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シューティングゲーム製作技術総合 17機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 10:18:19ID:bBI1A+d5
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0232名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 23:29:56ID:aSVdIEfv
>>224
矢印キーを押すとブラウザのスクロールバーが動いちゃうぜ。
うちのノートパソコンなら問題なく60で動いた。
0233名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 23:52:42ID:aSVdIEfv
ってこっちのレスはおまけだ

みんなソートとか速度とか考えるよなー
うちはどうやって動作処理を記述すれば上手くいくのかさっぱり過ぎて結局強引なコードを書くんだよな。

最近接に対しての誘導とか、インスタンスのリストが必要だから管理クラスと相互参照にしちゃうし、
プレイヤーの情報表示とか、そのためのインスタンスを作ってプレイヤーのインスタンスを保持させてるし、
なーんか後で修正しようがない感じになってしまう。
本とここら辺の上手い管理方法ってないのかね?

>>231
半透明使うとZソートしないと変になっちゃうぜ






0234名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 01:24:40ID:0Pd0RxhV
>>230が言うソートって、使う画像ごとにソートして
キャッシュのヒット率を上げましょうって意味でしょ。

と、2D前提の俺は思った。
0235名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 20:44:43ID:Yu9nmAqi
>>231
> 60fpsでソートw
> でも、実際のところコスト的にはどうなんだろう。

wとかどうなんだろうもへったくれも何も
サクっと実験すればすぐ結論は出ると思うんだけど
なんでやんないんだろう。HSPerな俺でも変だと思う

描画するものをrand()とかで適当にシャッフルして
つまりマテリアルの順番をバラバラにして
つまりテクスチャもレンダリングステートもシェーダも何もかもバラバラにして
描画するだけ。ね、簡単でしょ

> Z軸をソートすることで表示されなくなるスプライトは描画しないようにしようって話だよな?

>>230はそんなこと書いてないと思うんだよね
0236名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 21:13:03ID:Kx3CWuJW
ソートなのになんでバラすんだ?
0237名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 21:39:24ID:Yu9nmAqi
マテリアルソートする意味が分かると思うの
0238名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 21:41:47ID:Yu9nmAqi
>つまりテクスチャもレンダリングステートもシェーダも何もかもバラバラにして

これ順番をバラバラにするってことね。ステート切り替えしまくった場合と
ある程度まとめた場合の比較をすればマテリアルソートすることの
意味が理解できると思うの
0239名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 22:37:27ID:iw2fEQZz
>>235
ロクにベンチマークテストもしないで根拠レスなことグダグダ言う奴っているよな
先入観だけで意味の無い最適化したり逆に必要なところで何もしなかったり

0240名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 23:05:17ID:Z0+SOnp7
>先入観だけで意味の無い最適化したり逆に必要なところで何もしなかったり

俺の事だな。
0241名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 23:26:50ID:jSJuJ/S7
>>237-238
YUTORI最下層シミュレータにかけたところ以下のような出力結果が出たぜー( ・∀ ・)♪

  「なんでやんないんだろう」
        ↓
  [YUTORI最下層変換]
        ↓
  「なんでソートしないんだろう」

「なんで実験しないんだろう」にはならないらしいぜ。YUTORI最下層ってすごいだろ。配慮しろよ
0242名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 23:32:50ID:Kx3CWuJW
ソートありとなしを比較するのにバラバラにする必要はないだろ
0243名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 23:38:16ID:jSJuJ/S7
タ○○○○○ムとか使ってる知能障害プログラマのコードを
簡易にエミュレートするには有効だと思うよ
0244名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 23:42:27ID:Yu9nmAqi
嫌な予感がするので僕は逃げます。バイバイ
0245名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 23:43:48ID:Kx3CWuJW
言いたいことが分らない
ていうかSTGで描画するのにソートって意味あるのか?
0246名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 23:51:53ID:j5po2Z2/
タムリンビーム?
0247名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 23:52:27ID:IrN9kYXf
いつまでやってんのお前ら
0248名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 00:03:27ID:ngcbnL8q
まぁ ID:xxIGjXbe = ID:Kx3CWuJW なわけだが。臭いで分かるだろ
今日も彼は元気ってことだ。よかったなお前ら
0249名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 05:57:52ID:cp3Q3c0h
祖母「地獄巡りの片道切符は貴様らの命で買ってもらおう」
0250名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 05:58:30ID:cp3Q3c0h
誤爆 祖母ろスレと間違えた
0251名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 06:26:04ID:3f8yaJHa
なんだそれw
0252名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 13:02:45ID:RBRbpCNL
なんか家庭問題平和的解決STGとかそんなのを連想したがこれ以上はやめておく
0253名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 16:03:34ID:jTA930xc
文化祭の出し物に家族計画STGというものを展示したら三者面談
大人って汚いよなーっておもた
0254名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 16:15:20ID:6J6Zh9g6
どっかで聞いたなその話ww
0255名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 21:45:07ID:aoTycjO5
Direct3D直叩きで作ってるやつ減ってるなあ
もうちょっと勉強しようぜ
0256名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 22:05:15ID:N/4dA9YH
それを突き詰めるとカーネルから作れという話になるわけだが
システム弄りに熱を上げるよりゲームに精を出そうぜ
0257名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 00:11:23ID:1hgxtZAX
HSP直叩きで作ってるやつ減ってるなあ
みんなもうちょっと玉葱の勉強しようぜ!



