シューティングゲーム製作技術総合 17機目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 10:18:19ID:bBI1A+d5それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0281名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 04:52:09ID:342MFaiV0282名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 07:07:50ID:A48anJ+Nんじゃ最終的な大きさになるテクスチャを縮小した状態から大きくしてなおかつ
1枚絵を高速回転してるわけか
0283名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 11:54:26ID:626OHoem単純に輪郭画像と輪郭の太さ分小さい画像の重ね合わせじゃないかね?
単純に重ね合わせると違和感があるのでアルファブレンドなり加算合成なり・・・
実物見たこと無いから(略
0284名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 11:58:07ID:YqDPoRid素材抜き出したらそれっぽいのが1つあったが真っすぐな線だった。
あれを円状にしてるのかな
0285名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 19:39:03ID:342MFaiV昨日(というか今日)似たような画像を作ろうと試したときレタッチソフトのフィルタでXYRT変換使ったから、
プログラム上でそれが出来ればわざわざ円形の画像を使う必要もないってことか
0286名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 19:50:08ID:rNc3nTBq0287名前は開発中のものです。
2009/01/05(月) 11:31:40ID:mG4OZtVgkwsk
0288名前は開発中のものです。
2009/01/05(月) 17:30:37ID:Lp4/o7ME構造体で作った方が牢固で、保守的で、頑丈なものができそうな気がするんだが
どうだろうか?
0290名前は開発中のものです。
2009/01/05(月) 20:13:08ID:NpAsIYET通るだけかよw
所感も書いてけYO
0292名前は開発中のものです。
2009/01/05(月) 20:32:37ID:UP4QdJRg0293名前は開発中のものです。
2009/01/05(月) 20:45:15ID:Q9h5Nd6t0294名前は開発中のものです。
2009/01/05(月) 21:01:01ID:Lp4/o7MEやはり難しいことを先にやっていたようだ
どおりで完成しないわけだ
構造体楽だね♪
0295名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 02:12:01ID:BIH/S8bQ判定処理が複雑になりすぎ+処理重すぎでまともに動かないorz
・岩1つ1つを背景と判定するために座標変換
・プレイヤーやショット、空中の敵も背景との判定の為に座標変換
スムーズにはいかないな…。
0296名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 03:03:01ID:lygLfbkU詳しく・・・といわれても。
適当にぎざぎざ引いた線を左右が循環するようにして、そのあとフィルタを使用しただけだが。
photoshop(elementだが・・・)でやった。
大抵のレタッチソフトは座標変換操作するフィルタはデフォであるか、プラグインがあるんでない?
直交座標を極座標に変形するってことに対してなら、
元のY軸の値を原点からの距離、元のX軸の値を方向にするような変換でしょ。
ぐぐって上に出てきたページの真ん中あたりに直感的に理解できる図がある。
ttp://pkunto.akuma.to/atelier/filter/no1.htm
0297名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 08:30:15ID:3goLI8kZおk
俺もそーしてみるかな
0298名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 09:00:46ID:xH3medabソースはまわる〜
コメントーアウトーくりかえ〜し
今日は消された コメント達も
いずれコミットされて動きだ〜すよ〜
0299名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 00:37:24ID:dIlqsnyP>座標変換
座標の整数化とビット右シフトはやってんの?
当たり判定グリッドの単位マス当たりドット数を、2の倍数にしておく必要があるが。
0300名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 01:56:25ID:xahHjft8参考になりそう?
ttp://marupeke296.com/COLSmp_2D_No9_QuadTree_Imp.html
座標変換なんて一つのオブジェクトに1回で済むんだから
まず考えるのはあたり判定回数を減らすことだと思う。
>>299のはもっとシビアに最適化しなきゃいけない場合にするものだと思う。
0301名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 01:56:40ID:RoDN07wSいや、普通にfloatで行列使ってやっているw
岩は丸判定、背景はあたり判定用のポリゴンでクソ真面目に計算しているから
処理が重いのは当然かww
バスクリンステージも後々再現してみようと思ってたので背景に判定ポリゴン使って、
カメラのZ軸回転にも対応できる形にしていったつもりだが、
処理の高速化とか全く考えていなかったorz
0302名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 17:20:35ID:LE+aMQpCそれ2の倍数ではなく2の冪乗だと思う
0304299
2009/01/08(木) 21:10:15ID:FVMUmd1Oゴラアヽ(`Д´)ノカカッテコイヤ!
