シューティングゲーム製作技術総合 17機目
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2008/11/27(木) 10:18:19ID:bBI1A+d5それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0002名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 10:19:45ID:bBI1A+d516機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1217601153/
15機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1203303740/
14機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1184110374/
13機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173188370/
12機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154792197/
11機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149422610/
10機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143038992/
9機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134236719/
8機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120669295/
7機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110815882/
6機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
5機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/
4機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/
3機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/
2機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
初代スレ http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/ (リンク切れ)
0003名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 10:24:21ID:bBI1A+d5シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part7
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214383534/
■他
WIKI(シューティングゲーム製作技術総合)
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0%A5%B2%A1%BC%A5%E0%C0%BD%BA%EE%B5%BB%BD%D1%C1%ED%B9%E7%5D%5D (リンク切れ)
シューティングゲーム製作技術総合スレまとめページ
http://pcstg.s59.xrea.com/tech.html
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(製作支援用Wikiとろだ)
http://www.esc-j.net/stg/
0004名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 12:58:19ID:NF92lj+oついでにサイト紹介
game-develop.com wiki (日本語)(ゲ製サポートサイト)
http://wiki.game-develop.com/
Game Development Wiki (英語)
http://wiki.gamedev.net/index.php/Main_Page
0005名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 13:07:04ID:OnF6Vv6S>気に入った絵師に要旨説明してみて気が向いたのなら描いて貰えばいいさ
垢停止喰らう可能性あるぞ
絵描きじゃない奴が、絵描きに絵の依頼しまくったせいで(便利屋か何かと勘違い)
運営が警告だしてる&そういうのが来たら報告してくれってコメント出してる
0006名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 13:51:40ID:GXzkFLd50007名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 14:01:24ID:NF92lj+o> 991 名前:名前は開発中のものです。 :2008/11/26(水) 12:32:24 ID:eQ2qyl1s
> 立ち絵とかドット絵とかメカ絵とかロゴとか
> 作れる奴ならpixiv使って捜してみるといいんでないか?
> 気に入った絵師に要旨説明してみて気が向いたのなら描いて貰えばいいさ
>
>
>
> だが俺はせっかくだからこの自作絵を選ぶぜ!
>
0008名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 18:04:41ID:qhfz4pyjドット絵手法の半分は単なる技術だから
プログラム覚えられる人なら方法さえわかればある程度さまになるよ
それ以上はやっぱりセンスが必要になるんだけど素人目には大差なかったりするし
まあそもそも絵が描けるなら縮小で十分
ほとんどの人はドット絵じゃなくても小さくてそれなりに動く絵であれば満足しちゃう
東方のドット絵(笑)とか、CAVEのプリレンダをドット絵という人もいるし
0009名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 03:46:24ID:KldWeE2f音楽制作も半分くらいは技術な気がする
0010名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 07:49:09ID:KleY5CDo0011名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 10:16:29ID:4/FNR5J1…ないよな?出来るよな!?
折角サウンドブラスター詰んでるのに更に音源買ってくるとか無駄過ぎる
0012名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 10:55:51ID:52lJ7S9rうまいかどうかは別にして。
それでゲーム作ってるかどうかも別にして。
0013名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 13:44:52ID:WPSA6p6i0014名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 15:19:30ID:KleY5CDo出来ればフリーで済ませたいんだが、他に選択肢がないならシェアも考える。
0015名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 15:41:43ID:4uQNjZ7Z0016名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 15:44:13ID:52lJ7S9r「Timidity」でMIDIをwavに変換して、
「Audacity」でボリューム調整(リミッタかけたり)して、
「Lame」でMP3に変換してる
0017名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 15:56:40ID:WPSA6p6i趣味で買ったシンセのバンドル品なのでソフト自体は無料。
ちなみにキーボードだけってのはMML使用のつもりで書いた
便利だけど、まったく音楽わからんて人だと辛いかも
↓TSS Clipboard Player
http://www.geocities.jp/tsstutorial/
↓テキスト音楽「サクラ」
http://oto.chu.jp/
0018名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 16:13:50ID:D0sU4zPj音源は買ってきたりすんの?
0019名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 16:40:09ID:52lJ7S9rTimidity(ソフトウェアシンセ)の場合、フリーのサウンドフォントとかGUSパッチと呼ばれる音源データを組み込んで
自分好みの音源を作るね
0020名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 17:30:08ID:WPSA6p6i0021名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 19:34:22ID:t77+K4Qg慣れは必要だが、やってれば自然と慣れる、ともいえる
自分にあったのを見つけるのがいいね
0022名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 19:57:26ID:l8Arvniz0023名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 20:12:28ID:GrD/suOS0024名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 07:40:53ID:aOEXqSTu会社はいったいどこを見て判断してるんだ?
0025名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 09:09:20ID:TGBwHUAT市場と、会社の経営状況?
0026名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 10:05:11ID:127xggHf0027名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 10:13:12ID:aOEXqSTu書類選考だけで
履歴書、職務経歴書、ゲームのサンプルなんだが
0028名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 11:10:07ID:h7HjEADx普通に考えれば、必要とされてるレベルのサンプルじゃなかったか
求めているゲームの方向性とは違ったんだろう。
他に考えられるのは、ソースが汚かったりとか、志望動機が曖昧だったとか
あとは、今時はあまり無いだろうが学歴とか・・・まぁ、色々考えられるわな。
0029名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 12:09:49ID:TJBw5l6X0030名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 13:29:56ID:aOEXqSTuではなんで
http://codezine.jp/article/detail/297?p=2
こんなレベルの奴が存在するんだ?
0031名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 13:44:10ID:i5utwT1q0032名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 13:57:15ID:SLx1sFCD0033名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 14:26:29ID:FF6JRkLN0034名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 15:44:19ID:aOEXqSTuここのサイトのサンプルのレベルのひどすぎなのに
なんでこんなレベルで堂々と職にありつけれるものなのかと
0035名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 15:50:58ID:TJBw5l6X落ちた理由は君もひどいからだろ
あとサンプルは3Dのほうがいいぞ
0036名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 16:22:47ID:HP/HD9Nf要は人間性とか、コードが読みやすいかとか細かい点じゃねーの?
0037名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 17:20:42ID:FF6JRkLN少なくともお前みたいなやつと一緒に仕事するのはイヤだわ
そう思われたんじゃね
0038名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 17:38:50ID:YG/nnvd70039名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 17:46:08ID:Eekqkzu5やる気有ります、でもやったことありません
なんて言うヤツに会うたびにニコニコ対応だよ。
自分達の客にはなるかも知れないから。
でも一瞬、目に殺気が出るのは仕方ないよな。
0040名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 19:11:55ID:ILks9SPXタスクシステムはさっぱりわからん。
0041名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 14:58:37ID:xaWdbSt60042名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 15:56:45ID:6ounYqlB0043名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 19:58:42ID:bxRgwoYM次の世代のごにょごにょをしろとでも言うのか?
いやあああああああああああああああああああああああああ
妊娠しちゃうぅぅぅぅぅぅぅっぅぅぅぅぅl
0044名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 20:46:32ID:O5396ILY0045名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 23:19:41ID:/cJYqZ7X0046名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 23:24:26ID:nCoEhEuvゲー専新卒の子だって無理やり調教して近代化改修&魔改造しまくればCG Worldの倉●●●女史の
連載記事を見せるだけで反射的に劣情を催す程度のサンディーソルジャーに生まれ変わる
0047名前は開発中のものです。
2008/12/02(火) 08:32:31ID:nvUf7O5w前はあったみたいだが最近は探してもない
0048名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 07:11:46ID:S+8J4F9z0049名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 09:57:54ID:RX5lX7pK使ってない場合は、適当にスレッドをスリープさせる関数で規定の時間がたつまで待つ。
保持しておいた手前の時刻と、現在の時刻の差がが1/60≒0.01667=ONE_FRAME秒以上になるまで↑を行う。
MainProcess()
{
// さまざまな処理。
while(ONE_FRAME <= currentTick - previousTick)
{
スレッドを一定時間休ませる関数を呼び出す。
}
previousTick = currentTick;
}
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2008/12/04(木) 10:32:38ID:S+8J4F9zう〜ん、それでやってるんですけど
64フレームになるんですよね
0051名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 14:09:43ID:E2f1q3SUなんで64fpsになるんだよw
0052名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 14:15:37ID:+ofge7Nr0053名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 15:52:17ID:Nh7ZPiuX0054名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 04:57:35ID:fBcFOFeOキーワード:pepsi
作ってみたんだけど フレームレートが64になる
15ms WaitForSingleObjectEx で待ってるんだけど
小数点は切り捨てられるからね
どうしたらいいものかね?
0055名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 09:58:42ID:tEf/k/KB環境変えて試してみては。
0056名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 11:50:55ID:hRMAknNEとりあえず64/60とかなってるから64fpsなんかな
CPUを強制シングルコア駆動にしてみてよ
0057名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 15:55:13ID:fBcFOFeOだね 64/60 で 60フレーム設定 現在64フレームだね
シングルコアtって何よ?
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2008/12/05(金) 16:12:45ID:4NitJN/J0059名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 19:59:29ID:ZfABNNJGこれ、ウィンドウのサイズで最前面に表示してないか?
その辺から直したほうが良いと思われ。
0060名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 21:40:00ID:fBcFOFeOハックでもするの?
0061名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 21:41:59ID:fBcFOFeO60フレームを維持する方法を尋ねてるんだけど
0062名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 21:50:10ID:AxRmjaFzソース出して
0063名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 22:41:03ID:U4VbVISL0064名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 23:07:03ID:qKCCDEgCまああの下品なソースを読むのは若干骨が折れるが…。
それ以前の話のような気もしないでもないけど。
0065名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 02:24:23ID:9zJigpxT場合によっては、そこの誤差もありうる。
0066名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 03:29:58ID:sMLDT9HD「話にならん。出直せ」
ってレベルかね
0067名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 06:55:09ID:BzG1EzMf総合的にレスすると
「おまえはできるのか?出直せ」
口だけ野郎
ってレベルだね ここ
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2008/12/06(土) 08:44:13ID:sONJGBwB見られるのが恥ずかしい系なのかね。
よほどのことがない限り他人のソースなんて頼んだって見てもらえないわけで、
ソース晒して問題指摘して貰えるなんてむしろありがたいことだと思うんだが…。
0069名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 09:03:43ID:ivlrqt8m馬鹿に構ってねぇでさっさとソース晒せボケ
答えようがねーだろが
死ね
0070名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 09:19:45ID:sMLDT9HD54は何が問題かすらよくわかってない初心者っぽいんでいくつか書いてやるか。
・リソースいらん
・てかゲームパートいらん
・DirectXもいらん。てかまともに制御できてねーなら無理スンナ。
・WaitForSingleObject"Ex"の意味分かって使ってんのか?
タイマーでウェイトするだけならGDIでやっとけ。
そんで100行くらいでFPS計測表示するだけのコード書いて晒せ。
これ書き上げる間に自分で問題点みつける可能性もある。
0071名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 09:22:45ID:BzG1EzMfわかります
0072名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 09:41:58ID:BzG1EzMf>・リソースいらん
リソースの意味わかってるの?意味不明
>・てかゲームパートいらん
ゲームパートって何?意味不明
>・DirectXもいらん。てかまともに制御できてねーなら無理スンナ。
フレームレートの話してるだけ
誰もDirectXだとは言ってない 意味不明
>・WaitForSingleObject"Ex"の意味分かって使ってんのか?
MSDN読めないの?理解不能
あんた自身が理解不能
消えてくれ
0073名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 10:24:19ID:BzG1EzMf!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
がんばります!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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0074名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 10:25:16ID:BzG1EzMf0075名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:31:53ID:KtxxCzfi0076名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:40:23ID:43KxfJBJ0077名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 13:22:16ID:d6vIii//0078名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 13:44:13ID:ivlrqt8m0079名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 14:18:35ID:BzG1EzMflsメンに何気なしに「ジュワが欲しくなってきた」ってかるーく言ったら「よし、じゃあ行こうwww」ってノリで、最初赤二人で海蛇に出陣。
現地で仲良くなった赤さんをls勧誘し、お互いに一度ジュワに乙されてから、「ガチロで組みましょうwww」って協定。
赤3でグラバイ3枚のスリップマラソンやるも、いいところで雑魚湧いてアボン。その後外人に/grinされて大笑いされたあとに優雅にとられて終わったw
抽選時間を記録し、一度ログアウトで昼寝してから夜、エイン前に今度はlsにも早朝と違って人がいて、みんなでわらわら集まってくれて6人で張り込み。
エインいかなきゃまずい、限界時間だしとりあえず諦めるかーってなった瞬間に「【見つけました!】戻ってこいバカども!!」( ゚∀)キタ!!( ゚∀゚ )キタ━━━
最初、強化ろくにしないで釣っちゃって前衛さん蝉がはがれまくりがあぶなかったけどなんとか持ち直してそのあとは安定して削り。
無事、念願のジュワをゲット!!
0080名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 14:25:36ID:RvirWTCn0081名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 15:10:06ID:Yy/w7j5Z意味はわからんがFF11やってる事だけはわかった
0082名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 15:11:25ID:d+fN4aMeFPSの制御なんかググればいっぱい出るだろうからそっちを参考にしては?
0083名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 15:34:41ID:BzG1EzMfで
小数点切り捨てられ16msウェイトになり
16x60=960
にならんかね?
0084名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 16:44:30ID:ivlrqt8m0085名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 17:07:18ID:GenZdgF30086名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 17:52:44ID:gmil0f30放置しとけ。
・64fpsになるのはタイトル画面だけだ。
・最前面は直せ。
0087名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 18:57:26ID:BzG1EzMf.R-‐i'''''''''''i''''‐Я
○@○ @ .入'''''''○
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/;;;O;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;`ヽ.
/;;;;;;;o;;;;;;;;/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,;;;;;;;i メタルクイーンカワイソス…
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丶. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ
``'''‐‐--------‐‐'''~
0088名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 23:12:24ID:ivlrqt8m0089名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 23:21:08ID:8zCwMYDfwhile(true)
{
//目標処理時間の取得
long limit = System.currentTimeMillis() + 16;
(処理)
//目標時間より処理した時間を差っぴく
long wait = limit - System.currentTimeMillis();
if (wait > 0) Thread.sleep(wait);//待つ
}
0090名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 23:27:05ID:RvirWTCn0091名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 23:53:56ID:8zCwMYDf0092名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 23:57:34ID:d+fN4aMe>>89みたいなのだとFPSを上げれば上げるほど誤差がでるから
if( (1〜1000の経過ミリ秒) < (この1秒間での更新回数)*1000/60) )
wait(( この1秒間での更新回数)*1000/60) - (1〜1000の経過ミリ秒) );
みたいな
0093名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 01:20:05ID:nT4ceVXHそれは少し問題がある。
Windowsでは一番下のifからループの最初に戻るまでに時間がかかる可能性がある。
また、Sleepは指定した時間で戻る保証がない。遅れる可能性がある。
基本的にループ内で時間を取得するのは1ヶ所にしないとダメ。
0094名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 08:49:50ID:CrWGaene0095名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 11:40:55ID:MnGKoZXg0096名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 21:15:48ID:YhkzdsGX少なからずリアルタイムループ制御の技術は身につけて置いて損は無いだろう。
……本当にリアルタイムなのかどうかはさておき
0097名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 02:42:41ID:u3e7IEjo0098名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 11:02:44ID:xkZWgcaE素人プレイヤーにDirectXなどという得体のしれないランタイムを
長時間かけてインストールさせる作業を強制できるだろうか
0099名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 12:12:53ID:tNegh1fp0100名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 12:34:13ID:xkZWgcaEあと定期的にバグ修正版が出るWEBブラウザを更新するのもめんどい
0101名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 13:16:08ID:espLlLLxとあるので、そのうち DirectX が Windows 自体にインストール済みになる
時代が来るので、初心者は気にしなくていい時代がくる
と予測
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2008/12/08(月) 13:18:05ID:espLlLLx3Dゲーでもしない限り気にしなくていい気がスルー
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2008/12/08(月) 13:30:04ID:xkZWgcaE不景気で大量に失業者が増えるので、Windows7搭載PCを買えない人が続出して、
思ったほど普及しないと予測
>>102
Windows98でネットなんかつなぐなと言いたい
Microsoftのサポート切れるわ、Javaのサポート外だわ、ウィルスバスターのサポート外だわ
良いこと無い
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2008/12/08(月) 13:47:28ID:espLlLLxてことはLinuxの出番ですか?
まぁサポート料でウハウハなんですが
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2008/12/08(月) 14:00:39ID:tNegh1fp0106名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 14:30:03ID:txNXu5ctどっちにしろPCゲームプレイしたいなら
いつかはDirectXインストールしなきゃならんだろ
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2008/12/08(月) 14:46:11ID:xkZWgcaEmacも忘れないであげてください
>>106
そんときゃもう素人プレイヤーじゃないだろうからいいや
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2008/12/08(月) 15:34:15ID:tNegh1fp0109名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 15:43:31ID:rjxQpxpY0110名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 16:41:04ID:txNXu5ct訳分からん
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2008/12/08(月) 17:59:35ID:xkZWgcaE0112名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 18:18:21ID:bxJJH0Tb0113名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 19:41:44ID:8qLAhPDR0114名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 20:01:13ID:xkZWgcaE動作要件に書いとくしか無いんじゃね。
*nix系のソフトのインストールマニュアルを見ても、
「○○が既にインストールされている必要があります」みたいなのがずらりと並んでたりするしなあ
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2008/12/08(月) 20:59:19ID:9DrHGdXMしょぼゲーしか作れないじゃん
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2008/12/08(月) 22:03:31ID:espLlLLxそれもそうだね
GDI自作するよりもDirectX使った方が早いし、
MSお墨付きだし
Macは・・・すまん
Javaが盛り上がってきたら作成されるかもしれん
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2008/12/08(月) 23:05:43ID:MfS7g7PZ0118名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 23:14:36ID:9DrHGdXMあんなの情報弱者が買うハードだ
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2008/12/08(月) 23:35:13ID:+S7O52E1ゲームが好きでマカーやってる人間は用途に応じてハード買い揃える程度の可処分所得があるので
心配してもらわなくても結構ですの。BIOSHOCKとDEADSPACEのためにゲーマー仕様のノートPCくらい持ってますの
コールドスリープから目覚めたてのID:xkZWgcaEは速やかに永眠モードに戻るか速やかに社会復帰に努めなさい。
まずはOpengGL&GLSL&各GPUベンダーの拡張命令セットを使えるようになれ。話はそれからだ
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2008/12/08(月) 23:36:46ID:u3e7IEjo苦労の割に需要が見込めんだろう
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2008/12/08(月) 23:43:15ID:+S7O52E10122名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 23:47:52ID:xkZWgcaESDLいいよ、SDL。Windows/Mac/*nix対応だし。
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2008/12/08(月) 23:51:47ID:9DrHGdXMちっとも慣れてないじゃんww
妬んでるんじゃなくて、哀れんでるんだよ
あぁ。マッキントッシュのイメージ戦略に載っちゃったんだね・・・・と。
まじで今のマックは欠片も羨ましくない
昔のフォトショップとかイラストレーターがWinよりも先に出てた時ならまだしも
そういう選民思想みたいなの振りかざして、上から見るのは寒いから辞めた方がいいよ?
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2008/12/08(月) 23:59:50ID:QMJ/R6ZHUnixユーザ(というか開発者)が買ってるからw
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2008/12/09(火) 00:03:14ID:FH6Ed4rzそれに準拠した製品を作るのが商売としては賢い戦略だろうな。
Flashとかはまた別物かな。
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2008/12/09(火) 00:09:40ID:sF7Fv4my落ち着け、普通ならDirectx画はいってる環境なら勝手に入ってる。
別途入れるソフトが必要なのはXNAだ
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2008/12/09(火) 00:18:42ID:UUSX3J9x俺の知識が古いのかもしれんが、MDXは標準インストールではなかったはず。
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2008/12/09(火) 00:25:56ID:WtrXFULJたしか窓の世界ではサポート期限が切れたWinMeとWin2kでさえDirectX7相当(だっけ?)標準搭載。
WinXPならDirectX8辺りを標準搭載。
2008年末現在、どんなウンコ窓PCのオンボGPUでも固定機能パイプラインくらい搭載してる。
今更CreateDIBSectionとか(旧WinGに相当する関数群?)に固執するメリットは絶無だろ
あるいは何らかの特殊な緊縛プレイ(demo用のソフトレンダラー組む)とか
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2008/12/09(火) 00:31:41ID:FH6Ed4rzつまりDirectX7相当の機能だけ使って作りましょうってこと?
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2008/12/09(火) 00:42:56ID:WtrXFULJDirectXインスコさせたくねーとかいう天邪鬼ユーザーに配慮したいとかいう人がいたから
そこまで言うなら「固定機能パイプライン必須」程度を下限にしとけばいんじゃねって話
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2008/12/09(火) 00:47:20ID:RPj0CwyCなんでそうなるんだよ
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2008/12/09(火) 02:05:46ID:4JCb9FOv0133名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 02:18:31ID:RPj0CwyC0134名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 10:15:17ID:S3aTmjvE参考のページを教えていただけると幸いです
ボタンを押すと発射、while(pos.y>0)でくくると、最初とpos.y=0の時の中間が描かれません。どうすればいいのでしょうか?
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2008/12/09(火) 10:39:31ID:wTdUmZMK0136名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 10:52:00ID:wTdUmZMKすまん、無視してくれ
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2008/12/09(火) 11:05:00ID:S3aTmjvE0138名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 11:13:10ID:UXQm+qSaじゃあ表示されないのは当たり前だろ
whileでくくるんじゃなくてボタンを押したときは弾を生成する処理だけをする
メインループで弾が存在したら弾を1コマ進めて表示する処理をし、
画面街に飛び出たら消滅させる処理をする
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2008/12/09(火) 11:16:34ID:wTdUmZMKhttp://dixq.net/s/
俺もこれ見てシューティング作ってる
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2008/12/09(火) 11:42:00ID:8b11EtKt日本語を勉強するか
プログラムを勉強するか
数学を勉強するか
どれかを選べばいいと思う
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2008/12/09(火) 11:43:28ID:S3aTmjvE写っぱなしの弾をボタン一回で継続的に動かしたいだけなのに・・・・;;
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2008/12/09(火) 12:04:01ID:LlY86N04RadeonXPress200上で開発して60Fps出てたのがたまたまRadeonHD4850で動かしてみたら一桁まで落ちるので、
何でかと思ったら行列スタックや属性スタックの操作が極端に重かったみたいで、判るのに苦労した。
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2008/12/09(火) 12:06:37ID:PL50HxGw具合が悪いんですけど、何の病気でしょうか?
と訊かれただけで、あんたは何の病気かわかるのか?
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2008/12/09(火) 12:13:39ID:8b11EtKtさらに質問が返ってくるに25000ガバス
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2008/12/09(火) 12:43:33ID:S3aTmjvE0146名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 12:48:07ID:wTdUmZMK0147名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 12:49:16ID:S3aTmjvE0148名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 13:18:17ID:4JCb9FOv0149名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 13:20:23ID:FH6Ed4rzwhileでくくった中に描画する処理を書けばいいんじゃね。
while ( pos.y > 0 ) {
=== 移動の処理 ===
=== 描画の処理 ===
===その他の処理 ===
}
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2008/12/09(火) 13:29:24ID:S3aTmjvEしかも2ちゃんでwww
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2008/12/09(火) 14:48:12ID:PI3BaNiE釣
0152名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 16:52:36ID:fFSBTS/40153名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 16:57:20ID:Sb5wMSbY弾を撃つと弾以外のキャラの動きが全て止まるゲームを思い出した
0154名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 16:59:45ID:8b11EtKt0155名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 17:11:18ID:M91LEl8M0156名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 17:29:23ID:8b11EtKt0157名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 17:37:06ID:PI3BaNiEあ釣
0158名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 18:08:52ID:VNydxNb7というような波が出来てしまうんですが、満遍なく発射するにはどうしたらよいんでしょうか。
現状は、ショットの要求があったときに、あいている弾があったら発射するという感じにやっています。
0159名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 18:16:35ID:Sb5wMSbYそれぐらい自分で考えられないでゲームは完成するのか?w不安だよw
どうとでもできるだろ
0160名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 18:26:30ID:IEG5htND>現状は、ショットの要求があったときに、あいている弾があったら発射するという感じにやっています。
それで問題ない気がするけどな。
上と下の両方に同時に要求してるわけじゃないのかな?
ちょっと邪道かもしれないけど、ダブルショットの要求があった時に、
「2つ空き」があるかどうか確かめて、なければ撃たない、
あれば両方撃つ、って形でいけるんじゃない?
0161名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 18:43:45ID:VNydxNb7すいません。確かにどうとでもなるんですが、あのシンプルなショットに
そんな面倒な処理があるのか?という思いがありまして。
>>160
要求は同時に出しています。
行順の問題かとも思って、発射するごとに行を入れ替えたりも試したんですが。
2つ空きのほうは、元々画面内の弾数が多くなくて避けたいので、ちょっと煩雑でも自己流で書こうと思います。
ありがとうございました。
0162名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 19:18:46ID:IEG5htNDやり方が間違ってるんじゃないのなら
単にバグが潜んでるだけかもしれないよ。
0163名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 19:30:26ID:8b11EtKt気づけ
0164名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 20:34:56ID:FH6Ed4rz2つ確保するつもりが、ポインタを1つ分しか進めてなくて、弾が次々と上書きされてたりしてな。
0165名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 23:06:18ID:lVmIafHS弾丸リスト.add(上向き弾);
弾丸リスト.add(下向き弾);
でやるもんだし、C++でも似たような実装は可能だろ?
とりあえず、Cでやりたいんなら連結リストを実装することから始めてみればいいんじゃないか。
0166名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 16:37:24ID:Cps9vI6cSetWindowLong関数やSetWindowLongPtr関数で変更するのってありかな?
メッセージハンドラ中にswitch文とか煩雑かなーと思うわけですが
なんか一般的な方法ってあるんですかね?
0167名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 00:30:52ID:SwlibDem0168名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 01:09:07ID:Tl9RQtTK0169名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 05:41:33ID:Gzl7Lfi5この板で自分以外にC#をC#系スレ以外でいってる人はじめてみた・・・ちょっと感動だ。
0170名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 10:13:54ID:tNsh0a9k単一のウィンドウプロシージャーからディスパッチすればいいと思う
0171名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 10:17:05ID:7h0mUefCシューティングゲームプログラミング(松浦著)では、タスククラスからシーンクラスを派生させて、
タスクリストの1つとしてシーンを作成していた
その仕様はわかるんだけれど、シューティングゲームに限らずたとえばRPGだった場合、
メニュー画面とか、どうなっているのかなーと思った次第
メニュートップ→魔法→だれの?→どの魔法→魔法対象
みたいに新しいメニューが生まれてくるじゃない
これもタスクリストに1つ1つ書くのかなーって、疑問に思ってる
0172名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 11:04:32ID:1D8jgOIGRPGはまだ手を出してないが
俺だったら states などに状態を入れて
switchで分けるかもな
タスクシステムって、マルチスレッドとかでもならない限り
威力発揮しなくね?
0173名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 16:02:40ID:1D8jgOIGこれもタスクシステムでできるかな?
0174名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 16:07:14ID:1D8jgOIGX透過線のデータをXLSファイルに出力しつつ
リアルタイムに表示するシステムのライブラリを作ってるんだ
0175名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 17:05:49ID:1D8jgOIGいつもこける
そしてずっと俺のターンになるバグがでます
製品版だし、DirectXもバージョン合ってるのに
なぜ動作しないんでしょうか?
OSはVistaです
0176名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 17:07:41ID:1D8jgOIGどこの院かバレるじゃねぇかw
誰か消してくれ
0177名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 17:20:48ID:e6R1e+p80178名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 17:27:02ID:jeJaub+T0179名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 17:52:07ID:jDESsGSyタスクリストなんて言う名前で呼んでるから見えなくなってるだけで、
実体はアルゴリズムのエントリポイント(一般的には関数ポインタとか)の連結リストを順番に呼び出していく機構でしかないわけだから、
同じようにアルゴリズムのスタックの一番上だけを実行するような機構を用意すれば良いわけだ。
void Menu()
{
}
void MagicSelect()
{
0180名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 17:56:00ID:jDESsGSyvoid Menu()
{
if(hoge)Push(MagicSelect);
}
void MagicSelect()
{
// 同
}
void Who()
{
// 同
}
略
void SelectTarget()
{
// スタックをクリアして次のキャラとか、戦闘開始とか
}
実際どう実装するのが一般的かはしらんけど私はこうしてるな。
RPGは作ったこと無いけど。
0181名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 20:11:08ID:IWquCMNPSTGってOSのGUIサービスを使わなくてもへっちゃら平気なことが多いから
そういう場合、OSのメッセージシステムも関心の外にあったりする。↓仮想コード
winmain(){
try{
//ゲーム環境構築
//D3D,SOUND,INPUT,USERDATA,ワーカースレッド生成,etc
boost::shared_ptr<GAMEENV> gameenv(new GAMEENV(gamemain));
// メインスレッドはWM_QUITされるまでグルグル回ってろ
while(1){
GetMessageとかうんたらかんたら
…
}
}catch(...){;}
}
gamemain(){ // 自由です。HSPerにとっては水を得たお魚状態
try{
boost::scoped_ptr<SCENE> logo(new LOGO(gameenv)); //ロゴ画面
boost::scoped_ptr<SCENE> demo(new DEMO(gameenv)); //デモ画面
(…後略…)
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/174-
}
STGのシーン遷移は超単純だからコードにベタ書きしたほうが分かりやすかったりする
RPGみたいに複雑なシーン遷移をするならSCENEのツリーとかSCENEのグラフが要るね
こういうのは可視化・エディットできるGUIツールがあると便利だね。ツクール大好き
>>172-176
>どこの院かバレる
(・∀・)病院ダロ。カエレ
0182名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 20:22:48ID:1D8jgOIGほぅほぅほぅ ホーホケキョ
リンク先はオブジェクト指向ですねぇ
しかし、私がSTGの状態遷移に一番ややこしいStrategy Patternを使っていたのは内緒だ
0183名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 20:32:19ID:1D8jgOIGしかしですね
結局 switch文使ってるじゃないですか
これが気に入らなくてねストラテジーパターンに走ったんですが、
さらに汎用性のある基本オブジェクトの作成、つまり基本設計ですかね
でつまづき
CGameクラス作ってシングルトンパターンは楽勝だったんですけど
テンプレートメソッドパターンがなかなかのつわものでしてね
そうこうしているうちに、ワケワカメになってしまってね
結局 デザパタ一切使わない ピュアなC/C++になってしまったんですよ
そして、人生でもつまづいてね
あーいたたた
0184名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 20:46:44ID:1D8jgOIGcase TITLEOPTIONTYPE_GAMESTART: //ゲームスタート
try{ //STAGEEXCEPTIONTYPE_GAMEOVERという例外を投げるまでゲーム続行
stage1->Run();stage2->Run();stage3->Run();stage4->Run();
stage5->Run();stage6->Run();stage7->Run();stage8->Run();
ending->Run(); //エンディング画面再生
}
これの
stage1->Run();
stage2->Run();
とあるが
空の処理を回すのが気に入らない
0185名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 20:48:07ID:1D8jgOIGObserverパターンで監視しろっつーの
と俺が言ってみるテスト
まぁ、増えるのは複雑さだけなんですけどねorz
0186名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 21:02:17ID:IWquCMNPあ、gamemain中のgameenvだけど、これは適当にgamemainの引数でひっぱってきてね
0187名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 21:08:33ID:IWquCMNPHSPerのSTGは一面から始まってプレイヤーが生残する限りエンディングまで一本道で進むよ
順次処理を静的に記述してるだけだよ
>>174のコードに空の処理なんか無いよ
0188名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 21:49:08ID:jrEtBQbk0189名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 21:56:55ID:1D8jgOIGん?
タイマーの処理が加わってないからよくわからん
もっと深く
>>188
デバックに便利
配列のアクセス違反とは一発でわかる
0190名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 21:57:51ID:1D8jgOIGとかいて
angle[-30];
とかアクセスしてたのよ
お分かりうふん
0191名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 22:08:42ID:ZMWk7FR20192名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 22:12:17ID:1D8jgOIGそんなことを言いにくる
アナタの神経を疑う
0193名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 22:20:10ID:PzlRgt6s0194名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 22:24:20ID:ReLxUK+G0195名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 22:36:56ID:IWquCMNPフロー制御の条件分岐に例外機構を使うのはお行儀悪い子だよね
「こんなゲームも一発クリアできないプレイヤーは想定外」
ということで例外機構を使ってみたんだ
同人活動するときは何にも考えずにゲラゲラ笑いながら遊んで作ってるんだ。しかたないね
ID:1D8jgOIGが怖いです。病院が逃げるそうなので僕も逃げます。バイバイ
0196名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 22:39:55ID:1D8jgOIG小学生^q^
幼稚園児
オモロー
0197名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 22:46:11ID:1D8jgOIGやったことがない
理解できない
→ キチガイ
R O M さ せ た 結 果 が こ れ だ よ ! ! !
0198名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 22:49:09ID:1D8jgOIG「マジキチ」
で埋め尽くされます
貫太郎飴だなおまえらってw
きんもー
0199名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 23:05:03ID:qUtH+lGrあ釣
0200名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 23:06:50ID:PzlRgt6s0201名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 23:07:30ID:qUtH+lGr0202名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 23:08:20ID:Tl9RQtTK気がついたらテトリスを作ろうとしていた。
これはチャチななんとかうんたらかんたら
0203名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 23:32:02ID:66P3Ue94javaで書くと
まず
public interface messListener{
public void onMessage(ハンドル);
}で、
public abstract class dialog imprements messListener{
}こんな感じで規定クラスdialogを定義。
次にタイトル画面の実装。
public class title extends dialog{
public void onMessage(ハンドル){
タイトル画面のハンドル処理;
}}次にゲーム画面の実装。
public class game extends dialog{
public void onMessage(ハンドル){
ゲーム画面のハンドル処理;
}}
で、プログラムはこんな感じ
public class prog implements ハンドルリスナー{
private static messageListener 最上位ダイアログ;
protected void onウィンドウメッセージ(メッセージ){
最上位ダイアログ.onMessage(メッセージ);}
}
0204名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 23:45:53ID:66P3Ue94画面をせんいするために、専用のコントローラーを作成する。
public interface switchCon{
public void gamestart();
public void gameover();
}
で、このコントローラーをさっきの に反映させて、ダイアログクラスはswitchConを持たせるようにする。
public abstract class dialog{
protected switchCon parent;
public dialog(switchCon){
parent=switchCon;
}}で、親は
public class prog implements messListener,switchCon{
private dialog title=new title(this);
private dialog game=new game(this);
public void gamestart(){
this.最上位ダイアログ=game;
}
public void gameover(){
this.最上位ダイアログ=title;
}}
こんな感じでswitch文を消せるぞ。
0205名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 00:05:33ID:QbHMYd890206名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 00:22:38ID:VZzcTBSK0207名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 00:47:19ID:Clw3+x9Uyieldさいこー
0208名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 07:35:46ID:WDwvXEG9テンプレートメソッドでジャネレータプログラミングして
ファクトリーパターンで大量生産バグも大量wwwwwwww
プロトタイプでいくらでの客ごまかせるし
デコレータで後からいくらでも追加可能なオブジェクト大量
上司に見られそうなところはストラテジーでワケワカメにして
ソースを提出したら
「君はシングルトンパターンだね」って言われたwwwwwww
0209名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 07:39:51ID:WDwvXEG9うんこもれちゃうぅぅぅぅぅ
0210名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 08:29:54ID:TDR4iWlC0211名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 08:59:45ID:7Vhx53Ep0212名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 10:01:07ID:KS0mry8G0213名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 11:51:40ID:jEMz4U5E今日びシューティングなんておっさんしか作ってないのかと思ったが
10代20代のがきんちょもつくってんのかね
0214名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 13:38:31ID:9YG19P1/0215名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 06:42:10ID:/PbeHoQk0216名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 12:14:21ID:kDyXwhQ10217名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 14:52:20ID:/PbeHoQkHuman->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Runaway();
0218名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 15:50:33ID:/PbeHoQk自称プログラマの揚げ足取り野郎だった
ちょ〜っと辛口コメントしただけで消えやがった
士ね
0219名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 16:08:01ID:DkCmDL9z0220名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 16:47:13ID:/PbeHoQkhttp://jun.2chan.net:81/b/src/1229154418067.jpg
0221名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 17:51:58ID:nI3aVzuF0222名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 17:57:14ID:2kHwy9mM何の話だ
0223名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 18:40:29ID:bE3YPBnE0224名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 16:47:21ID:nnJ/0obaすんごい作りかけだが、ちょっと晒してみます。
http://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1229240355 (解凍:starman)
0225名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 19:08:12ID:zWg8gBHj0226名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 00:56:14ID:nHX6b6vV弾幕を描画するときって基本的にどうやるべき?
おいらの場合はbulletクラスにdrawableインターフェイスくっつけてるけど、これって本来正しくないよな?
一般的にはどうやるんだべさな。一番効率が良い方法とか教えてけれ。
0228名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 09:30:22ID:fyQ9eFTJ画像をもつオブジェクトはWindowオブジェクトに描画オブジェクトを登録して
Windowオブジェクトは定期的に登録された描画オブジェクトを全部描画してる。
0229名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 20:19:12ID:1MzMGffR俺も似たような方法かな。
drawableインターフェースのリストを表示優先度別に持って
順番に描画処理を実行。
ちなみに俺も弾幕かどうかは区別していない。
0230名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 06:57:54ID:THHYYLqB同じ画像はまとめて描画するのが基本だから
もうやってるならそれでいいが
0231名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 21:36:45ID:xxIGjXbeでも、実際のところコスト的にはどうなんだろう。
Z軸をソートすることで表示されなくなるスプライトは描画しないようにしようって話だよな?
でも、そのためにNxとか計算してたら確実に赤字のような。
何fpsごとに、とかやっても意味のない処理だし。
0232名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 23:29:56ID:aSVdIEfv矢印キーを押すとブラウザのスクロールバーが動いちゃうぜ。
うちのノートパソコンなら問題なく60で動いた。
0233名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 23:52:42ID:aSVdIEfvみんなソートとか速度とか考えるよなー
うちはどうやって動作処理を記述すれば上手くいくのかさっぱり過ぎて結局強引なコードを書くんだよな。
最近接に対しての誘導とか、インスタンスのリストが必要だから管理クラスと相互参照にしちゃうし、
プレイヤーの情報表示とか、そのためのインスタンスを作ってプレイヤーのインスタンスを保持させてるし、
なーんか後で修正しようがない感じになってしまう。
本とここら辺の上手い管理方法ってないのかね?
>>231
半透明使うとZソートしないと変になっちゃうぜ
0234名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 01:24:40ID:0Pd0RxhVキャッシュのヒット率を上げましょうって意味でしょ。
と、2D前提の俺は思った。
0235名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 20:44:43ID:Yu9nmAqi> 60fpsでソートw
> でも、実際のところコスト的にはどうなんだろう。
wとかどうなんだろうもへったくれも何も
サクっと実験すればすぐ結論は出ると思うんだけど
なんでやんないんだろう。HSPerな俺でも変だと思う
描画するものをrand()とかで適当にシャッフルして
つまりマテリアルの順番をバラバラにして
つまりテクスチャもレンダリングステートもシェーダも何もかもバラバラにして
描画するだけ。ね、簡単でしょ
> Z軸をソートすることで表示されなくなるスプライトは描画しないようにしようって話だよな?
>>230はそんなこと書いてないと思うんだよね
0236名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 21:13:03ID:Kx3CWuJW0237名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 21:39:24ID:Yu9nmAqi0238名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 21:41:47ID:Yu9nmAqiこれ順番をバラバラにするってことね。ステート切り替えしまくった場合と
ある程度まとめた場合の比較をすればマテリアルソートすることの
意味が理解できると思うの
0239名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 22:37:27ID:iw2fEQZzロクにベンチマークテストもしないで根拠レスなことグダグダ言う奴っているよな
先入観だけで意味の無い最適化したり逆に必要なところで何もしなかったり
0240名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 23:05:17ID:Z0+SOnp7俺の事だな。
0241名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 23:26:50ID:jSJuJ/S7YUTORI最下層シミュレータにかけたところ以下のような出力結果が出たぜー( ・∀ ・)♪
「なんでやんないんだろう」
↓
[YUTORI最下層変換]
↓
「なんでソートしないんだろう」
「なんで実験しないんだろう」にはならないらしいぜ。YUTORI最下層ってすごいだろ。配慮しろよ
0242名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 23:32:50ID:Kx3CWuJW0243名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 23:38:16ID:jSJuJ/S7簡易にエミュレートするには有効だと思うよ
0244名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 23:42:27ID:Yu9nmAqi0245名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 23:43:48ID:Kx3CWuJWていうかSTGで描画するのにソートって意味あるのか?
0246名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 23:51:53ID:j5po2Z2/0247名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 23:52:27ID:IrN9kYXf0248名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 00:03:27ID:ngcbnL8q今日も彼は元気ってことだ。よかったなお前ら
0249名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 05:57:52ID:cp3Q3c0h0250名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 05:58:30ID:cp3Q3c0h0251名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 06:26:04ID:3f8yaJHa0252名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 13:02:45ID:RBRbpCNL0253名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 16:03:34ID:jTA930xc大人って汚いよなーっておもた
0254名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 16:15:20ID:6J6Zh9g60255名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 21:45:07ID:aoTycjO5もうちょっと勉強しようぜ
0256名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 22:05:15ID:N/4dA9YHシステム弄りに熱を上げるよりゲームに精を出そうぜ
0257名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 00:11:23ID:1hgxtZAXみんなもうちょっと玉葱の勉強しようぜ!
ハードウェア⇔デバイスドライバ⇔ダイレクトサンディー⇔アプリ (だいたいあってる)
GPUを隠蔽したインターフェース相手に直叩きって言えるなら
僕だって毎晩E3Dを直叩きしてるんだからねってGDAlgorithms-listで叫んでいいはず
哂われたら>>255の所為
0258名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 00:15:14ID:nHSI00R2ハードに近付けば近付くほど、その傾向が高くなる。
0259名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 07:59:20ID:H3IwsSUC0260名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 10:39:32ID:5kd3ludm0261名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 12:41:00ID:L1HxTdft0262名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 12:45:27ID:YE9FCgVX0263名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 02:55:22ID:fJQKz6W8いきなり公式解説はきつくない?
DirectXの本でCDつきのを1冊買ってきてサンプルいじってある程度
理解してから公式みるとかをお勧めする
0264名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 08:14:01ID:YXHvuVkA公式は絶望的なのでそうするよ!
0265名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 17:24:36ID:ltM6YgTqhttp://contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300341752001230620377c.jpg
http://contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300297266001230620377c.jpg
http://contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300349984001230620377c.jpg
0266名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 23:19:12ID:FIs8DZhM0267名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 23:28:42ID:6YUsPd07んー…… ぱろでぃうす?
0268名前は開発中のものです。
2009/01/02(金) 00:05:09ID:1UwFDDbr0269名前は開発中のものです。
2009/01/02(金) 04:07:59ID:qbyqKLbA【生かして】もし弾幕STGのラスボスが小林幸子だったら【帰さん】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5646733
0270名前は開発中のものです。
2009/01/02(金) 04:20:29ID:TfxriBg+0271名前は開発中のものです。
2009/01/02(金) 17:06:49ID:2fVT2icXキモさから見てR-TYPEあたりかな
0272名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 20:02:39ID:2WWeLwqZ0273名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 20:03:55ID:u8o0v/Vp0274名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 20:30:08ID:m8+AG4EB0275名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 20:42:50ID:2WWeLwqZあーいやそれはわかるんだがあんな感じのエフェクトって入れるの忘れてた
0276名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 23:36:52ID:WL8Ra5wy0277名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 00:55:41ID:iRIf9nnw円の画像を拡大縮小すればいいんでねぇの?
0278名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 01:12:01ID:286vebyaポリゴンそのものを円形にする必要があるの?
0279名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 02:37:24ID:mE4zeWub0280名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 04:49:12ID:342MFaiV見た感じ、紫、白ともに画像は同一。
輪自体はかなり高速に回転してるけどグラフィック自体はアニメーションしてないっぽい。
白い輪は途中で2枚の回転方向が異なる円形画像が重なるようにしてるっぽい。
輪の線の太さは変わらず半径だけ増えてるから変形は単純な拡大縮小ではないけど、多分スケール操作か連番画像。
0281名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 04:52:09ID:342MFaiV0282名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 07:07:50ID:A48anJ+Nんじゃ最終的な大きさになるテクスチャを縮小した状態から大きくしてなおかつ
1枚絵を高速回転してるわけか
0283名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 11:54:26ID:626OHoem単純に輪郭画像と輪郭の太さ分小さい画像の重ね合わせじゃないかね?
単純に重ね合わせると違和感があるのでアルファブレンドなり加算合成なり・・・
実物見たこと無いから(略
0284名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 11:58:07ID:YqDPoRid素材抜き出したらそれっぽいのが1つあったが真っすぐな線だった。
あれを円状にしてるのかな
0285名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 19:39:03ID:342MFaiV昨日(というか今日)似たような画像を作ろうと試したときレタッチソフトのフィルタでXYRT変換使ったから、
プログラム上でそれが出来ればわざわざ円形の画像を使う必要もないってことか
0286名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 19:50:08ID:rNc3nTBq0287名前は開発中のものです。
2009/01/05(月) 11:31:40ID:mG4OZtVgkwsk
0288名前は開発中のものです。
2009/01/05(月) 17:30:37ID:Lp4/o7ME構造体で作った方が牢固で、保守的で、頑丈なものができそうな気がするんだが
どうだろうか?
0290名前は開発中のものです。
2009/01/05(月) 20:13:08ID:NpAsIYET通るだけかよw
所感も書いてけYO
0292名前は開発中のものです。
2009/01/05(月) 20:32:37ID:UP4QdJRg0293名前は開発中のものです。
2009/01/05(月) 20:45:15ID:Q9h5Nd6t0294名前は開発中のものです。
2009/01/05(月) 21:01:01ID:Lp4/o7MEやはり難しいことを先にやっていたようだ
どおりで完成しないわけだ
構造体楽だね♪
0295名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 02:12:01ID:BIH/S8bQ判定処理が複雑になりすぎ+処理重すぎでまともに動かないorz
・岩1つ1つを背景と判定するために座標変換
・プレイヤーやショット、空中の敵も背景との判定の為に座標変換
スムーズにはいかないな…。
0296名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 03:03:01ID:lygLfbkU詳しく・・・といわれても。
適当にぎざぎざ引いた線を左右が循環するようにして、そのあとフィルタを使用しただけだが。
photoshop(elementだが・・・)でやった。
大抵のレタッチソフトは座標変換操作するフィルタはデフォであるか、プラグインがあるんでない?
直交座標を極座標に変形するってことに対してなら、
元のY軸の値を原点からの距離、元のX軸の値を方向にするような変換でしょ。
ぐぐって上に出てきたページの真ん中あたりに直感的に理解できる図がある。
ttp://pkunto.akuma.to/atelier/filter/no1.htm
0297名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 08:30:15ID:3goLI8kZおk
俺もそーしてみるかな
0298名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 09:00:46ID:xH3medabソースはまわる〜
コメントーアウトーくりかえ〜し
今日は消された コメント達も
いずれコミットされて動きだ〜すよ〜
0299名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 00:37:24ID:dIlqsnyP>座標変換
座標の整数化とビット右シフトはやってんの?
当たり判定グリッドの単位マス当たりドット数を、2の倍数にしておく必要があるが。
0300名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 01:56:25ID:xahHjft8参考になりそう?
ttp://marupeke296.com/COLSmp_2D_No9_QuadTree_Imp.html
座標変換なんて一つのオブジェクトに1回で済むんだから
まず考えるのはあたり判定回数を減らすことだと思う。
>>299のはもっとシビアに最適化しなきゃいけない場合にするものだと思う。
0301名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 01:56:40ID:RoDN07wSいや、普通にfloatで行列使ってやっているw
岩は丸判定、背景はあたり判定用のポリゴンでクソ真面目に計算しているから
処理が重いのは当然かww
バスクリンステージも後々再現してみようと思ってたので背景に判定ポリゴン使って、
カメラのZ軸回転にも対応できる形にしていったつもりだが、
処理の高速化とか全く考えていなかったorz
0302名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 17:20:35ID:LE+aMQpCそれ2の倍数ではなく2の冪乗だと思う
0304299
2009/01/08(木) 21:10:15ID:FVMUmd1Oゴラアヽ(`Д´)ノカカッテコイヤ!
0305名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 23:40:32ID:hjhgOuWKまぁそんな感じだな。
判定用ポリゴンもできる限り少なくしたつもりだが、
そもそもグラXとかの判定って全く違う考え方でやっているとしか思えないな…
あれだけの物量の判定やっているんだから何かごまかしているとは思うんだが、
簡易的な処理方法が俺には思いつかないorz
座標変換処理だけでかなりの処理負荷だしなぁ。
0306名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 08:05:19ID:5mIhsbR7A = {a | a∈2^n, ∀n∈N}
B = {b | b∈2n, ∀n∈N}
この2つはまったく別の集合だよな
数学の言葉で記述すればいいんだから、日本語が不自由ってのは言い訳にできない
0307名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 10:24:29ID:yPsQiCUoなんか、顔文字に見えるのは俺だけか
ニダって感じのやつが手を横に伸ばしてるみたいな
0308名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 21:32:08ID:qlgyo294大丈夫
俺もだ
0309299
2009/01/09(金) 22:24:08ID:jRkwlo0g横で、お主が昔飼っていたペットが「昔この2本足に虐待されていた!」と憤っているぞ。
>2つはまったく別の集合 ('ー`)フムフム
> ↓
>数学の言葉で記述すればいい ('ー`)フムフム
> ↓
> ↓
> ↓
>∴日本語が不自由ってのは言い訳にできない ('A`)???
('A`)・・・
('∀`)!!!→日本語不自由でも○○言語不自由じゃなかったら問題解決
0310名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 17:19:25ID:7Z5jM2VYあるよ。
以上。
↓次の方どうぞ
0311名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 18:55:37ID:7t9eOtH/(1)そうなる以外にありえないこと。
0312名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 23:38:57ID:shDRgwESどうやっても1024×768のディスプレイであそこまで綺麗に画像が映らない・・・
何か特別なパラメータの設定でもあるのかな?
誰か情報あったらきぼん。
0313名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 00:19:51ID:GIadNQrK文章の意味がよく分からんが
東方よりも大きい解像度で自作ゲームを作ってるけど
あそこまで画面を綺麗にできないってこと?
それでも綺麗の定義がよく分からけど
0314名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 01:00:55ID:1n7V9OY/それを1024×768のフルスクリーンで表示しても
同じ640×480の東方に対して画像などの粗が目立つ気がするんです。
東方も若干ぼやけてますがその1.5倍くらいぼやけて見えるんですよね、、、
0315名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 01:13:35ID:kLt2gAb1それを縮小表示してるのかもね。
解像度を小さくする理由としては、動作速度を稼ぐためとかが挙げられる
0316名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 01:14:41ID:kLt2gAb1俺のことなんですけどね。
0317名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 01:51:27ID:GIadNQrK0318名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 09:43:09ID:8kpUJMIm0319名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 20:05:51ID:uZxavI2u0320名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 18:44:36ID:nk2yEPDW0321名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 08:47:38ID:t2+2vepU0322名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 11:58:08ID:FlGhDI920323名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 12:26:04ID:t2+2vepU0324名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 21:03:42ID:Z9wb8pAXC/C++系などメモリ破棄を自前でやる言語使ってる人で、
メモリ管理ってどうしてる?
・デフォルトのmalloc/newに丸投げ
・配列+空きインデックス管理
・大き目の領域を取ってその中を自前で管理
・その他(併用とか)
最初自分で工夫しようと思ったけど、デフォルトのnewでもそんなに困らん気がしてきた。
0325名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 21:33:56ID:lgzfaO0G0326名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 21:51:51ID:yw67XO87newで作ったものは全部プールしておいて後で使いまわすからという理由で
どうにもdeleteしている形跡が無いという
不思議な仕様になった。
もったいない精神は偉大である
0327名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 23:32:25ID:DxGJXt390328名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 01:55:30ID:JeQw1zKVC++ならnewで作っておいて、パフォーマンスに問題があれば
newを自分で定義すりゃいいんだよ。
グローバルなnewもクラス固有のnewも、自分で再定義できる。
0329名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 01:33:23ID:3/DQX7/Yゲーム中では絶対new/deleteしない。あらかじめコンテナにプールしとく
0330名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 17:57:25ID:5+1qMjEp>A = {a | a∈2^n, ∀n∈N}
>B = {b | b∈2n, ∀n∈N}
数学科の俺から見ると、このA,Bは数学の言葉としては全く意味が通らない。
おそらく、2のベキ乗全体の集合をA, 2の倍数全体の集合をBと書いた
つもりなのだろうが、全然そうなっていない。
「a∈2^n」は「aは2^nという集合の元である」という意味であり、
「b∈2n」は「bは2nという集合の元である」という意味になる。
この言い回しは意味不明。2^nも2nも、集合ではなく自然数だから。
ついでに、「∀n∈N」の部分もおかしい。なんで∀なの?∃だろ?
正しくはこうだ。
A={a|a=2^n,∃n∈N}
B={b|b=2n,∃n∈N}
>数学の言葉で記述すればいいんだから、日本語が不自由ってのは言い訳にできない
数学の言葉に不自由な輩がそんなこと言ってもな。
0331名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 19:36:50ID:aHGsam3F0332名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 19:53:02ID:JDa3+sU9うむ、分かるぜ。俺も数学科なので。
0333名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 20:17:07ID:jU6T6L7v>おそらく、2のベキ乗全体の集合をA, 2の倍数全体の集合をBと
の時点で止めて間違いを訂正をするだけにすればよかったのにな
数学科「だから」意味が通らないなんて明らかにおかしいだろう
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2009/01/28(水) 20:26:02ID:5+1qMjEp何が言いたいのか分からん。
>の時点で止めて間違いを訂正をするだけにすればよかったのにな
330は まさに「訂正するだけ」にしているのだが。
>数学科「だから」意味が通らないなんて明らかにおかしいだろう
何が言いたいのか不明。
数学科だから意味が通らないのではなく、
「数学の言葉としては意味が通らない」と言っている。
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2009/01/28(水) 20:45:23ID:aHGsam3F0336名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 20:58:47ID:jU6T6L7v簡潔にまとめるなら「変に煽るな」だな
不明不明連呼したり最後に煽ったりしなくてもいいだろってことだよ
0337名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 21:04:18ID:fzZ5GsXa0338名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 21:25:20ID:5+1qMjEpそうだな。最後の一文は無い方がいいな。スマン。
0339名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 22:35:15ID:S/z1HGjh(情報科もたいがいだが)
0340名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 06:36:45ID:GL+e0Tao0341名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 07:39:59ID:HssP4OCR0342名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 21:04:30ID:tEunSzsz0343名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 18:01:38ID:TG53Q3u1オブジェクト指向
・ソースの量が増え、複雑になる
・再利用しやすい
構造体
・ソースが読みやすい
・エラーの発見が遅れる
といった点がありますが他の方の意見も聞きたいです
ちなみにひとりでの開発となります
0344名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 19:16:23ID:Wfa7Ajy1また再利用しやすいなんてことも無い。再利用しやすいのならソースの量は減るはず。
自分のスキルにあわせて作りゃいいんじゃないの。
0345名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 20:09:26ID:h1LyQerr結局、オブジェクト指向で造るのだが。
画面上の敵弾の配列を持ったオブジェクトとか考えて、
この配列に対して、前進・衝突と描画とを一致させる。
衝突したら、イベントを爆発エフェクトのマネージャーに渡す。
これを継承して誘導弾の配列を持ったオブジェクトなんかも造れる。
0346名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 21:07:07ID:rGGs7k+/0347名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 22:13:01ID:h1LyQerr0348名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 00:53:17ID:chB/xLS80349名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 02:34:13ID:reoFZLyJくわしく
0350名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 12:47:05ID:o/pl2w7Iまずは色々作ってみたほうがいいんじゃね?
0351名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 00:23:50ID:RhyejPYt超連射の効果音って勝手にパクっていいの?
0352名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 00:29:33ID:7hOuLO4j0353名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 00:58:38ID:HD8VEBR/数学厨の亀レス煽りとライフゲーム漫才だけかよ
0354名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 19:11:55ID:QCnjXzK6どれくらいまでなら大丈夫?
0355名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 20:09:33ID:jxpi8Mbc0356名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 21:26:38ID:UrMJj4p/クラスなど管理することが増えるので
手間がかかるし、覚えておくのも大変で、後から追加するときなども
いちいち解析しないと追加できないので、そこで悩んでいる
そこで構造体で関数と構造体だけにし、クラスを排除し、簡素化し、楽にゲーム製作にいどもとしているんだが
どうだろうか?
0357名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 21:38:38ID:H/Ui7lv70358名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 21:53:35ID:KL5bquCPメンテのしやすさで俺は構造体使ってるよ
今の時代パフォーマンスなんてそれほど変わらないんだし
自分が見やすいかどうかが最重要
0359名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 22:18:14ID:jk9lWcsB0360名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 23:43:11ID:27IGqo7dC++ vs 純粋C
ということかな?
0361名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 23:54:10ID:TAltxXAk0362名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 00:02:41ID:PRstJ7Nj再利用とか考えるより、効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ
プログラムのバグ潰しはモチベーション下がるから
ソースコードあんまいじらない仕組みを初めに一気に作るべし
0363名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 00:12:07ID:qvO9PNvj>効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ
同意。
しかし、
気の利いたギミックの汎用的量産フレームワークの発想に取り憑かれると、
いかんともしがたくならね?
0364名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 08:53:56ID:7s0KpNz2ステージ構成やプログラム設計をきちんとやらないと破綻するよね?
そこで どの方法がベストなのか悩んでいるんだが
0365名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 12:55:48ID:TnMoqfDe作りこみの効率が大幅に変わる
0366名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 16:59:02ID:XPWWKT8C>>356のオブジェクト指向うんぬんって話とステージ作りの効率化って関係ある話なの?
というか相反する要素じゃないと思うんだけど
あとオブジェクト指向って要は対象がその処理をやるっていうイメージでしょ
大規模になるほどオブジェクト指向でやっといた方がいいと思うんだけどどう?
詳しい人間違ってたら訂正頼む
0367名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 18:31:45ID:Sui9BRnnうp!
0368名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 18:43:37ID:Sui9BRnnステージ、敵、弾の定義は多分一番普通なやつ
面
set 敵の種類 X座標 Y座標
set 敵の種類 X座標 Y座標
sleep 待機時間
set 敵の種類 X座標 Y座標
sleep 待機時間
こんなのが書いてあるのを配列に読み込んで設置とスリープを繰り返す
敵(弾)もほぼ同じだけど移動部と攻撃部を同時に実行してく
画像ファイル名、当たり判定の大きさ等もヘッダに書いとく
敵
//移動 (sleepの間は増加量を変えないで動き続ける)
move 角度 速度
sleep 待機時間
move 角度 速度
sleep 待機時間
・・・
//攻撃
sleep 待機時間
nway WAY数
sleep 待機時間
make 敵の種類(特殊な動きをする弾(敵)をだす)
・・・
0369名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 18:54:15ID:TD1JXYnJ敵が未だにできない。
ソースコード直。
0370名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 19:05:31ID:PPweIthattp://a-draw.com/contents/uploader2/src/up3255.jpg.html
0371名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:18:51ID:aITFKn0s0372名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:27:56ID:PPweItha何となくスレに出てくる単語を繋いだら、過去に弄ってた物と一致した気がした。
・ライフゲーム(1セルオブジェクト)
・スクリプト
・汎用的量産フレームワーク(意味不w)
・sleep 待機時間
0373名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 10:42:03ID:LVw4EUevまー。継承を使わないなら無理にクラスを使う必要はないよ。
そもそも継承自体も適切な使用をしないと返って煩雑になるだけだし。
JavaやC#は構造体がなかったり、参照型の構造体が定義できなかったりするからクラスになるけど。
0374名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 11:45:38ID:x6XD/8wCJavaには構造体が無くて、C#には値型として構造体がある。
0375名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 18:41:46ID:ZAK2gUTB0376名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 22:16:40ID:Pn0RyiLu話題としては興味ある
0377名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 23:50:03ID:OdbXdqqn例えば、手打ちの俺はこんなことしてる。
1.pause機能を加える。
・トリガーとなる時間(ステージ開始からのフレーム数なんなり)を表示。
・pause中だけマウスカーソルを表示させて、オブジェクトと重なったらVSのbreakが掛かるようにする。
・break中に、識別番号やら座標やらを取得。
2. 1.の情報を元にテキストエディタで追加。
3. Cut&Try
この作業を肩代わりしてくれるツールをGUIとかで作るの?