ハードウェア⇔デバイスドライバ⇔ダイレクトサンディー⇔アプリ  (だいたいあってる)
GPUを隠蔽したインターフェース相手に直叩きって言えるなら
僕だって毎晩E3Dを直叩きしてるんだからねってGDAlgorithms-listで叫んでいいはず

哂われたら>>255の所為
0258名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 00:15:14ID:nHSI00R2
自分のパソコンでしか動かないゲーム作ってもなーってのはあるな。
ハードに近付けば近付くほど、その傾向が高くなる。
0259名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 07:59:20ID:H3IwsSUC
dirfct3Dに手を出そうとしてるがマイクロソフト公式解説の時点で既にアバババ゙なレベルで難解ねコレ
0260名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 10:39:32ID:5kd3ludm
http://www.google.com/search?hl=ja&lr=lang_ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=dirfct3D&num=50
0261名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 12:41:00ID:L1HxTdft
DrawIndexedPrimitiveUP最強伝説
0262名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 12:45:27ID:YE9FCgVX
OGREとIrrlihtという3Dエンジンがあってだな
0263名前は開発中のものです。2008/12/28(日) 02:55:22ID:fJQKz6W8
>>259
いきなり公式解説はきつくない?
DirectXの本でCDつきのを1冊買ってきてサンプルいじってある程度
理解してから公式みるとかをお勧めする
0264名前は開発中のものです。2008/12/28(日) 08:14:01ID:YXHvuVkA
>>263
公式は絶望的なのでそうするよ!
0265名前は開発中のものです。2009/01/01(木) 17:24:36ID:ltM6YgTq
“砂漠の女王”をテーマにした質素な衣装 
http://contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300341752001230620377c.jpg
http://contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300297266001230620377c.jpg
http://contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300349984001230620377c.jpg
0266名前は開発中のものです。2009/01/01(木) 23:19:12ID:FIs8DZhM
どこのラスボスですか
0267名前は開発中のものです。2009/01/01(木) 23:28:42ID:6YUsPd07
>266
んー…… ぱろでぃうす?
0268名前は開発中のものです。2009/01/02(金) 00:05:09ID:1UwFDDbr
ガルーダIIとか
0269名前は開発中のものです。2009/01/02(金) 04:07:59ID:qbyqKLbA
こんな動画があったりする。

【生かして】もし弾幕STGのラスボスが小林幸子だったら【帰さん】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5646733
0270名前は開発中のものです。2009/01/02(金) 04:20:29ID:TfxriBg+
鼻水噴射したw
0271名前は開発中のものです。2009/01/02(金) 17:06:49ID:2fVT2icX
>>256
キモさから見てR-TYPEあたりかな
0272名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 20:02:39ID:2WWeLwqZ
東方風神録みたいな円形のボムってどう実装すればいいんだ?
0273名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 20:03:55ID:u8o0v/Vp
気にせず矩形判定
0274名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 20:30:08ID:m8+AG4EB
円同士なら距離で判定
0275名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 20:42:50ID:2WWeLwqZ
>>273-274
あーいやそれはわかるんだがあんな感じのエフェクトって入れるの忘れてた
0276名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 23:36:52ID:WL8Ra5wy
PrimitiveType.TriangleFanを使ったらできないかな。
0277名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 00:55:41ID:iRIf9nnw
見たこと無いから間違ってるかも知れんが
円の画像を拡大縮小すればいいんでねぇの?
0278名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 01:12:01ID:286vebya
>>276
ポリゴンそのものを円形にする必要があるの?
0279名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 02:37:24ID:mE4zeWub
どんな絵か判らんが普通に円の絵を板ポリに貼るだけじゃないのか
0280名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 04:49:12ID:342MFaiV
>>175
見た感じ、紫、白ともに画像は同一。
輪自体はかなり高速に回転してるけどグラフィック自体はアニメーションしてないっぽい。
白い輪は途中で2枚の回転方向が異なる円形画像が重なるようにしてるっぽい。
輪の線の太さは変わらず半径だけ増えてるから変形は単純な拡大縮小ではないけど、多分スケール操作か連番画像。
0281名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 04:52:09ID:342MFaiV
安価ミス>>275
0282名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 07:07:50ID:A48anJ+N
>>280
んじゃ最終的な大きさになるテクスチャを縮小した状態から大きくしてなおかつ
1枚絵を高速回転してるわけか
0283名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 11:54:26ID:626OHoem
>輪の線の太さは変わらず半径だけ増えてるから変形は単純な拡大縮小ではないけど、
単純に輪郭画像と輪郭の太さ分小さい画像の重ね合わせじゃないかね?
単純に重ね合わせると違和感があるのでアルファブレンドなり加算合成なり・・・
実物見たこと無いから(略
0284名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 11:58:07ID:YqDPoRid
>>282
素材抜き出したらそれっぽいのが1つあったが真っすぐな線だった。
あれを円状にしてるのかな
0285名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 19:39:03ID:342MFaiV
ってことは直交座標から極座標に変換してるでFAっぽいね
昨日(というか今日)似たような画像を作ろうと試したときレタッチソフトのフィルタでXYRT変換使ったから、
プログラム上でそれが出来ればわざわざ円形の画像を使う必要もないってことか
0286名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 19:50:08ID:rNc3nTBq
そこでTriangleFanをだな。
0287名前は開発中のものです。2009/01/05(月) 11:31:40ID:mG4OZtVg
>>285
kwsk
0288名前は開発中のものです。2009/01/05(月) 17:30:37ID:Lp4/o7ME
オブジェクト指向で作っていたが
構造体で作った方が牢固で、保守的で、頑丈なものができそうな気がするんだが
どうだろうか?
0289 ◆Fp.xSEIREI 2009/01/05(月) 17:36:20ID:61TWp3Uz
全部構造体で作ってる俺が通るぜヒャッハー
0290名前は開発中のものです。2009/01/05(月) 20:13:08ID:NpAsIYET
>>289
通るだけかよw
所感も書いてけYO
0291 ◆Fp.xSEIREI 2009/01/05(月) 20:21:20ID:61TWp3Uz
おぶじぇくと嗜好とかクラスとかわけわからんが構造体だけで何も困ってないぜ(・∀・)

でおk?
0292名前は開発中のものです。2009/01/05(月) 20:32:37ID:UP4QdJRg
個人で作るなら(プログラマが1人なら)オブジェクト指向である必然性は無い。
0293名前は開発中のものです。2009/01/05(月) 20:45:15ID:Q9h5Nd6t
オブジェクト指向と構造体は並べて比較できるものではないと思うが。
0294名前は開発中のものです。2009/01/05(月) 21:01:01ID:Lp4/o7ME
そうなのか?
やはり難しいことを先にやっていたようだ
どおりで完成しないわけだ
構造体楽だね♪
0295名前は開発中のものです。2009/01/06(火) 02:12:01ID:BIH/S8bQ
グラディウスXの芋ステージを真似てみようと勢いで作ってみたが、
判定処理が複雑になりすぎ+処理重すぎでまともに動かないorz

・岩1つ1つを背景と判定するために座標変換
・プレイヤーやショット、空中の敵も背景との判定の為に座標変換

スムーズにはいかないな…。
0296名前は開発中のものです。2009/01/06(火) 03:03:01ID:lygLfbkU
>>287
詳しく・・・といわれても。
適当にぎざぎざ引いた線を左右が循環するようにして、そのあとフィルタを使用しただけだが。
photoshop(elementだが・・・)でやった。
大抵のレタッチソフトは座標変換操作するフィルタはデフォであるか、プラグインがあるんでない?

直交座標を極座標に変形するってことに対してなら、
元のY軸の値を原点からの距離、元のX軸の値を方向にするような変換でしょ。
ぐぐって上に出てきたページの真ん中あたりに直感的に理解できる図がある。
ttp://pkunto.akuma.to/atelier/filter/no1.htm
0297名前は開発中のものです。2009/01/06(火) 08:30:15ID:3goLI8kZ
>>291
おk
俺もそーしてみるかな
0298名前は開発中のものです。2009/01/06(火) 09:00:46ID:xH3medab
ま〜わる〜ま〜わる〜よ〜
ソースはまわる〜
コメントーアウトーくりかえ〜し
今日は消された コメント達も
いずれコミットされて動きだ〜すよ〜
0299名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 00:37:24ID:dIlqsnyP
>>295
>座標変換

座標の整数化とビット右シフトはやってんの?
当たり判定グリッドの単位マス当たりドット数を、2の倍数にしておく必要があるが。
0300名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 01:56:25ID:xahHjft8
>>295
参考になりそう?
ttp://marupeke296.com/COLSmp_2D_No9_QuadTree_Imp.html

座標変換なんて一つのオブジェクトに1回で済むんだから
まず考えるのはあたり判定回数を減らすことだと思う。

>>299のはもっとシビアに最適化しなきゃいけない場合にするものだと思う。
0301名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 01:56:40ID:RoDN07wS
>>299
いや、普通にfloatで行列使ってやっているw
岩は丸判定、背景はあたり判定用のポリゴンでクソ真面目に計算しているから
処理が重いのは当然かww
バスクリンステージも後々再現してみようと思ってたので背景に判定ポリゴン使って、
カメラのZ軸回転にも対応できる形にしていったつもりだが、
処理の高速化とか全く考えていなかったorz
0302名前は開発中のものです。2009/01/08(木) 17:20:35ID:LE+aMQpC
>>299
それ2の倍数ではなく2の冪乗だと思う
03032992009/01/08(木) 20:43:25ID:FVMUmd1O
>>302
ううっ、恥ずかしい。累乗だった。

>>301
ひょっとしてレイ使って当たり判定やってんの?
03042992009/01/08(木) 21:10:15ID:FVMUmd1O
つーか、日本語不自由でもPC言語不自由じゃなかったら問題解決だべ。
ゴラアヽ(`Д´)ノカカッテコイヤ!
0305名前は開発中のものです。2009/01/08(木) 23:40:32ID:hjhgOuWK
>>303
まぁそんな感じだな。
判定用ポリゴンもできる限り少なくしたつもりだが、
そもそもグラXとかの判定って全く違う考え方でやっているとしか思えないな…
あれだけの物量の判定やっているんだから何かごまかしているとは思うんだが、
簡易的な処理方法が俺には思いつかないorz
座標変換処理だけでかなりの処理負荷だしなぁ。
0306名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 08:05:19ID:5mIhsbR7
>>304
A = {a | a∈2^n, ∀n∈N}
B = {b | b∈2n, ∀n∈N}

この2つはまったく別の集合だよな
数学の言葉で記述すればいいんだから、日本語が不自由ってのは言い訳にできない
0307名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 10:24:29ID:yPsQiCUo
>>306
なんか、顔文字に見えるのは俺だけか
ニダって感じのやつが手を横に伸ばしてるみたいな
0308名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 21:32:08ID:qlgyo294
>>307
大丈夫
俺もだ
03092992009/01/09(金) 22:24:08ID:jRkwlo0g
>>306
横で、お主が昔飼っていたペットが「昔この2本足に虐待されていた!」と憤っているぞ。

>2つはまったく別の集合    ('ー`)フムフム
> ↓
>数学の言葉で記述すればいい  ('ー`)フムフム
> ↓
> ↓
> ↓
>∴日本語が不自由ってのは言い訳にできない  ('A`)???

('A`)・・・

('∀`)!!!→日本語不自由でも○○言語不自由じゃなかったら問題解決
0310名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 17:19:25ID:7Z5jM2VY
>>308
あるよ。
以上。
↓次の方どうぞ
0311名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 18:55:37ID:7t9eOtH/
ひつぜん-せい 0 【必然性】
(1)そうなる以外にありえないこと。
0312名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 23:38:57ID:shDRgwES
東方のDirect3Dの描画範囲って本当に640×480?
どうやっても1024×768のディスプレイであそこまで綺麗に画像が映らない・・・
何か特別なパラメータの設定でもあるのかな?
誰か情報あったらきぼん。
0313名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 00:19:51ID:GIadNQrK
>>312
文章の意味がよく分からんが

東方よりも大きい解像度で自作ゲームを作ってるけど
あそこまで画面を綺麗にできないってこと?

それでも綺麗の定義がよく分からけど
0314名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 01:00:55ID:1n7V9OY/
いえ、Direct3Dの描画サイズは640×480で作っています。
それを1024×768のフルスクリーンで表示しても
同じ640×480の東方に対して画像などの粗が目立つ気がするんです。
東方も若干ぼやけてますがその1.5倍くらいぼやけて見えるんですよね、、、
0315名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 01:13:35ID:kLt2gAb1
じゃあ、東方はビットマップとかをあらかじめ大きめに作っておいて、
それを縮小表示してるのかもね。

解像度を小さくする理由としては、動作速度を稼ぐためとかが挙げられる
0316名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 01:14:41ID:kLt2gAb1
>動作速度を稼ぐ
俺のことなんですけどね。
0317名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 01:51:27ID:GIadNQrK
グラボのアンチエイリアス機能が画面全体に効いてたりして
0318名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 09:43:09ID:8kpUJMIm
開発中はグラボの機能カットするなんて基本…>312はやってないかもしれんな
0319名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 20:05:51ID:uZxavI2u
ち、違う!俺はやってない!
0320名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 18:44:36ID:nk2yEPDW
話は署で聞くから
0321名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 08:47:38ID:t2+2vepU
>>319 が「やれ」とほのめかしたんです(TT)
0322名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 11:58:08ID:FlGhDI92
グラボの機能カットしない男のひとって…
0323名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 12:26:04ID:t2+2vepU
私のグラボは最新です!!
0324名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 21:03:42ID:Z9wb8pAX
ちょっと質問。
C/C++系などメモリ破棄を自前でやる言語使ってる人で、
メモリ管理ってどうしてる?
・デフォルトのmalloc/newに丸投げ
・配列+空きインデックス管理
・大き目の領域を取ってその中を自前で管理
・その他(併用とか)

最初自分で工夫しようと思ったけど、デフォルトのnewでもそんなに困らん気がしてきた。
0325名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 21:33:56ID:lgzfaO0G
困ったら別の方法を模索すればいいんじゃね?
0326名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 21:51:51ID:yw67XO87
new使ってるけど、
newで作ったものは全部プールしておいて後で使いまわすからという理由で
どうにもdeleteしている形跡が無いという
不思議な仕様になった。

もったいない精神は偉大である
0327名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 23:32:25ID:DxGJXt39
つスマートポインタ
0328名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 01:55:30ID:JeQw1zKV
>>324
C++ならnewで作っておいて、パフォーマンスに問題があれば
newを自分で定義すりゃいいんだよ。
グローバルなnewもクラス固有のnewも、自分で再定義できる。
0329名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 01:33:23ID:3/DQX7/Y
ふつーに初期処理でnewして、ふつーに終了処理でdeleteするだけっすよ
ゲーム中では絶対new/deleteしない。あらかじめコンテナにプールしとく
0330名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 17:57:25ID:5+1qMjEp
>>306
>A = {a | a∈2^n, ∀n∈N}
>B = {b | b∈2n, ∀n∈N}
数学科の俺から見ると、このA,Bは数学の言葉としては全く意味が通らない。
おそらく、2のベキ乗全体の集合をA, 2の倍数全体の集合をBと書いた
つもりなのだろうが、全然そうなっていない。

「a∈2^n」は「aは2^nという集合の元である」という意味であり、
「b∈2n」は「bは2nという集合の元である」という意味になる。
この言い回しは意味不明。2^nも2nも、集合ではなく自然数だから。
ついでに、「∀n∈N」の部分もおかしい。なんで∀なの?∃だろ?
正しくはこうだ。
A={a|a=2^n,∃n∈N}
B={b|b=2n,∃n∈N}

>数学の言葉で記述すればいいんだから、日本語が不自由ってのは言い訳にできない
数学の言葉に不自由な輩がそんなこと言ってもな。
0331名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 19:36:50ID:aHGsam3F
何を言ってるのか判りません(*´∀`)
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