0305名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 23:40:32ID:hjhgOuWKまぁそんな感じだな。
判定用ポリゴンもできる限り少なくしたつもりだが、
そもそもグラXとかの判定って全く違う考え方でやっているとしか思えないな…
あれだけの物量の判定やっているんだから何かごまかしているとは思うんだが、
簡易的な処理方法が俺には思いつかないorz
座標変換処理だけでかなりの処理負荷だしなぁ。
0306名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 08:05:19ID:5mIhsbR7A = {a | a∈2^n, ∀n∈N}
B = {b | b∈2n, ∀n∈N}
この2つはまったく別の集合だよな
数学の言葉で記述すればいいんだから、日本語が不自由ってのは言い訳にできない
0307名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 10:24:29ID:yPsQiCUoなんか、顔文字に見えるのは俺だけか
ニダって感じのやつが手を横に伸ばしてるみたいな
0308名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 21:32:08ID:qlgyo294大丈夫
俺もだ
0309299
2009/01/09(金) 22:24:08ID:jRkwlo0g横で、お主が昔飼っていたペットが「昔この2本足に虐待されていた!」と憤っているぞ。
>2つはまったく別の集合 ('ー`)フムフム
> ↓
>数学の言葉で記述すればいい ('ー`)フムフム
> ↓
> ↓
> ↓
>∴日本語が不自由ってのは言い訳にできない ('A`)???
('A`)・・・
('∀`)!!!→日本語不自由でも○○言語不自由じゃなかったら問題解決
0310名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 17:19:25ID:7Z5jM2VYあるよ。
以上。
↓次の方どうぞ
0311名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 18:55:37ID:7t9eOtH/(1)そうなる以外にありえないこと。
0312名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 23:38:57ID:shDRgwESどうやっても1024×768のディスプレイであそこまで綺麗に画像が映らない・・・
何か特別なパラメータの設定でもあるのかな?
誰か情報あったらきぼん。
0313名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 00:19:51ID:GIadNQrK文章の意味がよく分からんが
東方よりも大きい解像度で自作ゲームを作ってるけど
あそこまで画面を綺麗にできないってこと?
それでも綺麗の定義がよく分からけど
0314名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 01:00:55ID:1n7V9OY/それを1024×768のフルスクリーンで表示しても
同じ640×480の東方に対して画像などの粗が目立つ気がするんです。
東方も若干ぼやけてますがその1.5倍くらいぼやけて見えるんですよね、、、
0315名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 01:13:35ID:kLt2gAb1それを縮小表示してるのかもね。
解像度を小さくする理由としては、動作速度を稼ぐためとかが挙げられる
0316名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 01:14:41ID:kLt2gAb1俺のことなんですけどね。
0317名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 01:51:27ID:GIadNQrK0318名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 09:43:09ID:8kpUJMIm0319名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 20:05:51ID:uZxavI2u0320名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 18:44:36ID:nk2yEPDW0321名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 08:47:38ID:t2+2vepU0322名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 11:58:08ID:FlGhDI920323名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 12:26:04ID:t2+2vepU0324名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 21:03:42ID:Z9wb8pAXC/C++系などメモリ破棄を自前でやる言語使ってる人で、
メモリ管理ってどうしてる?
・デフォルトのmalloc/newに丸投げ
・配列+空きインデックス管理
・大き目の領域を取ってその中を自前で管理
・その他(併用とか)
最初自分で工夫しようと思ったけど、デフォルトのnewでもそんなに困らん気がしてきた。
0325名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 21:33:56ID:lgzfaO0G0326名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 21:51:51ID:yw67XO87newで作ったものは全部プールしておいて後で使いまわすからという理由で
どうにもdeleteしている形跡が無いという
不思議な仕様になった。
もったいない精神は偉大である
0327名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 23:32:25ID:DxGJXt390328名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 01:55:30ID:JeQw1zKVC++ならnewで作っておいて、パフォーマンスに問題があれば
newを自分で定義すりゃいいんだよ。
グローバルなnewもクラス固有のnewも、自分で再定義できる。
0329名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 01:33:23ID:3/DQX7/Yゲーム中では絶対new/deleteしない。あらかじめコンテナにプールしとく
0330名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 17:57:25ID:5+1qMjEp>A = {a | a∈2^n, ∀n∈N}
>B = {b | b∈2n, ∀n∈N}
数学科の俺から見ると、このA,Bは数学の言葉としては全く意味が通らない。
おそらく、2のベキ乗全体の集合をA, 2の倍数全体の集合をBと書いた
つもりなのだろうが、全然そうなっていない。
「a∈2^n」は「aは2^nという集合の元である」という意味であり、
「b∈2n」は「bは2nという集合の元である」という意味になる。
この言い回しは意味不明。2^nも2nも、集合ではなく自然数だから。
ついでに、「∀n∈N」の部分もおかしい。なんで∀なの?∃だろ?
正しくはこうだ。
A={a|a=2^n,∃n∈N}
B={b|b=2n,∃n∈N}
>数学の言葉で記述すればいいんだから、日本語が不自由ってのは言い訳にできない
数学の言葉に不自由な輩がそんなこと言ってもな。
0331名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 19:36:50ID:aHGsam3F0332名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 19:53:02ID:JDa3+sU9うむ、分かるぜ。俺も数学科なので。
0333名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 20:17:07ID:jU6T6L7v>おそらく、2のベキ乗全体の集合をA, 2の倍数全体の集合をBと
の時点で止めて間違いを訂正をするだけにすればよかったのにな
数学科「だから」意味が通らないなんて明らかにおかしいだろう
0334名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 20:26:02ID:5+1qMjEp何が言いたいのか分からん。
>の時点で止めて間違いを訂正をするだけにすればよかったのにな
330は まさに「訂正するだけ」にしているのだが。
>数学科「だから」意味が通らないなんて明らかにおかしいだろう
何が言いたいのか不明。
数学科だから意味が通らないのではなく、
「数学の言葉としては意味が通らない」と言っている。
0335名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 20:45:23ID:aHGsam3F0336名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 20:58:47ID:jU6T6L7v簡潔にまとめるなら「変に煽るな」だな
不明不明連呼したり最後に煽ったりしなくてもいいだろってことだよ
0337名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 21:04:18ID:fzZ5GsXa0338名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 21:25:20ID:5+1qMjEpそうだな。最後の一文は無い方がいいな。スマン。
0339名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 22:35:15ID:S/z1HGjh(情報科もたいがいだが)
0340名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 06:36:45ID:GL+e0Tao0341名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 07:39:59ID:HssP4OCR0342名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 21:04:30ID:tEunSzsz0343名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 18:01:38ID:TG53Q3u1オブジェクト指向
・ソースの量が増え、複雑になる
・再利用しやすい
構造体
・ソースが読みやすい
・エラーの発見が遅れる
といった点がありますが他の方の意見も聞きたいです
ちなみにひとりでの開発となります
0344名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 19:16:23ID:Wfa7Ajy1また再利用しやすいなんてことも無い。再利用しやすいのならソースの量は減るはず。
自分のスキルにあわせて作りゃいいんじゃないの。
0345名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 20:09:26ID:h1LyQerr結局、オブジェクト指向で造るのだが。
画面上の敵弾の配列を持ったオブジェクトとか考えて、
この配列に対して、前進・衝突と描画とを一致させる。
衝突したら、イベントを爆発エフェクトのマネージャーに渡す。
これを継承して誘導弾の配列を持ったオブジェクトなんかも造れる。
0346名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 21:07:07ID:rGGs7k+/0347名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 22:13:01ID:h1LyQerr0348名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 00:53:17ID:chB/xLS80349名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 02:34:13ID:reoFZLyJくわしく
0350名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 12:47:05ID:o/pl2w7Iまずは色々作ってみたほうがいいんじゃね?
0351名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 00:23:50ID:RhyejPYt超連射の効果音って勝手にパクっていいの?
0352名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 00:29:33ID:7hOuLO4j0353名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 00:58:38ID:HD8VEBR/数学厨の亀レス煽りとライフゲーム漫才だけかよ
0354名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 19:11:55ID:QCnjXzK6どれくらいまでなら大丈夫?
0355名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 20:09:33ID:jxpi8Mbc0356名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 21:26:38ID:UrMJj4p/クラスなど管理することが増えるので
手間がかかるし、覚えておくのも大変で、後から追加するときなども
いちいち解析しないと追加できないので、そこで悩んでいる
そこで構造体で関数と構造体だけにし、クラスを排除し、簡素化し、楽にゲーム製作にいどもとしているんだが
どうだろうか?
0357名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 21:38:38ID:H/Ui7lv70358名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 21:53:35ID:KL5bquCPメンテのしやすさで俺は構造体使ってるよ
今の時代パフォーマンスなんてそれほど変わらないんだし
自分が見やすいかどうかが最重要
0359名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 22:18:14ID:jk9lWcsB0360名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 23:43:11ID:27IGqo7dC++ vs 純粋C
ということかな?
0361名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 23:54:10ID:TAltxXAk0362名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 00:02:41ID:PRstJ7Nj再利用とか考えるより、効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ
プログラムのバグ潰しはモチベーション下がるから
ソースコードあんまいじらない仕組みを初めに一気に作るべし
0363名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 00:12:07ID:qvO9PNvj>効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ
同意。
しかし、
気の利いたギミックの汎用的量産フレームワークの発想に取り憑かれると、
いかんともしがたくならね?
0364名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 08:53:56ID:7s0KpNz2ステージ構成やプログラム設計をきちんとやらないと破綻するよね?
そこで どの方法がベストなのか悩んでいるんだが
0365名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 12:55:48ID:TnMoqfDe作りこみの効率が大幅に変わる
0366名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 16:59:02ID:XPWWKT8C>>356のオブジェクト指向うんぬんって話とステージ作りの効率化って関係ある話なの?
というか相反する要素じゃないと思うんだけど
あとオブジェクト指向って要は対象がその処理をやるっていうイメージでしょ
大規模になるほどオブジェクト指向でやっといた方がいいと思うんだけどどう?
詳しい人間違ってたら訂正頼む
0367名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 18:31:45ID:Sui9BRnnうp!
0368名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 18:43:37ID:Sui9BRnnステージ、敵、弾の定義は多分一番普通なやつ
面
set 敵の種類 X座標 Y座標
set 敵の種類 X座標 Y座標
sleep 待機時間
set 敵の種類 X座標 Y座標
sleep 待機時間
こんなのが書いてあるのを配列に読み込んで設置とスリープを繰り返す
敵(弾)もほぼ同じだけど移動部と攻撃部を同時に実行してく
画像ファイル名、当たり判定の大きさ等もヘッダに書いとく
敵
//移動 (sleepの間は増加量を変えないで動き続ける)
move 角度 速度
sleep 待機時間
move 角度 速度
sleep 待機時間
・・・
//攻撃
sleep 待機時間
nway WAY数
sleep 待機時間
make 敵の種類(特殊な動きをする弾(敵)をだす)
・・・
0369名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 18:54:15ID:TD1JXYnJ敵が未だにできない。
ソースコード直。
0370名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 19:05:31ID:PPweIthattp://a-draw.com/contents/uploader2/src/up3255.jpg.html
0371名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:18:51ID:aITFKn0s0372名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:27:56ID:PPweItha何となくスレに出てくる単語を繋いだら、過去に弄ってた物と一致した気がした。
・ライフゲーム(1セルオブジェクト)
・スクリプト
・汎用的量産フレームワーク(意味不w)
・sleep 待機時間
0373名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 10:42:03ID:LVw4EUevまー。継承を使わないなら無理にクラスを使う必要はないよ。
そもそも継承自体も適切な使用をしないと返って煩雑になるだけだし。
JavaやC#は構造体がなかったり、参照型の構造体が定義できなかったりするからクラスになるけど。
0374名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 11:45:38ID:x6XD/8wCJavaには構造体が無くて、C#には値型として構造体がある。
0375名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 18:41:46ID:ZAK2gUTB0376名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 22:16:40ID:Pn0RyiLu話題としては興味ある
0377名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 23:50:03ID:OdbXdqqn例えば、手打ちの俺はこんなことしてる。
1.pause機能を加える。
・トリガーとなる時間(ステージ開始からのフレーム数なんなり)を表示。
・pause中だけマウスカーソルを表示させて、オブジェクトと重なったらVSのbreakが掛かるようにする。
・break中に、識別番号やら座標やらを取得。
2. 1.の情報を元にテキストエディタで追加。
3. Cut&Try
この作業を肩代わりしてくれるツールをGUIとかで作るの?
0378名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 00:16:04ID:UkCGE4Ld俺はMS-Excel2007でステージエディタを作っている。
キャラのプレビュー画像を用意して、MS-Excelの図形で表示させたりしている。
他の奴もエディタ問題の解決法教えれ。
0379名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 00:27:55ID:bnEG9l2Pうちがoffice 2003だからダメなのかもしれんが。
0380名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 00:30:18ID:UkCGE4Ldcsvってカンマ区切りのことだよな。
出力データの話か?
出力ファイル形式は何でもいいんじゃねえの。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています