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シューティングゲーム製作技術総合 17機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 10:18:19ID:bBI1A+d5
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0188名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 21:49:08ID:jrEtBQbk
例外を制御に使うのはいかがなものか
0189名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 21:56:55ID:1D8jgOIG
>>187
ん?
タイマーの処理が加わってないからよくわからん
もっと深く

>>188
デバックに便利
配列のアクセス違反とは一発でわかる
0190名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 21:57:51ID:1D8jgOIG
double ang;e[350];
とかいて
angle[-30];
とかアクセスしてたのよ
お分かりうふん
0191名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 22:08:42ID:ZMWk7FR2
ひとつだけ言えることがあるとすれば、キモい
0192名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 22:12:17ID:1D8jgOIG
>>191
そんなことを言いにくる
アナタの神経を疑う
0193名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 22:20:10ID:PzlRgt6s
いや、まじでキモい
0194名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 22:24:20ID:ReLxUK+G
最近ここマジキチ率高いな
0195名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 22:36:56ID:IWquCMNP
>>188
フロー制御の条件分岐に例外機構を使うのはお行儀悪い子だよね
「こんなゲームも一発クリアできないプレイヤーは想定外」
ということで例外機構を使ってみたんだ
同人活動するときは何にも考えずにゲラゲラ笑いながら遊んで作ってるんだ。しかたないね

ID:1D8jgOIGが怖いです。病院が逃げるそうなので僕も逃げます。バイバイ
0196名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 22:39:55ID:1D8jgOIG
くやしいのうwwwwwwwwくやしいのうwwwwwwwww
小学生^q^
幼稚園児
オモロー
0197名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 22:46:11ID:1D8jgOIG
反論できない
やったことがない
理解できない
   → キチガイ


   R   O   M   さ   せ   た   結   果   が   こ   れ   だ   よ   !   !   !
0198名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 22:49:09ID:1D8jgOIG
次は
「マジキチ」
で埋め尽くされます

貫太郎飴だなおまえらってw
きんもー
0199名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 23:05:03ID:qUtH+lGr
な釣
あ釣
0200名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 23:06:50ID:PzlRgt6s
そりゃ人生もつまづくわな
0201名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 23:07:30ID:qUtH+lGr
そして懲りもせずいつもの連投君に釣られる君ら
0202名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 23:08:20ID:Tl9RQtTK
シューティングゲームの作り方講座を書いていたはずなのに、
気がついたらテトリスを作ろうとしていた。
これはチャチななんとかうんたらかんたら
0203名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 23:32:02ID:66P3Ue94
よく分からんが、デザパタじゃなくてもダイアログって概念でメッセージ受け取り機構は実現できら
javaで書くと
まず
public interface messListener{
public void onMessage(ハンドル);
}で、
public abstract class dialog imprements messListener{
}こんな感じで規定クラスdialogを定義。
次にタイトル画面の実装。
public class title extends dialog{
public void onMessage(ハンドル){
タイトル画面のハンドル処理;
}}次にゲーム画面の実装。
public class game extends dialog{
public void onMessage(ハンドル){
ゲーム画面のハンドル処理;
}}
で、プログラムはこんな感じ
public class prog implements ハンドルリスナー{
private static messageListener 最上位ダイアログ;
protected void onウィンドウメッセージ(メッセージ){
最上位ダイアログ.onMessage(メッセージ);}



0204名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 23:45:53ID:66P3Ue94
続き。
画面をせんいするために、専用のコントローラーを作成する。
public interface switchCon{
public void gamestart();
public void gameover();

で、このコントローラーをさっきの に反映させて、ダイアログクラスはswitchConを持たせるようにする。
public abstract class dialog{
protected switchCon parent;
public dialog(switchCon){
parent=switchCon;
}}で、親は
public class prog implements messListener,switchCon{
private dialog title=new title(this);
private dialog game=new game(this);
public void gamestart(){
this.最上位ダイアログ=game;

public void gameover(){
this.最上位ダイアログ=title;
}}
こんな感じでswitch文を消せるぞ。
0205名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 00:05:33ID:QbHMYd89
こんなのがいるからデザインパターンヲタが嫌悪されるんだな
0206名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 00:22:38ID:VZzcTBSK
デザインパターンヲタってなんだい?
0207名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 00:47:19ID:Clw3+x9U
最近コルーチンとかファイバに感動して使いまくってる
yieldさいこー
0208名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 07:35:46ID:WDwvXEG9
オ、オ、オブジェクト指向最高ぉぉぉぉ!!!
テンプレートメソッドでジャネレータプログラミングして
ファクトリーパターンで大量生産バグも大量wwwwwwww
プロトタイプでいくらでの客ごまかせるし
デコレータで後からいくらでも追加可能なオブジェクト大量
上司に見られそうなところはストラテジーでワケワカメにして
ソースを提出したら
「君はシングルトンパターンだね」って言われたwwwwwww
0209名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 07:39:51ID:WDwvXEG9
デザインパターンなんて何年前の技術だよ
うんこもれちゃうぅぅぅぅぅ
0210名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 08:29:54ID:TDR4iWlC
うん。大丈夫。俺だけはまともだ
0211名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 08:59:45ID:7Vhx53Ep
タダシン元気だったか
0212名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 10:01:07ID:KS0mry8G
タダシンとか懐かしすぎる
0213名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 11:51:40ID:jEMz4U5E
新参で頭おかしいのが来たか年齢層が下がったか
今日びシューティングなんておっさんしか作ってないのかと思ったが
10代20代のがきんちょもつくってんのかね
0214名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 13:38:31ID:9YG19P1/
いつもの彼だろ
0215名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 06:42:10ID:/PbeHoQk
893だったか
0216名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 12:14:21ID:kDyXwhQ1
俺じゃないよ
0217名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 14:52:20ID:/PbeHoQk
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Runaway();
0218名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 15:50:33ID:/PbeHoQk
グラフィッカー来たらと思ったら
自称プログラマの揚げ足取り野郎だった
ちょ〜っと辛口コメントしただけで消えやがった
士ね
0219名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 16:08:01ID:DkCmDL9z
何の話だよ
0220名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 16:47:13ID:/PbeHoQk
>>219
http://jun.2chan.net:81/b/src/1229154418067.jpg
0221名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 17:51:58ID:nI3aVzuF
そろそろメモリアロケータの話をするべきだ
0222名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 17:57:14ID:2kHwy9mM
>>220
何の話だ
0223名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 18:40:29ID:bE3YPBnE
いつものお話です
0224名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 16:47:21ID:nnJ/0oba
javascriptでSTGを作ろうとしたのだが、やっぱり重い(´・ω・`)
すんごい作りかけだが、ちょっと晒してみます。
http://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1229240355 (解凍:starman)
0225名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 19:08:12ID:zWg8gBHj
頑張ってんなおいw
0226名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 00:56:14ID:nHX6b6vV
描画についての質問。
弾幕を描画するときって基本的にどうやるべき?
おいらの場合はbulletクラスにdrawableインターフェイスくっつけてるけど、これって本来正しくないよな?
一般的にはどうやるんだべさな。一番効率が良い方法とか教えてけれ。
0227 ◆PSPI/D/D3o 2008/12/15(月) 01:38:17ID:VhKuPzAs
クラスがよくわからん俺はループで弾の構造体一個一個調べて存在する奴を表示してる
0228名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 09:30:22ID:fyQ9eFTJ
俺の場合、描画する際には弾幕かどうか関係ない。
画像をもつオブジェクトはWindowオブジェクトに描画オブジェクトを登録して
Windowオブジェクトは定期的に登録された描画オブジェクトを全部描画してる。
0229名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 20:19:12ID:1MzMGffR
>>226
俺も似たような方法かな。
drawableインターフェースのリストを表示優先度別に持って
順番に描画処理を実行。
ちなみに俺も弾幕かどうかは区別していない。
0230名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 06:57:54ID:THHYYLqB
オブジェクトのソートとかを考えたほうがいいな
同じ画像はまとめて描画するのが基本だから
もうやってるならそれでいいが
0231名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 21:36:45ID:xxIGjXbe
60fpsでソートw
でも、実際のところコスト的にはどうなんだろう。
Z軸をソートすることで表示されなくなるスプライトは描画しないようにしようって話だよな?
でも、そのためにNxとか計算してたら確実に赤字のような。
何fpsごとに、とかやっても意味のない処理だし。
0232名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 23:29:56ID:aSVdIEfv
>>224
矢印キーを押すとブラウザのスクロールバーが動いちゃうぜ。
うちのノートパソコンなら問題なく60で動いた。
0233名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 23:52:42ID:aSVdIEfv
ってこっちのレスはおまけだ

みんなソートとか速度とか考えるよなー
うちはどうやって動作処理を記述すれば上手くいくのかさっぱり過ぎて結局強引なコードを書くんだよな。

最近接に対しての誘導とか、インスタンスのリストが必要だから管理クラスと相互参照にしちゃうし、
プレイヤーの情報表示とか、そのためのインスタンスを作ってプレイヤーのインスタンスを保持させてるし、
なーんか後で修正しようがない感じになってしまう。
本とここら辺の上手い管理方法ってないのかね?

>>231
半透明使うとZソートしないと変になっちゃうぜ






0234名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 01:24:40ID:0Pd0RxhV
>>230が言うソートって、使う画像ごとにソートして
キャッシュのヒット率を上げましょうって意味でしょ。

と、2D前提の俺は思った。
0235名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 20:44:43ID:Yu9nmAqi
>>231
> 60fpsでソートw
> でも、実際のところコスト的にはどうなんだろう。

wとかどうなんだろうもへったくれも何も
サクっと実験すればすぐ結論は出ると思うんだけど
なんでやんないんだろう。HSPerな俺でも変だと思う

描画するものをrand()とかで適当にシャッフルして
つまりマテリアルの順番をバラバラにして
つまりテクスチャもレンダリングステートもシェーダも何もかもバラバラにして
描画するだけ。ね、簡単でしょ

> Z軸をソートすることで表示されなくなるスプライトは描画しないようにしようって話だよな?

>>230はそんなこと書いてないと思うんだよね
0236名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 21:13:03ID:Kx3CWuJW
ソートなのになんでバラすんだ?
0237名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 21:39:24ID:Yu9nmAqi
マテリアルソートする意味が分かると思うの
0238名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 21:41:47ID:Yu9nmAqi
>つまりテクスチャもレンダリングステートもシェーダも何もかもバラバラにして

これ順番をバラバラにするってことね。ステート切り替えしまくった場合と
ある程度まとめた場合の比較をすればマテリアルソートすることの
意味が理解できると思うの
0239名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 22:37:27ID:iw2fEQZz
>>235
ロクにベンチマークテストもしないで根拠レスなことグダグダ言う奴っているよな
先入観だけで意味の無い最適化したり逆に必要なところで何もしなかったり

0240名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 23:05:17ID:Z0+SOnp7
>先入観だけで意味の無い最適化したり逆に必要なところで何もしなかったり

俺の事だな。
0241名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 23:26:50ID:jSJuJ/S7
>>237-238
YUTORI最下層シミュレータにかけたところ以下のような出力結果が出たぜー( ・∀ ・)♪

  「なんでやんないんだろう」
        ↓
  [YUTORI最下層変換]
        ↓
  「なんでソートしないんだろう」

「なんで実験しないんだろう」にはならないらしいぜ。YUTORI最下層ってすごいだろ。配慮しろよ
0242名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 23:32:50ID:Kx3CWuJW
ソートありとなしを比較するのにバラバラにする必要はないだろ
0243名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 23:38:16ID:jSJuJ/S7
タ○○○○○ムとか使ってる知能障害プログラマのコードを
簡易にエミュレートするには有効だと思うよ
0244名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 23:42:27ID:Yu9nmAqi
嫌な予感がするので僕は逃げます。バイバイ
0245名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 23:43:48ID:Kx3CWuJW
言いたいことが分らない
ていうかSTGで描画するのにソートって意味あるのか?
0246名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 23:51:53ID:j5po2Z2/
タムリンビーム?
0247名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 23:52:27ID:IrN9kYXf
いつまでやってんのお前ら
0248名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 00:03:27ID:ngcbnL8q
まぁ ID:xxIGjXbe = ID:Kx3CWuJW なわけだが。臭いで分かるだろ
今日も彼は元気ってことだ。よかったなお前ら
0249名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 05:57:52ID:cp3Q3c0h
祖母「地獄巡りの片道切符は貴様らの命で買ってもらおう」
0250名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 05:58:30ID:cp3Q3c0h
誤爆 祖母ろスレと間違えた
0251名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 06:26:04ID:3f8yaJHa
なんだそれw
0252名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 13:02:45ID:RBRbpCNL
なんか家庭問題平和的解決STGとかそんなのを連想したがこれ以上はやめておく
0253名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 16:03:34ID:jTA930xc
文化祭の出し物に家族計画STGというものを展示したら三者面談
大人って汚いよなーっておもた
0254名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 16:15:20ID:6J6Zh9g6
どっかで聞いたなその話ww
0255名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 21:45:07ID:aoTycjO5
Direct3D直叩きで作ってるやつ減ってるなあ
もうちょっと勉強しようぜ
0256名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 22:05:15ID:N/4dA9YH
それを突き詰めるとカーネルから作れという話になるわけだが
システム弄りに熱を上げるよりゲームに精を出そうぜ
0257名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 00:11:23ID:1hgxtZAX
HSP直叩きで作ってるやつ減ってるなあ
みんなもうちょっと玉葱の勉強しようぜ!



ハードウェア⇔デバイスドライバ⇔ダイレクトサンディー⇔アプリ  (だいたいあってる)
GPUを隠蔽したインターフェース相手に直叩きって言えるなら
僕だって毎晩E3Dを直叩きしてるんだからねってGDAlgorithms-listで叫んでいいはず

哂われたら>>255の所為
0258名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 00:15:14ID:nHSI00R2
自分のパソコンでしか動かないゲーム作ってもなーってのはあるな。
ハードに近付けば近付くほど、その傾向が高くなる。
0259名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 07:59:20ID:H3IwsSUC
dirfct3Dに手を出そうとしてるがマイクロソフト公式解説の時点で既にアバババ゙なレベルで難解ねコレ
0260名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 10:39:32ID:5kd3ludm
http://www.google.com/search?hl=ja&lr=lang_ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=dirfct3D&num=50
0261名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 12:41:00ID:L1HxTdft
DrawIndexedPrimitiveUP最強伝説
0262名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 12:45:27ID:YE9FCgVX
OGREとIrrlihtという3Dエンジンがあってだな
0263名前は開発中のものです。2008/12/28(日) 02:55:22ID:fJQKz6W8
>>259
いきなり公式解説はきつくない?
DirectXの本でCDつきのを1冊買ってきてサンプルいじってある程度
理解してから公式みるとかをお勧めする
0264名前は開発中のものです。2008/12/28(日) 08:14:01ID:YXHvuVkA
>>263
公式は絶望的なのでそうするよ!
0265名前は開発中のものです。2009/01/01(木) 17:24:36ID:ltM6YgTq
“砂漠の女王”をテーマにした質素な衣装 
http://contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300341752001230620377c.jpg
http://contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300297266001230620377c.jpg
http://contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300349984001230620377c.jpg
0266名前は開発中のものです。2009/01/01(木) 23:19:12ID:FIs8DZhM
どこのラスボスですか
0267名前は開発中のものです。2009/01/01(木) 23:28:42ID:6YUsPd07
>266
んー…… ぱろでぃうす?
0268名前は開発中のものです。2009/01/02(金) 00:05:09ID:1UwFDDbr
ガルーダIIとか
0269名前は開発中のものです。2009/01/02(金) 04:07:59ID:qbyqKLbA
こんな動画があったりする。

【生かして】もし弾幕STGのラスボスが小林幸子だったら【帰さん】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5646733
0270名前は開発中のものです。2009/01/02(金) 04:20:29ID:TfxriBg+
鼻水噴射したw
0271名前は開発中のものです。2009/01/02(金) 17:06:49ID:2fVT2icX
>>256
キモさから見てR-TYPEあたりかな
0272名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 20:02:39ID:2WWeLwqZ
東方風神録みたいな円形のボムってどう実装すればいいんだ?
0273名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 20:03:55ID:u8o0v/Vp
気にせず矩形判定
0274名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 20:30:08ID:m8+AG4EB
円同士なら距離で判定
0275名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 20:42:50ID:2WWeLwqZ
>>273-274
あーいやそれはわかるんだがあんな感じのエフェクトって入れるの忘れてた
0276名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 23:36:52ID:WL8Ra5wy
PrimitiveType.TriangleFanを使ったらできないかな。
0277名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 00:55:41ID:iRIf9nnw
見たこと無いから間違ってるかも知れんが
円の画像を拡大縮小すればいいんでねぇの?
0278名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 01:12:01ID:286vebya
>>276
ポリゴンそのものを円形にする必要があるの?
0279名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 02:37:24ID:mE4zeWub
どんな絵か判らんが普通に円の絵を板ポリに貼るだけじゃないのか
0280名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 04:49:12ID:342MFaiV
>>175
見た感じ、紫、白ともに画像は同一。
輪自体はかなり高速に回転してるけどグラフィック自体はアニメーションしてないっぽい。
白い輪は途中で2枚の回転方向が異なる円形画像が重なるようにしてるっぽい。
輪の線の太さは変わらず半径だけ増えてるから変形は単純な拡大縮小ではないけど、多分スケール操作か連番画像。
0281名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 04:52:09ID:342MFaiV
安価ミス>>275
0282名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 07:07:50ID:A48anJ+N
>>280
んじゃ最終的な大きさになるテクスチャを縮小した状態から大きくしてなおかつ
1枚絵を高速回転してるわけか
0283名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 11:54:26ID:626OHoem
>輪の線の太さは変わらず半径だけ増えてるから変形は単純な拡大縮小ではないけど、
単純に輪郭画像と輪郭の太さ分小さい画像の重ね合わせじゃないかね?
単純に重ね合わせると違和感があるのでアルファブレンドなり加算合成なり・・・
実物見たこと無いから(略
0284名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 11:58:07ID:YqDPoRid
>>282
素材抜き出したらそれっぽいのが1つあったが真っすぐな線だった。
あれを円状にしてるのかな
0285名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 19:39:03ID:342MFaiV
ってことは直交座標から極座標に変換してるでFAっぽいね
昨日(というか今日)似たような画像を作ろうと試したときレタッチソフトのフィルタでXYRT変換使ったから、
プログラム上でそれが出来ればわざわざ円形の画像を使う必要もないってことか
0286名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 19:50:08ID:rNc3nTBq
そこでTriangleFanをだな。
0287名前は開発中のものです。2009/01/05(月) 11:31:40ID:mG4OZtVg
>>285
kwsk
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