で、お主が昔飼っていたペットが「昔この2本足に虐待されていた!」と憤っているぞ。
>2つはまったく別の集合 ('ー`)フムフム
> ↓
>数学の言葉で記述すればいい ('ー`)フムフム
> ↓
> ↓
> ↓
>∴日本語が不自由ってのは言い訳にできない ('A`)???
('A`)・・・
('∀`)!!!→日本語不自由でも○○言語不自由じゃなかったら問題解決
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2009/01/11(日) 17:19:25ID:7Z5jM2VYあるよ。
以上。
↓次の方どうぞ
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2009/01/11(日) 18:55:37ID:7t9eOtH/(1)そうなる以外にありえないこと。
0312名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 23:38:57ID:shDRgwESどうやっても1024×768のディスプレイであそこまで綺麗に画像が映らない・・・
何か特別なパラメータの設定でもあるのかな?
誰か情報あったらきぼん。
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2009/01/12(月) 00:19:51ID:GIadNQrK文章の意味がよく分からんが
東方よりも大きい解像度で自作ゲームを作ってるけど
あそこまで画面を綺麗にできないってこと?
それでも綺麗の定義がよく分からけど
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2009/01/12(月) 01:00:55ID:1n7V9OY/それを1024×768のフルスクリーンで表示しても
同じ640×480の東方に対して画像などの粗が目立つ気がするんです。
東方も若干ぼやけてますがその1.5倍くらいぼやけて見えるんですよね、、、
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2009/01/12(月) 01:13:35ID:kLt2gAb1それを縮小表示してるのかもね。
解像度を小さくする理由としては、動作速度を稼ぐためとかが挙げられる
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2009/01/12(月) 01:14:41ID:kLt2gAb1俺のことなんですけどね。
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2009/01/12(月) 01:51:27ID:GIadNQrK0318名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 09:43:09ID:8kpUJMIm0319名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 20:05:51ID:uZxavI2u0320名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 18:44:36ID:nk2yEPDW0321名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 08:47:38ID:t2+2vepU0322名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 11:58:08ID:FlGhDI920323名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 12:26:04ID:t2+2vepU0324名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 21:03:42ID:Z9wb8pAXC/C++系などメモリ破棄を自前でやる言語使ってる人で、
メモリ管理ってどうしてる?
・デフォルトのmalloc/newに丸投げ
・配列+空きインデックス管理
・大き目の領域を取ってその中を自前で管理
・その他(併用とか)
最初自分で工夫しようと思ったけど、デフォルトのnewでもそんなに困らん気がしてきた。
0325名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 21:33:56ID:lgzfaO0G0326名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 21:51:51ID:yw67XO87newで作ったものは全部プールしておいて後で使いまわすからという理由で
どうにもdeleteしている形跡が無いという
不思議な仕様になった。
もったいない精神は偉大である
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2009/01/14(水) 23:32:25ID:DxGJXt390328名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 01:55:30ID:JeQw1zKVC++ならnewで作っておいて、パフォーマンスに問題があれば
newを自分で定義すりゃいいんだよ。
グローバルなnewもクラス固有のnewも、自分で再定義できる。
0329名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 01:33:23ID:3/DQX7/Yゲーム中では絶対new/deleteしない。あらかじめコンテナにプールしとく
0330名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 17:57:25ID:5+1qMjEp>A = {a | a∈2^n, ∀n∈N}
>B = {b | b∈2n, ∀n∈N}
数学科の俺から見ると、このA,Bは数学の言葉としては全く意味が通らない。
おそらく、2のベキ乗全体の集合をA, 2の倍数全体の集合をBと書いた
つもりなのだろうが、全然そうなっていない。
「a∈2^n」は「aは2^nという集合の元である」という意味であり、
「b∈2n」は「bは2nという集合の元である」という意味になる。
この言い回しは意味不明。2^nも2nも、集合ではなく自然数だから。
ついでに、「∀n∈N」の部分もおかしい。なんで∀なの?∃だろ?
正しくはこうだ。
A={a|a=2^n,∃n∈N}
B={b|b=2n,∃n∈N}
>数学の言葉で記述すればいいんだから、日本語が不自由ってのは言い訳にできない
数学の言葉に不自由な輩がそんなこと言ってもな。
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2009/01/28(水) 19:36:50ID:aHGsam3F0332名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 19:53:02ID:JDa3+sU9うむ、分かるぜ。俺も数学科なので。
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2009/01/28(水) 20:17:07ID:jU6T6L7v>おそらく、2のベキ乗全体の集合をA, 2の倍数全体の集合をBと
の時点で止めて間違いを訂正をするだけにすればよかったのにな
数学科「だから」意味が通らないなんて明らかにおかしいだろう
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2009/01/28(水) 20:26:02ID:5+1qMjEp何が言いたいのか分からん。
>の時点で止めて間違いを訂正をするだけにすればよかったのにな
330は まさに「訂正するだけ」にしているのだが。
>数学科「だから」意味が通らないなんて明らかにおかしいだろう
何が言いたいのか不明。
数学科だから意味が通らないのではなく、
「数学の言葉としては意味が通らない」と言っている。
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2009/01/28(水) 20:45:23ID:aHGsam3F0336名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 20:58:47ID:jU6T6L7v簡潔にまとめるなら「変に煽るな」だな
不明不明連呼したり最後に煽ったりしなくてもいいだろってことだよ
0337名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 21:04:18ID:fzZ5GsXa0338名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 21:25:20ID:5+1qMjEpそうだな。最後の一文は無い方がいいな。スマン。
0339名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 22:35:15ID:S/z1HGjh(情報科もたいがいだが)
0340名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 06:36:45ID:GL+e0Tao0341名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 07:39:59ID:HssP4OCR0342名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 21:04:30ID:tEunSzsz0343名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 18:01:38ID:TG53Q3u1オブジェクト指向
・ソースの量が増え、複雑になる
・再利用しやすい
構造体
・ソースが読みやすい
・エラーの発見が遅れる
といった点がありますが他の方の意見も聞きたいです
ちなみにひとりでの開発となります
0344名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 19:16:23ID:Wfa7Ajy1また再利用しやすいなんてことも無い。再利用しやすいのならソースの量は減るはず。
自分のスキルにあわせて作りゃいいんじゃないの。
0345名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 20:09:26ID:h1LyQerr結局、オブジェクト指向で造るのだが。
画面上の敵弾の配列を持ったオブジェクトとか考えて、
この配列に対して、前進・衝突と描画とを一致させる。
衝突したら、イベントを爆発エフェクトのマネージャーに渡す。
これを継承して誘導弾の配列を持ったオブジェクトなんかも造れる。
0346名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 21:07:07ID:rGGs7k+/0347名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 22:13:01ID:h1LyQerr0348名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 00:53:17ID:chB/xLS80349名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 02:34:13ID:reoFZLyJくわしく
0350名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 12:47:05ID:o/pl2w7Iまずは色々作ってみたほうがいいんじゃね?
0351名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 00:23:50ID:RhyejPYt超連射の効果音って勝手にパクっていいの?
0352名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 00:29:33ID:7hOuLO4j0353名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 00:58:38ID:HD8VEBR/数学厨の亀レス煽りとライフゲーム漫才だけかよ
0354名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 19:11:55ID:QCnjXzK6どれくらいまでなら大丈夫?
0355名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 20:09:33ID:jxpi8Mbc0356名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 21:26:38ID:UrMJj4p/クラスなど管理することが増えるので
手間がかかるし、覚えておくのも大変で、後から追加するときなども
いちいち解析しないと追加できないので、そこで悩んでいる
そこで構造体で関数と構造体だけにし、クラスを排除し、簡素化し、楽にゲーム製作にいどもとしているんだが
どうだろうか?
0357名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 21:38:38ID:H/Ui7lv70358名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 21:53:35ID:KL5bquCPメンテのしやすさで俺は構造体使ってるよ
今の時代パフォーマンスなんてそれほど変わらないんだし
自分が見やすいかどうかが最重要
0359名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 22:18:14ID:jk9lWcsB0360名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 23:43:11ID:27IGqo7dC++ vs 純粋C
ということかな?
0361名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 23:54:10ID:TAltxXAk0362名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 00:02:41ID:PRstJ7Nj再利用とか考えるより、効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ
プログラムのバグ潰しはモチベーション下がるから
ソースコードあんまいじらない仕組みを初めに一気に作るべし
0363名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 00:12:07ID:qvO9PNvj>効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ
同意。
しかし、
気の利いたギミックの汎用的量産フレームワークの発想に取り憑かれると、
いかんともしがたくならね?
0364名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 08:53:56ID:7s0KpNz2ステージ構成やプログラム設計をきちんとやらないと破綻するよね?
そこで どの方法がベストなのか悩んでいるんだが
0365名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 12:55:48ID:TnMoqfDe作りこみの効率が大幅に変わる
0366名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 16:59:02ID:XPWWKT8C>>356のオブジェクト指向うんぬんって話とステージ作りの効率化って関係ある話なの?
というか相反する要素じゃないと思うんだけど
あとオブジェクト指向って要は対象がその処理をやるっていうイメージでしょ
大規模になるほどオブジェクト指向でやっといた方がいいと思うんだけどどう?
詳しい人間違ってたら訂正頼む
0367名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 18:31:45ID:Sui9BRnnうp!
0368名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 18:43:37ID:Sui9BRnnステージ、敵、弾の定義は多分一番普通なやつ
面
set 敵の種類 X座標 Y座標
set 敵の種類 X座標 Y座標
sleep 待機時間
set 敵の種類 X座標 Y座標
sleep 待機時間
こんなのが書いてあるのを配列に読み込んで設置とスリープを繰り返す
敵(弾)もほぼ同じだけど移動部と攻撃部を同時に実行してく
画像ファイル名、当たり判定の大きさ等もヘッダに書いとく
敵
//移動 (sleepの間は増加量を変えないで動き続ける)
move 角度 速度
sleep 待機時間
move 角度 速度
sleep 待機時間
・・・
//攻撃
sleep 待機時間
nway WAY数
sleep 待機時間
make 敵の種類(特殊な動きをする弾(敵)をだす)
・・・
0369名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 18:54:15ID:TD1JXYnJ敵が未だにできない。
ソースコード直。
0370名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 19:05:31ID:PPweIthattp://a-draw.com/contents/uploader2/src/up3255.jpg.html
0371名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:18:51ID:aITFKn0s0372名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:27:56ID:PPweItha何となくスレに出てくる単語を繋いだら、過去に弄ってた物と一致した気がした。
・ライフゲーム(1セルオブジェクト)
・スクリプト
・汎用的量産フレームワーク(意味不w)
・sleep 待機時間
0373名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 10:42:03ID:LVw4EUevまー。継承を使わないなら無理にクラスを使う必要はないよ。
そもそも継承自体も適切な使用をしないと返って煩雑になるだけだし。
JavaやC#は構造体がなかったり、参照型の構造体が定義できなかったりするからクラスになるけど。
0374名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 11:45:38ID:x6XD/8wCJavaには構造体が無くて、C#には値型として構造体がある。
0375名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 18:41:46ID:ZAK2gUTB0376名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 22:16:40ID:Pn0RyiLu話題としては興味ある
0377名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 23:50:03ID:OdbXdqqn例えば、手打ちの俺はこんなことしてる。
1.pause機能を加える。
・トリガーとなる時間(ステージ開始からのフレーム数なんなり)を表示。
・pause中だけマウスカーソルを表示させて、オブジェクトと重なったらVSのbreakが掛かるようにする。
・break中に、識別番号やら座標やらを取得。
2. 1.の情報を元にテキストエディタで追加。
3. Cut&Try
この作業を肩代わりしてくれるツールをGUIとかで作るの?
0378名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 00:16:04ID:UkCGE4Ld俺はMS-Excel2007でステージエディタを作っている。
キャラのプレビュー画像を用意して、MS-Excelの図形で表示させたりしている。
他の奴もエディタ問題の解決法教えれ。
0379名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 00:27:55ID:bnEG9l2Pうちがoffice 2003だからダメなのかもしれんが。
0380名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 00:30:18ID:UkCGE4Ldcsvってカンマ区切りのことだよな。
出力データの話か?
出力ファイル形式は何でもいいんじゃねえの。
0381名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 00:38:41ID:bnEG9l2P何でも読めるゲームアプリ作ってるなら苦労は無いわなw
csvでは、セル情報と共に画像も消えるので残念だ。
ちょっとマクロを挟んでから出力させるか、xls読ませれば良いだけで、
Excellの各種機能が使えるのは楽かも。
0382名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 00:42:13ID:DhOAYtpm0383名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 00:46:11ID:UkCGE4Ld0384名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 00:48:38ID:UkCGE4Ld>>383
0385名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 01:07:16ID:UkCGE4Ldスクリプト直編集だと、位置の調整が面倒臭くね?
スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
みたいにならね?
0386名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 01:36:05ID:yfVHrkfTこんな時間にだれだろう?
0387377
2009/02/09(月) 16:42:57ID:bnEG9l2Pないないw
ゲームエンジンの作り方は人それぞれだけど、
大概のエンジンでbreak中に座標書き換えたら
敵とかアイテムとかテレポートするよな?
一時停止中に良いと思える位置まで微調整して、その座標をメモって
軽く逆算すればスクロールインする時間も求まってるよね?
0388名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:09:48ID:wk3y2YCS弾の描画で困っています。
下の画像、左が自作のもので右が弾幕風のものです。
http://blog-imgs-24.fc2.com/f/r/o/frontiersman/WS000008.jpg
どちらも角度を指定して弾を発射する処理を行っているのですが、
弾幕風のように滑らかな表示ではなく、いやにガクガクした動きになってしまいます。
ドット単位でしか表示できないみたいなのですが、DrawPrimitiveで描画すること自体が間違っているのでしょうか?
それとも何らかの工夫を施しているのでしょうか?
判断に必要な情報があれば指定してください。お願いします
0389名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:44:24ID:bnEG9l2P画像を見た感じ、小数点以下を切り捨てて居るように見える。
DrawPrimitive()というか、固定機能で射影行列無しなら、
800x600の画面中なら、(370.5f,423.1f)なんて座標も行ける。
次問題なのはエフェクト ステートのSetSamplerStateだが、こっか
らさきはググッた方が速いな。
0390名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:58:43ID:bnEG9l2P画面外に出た弾を消など配列の長さが変わったりすると、foreachが途中で止まって
しまい、直線に並ばない事があった。
それならこういう画像にならないハズだが。
0391名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 19:45:29ID:sWcYFprK座標をintでやってるとかじゃない?
つーかこういうときはソースを上げたほうが回答しやすいと思うよ
0392388
2009/02/09(月) 20:09:43ID:wk3y2YCS線型補間を行ったところうまくいきました。
本のサンプルでは見栄えが変わる程度にしか書いてなかったこともあって、完全に見落としてました。
皆さまありがとうございました。
0393名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 20:18:57ID:bnEG9l2Pttp://www.google.com/search?client=opera&rls=ja&q=SetupTexSamplerState&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8
世界は広いなw
頑張ってください。
0394388
2009/02/09(月) 20:39:06ID:wk3y2YCSg_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MIPFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MAGFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MINFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
中身はこれですね。。手つかずの部分を改造してきます
0395名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 21:03:49ID:UkCGE4Ld必ずしも一回で位置が確定するわけじゃないだろ。
結局、
>>スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
となると思うが?間に起動位置逆算の作業も入るのか。
俺はそういうやり方は煩雑で、成果としての遊びの質を下げると思うな。
ま、好きにやればいいと思うが。
0396名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 21:10:23ID:bnEG9l2Pが 一時停止とbreak中の座標書き換えで収まる。
と書いて居る。
そう読めないのがよく解らない。
0397名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 21:21:41ID:UkCGE4Ld「一時停止とbreak中の座標書き換えで収まる」位置を、1回決めたとして、
それが最後まで修正されることはないのか?
画面見て、やっぱもうちょっとこっち寄りの方がいいなとか思ったら、
逆算して、スクリプト編集するんだろ。
0398377
2009/02/09(月) 21:28:01ID:bnEG9l2P>例えば、手打ちの俺はこんなことしてる。
>1.pause機能を加える。
> ・トリガーとなる時間(ステージ開始からのフレーム数なんなり)を表示。
> ・pause中だけマウスカーソルを表示させて、オブジェクトと重なったらVSのbreakが掛かるようにする。
> ・break中に、識別番号やら座標やらを取得。
一時停止(pause)とbreakは別なの。
一時停止(pause)中にF5押す度に、ウォッチ式を書き換えた新しい位置にキャラ動かして画面に表示されるの。
何百回くりかえしても良いの。 一時停止(pause)を切るまで。
人の書いてる事を婉曲させないで。
俺も君のアプリはxlsが読めるらしいと書いたのは悪かったよ。 現実はどうしてるの?
0399名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 21:29:49ID:5etf/h8/エクセルで敵や弾の画像を表示させてみるってこと?
そもそもステージエディタってのが具体的にどういうのを指すのか
>>368みたいなスクリプトを用意するってのなら分かるんだが
0400379,381
2009/02/09(月) 21:36:38ID:bnEG9l2P俺は普通に、マップチップを並べるのと同様に、敵を並べると思った。
yのマス数が、経過時間やスクロールした距離の類を兼ねる。
まーこれでは敵が横から出られないのだが。
0401名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 21:46:11ID:UkCGE4Ld>一時停止(pause)を切るまで。
一時停止を切った後、そして他のスクリプトを追加した後、
あらためて出現仕様の再設定とか、全くしないということか?
まあ、好きにやればいいと思うよ、と婉曲的コメント。
>>399
雑誌の攻略記事とかで、エリア全体の写真をつなげているのとかあるじゃん。
俺のはあんな感じだよ。
登録は、エリア領域中のセルを選択しておいて、マクロでスクリプト自動算出。
MS-Excelファイル自体がDBも兼ねている。
つまりエリア全体表示シートとは別に、スクリプトを蓄えておくDBシートも含んでいる。
DBシートに蓄積されたスクリプトも、マクロでファイル出力。
だいたい、こんな説明でイメージつくだろ。
0402名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 22:00:33ID:bnEG9l2Ppause機能を一個加えるだけで楽になる。
そして同様の使い勝手と得るステージエディタを作るコストを
考えればわりとお得だろ。
0403名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 22:40:34ID:5etf/h8/大分分かった(と思う)
あくまで概要は、だけど
なんていうかステージエディタは用途に応じて作ればいいんじゃないかな
>>377のやり方は>>378の作るゲームのステージを作るには満足できないかもしれないけど
>>377のゲームのステージ作りでは必要な要件を全部満たしてるかもしれないし
というかまずスクリプトの設定項目自体は共有できてるのか?
「スクリプト直編集だとこうだけどエディタを作れば〜」っていう具体例があればエディタが必要な理由もわかりやすいけど
0404名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 00:20:51ID:qUfow+xKデバッグモードとしてゲームプログラム内に組み込むか
単独機能としてエディタを作るか
ってだけだろどっちでもいいだろ
0405名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 00:25:04ID:VGS9ROFYSPI適性検査で、ステートマシーンの出来損ないみたいのが出題されて
それでプログラマ適正とか見るじゃん
仮でも自称でも俺たち適正ある事になってるのだから、
スクリプト直打ちが出来てもおかしくないんじゃない?
逆に、デザイナーさんや企画屋さんに、スクリプト直打ちをやらせたら
ダメだよな
実際がどうであれ、タテマエ上は俺たちよか適正無いハズなんだからw
0406名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 04:32:24ID:NKgyET51■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています