シューティングゲーム製作技術総合 17機目
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2008/11/27(木) 10:18:19ID:bBI1A+d5それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0188名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 21:49:08ID:jrEtBQbk0189名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 21:56:55ID:1D8jgOIGん?
タイマーの処理が加わってないからよくわからん
もっと深く
>>188
デバックに便利
配列のアクセス違反とは一発でわかる
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2008/12/11(木) 21:57:51ID:1D8jgOIGとかいて
angle[-30];
とかアクセスしてたのよ
お分かりうふん
0191名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 22:08:42ID:ZMWk7FR20192名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 22:12:17ID:1D8jgOIGそんなことを言いにくる
アナタの神経を疑う
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2008/12/11(木) 22:20:10ID:PzlRgt6s0194名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 22:24:20ID:ReLxUK+G0195名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 22:36:56ID:IWquCMNPフロー制御の条件分岐に例外機構を使うのはお行儀悪い子だよね
「こんなゲームも一発クリアできないプレイヤーは想定外」
ということで例外機構を使ってみたんだ
同人活動するときは何にも考えずにゲラゲラ笑いながら遊んで作ってるんだ。しかたないね
ID:1D8jgOIGが怖いです。病院が逃げるそうなので僕も逃げます。バイバイ
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2008/12/11(木) 22:39:55ID:1D8jgOIG小学生^q^
幼稚園児
オモロー
0197名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 22:46:11ID:1D8jgOIGやったことがない
理解できない
→ キチガイ
R O M さ せ た 結 果 が こ れ だ よ ! ! !
0198名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 22:49:09ID:1D8jgOIG「マジキチ」
で埋め尽くされます
貫太郎飴だなおまえらってw
きんもー
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2008/12/11(木) 23:05:03ID:qUtH+lGrあ釣
0200名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 23:06:50ID:PzlRgt6s0201名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 23:07:30ID:qUtH+lGr0202名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 23:08:20ID:Tl9RQtTK気がついたらテトリスを作ろうとしていた。
これはチャチななんとかうんたらかんたら
0203名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 23:32:02ID:66P3Ue94javaで書くと
まず
public interface messListener{
public void onMessage(ハンドル);
}で、
public abstract class dialog imprements messListener{
}こんな感じで規定クラスdialogを定義。
次にタイトル画面の実装。
public class title extends dialog{
public void onMessage(ハンドル){
タイトル画面のハンドル処理;
}}次にゲーム画面の実装。
public class game extends dialog{
public void onMessage(ハンドル){
ゲーム画面のハンドル処理;
}}
で、プログラムはこんな感じ
public class prog implements ハンドルリスナー{
private static messageListener 最上位ダイアログ;
protected void onウィンドウメッセージ(メッセージ){
最上位ダイアログ.onMessage(メッセージ);}
}
0204名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 23:45:53ID:66P3Ue94画面をせんいするために、専用のコントローラーを作成する。
public interface switchCon{
public void gamestart();
public void gameover();
}
で、このコントローラーをさっきの に反映させて、ダイアログクラスはswitchConを持たせるようにする。
public abstract class dialog{
protected switchCon parent;
public dialog(switchCon){
parent=switchCon;
}}で、親は
public class prog implements messListener,switchCon{
private dialog title=new title(this);
private dialog game=new game(this);
public void gamestart(){
this.最上位ダイアログ=game;
}
public void gameover(){
this.最上位ダイアログ=title;
}}
こんな感じでswitch文を消せるぞ。
0205名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 00:05:33ID:QbHMYd890206名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 00:22:38ID:VZzcTBSK0207名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 00:47:19ID:Clw3+x9Uyieldさいこー
0208名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 07:35:46ID:WDwvXEG9テンプレートメソッドでジャネレータプログラミングして
ファクトリーパターンで大量生産バグも大量wwwwwwww
プロトタイプでいくらでの客ごまかせるし
デコレータで後からいくらでも追加可能なオブジェクト大量
上司に見られそうなところはストラテジーでワケワカメにして
ソースを提出したら
「君はシングルトンパターンだね」って言われたwwwwwww
0209名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 07:39:51ID:WDwvXEG9うんこもれちゃうぅぅぅぅぅ
0210名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 08:29:54ID:TDR4iWlC0211名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 08:59:45ID:7Vhx53Ep0212名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 10:01:07ID:KS0mry8G0213名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 11:51:40ID:jEMz4U5E今日びシューティングなんておっさんしか作ってないのかと思ったが
10代20代のがきんちょもつくってんのかね
0214名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 13:38:31ID:9YG19P1/0215名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 06:42:10ID:/PbeHoQk0216名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 12:14:21ID:kDyXwhQ10217名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 14:52:20ID:/PbeHoQkHuman->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Runaway();
0218名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 15:50:33ID:/PbeHoQk自称プログラマの揚げ足取り野郎だった
ちょ〜っと辛口コメントしただけで消えやがった
士ね
0219名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 16:08:01ID:DkCmDL9z0220名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 16:47:13ID:/PbeHoQkhttp://jun.2chan.net:81/b/src/1229154418067.jpg
0221名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 17:51:58ID:nI3aVzuF0222名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 17:57:14ID:2kHwy9mM何の話だ
0223名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 18:40:29ID:bE3YPBnE0224名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 16:47:21ID:nnJ/0obaすんごい作りかけだが、ちょっと晒してみます。
http://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1229240355 (解凍:starman)
0225名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 19:08:12ID:zWg8gBHj0226名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 00:56:14ID:nHX6b6vV弾幕を描画するときって基本的にどうやるべき?
おいらの場合はbulletクラスにdrawableインターフェイスくっつけてるけど、これって本来正しくないよな?
一般的にはどうやるんだべさな。一番効率が良い方法とか教えてけれ。
0228名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 09:30:22ID:fyQ9eFTJ画像をもつオブジェクトはWindowオブジェクトに描画オブジェクトを登録して
Windowオブジェクトは定期的に登録された描画オブジェクトを全部描画してる。
0229名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 20:19:12ID:1MzMGffR俺も似たような方法かな。
drawableインターフェースのリストを表示優先度別に持って
順番に描画処理を実行。
ちなみに俺も弾幕かどうかは区別していない。
0230名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 06:57:54ID:THHYYLqB同じ画像はまとめて描画するのが基本だから
もうやってるならそれでいいが
0231名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 21:36:45ID:xxIGjXbeでも、実際のところコスト的にはどうなんだろう。
Z軸をソートすることで表示されなくなるスプライトは描画しないようにしようって話だよな?
でも、そのためにNxとか計算してたら確実に赤字のような。
何fpsごとに、とかやっても意味のない処理だし。
0232名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 23:29:56ID:aSVdIEfv矢印キーを押すとブラウザのスクロールバーが動いちゃうぜ。
うちのノートパソコンなら問題なく60で動いた。
0233名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 23:52:42ID:aSVdIEfvみんなソートとか速度とか考えるよなー
うちはどうやって動作処理を記述すれば上手くいくのかさっぱり過ぎて結局強引なコードを書くんだよな。
最近接に対しての誘導とか、インスタンスのリストが必要だから管理クラスと相互参照にしちゃうし、
プレイヤーの情報表示とか、そのためのインスタンスを作ってプレイヤーのインスタンスを保持させてるし、
なーんか後で修正しようがない感じになってしまう。
本とここら辺の上手い管理方法ってないのかね?
>>231
半透明使うとZソートしないと変になっちゃうぜ
0234名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 01:24:40ID:0Pd0RxhVキャッシュのヒット率を上げましょうって意味でしょ。
と、2D前提の俺は思った。
0235名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 20:44:43ID:Yu9nmAqi> 60fpsでソートw
> でも、実際のところコスト的にはどうなんだろう。
wとかどうなんだろうもへったくれも何も
サクっと実験すればすぐ結論は出ると思うんだけど
なんでやんないんだろう。HSPerな俺でも変だと思う
描画するものをrand()とかで適当にシャッフルして
つまりマテリアルの順番をバラバラにして
つまりテクスチャもレンダリングステートもシェーダも何もかもバラバラにして
描画するだけ。ね、簡単でしょ
> Z軸をソートすることで表示されなくなるスプライトは描画しないようにしようって話だよな?
>>230はそんなこと書いてないと思うんだよね
0236名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 21:13:03ID:Kx3CWuJW0237名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 21:39:24ID:Yu9nmAqi0238名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 21:41:47ID:Yu9nmAqiこれ順番をバラバラにするってことね。ステート切り替えしまくった場合と
ある程度まとめた場合の比較をすればマテリアルソートすることの
意味が理解できると思うの
0239名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 22:37:27ID:iw2fEQZzロクにベンチマークテストもしないで根拠レスなことグダグダ言う奴っているよな
先入観だけで意味の無い最適化したり逆に必要なところで何もしなかったり
0240名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 23:05:17ID:Z0+SOnp7俺の事だな。
0241名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 23:26:50ID:jSJuJ/S7YUTORI最下層シミュレータにかけたところ以下のような出力結果が出たぜー( ・∀ ・)♪
「なんでやんないんだろう」
↓
[YUTORI最下層変換]
↓
「なんでソートしないんだろう」
「なんで実験しないんだろう」にはならないらしいぜ。YUTORI最下層ってすごいだろ。配慮しろよ
0242名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 23:32:50ID:Kx3CWuJW0243名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 23:38:16ID:jSJuJ/S7簡易にエミュレートするには有効だと思うよ
0244名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 23:42:27ID:Yu9nmAqi0245名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 23:43:48ID:Kx3CWuJWていうかSTGで描画するのにソートって意味あるのか?
0246名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 23:51:53ID:j5po2Z2/0247名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 23:52:27ID:IrN9kYXf0248名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 00:03:27ID:ngcbnL8q今日も彼は元気ってことだ。よかったなお前ら
0249名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 05:57:52ID:cp3Q3c0h0250名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 05:58:30ID:cp3Q3c0h0251名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 06:26:04ID:3f8yaJHa0252名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 13:02:45ID:RBRbpCNL0253名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 16:03:34ID:jTA930xc大人って汚いよなーっておもた
0254名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 16:15:20ID:6J6Zh9g60255名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 21:45:07ID:aoTycjO5もうちょっと勉強しようぜ
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2008/12/18(木) 22:05:15ID:N/4dA9YHシステム弄りに熱を上げるよりゲームに精を出そうぜ
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2008/12/19(金) 00:11:23ID:1hgxtZAXみんなもうちょっと玉葱の勉強しようぜ!
ハードウェア⇔デバイスドライバ⇔ダイレクトサンディー⇔アプリ (だいたいあってる)
GPUを隠蔽したインターフェース相手に直叩きって言えるなら
僕だって毎晩E3Dを直叩きしてるんだからねってGDAlgorithms-listで叫んでいいはず
哂われたら>>255の所為
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2008/12/19(金) 00:15:14ID:nHSI00R2ハードに近付けば近付くほど、その傾向が高くなる。
0259名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 07:59:20ID:H3IwsSUC0260名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 10:39:32ID:5kd3ludm0261名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 12:41:00ID:L1HxTdft0262名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 12:45:27ID:YE9FCgVX0263名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 02:55:22ID:fJQKz6W8いきなり公式解説はきつくない?
DirectXの本でCDつきのを1冊買ってきてサンプルいじってある程度
理解してから公式みるとかをお勧めする
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2008/12/28(日) 08:14:01ID:YXHvuVkA公式は絶望的なのでそうするよ!
0265名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 17:24:36ID:ltM6YgTqhttp://contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300341752001230620377c.jpg
http://contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300297266001230620377c.jpg
http://contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300349984001230620377c.jpg
0266名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 23:19:12ID:FIs8DZhM0267名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 23:28:42ID:6YUsPd07んー…… ぱろでぃうす?
0268名前は開発中のものです。
2009/01/02(金) 00:05:09ID:1UwFDDbr0269名前は開発中のものです。
2009/01/02(金) 04:07:59ID:qbyqKLbA【生かして】もし弾幕STGのラスボスが小林幸子だったら【帰さん】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5646733
0270名前は開発中のものです。
2009/01/02(金) 04:20:29ID:TfxriBg+0271名前は開発中のものです。
2009/01/02(金) 17:06:49ID:2fVT2icXキモさから見てR-TYPEあたりかな
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2009/01/03(土) 20:02:39ID:2WWeLwqZ0273名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 20:03:55ID:u8o0v/Vp0274名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 20:30:08ID:m8+AG4EB0275名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 20:42:50ID:2WWeLwqZあーいやそれはわかるんだがあんな感じのエフェクトって入れるの忘れてた
0276名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 23:36:52ID:WL8Ra5wy0277名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 00:55:41ID:iRIf9nnw円の画像を拡大縮小すればいいんでねぇの?
0278名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 01:12:01ID:286vebyaポリゴンそのものを円形にする必要があるの?
0279名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 02:37:24ID:mE4zeWub0280名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 04:49:12ID:342MFaiV見た感じ、紫、白ともに画像は同一。
輪自体はかなり高速に回転してるけどグラフィック自体はアニメーションしてないっぽい。
白い輪は途中で2枚の回転方向が異なる円形画像が重なるようにしてるっぽい。
輪の線の太さは変わらず半径だけ増えてるから変形は単純な拡大縮小ではないけど、多分スケール操作か連番画像。
0281名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 04:52:09ID:342MFaiV0282名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 07:07:50ID:A48anJ+Nんじゃ最終的な大きさになるテクスチャを縮小した状態から大きくしてなおかつ
1枚絵を高速回転してるわけか
0283名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 11:54:26ID:626OHoem単純に輪郭画像と輪郭の太さ分小さい画像の重ね合わせじゃないかね?
単純に重ね合わせると違和感があるのでアルファブレンドなり加算合成なり・・・
実物見たこと無いから(略
0284名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 11:58:07ID:YqDPoRid素材抜き出したらそれっぽいのが1つあったが真っすぐな線だった。
あれを円状にしてるのかな
0285名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 19:39:03ID:342MFaiV昨日(というか今日)似たような画像を作ろうと試したときレタッチソフトのフィルタでXYRT変換使ったから、
プログラム上でそれが出来ればわざわざ円形の画像を使う必要もないってことか
0286名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 19:50:08ID:rNc3nTBq0287名前は開発中のものです。
2009/01/05(月) 11:31:40ID:mG4OZtVgkwsk
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