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シューティングゲーム製作技術総合 17機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 10:18:19ID:bBI1A+d5
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0281名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 04:52:09ID:342MFaiV
安価ミス>>275
0282名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 07:07:50ID:A48anJ+N
>>280
んじゃ最終的な大きさになるテクスチャを縮小した状態から大きくしてなおかつ
1枚絵を高速回転してるわけか
0283名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 11:54:26ID:626OHoem
>輪の線の太さは変わらず半径だけ増えてるから変形は単純な拡大縮小ではないけど、
単純に輪郭画像と輪郭の太さ分小さい画像の重ね合わせじゃないかね?
単純に重ね合わせると違和感があるのでアルファブレンドなり加算合成なり・・・
実物見たこと無いから(略
0284名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 11:58:07ID:YqDPoRid
>>282
素材抜き出したらそれっぽいのが1つあったが真っすぐな線だった。
あれを円状にしてるのかな
0285名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 19:39:03ID:342MFaiV
ってことは直交座標から極座標に変換してるでFAっぽいね
昨日(というか今日)似たような画像を作ろうと試したときレタッチソフトのフィルタでXYRT変換使ったから、
プログラム上でそれが出来ればわざわざ円形の画像を使う必要もないってことか
0286名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 19:50:08ID:rNc3nTBq
そこでTriangleFanをだな。
0287名前は開発中のものです。2009/01/05(月) 11:31:40ID:mG4OZtVg
>>285
kwsk
0288名前は開発中のものです。2009/01/05(月) 17:30:37ID:Lp4/o7ME
オブジェクト指向で作っていたが
構造体で作った方が牢固で、保守的で、頑丈なものができそうな気がするんだが
どうだろうか?
0289 ◆Fp.xSEIREI 2009/01/05(月) 17:36:20ID:61TWp3Uz
全部構造体で作ってる俺が通るぜヒャッハー
0290名前は開発中のものです。2009/01/05(月) 20:13:08ID:NpAsIYET
>>289
通るだけかよw
所感も書いてけYO
0291 ◆Fp.xSEIREI 2009/01/05(月) 20:21:20ID:61TWp3Uz
おぶじぇくと嗜好とかクラスとかわけわからんが構造体だけで何も困ってないぜ(・∀・)

でおk?
0292名前は開発中のものです。2009/01/05(月) 20:32:37ID:UP4QdJRg
個人で作るなら(プログラマが1人なら)オブジェクト指向である必然性は無い。
0293名前は開発中のものです。2009/01/05(月) 20:45:15ID:Q9h5Nd6t
オブジェクト指向と構造体は並べて比較できるものではないと思うが。
0294名前は開発中のものです。2009/01/05(月) 21:01:01ID:Lp4/o7ME
そうなのか?
やはり難しいことを先にやっていたようだ
どおりで完成しないわけだ
構造体楽だね♪
0295名前は開発中のものです。2009/01/06(火) 02:12:01ID:BIH/S8bQ
グラディウスXの芋ステージを真似てみようと勢いで作ってみたが、
判定処理が複雑になりすぎ+処理重すぎでまともに動かないorz

・岩1つ1つを背景と判定するために座標変換
・プレイヤーやショット、空中の敵も背景との判定の為に座標変換

スムーズにはいかないな…。
0296名前は開発中のものです。2009/01/06(火) 03:03:01ID:lygLfbkU
>>287
詳しく・・・といわれても。
適当にぎざぎざ引いた線を左右が循環するようにして、そのあとフィルタを使用しただけだが。
photoshop(elementだが・・・)でやった。
大抵のレタッチソフトは座標変換操作するフィルタはデフォであるか、プラグインがあるんでない?

直交座標を極座標に変形するってことに対してなら、
元のY軸の値を原点からの距離、元のX軸の値を方向にするような変換でしょ。
ぐぐって上に出てきたページの真ん中あたりに直感的に理解できる図がある。
ttp://pkunto.akuma.to/atelier/filter/no1.htm
0297名前は開発中のものです。2009/01/06(火) 08:30:15ID:3goLI8kZ
>>291
おk
俺もそーしてみるかな
0298名前は開発中のものです。2009/01/06(火) 09:00:46ID:xH3medab
ま〜わる〜ま〜わる〜よ〜
ソースはまわる〜
コメントーアウトーくりかえ〜し
今日は消された コメント達も
いずれコミットされて動きだ〜すよ〜
0299名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 00:37:24ID:dIlqsnyP
>>295
>座標変換

座標の整数化とビット右シフトはやってんの?
当たり判定グリッドの単位マス当たりドット数を、2の倍数にしておく必要があるが。
0300名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 01:56:25ID:xahHjft8
>>295
参考になりそう?
ttp://marupeke296.com/COLSmp_2D_No9_QuadTree_Imp.html

座標変換なんて一つのオブジェクトに1回で済むんだから
まず考えるのはあたり判定回数を減らすことだと思う。

>>299のはもっとシビアに最適化しなきゃいけない場合にするものだと思う。
0301名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 01:56:40ID:RoDN07wS
>>299
いや、普通にfloatで行列使ってやっているw
岩は丸判定、背景はあたり判定用のポリゴンでクソ真面目に計算しているから
処理が重いのは当然かww
バスクリンステージも後々再現してみようと思ってたので背景に判定ポリゴン使って、
カメラのZ軸回転にも対応できる形にしていったつもりだが、
処理の高速化とか全く考えていなかったorz
0302名前は開発中のものです。2009/01/08(木) 17:20:35ID:LE+aMQpC
>>299
それ2の倍数ではなく2の冪乗だと思う
03032992009/01/08(木) 20:43:25ID:FVMUmd1O
>>302
ううっ、恥ずかしい。累乗だった。

>>301
ひょっとしてレイ使って当たり判定やってんの?
03042992009/01/08(木) 21:10:15ID:FVMUmd1O
つーか、日本語不自由でもPC言語不自由じゃなかったら問題解決だべ。
ゴラアヽ(`Д´)ノカカッテコイヤ!
0305名前は開発中のものです。2009/01/08(木) 23:40:32ID:hjhgOuWK
>>303
まぁそんな感じだな。
判定用ポリゴンもできる限り少なくしたつもりだが、
そもそもグラXとかの判定って全く違う考え方でやっているとしか思えないな…
あれだけの物量の判定やっているんだから何かごまかしているとは思うんだが、
簡易的な処理方法が俺には思いつかないorz
座標変換処理だけでかなりの処理負荷だしなぁ。
0306名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 08:05:19ID:5mIhsbR7
>>304
A = {a | a∈2^n, ∀n∈N}
B = {b | b∈2n, ∀n∈N}

この2つはまったく別の集合だよな
数学の言葉で記述すればいいんだから、日本語が不自由ってのは言い訳にできない
0307名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 10:24:29ID:yPsQiCUo
>>306
なんか、顔文字に見えるのは俺だけか
ニダって感じのやつが手を横に伸ばしてるみたいな
0308名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 21:32:08ID:qlgyo294
>>307
大丈夫
俺もだ
03092992009/01/09(金) 22:24:08ID:jRkwlo0g
>>306
横で、お主が昔飼っていたペットが「昔この2本足に虐待されていた!」と憤っているぞ。

>2つはまったく別の集合    ('ー`)フムフム
> ↓
>数学の言葉で記述すればいい  ('ー`)フムフム
> ↓
> ↓
> ↓
>∴日本語が不自由ってのは言い訳にできない  ('A`)???

('A`)・・・

('∀`)!!!→日本語不自由でも○○言語不自由じゃなかったら問題解決
0310名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 17:19:25ID:7Z5jM2VY
>>308
あるよ。
以上。
↓次の方どうぞ
0311名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 18:55:37ID:7t9eOtH/
ひつぜん-せい 0 【必然性】
(1)そうなる以外にありえないこと。
0312名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 23:38:57ID:shDRgwES
東方のDirect3Dの描画範囲って本当に640×480?
どうやっても1024×768のディスプレイであそこまで綺麗に画像が映らない・・・
何か特別なパラメータの設定でもあるのかな?
誰か情報あったらきぼん。
0313名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 00:19:51ID:GIadNQrK
>>312
文章の意味がよく分からんが

東方よりも大きい解像度で自作ゲームを作ってるけど
あそこまで画面を綺麗にできないってこと?

それでも綺麗の定義がよく分からけど
0314名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 01:00:55ID:1n7V9OY/
いえ、Direct3Dの描画サイズは640×480で作っています。
それを1024×768のフルスクリーンで表示しても
同じ640×480の東方に対して画像などの粗が目立つ気がするんです。
東方も若干ぼやけてますがその1.5倍くらいぼやけて見えるんですよね、、、
0315名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 01:13:35ID:kLt2gAb1
じゃあ、東方はビットマップとかをあらかじめ大きめに作っておいて、
それを縮小表示してるのかもね。

解像度を小さくする理由としては、動作速度を稼ぐためとかが挙げられる
0316名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 01:14:41ID:kLt2gAb1
>動作速度を稼ぐ
俺のことなんですけどね。
0317名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 01:51:27ID:GIadNQrK
グラボのアンチエイリアス機能が画面全体に効いてたりして
0318名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 09:43:09ID:8kpUJMIm
開発中はグラボの機能カットするなんて基本…>312はやってないかもしれんな
0319名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 20:05:51ID:uZxavI2u
ち、違う!俺はやってない!
0320名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 18:44:36ID:nk2yEPDW
話は署で聞くから
0321名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 08:47:38ID:t2+2vepU
>>319 が「やれ」とほのめかしたんです(TT)
0322名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 11:58:08ID:FlGhDI92
グラボの機能カットしない男のひとって…
0323名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 12:26:04ID:t2+2vepU
私のグラボは最新です!!
0324名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 21:03:42ID:Z9wb8pAX
ちょっと質問。
C/C++系などメモリ破棄を自前でやる言語使ってる人で、
メモリ管理ってどうしてる?
・デフォルトのmalloc/newに丸投げ
・配列+空きインデックス管理
・大き目の領域を取ってその中を自前で管理
・その他(併用とか)

最初自分で工夫しようと思ったけど、デフォルトのnewでもそんなに困らん気がしてきた。
0325名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 21:33:56ID:lgzfaO0G
困ったら別の方法を模索すればいいんじゃね?
0326名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 21:51:51ID:yw67XO87
new使ってるけど、
newで作ったものは全部プールしておいて後で使いまわすからという理由で
どうにもdeleteしている形跡が無いという
不思議な仕様になった。

もったいない精神は偉大である
0327名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 23:32:25ID:DxGJXt39
つスマートポインタ
0328名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 01:55:30ID:JeQw1zKV
>>324
C++ならnewで作っておいて、パフォーマンスに問題があれば
newを自分で定義すりゃいいんだよ。
グローバルなnewもクラス固有のnewも、自分で再定義できる。
0329名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 01:33:23ID:3/DQX7/Y
ふつーに初期処理でnewして、ふつーに終了処理でdeleteするだけっすよ
ゲーム中では絶対new/deleteしない。あらかじめコンテナにプールしとく
0330名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 17:57:25ID:5+1qMjEp
>>306
>A = {a | a∈2^n, ∀n∈N}
>B = {b | b∈2n, ∀n∈N}
数学科の俺から見ると、このA,Bは数学の言葉としては全く意味が通らない。
おそらく、2のベキ乗全体の集合をA, 2の倍数全体の集合をBと書いた
つもりなのだろうが、全然そうなっていない。

「a∈2^n」は「aは2^nという集合の元である」という意味であり、
「b∈2n」は「bは2nという集合の元である」という意味になる。
この言い回しは意味不明。2^nも2nも、集合ではなく自然数だから。
ついでに、「∀n∈N」の部分もおかしい。なんで∀なの?∃だろ?
正しくはこうだ。
A={a|a=2^n,∃n∈N}
B={b|b=2n,∃n∈N}

>数学の言葉で記述すればいいんだから、日本語が不自由ってのは言い訳にできない
数学の言葉に不自由な輩がそんなこと言ってもな。
0331名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 19:36:50ID:aHGsam3F
何を言ってるのか判りません(*´∀`)
0332名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 19:53:02ID:JDa3+sU9
>>330
うむ、分かるぜ。俺も数学科なので。
0333名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 20:17:07ID:jU6T6L7v
せっかく数学に長けているのなら
>おそらく、2のベキ乗全体の集合をA, 2の倍数全体の集合をBと
の時点で止めて間違いを訂正をするだけにすればよかったのにな
数学科「だから」意味が通らないなんて明らかにおかしいだろう
0334名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 20:26:02ID:5+1qMjEp
>>333
何が言いたいのか分からん。

>の時点で止めて間違いを訂正をするだけにすればよかったのにな
330は まさに「訂正するだけ」にしているのだが。

>数学科「だから」意味が通らないなんて明らかにおかしいだろう
何が言いたいのか不明。
数学科だから意味が通らないのではなく、
「数学の言葉としては意味が通らない」と言っている。
0335名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 20:45:23ID:aHGsam3F
理屈っぽい奴だのう…
0336名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 20:58:47ID:jU6T6L7v
>>334
簡潔にまとめるなら「変に煽るな」だな
不明不明連呼したり最後に煽ったりしなくてもいいだろってことだよ
0337名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 21:04:18ID:fzZ5GsXa
Cライクに書いたほうがここのやつらは理解できると思うぞ
0338名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 21:25:20ID:5+1qMjEp
>>336
そうだな。最後の一文は無い方がいいな。スマン。
0339名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 22:35:15ID:S/z1HGjh
理屈っぽくなくちゃ数学科ではやってられないんじゃね?
(情報科もたいがいだが)
0340名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 06:36:45ID:GL+e0Tao
ああ、∀ がどうしても顔文字の一部分にしか映らない・・・
0341名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 07:39:59ID:HssP4OCR
マタリいこうぜ
0342名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 21:04:30ID:tEunSzsz
そうそう
0343名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 18:01:38ID:TG53Q3u1
現在開発中なのですが オブジェクト指向でいくか構造体でいくかで悩んでいます

オブジェクト指向
・ソースの量が増え、複雑になる
・再利用しやすい

構造体
・ソースが読みやすい
・エラーの発見が遅れる

といった点がありますが他の方の意見も聞きたいです
ちなみにひとりでの開発となります
0344名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 19:16:23ID:Wfa7Ajy1
オブジェクト指向だからソースの量が増えるなんてことは無いし、
また再利用しやすいなんてことも無い。再利用しやすいのならソースの量は減るはず。

自分のスキルにあわせて作りゃいいんじゃないの。
0345名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 20:09:26ID:h1LyQerr
例えば、ライフゲームの1セル1セルをオブジェクトにしたら、只の馬鹿だろうな。


結局、オブジェクト指向で造るのだが。
 画面上の敵弾の配列を持ったオブジェクトとか考えて、
この配列に対して、前進・衝突と描画とを一致させる。
衝突したら、イベントを爆発エフェクトのマネージャーに渡す。

これを継承して誘導弾の配列を持ったオブジェクトなんかも造れる。
0346名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 21:07:07ID:rGGs7k+/
馬鹿と言われた気がして来ました
0347名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 22:13:01ID:h1LyQerr
俺だけじゃなくて良かったよ。
0348名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 00:53:17ID:chB/xLS8
漫才自重ww
0349名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 02:34:13ID:reoFZLyJ
>>345
くわしく
0350名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 12:47:05ID:o/pl2w7I
>>343
まずは色々作ってみたほうがいいんじゃね?
0351名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 00:23:50ID:RhyejPYt
過去すれ見たんだけど
超連射の効果音って勝手にパクっていいの?
0352名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 00:29:33ID:7hOuLO4j
何言ってんの?
0353名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 00:58:38ID:HD8VEBR/
久々に来てみたらなんだ
数学厨の亀レス煽りとライフゲーム漫才だけかよ
0354名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 19:11:55ID:QCnjXzK6
全ステージ全オブジェクトの画像をゲーム初めによみこんだらまずい?
どれくらいまでなら大丈夫?
0355名前は開発中のものです。2009/02/03(火) 20:09:33ID:jxpi8Mbc
VRAMから逆算するか実際に実験してみろとしか
0356名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 21:26:38ID:UrMJj4p/
オブジェクト指向だとソースの量が増え
クラスなど管理することが増えるので
手間がかかるし、覚えておくのも大変で、後から追加するときなども
いちいち解析しないと追加できないので、そこで悩んでいる

そこで構造体で関数と構造体だけにし、クラスを排除し、簡素化し、楽にゲーム製作にいどもとしているんだが
どうだろうか?
0357名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 21:38:38ID:H/Ui7lv7
関数型言語だな
0358名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 21:53:35ID:KL5bquCP
いいんじゃね?
メンテのしやすさで俺は構造体使ってるよ
今の時代パフォーマンスなんてそれほど変わらないんだし
自分が見やすいかどうかが最重要
0359名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 22:18:14ID:jk9lWcsB
適材適所で使い分けられたら良いと思う
0360名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 23:43:11ID:27IGqo7d
>>356

C++ vs 純粋C

ということかな?
0361名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 23:54:10ID:TAltxXAk
というか>>356がオブジェクト指向を理解していないだけな気が。
0362名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 00:02:41ID:PRstJ7Nj
プログラムはスクリプト読み込めるように作っとけば適当でよくね?
再利用とか考えるより、効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ

プログラムのバグ潰しはモチベーション下がるから
ソースコードあんまいじらない仕組みを初めに一気に作るべし
0363名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 00:12:07ID:qvO9PNvj
>>362
>効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ
同意。

しかし、
気の利いたギミックの汎用的量産フレームワークの発想に取り憑かれると、
いかんともしがたくならね?
0364名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 08:53:56ID:7s0KpNz2
>効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ
ステージ構成やプログラム設計をきちんとやらないと破綻するよね?
そこで どの方法がベストなのか悩んでいるんだが
0365名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 12:55:48ID:TnMoqfDe
ステージエディタ最重要
作りこみの効率が大幅に変わる
0366名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 16:59:02ID:XPWWKT8C
俺も素人だから良く分からないけど、
>>356のオブジェクト指向うんぬんって話とステージ作りの効率化って関係ある話なの?
というか相反する要素じゃないと思うんだけど
あとオブジェクト指向って要は対象がその処理をやるっていうイメージでしょ
大規模になるほどオブジェクト指向でやっといた方がいいと思うんだけどどう?

詳しい人間違ってたら訂正頼む
0367名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 18:31:45ID:Sui9BRnn
>>365
うp!
0368名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 18:43:37ID:Sui9BRnn
俺は基本グローバルな構造体で、ソースコード分けるために無理やりクラス作ってる感じ
ステージ、敵、弾の定義は多分一番普通なやつ


set 敵の種類 X座標 Y座標
set 敵の種類 X座標 Y座標
sleep 待機時間
set 敵の種類 X座標 Y座標
sleep 待機時間

こんなのが書いてあるのを配列に読み込んで設置とスリープを繰り返す
敵(弾)もほぼ同じだけど移動部と攻撃部を同時に実行してく
画像ファイル名、当たり判定の大きさ等もヘッダに書いとく


//移動 (sleepの間は増加量を変えないで動き続ける)
move 角度 速度
sleep 待機時間
move 角度 速度
sleep 待機時間
・・・
//攻撃
sleep 待機時間
nway WAY数
sleep 待機時間
make 敵の種類(特殊な動きをする弾(敵)をだす)
・・・
0369名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 18:54:15ID:TD1JXYnJ
面はいいけど
敵が未だにできない。
ソースコード直。
0370名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 19:05:31ID:PPweItha
うpってこんな感じかと思った。
ttp://a-draw.com/contents/uploader2/src/up3255.jpg.html
0371名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 20:18:51ID:aITFKn0s
真面目に見ようと思ってるのに、どうしても左上の眉に目が行く
0372名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 20:27:56ID:PPweItha
ここは半角板じゃあらへんで。 つ>>371

何となくスレに出てくる単語を繋いだら、過去に弄ってた物と一致した気がした。
・ライフゲーム(1セルオブジェクト)
・スクリプト
・汎用的量産フレームワーク(意味不w)
・sleep 待機時間
0373名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 10:42:03ID:LVw4EUev
>>356
まー。継承を使わないなら無理にクラスを使う必要はないよ。
そもそも継承自体も適切な使用をしないと返って煩雑になるだけだし。
JavaやC#は構造体がなかったり、参照型の構造体が定義できなかったりするからクラスになるけど。
0374名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 11:45:38ID:x6XD/8wC
その言い方だと誤解しやすいぞw
Javaには構造体が無くて、C#には値型として構造体がある。
0375名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 18:41:46ID:ZAK2gUTB
お前らのステージエディタ見せろ
0376名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 22:16:40ID:Pn0RyiLu
まずお前が見せてくれ
話題としては興味ある
0377名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 23:50:03ID:OdbXdqqn
上の話の流れから言って、>>365ぐらいしか作って無くない?

例えば、手打ちの俺はこんなことしてる。
1.pause機能を加える。
 ・トリガーとなる時間(ステージ開始からのフレーム数なんなり)を表示。
 ・pause中だけマウスカーソルを表示させて、オブジェクトと重なったらVSのbreakが掛かるようにする。
 ・break中に、識別番号やら座標やらを取得。
2. 1.の情報を元にテキストエディタで追加。
3. Cut&Try

この作業を肩代わりしてくれるツールをGUIとかで作るの?
0378名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 00:16:04ID:UkCGE4Ld
よし、じゃあ俺のやり方を教えよう。
俺はMS-Excel2007でステージエディタを作っている。
キャラのプレビュー画像を用意して、MS-Excelの図形で表示させたりしている。

他の奴もエディタ問題の解決法教えれ。
0379名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 00:27:55ID:bnEG9l2P
今、ちょろっとやってみたんだけど、csvじゃ無いんだな。
うちがoffice 2003だからダメなのかもしれんが。
0380名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 00:30:18ID:UkCGE4Ld
>>379
csvってカンマ区切りのことだよな。
出力データの話か?
出力ファイル形式は何でもいいんじゃねえの。
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