0378名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 00:16:04ID:UkCGE4Ld俺はMS-Excel2007でステージエディタを作っている。
キャラのプレビュー画像を用意して、MS-Excelの図形で表示させたりしている。
他の奴もエディタ問題の解決法教えれ。
0379名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 00:27:55ID:bnEG9l2Pうちがoffice 2003だからダメなのかもしれんが。
0380名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 00:30:18ID:UkCGE4Ldcsvってカンマ区切りのことだよな。
出力データの話か?
出力ファイル形式は何でもいいんじゃねえの。
0381名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 00:38:41ID:bnEG9l2P何でも読めるゲームアプリ作ってるなら苦労は無いわなw
csvでは、セル情報と共に画像も消えるので残念だ。
ちょっとマクロを挟んでから出力させるか、xls読ませれば良いだけで、
Excellの各種機能が使えるのは楽かも。
0382名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 00:42:13ID:DhOAYtpm0383名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 00:46:11ID:UkCGE4Ld0384名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 00:48:38ID:UkCGE4Ld>>383
0385名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 01:07:16ID:UkCGE4Ldスクリプト直編集だと、位置の調整が面倒臭くね?
スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
みたいにならね?
0386名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 01:36:05ID:yfVHrkfTこんな時間にだれだろう?
0387377
2009/02/09(月) 16:42:57ID:bnEG9l2Pないないw
ゲームエンジンの作り方は人それぞれだけど、
大概のエンジンでbreak中に座標書き換えたら
敵とかアイテムとかテレポートするよな?
一時停止中に良いと思える位置まで微調整して、その座標をメモって
軽く逆算すればスクロールインする時間も求まってるよね?
0388名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:09:48ID:wk3y2YCS弾の描画で困っています。
下の画像、左が自作のもので右が弾幕風のものです。
http://blog-imgs-24.fc2.com/f/r/o/frontiersman/WS000008.jpg
どちらも角度を指定して弾を発射する処理を行っているのですが、
弾幕風のように滑らかな表示ではなく、いやにガクガクした動きになってしまいます。
ドット単位でしか表示できないみたいなのですが、DrawPrimitiveで描画すること自体が間違っているのでしょうか?
それとも何らかの工夫を施しているのでしょうか?
判断に必要な情報があれば指定してください。お願いします
0389名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:44:24ID:bnEG9l2P画像を見た感じ、小数点以下を切り捨てて居るように見える。
DrawPrimitive()というか、固定機能で射影行列無しなら、
800x600の画面中なら、(370.5f,423.1f)なんて座標も行ける。
次問題なのはエフェクト ステートのSetSamplerStateだが、こっか
らさきはググッた方が速いな。
0390名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:58:43ID:bnEG9l2P画面外に出た弾を消など配列の長さが変わったりすると、foreachが途中で止まって
しまい、直線に並ばない事があった。
それならこういう画像にならないハズだが。
0391名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 19:45:29ID:sWcYFprK座標をintでやってるとかじゃない?
つーかこういうときはソースを上げたほうが回答しやすいと思うよ
0392388
2009/02/09(月) 20:09:43ID:wk3y2YCS線型補間を行ったところうまくいきました。
本のサンプルでは見栄えが変わる程度にしか書いてなかったこともあって、完全に見落としてました。
皆さまありがとうございました。
0393名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 20:18:57ID:bnEG9l2Pttp://www.google.com/search?client=opera&rls=ja&q=SetupTexSamplerState&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8
世界は広いなw
頑張ってください。
0394388
2009/02/09(月) 20:39:06ID:wk3y2YCSg_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MIPFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MAGFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MINFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
中身はこれですね。。手つかずの部分を改造してきます
0395名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 21:03:49ID:UkCGE4Ld必ずしも一回で位置が確定するわけじゃないだろ。
結局、
>>スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
となると思うが?間に起動位置逆算の作業も入るのか。
俺はそういうやり方は煩雑で、成果としての遊びの質を下げると思うな。
ま、好きにやればいいと思うが。
0396名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 21:10:23ID:bnEG9l2Pが 一時停止とbreak中の座標書き換えで収まる。
と書いて居る。
そう読めないのがよく解らない。
0397名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 21:21:41ID:UkCGE4Ld「一時停止とbreak中の座標書き換えで収まる」位置を、1回決めたとして、
それが最後まで修正されることはないのか?
画面見て、やっぱもうちょっとこっち寄りの方がいいなとか思ったら、
逆算して、スクリプト編集するんだろ。
0398377
2009/02/09(月) 21:28:01ID:bnEG9l2P>例えば、手打ちの俺はこんなことしてる。
>1.pause機能を加える。
> ・トリガーとなる時間(ステージ開始からのフレーム数なんなり)を表示。
> ・pause中だけマウスカーソルを表示させて、オブジェクトと重なったらVSのbreakが掛かるようにする。
> ・break中に、識別番号やら座標やらを取得。
一時停止(pause)とbreakは別なの。
一時停止(pause)中にF5押す度に、ウォッチ式を書き換えた新しい位置にキャラ動かして画面に表示されるの。
何百回くりかえしても良いの。 一時停止(pause)を切るまで。
人の書いてる事を婉曲させないで。
俺も君のアプリはxlsが読めるらしいと書いたのは悪かったよ。 現実はどうしてるの?
0399名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 21:29:49ID:5etf/h8/エクセルで敵や弾の画像を表示させてみるってこと?
そもそもステージエディタってのが具体的にどういうのを指すのか
>>368みたいなスクリプトを用意するってのなら分かるんだが
0400379,381
2009/02/09(月) 21:36:38ID:bnEG9l2P俺は普通に、マップチップを並べるのと同様に、敵を並べると思った。
yのマス数が、経過時間やスクロールした距離の類を兼ねる。
まーこれでは敵が横から出られないのだが。
0401名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 21:46:11ID:UkCGE4Ld>一時停止(pause)を切るまで。
一時停止を切った後、そして他のスクリプトを追加した後、
あらためて出現仕様の再設定とか、全くしないということか?
まあ、好きにやればいいと思うよ、と婉曲的コメント。
>>399
雑誌の攻略記事とかで、エリア全体の写真をつなげているのとかあるじゃん。
俺のはあんな感じだよ。
登録は、エリア領域中のセルを選択しておいて、マクロでスクリプト自動算出。
MS-Excelファイル自体がDBも兼ねている。
つまりエリア全体表示シートとは別に、スクリプトを蓄えておくDBシートも含んでいる。
DBシートに蓄積されたスクリプトも、マクロでファイル出力。
だいたい、こんな説明でイメージつくだろ。
0402名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 22:00:33ID:bnEG9l2Ppause機能を一個加えるだけで楽になる。
そして同様の使い勝手と得るステージエディタを作るコストを
考えればわりとお得だろ。
0403名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 22:40:34ID:5etf/h8/大分分かった(と思う)
あくまで概要は、だけど
なんていうかステージエディタは用途に応じて作ればいいんじゃないかな
>>377のやり方は>>378の作るゲームのステージを作るには満足できないかもしれないけど
>>377のゲームのステージ作りでは必要な要件を全部満たしてるかもしれないし
というかまずスクリプトの設定項目自体は共有できてるのか?
「スクリプト直編集だとこうだけどエディタを作れば〜」っていう具体例があればエディタが必要な理由もわかりやすいけど
0404名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 00:20:51ID:qUfow+xKデバッグモードとしてゲームプログラム内に組み込むか
単独機能としてエディタを作るか
ってだけだろどっちでもいいだろ
0405名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 00:25:04ID:VGS9ROFYSPI適性検査で、ステートマシーンの出来損ないみたいのが出題されて
それでプログラマ適正とか見るじゃん
仮でも自称でも俺たち適正ある事になってるのだから、
スクリプト直打ちが出来てもおかしくないんじゃない?
逆に、デザイナーさんや企画屋さんに、スクリプト直打ちをやらせたら
ダメだよな
実際がどうであれ、タテマエ上は俺たちよか適正無いハズなんだからw
0406名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 04:32:24ID:NKgyET510407名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 13:07:05ID:Kvh4MNNp「俺はそういうやり方は煩雑で、成果としての遊びの質を下げると思うな」
を読むと、「貴方のお幸せをお祈りさせてください」とか言う奴と同じぐらいウザイ
0408名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 13:57:52ID:JH3NL0i2ウザいってな、お前。
神経過敏になっていて受け止めるのが面倒だったやつを、軽くあしらっただけだろ。
そんなことより、お前も自分のやり方、教えたれや。
0409名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 15:04:15ID:IjqNV9Xj面の全体をスクロールで見れるようにして、敵の出現位置をドラッグ&ドロップで指定とか
右クリで動作指定とかできるようにしてる。
0410名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 15:12:32ID:RH/pNw1yスクリプトをマクロ化したり、分割したりすることでステージをいくつかのシーンでわけて、
そのシーンごとに編集/実行/チェックしてる。
0411名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 16:57:37ID:JH3NL0i2へー、すごいな。
マウス操作用のGUIとかも実装してるんだ。
素直に感心する。
実装する楽な方法でもあるのかな。
0412名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 17:44:12ID:Kvh4MNNpttp://kissho.xii.jp/1/src/1jyou64475.png
これだけの事だぞ?
あと.NET環境では、DebuggerDisplayAttributeてな物もある。
C#以外で使えるかは俺も知らないが。
0413名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 04:54:58ID:HuC0E2qn0414名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 07:54:14ID:oFXgw1Nt仕様書と企画書と見積書を用意する
0415名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 11:53:04ID:pHputrQzその手のが一番めんどくさいよな
0416名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 17:14:23ID:oFXgw1Ntできないんですね
0417名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 17:30:31ID:pHputrQz0418名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 17:38:48ID:oFXgw1Ntできないのになんでここに存在するのですか?
不愉快です 目障りです うざいです キチガイです 変態です 犯罪者です パチスロ野老です つりバカです 自称看護士です 天才です ただのかまってちゃんです
どれだろう・・・
0419名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 17:39:24ID:oFXgw1Nt0420名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 04:13:53ID:laLZtnFHhttp://www.oreilly.co.jp/books/9784873113395/
0421名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 11:47:40ID:vRGYLE5m0422名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 12:43:29ID:QQ2nxpEw背景マップチップに移動可能方向を記録しておくとか。
ランダム的な移動はできなくなるけど。
0423名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 14:43:57ID:qZdpuHPDもっと可愛い動物にしてほしいよなぁ。
0424名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 13:09:26ID:Dxahh6fk・根拠のない自信家タイプ 「でも面倒なことをするのは嫌だ!」
0425名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 16:22:06ID:tR0MjMr50426名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 03:10:44ID:T5yphQCp釣れるかテスト
ttp://park10.wakwak.com/~pinevill/hurui.htm
ttp://museum.ipsj.or.jp/index.html
0427名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 19:14:48ID:rvoDST9+原稿読んだ後 みんなの意見をやりとりしているところで
俺
>私からの感想としては 色々意見のやりとりをされているようですが 細かい部分ばかりに目がいき
>作品が完成しないようなことになるのが心配です
相手
すみません。分かりやすく言ってももらいたいです
こいつにはなんと言えばいいんだ?
0428名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 19:16:32ID:4/bpjxRjと言いたんだな?
0429名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 19:29:55ID:rvoDST9+ほぅ
0430名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 19:47:09ID:rvoDST9+相手
まだ、全員の意見が聞けていないのですが話として受け入れてもらえているなら僕が悪かった
テキストを書き直すことが次ぎやることだと思っています
あと、他のみなさんが作業しやすいように「ここでどんな絵や音楽」とかの
指示も含めたものを渡すことを考えています
ライター志望らしい
察するに自分の作った話以外の話はうけつけないといった感じだろうか?
ちなみに俺が監督役なんだが・・・
チーム複数あって まわしにまわされ俺のところにきたわけだが・・・
0431名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 19:56:31ID:QDa0Dd4U0432名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 20:02:47ID:rvoDST9+0433名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 20:25:59ID:+pDjhIxK責任者の任にありながら自分の手は汚したくないというわけだ
お気に召すままに
0434名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 20:57:59ID:v8/Dmn+5絵や音楽のためのイメージを伝える程度の設定がありゃ良いじゃん
0435名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 20:59:59ID:Dzp3qjMZ0436名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 21:24:19ID:ESv7ONQX>私からの感想としては 色々意見のやりとりをされているようですが 細かい部分ばかりに目がいき
>作品が完成しないようなことになるのが心配です
B
すみません。分かりやすく言ってももらいたいです
日本語難しいお(^ω^)
0437名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 21:25:58ID:ESv7ONQXsorry I can't understand "This is a pen"
please more Easy English so I can understand
0438名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 22:01:55ID:IeM6pdqh0439名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 22:02:05ID:v8/Dmn+50440名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 23:03:57ID:IeM6pdqh微塵もシューティングゲーム制作の話を含んでないと思う
0441名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 11:16:36ID:poWcmntA0442名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 01:16:23ID:qK/6+jb1もし俺が監督役なら、
「とりあえず、最後まで動くものつくるから」
といって、C++の本を渡す。勉強しないできない奴ならクビ。
もし万が一、勉強できたけど、気に食わないやつなら
データ構造、アルゴリズム、グラフィック、DirectX、ウィンドウズの仕組み
スクリプト言語、ゲーム理論、プロジェクトの管理とかがある。
完成をお祈りしてます。
俺がプログラマなら、周りが協力的でないとダッシュで逃げる。
0443名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 01:31:11ID:oZM6UfPG0444名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 02:41:19ID:N2AJcuUt0445名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 13:03:03ID:zgIgX6Kzとりあえずインベーダーみたいなの作りたいけど、
なにすればいいか全然わからん。
まずウインドウを出すことから?
0446名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 13:09:58ID:Qa2Ts/xF0447445
2009/02/18(水) 15:59:11ID:zgIgX6Kz図書館でC++の本かりてきたけど、
ほんとまったくもってサッパリっス…。
いちおうまっくらなウインドウがでた。ヤッター。
0448名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 16:07:36ID:3CHup1rUttp://dixq.net/rp/
今はこんな便利なページが有るんだぞ
よかったなオマエ
俺が始めたこr(r
0449名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 16:24:07ID:S+V2AhP40450名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 18:43:11ID:BB0vZWp7@ライブラリ使え
A高速化は気にするな
Bswitchはスペルにtが入っている
Cエラーのときに表示される行は間違ってることがある
D何作るか紙に書き出さないとPCつけたって何もできない
0451名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 19:00:28ID:8RfH69wbすげえ、こんな隠れ開発系サイトがあったとは!
0452名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 19:01:22ID:Qa2Ts/xFワロタw
0453名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 19:05:35ID:lR+DK7Mzdefault:はスペル間違えるても昔は警告も何も出なかった。
今は出るのかな?
0454451
2009/02/18(水) 19:09:56ID:8RfH69wb0455名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 19:11:11ID:kpSn3EPE間違えねーよw
0456427
2009/02/18(水) 19:12:04ID:JWJnZY9H意見だしたらシカトときたよ
ダメだなこいつ
>>454
DxLib使ってる奴もいれば使ってない奴もいる
てゆうか2chに晒さんでくれ
これ以上問題児はお断りだ
0457名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 19:45:09ID:qVfs6OAd0458名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 20:01:02ID:Qa2Ts/xF意味が判らない
0459名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 20:02:23ID:QIsP53cb前から思うんだが、この人、ところどころ実装がヘタクソな部分があるよね。
0460名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 20:07:19ID:3CHup1rUこういうことじゃね?
>これ以上問題児(※自称監督役含む)はお断りだ
0461名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 20:27:15ID:vHBUlQLwそういうなよ、ソース公開してくれる人がいなくなるぞ。
ソース晒さない達人プログラマより、
ソース晒す普通プログラマのほうがありがたいし尊敬する。
0462名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 20:52:03ID:3CHup1rUそこしか見ないで使い物にならない奴が出来上がったら、嘲笑してやれば良い
『全ての初心者、つまり子供達に画一の最高の教育を受けさせなければならない』
なんて言い出したら、真っ赤な社会主義者だぜw
俺も人のことを言えないぐらいのコードを書くので、ケント・ベックなんか読んだりしてる
0463445
2009/02/18(水) 22:14:14ID:zgIgX6Kz右も左もよくわからなかったけど、今日一日で作り方の流れがすこしわかりました。
バンザイ。具体的にどんな感じにするか考えます。
初心者でスレ汚しすいませんでした。
0464名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 00:53:16ID:wF1ji2YX0465名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 01:48:14ID:i7IeHH1V1、ウィンドウの表示
2、入力装置から値の受け取り
3、メニュー画面、ゲーム画面の遷移
4、自機や敵等、オブジェクトの表示
5、当たり判定とオブジェクトの破壊処理
6、敵とか背景とか時間で追加されるものをがんばる
7、音楽をならす
8、点数とか、自機のパワーアップとか
9、バランス調整
作成する手順だと、こんな感じだと思う。
とりあえず最低でも6まではつくるんだ。
作ってるといろんな問題がでてまずこける。
こけた後、立ち上がれないと何時までも完成しない。
0466名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 03:52:29ID:QlGxmjpQアイテム 撃ち込み カスリ 弾吸収 パーツ破壊 残り時間、残機、ボム、撃墜率、ノーボムボーナス
特殊なの含めてこれ以外にどんな稼ぎがある?
0467名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 04:04:16ID:SOzX/XuNリスクを冒すとボーナス、ってんならそれこそキリが無いくらいあると思うが
なんか新しいもん考えろと言われれば適当に思いつくぞw
0468名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 04:40:29ID:MM+pkkVR0469名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 08:13:31ID:/z/A7Jjs0470名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 11:12:18ID:C/f3fnJWあと基本的なものだと命中率やチェーン(コンボ数)があるね
0471名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 11:25:52ID:MOJZyTZD避ける楽しみというよりも、覚えて動かせたときのよる
ビーマニのような楽しさにかわりつつあるんで
単純に避けて、潰すといったようなやつが同人でつくってほしいわ。
0472名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 11:36:33ID:bmcMiRjnケイブシューに関して言えば東亜シューと避けの理屈はだいたい一緒だよ
0473名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 13:28:04ID:KyFVIKLUR-TYPEとか覚えてなかったら見てから動いてもすぐ死ぬ
0474名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 14:18:55ID:YBmJ9aiM東方を作ってるんで、一度見てくるといいです!!!
作り方も丁寧に解説されていて、初心者の僕でもプロジェクトをダウンロードしたら作れました!
そんなのとは段違いです、こdの!
0476名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 14:53:52ID:6hPLz/Pwそれ読みながらそのままXNAに移植してxbox360で動かしたりしたっけな。
今見るとだいぶ進んでるなあ、続きやろうかしら。
作者に許可とったら公開もできるかな。
0477名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 15:50:59ID:wu/AKtBbファンタジーゾーンみたいなのとか?
0478名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 16:28:40ID:JdjxjP/c・ソースを公開しない場合は制約無し
・ソースコードのコピーは、自サイト・掲示板に関わらず出所を書くこと
・免責
だよね?
ゲームプログラミングの館の一番下の利用規約じゃダメなの?
xna対応の改変があるときは、ソースコードの(一部の)コピーを含むから出所を書く
ぐらいで、許可とか要らなくね?
ぶっちゃけ、Ms-PLの商標感染の方がウザイ。
0479名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 16:29:56ID:4hycVJdS0480名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 16:49:27ID:4hycVJdSあぁああああ…ああ…あっあっー!あぁああああああ!!!アイマスアイマスアイマスぅううぁわぁああああ!!!
あぁクンカクンカ!クンカクンカ!スーハースーハー!スーハースーハー!いいisoだなぁ…くんくん
んはぁっ!アイドルマスターSPのisoを早く落としたいお!クンカクンカ!あぁあ!!
間違えた!ダウンロードしたいお!ダウンロード!ダウンロード!isoダウンロード!さっさとダウンロード…きゅんきゅんきゅい!!
箱○版のアイマス面白かったよぅ!!あぁぁああ…あああ…あっあぁああああ!!ふぁぁあああんんっ!!
L4Uも発売されて良かったねアイマスたん!あぁあああああ!早くプレイしたいい!アイマス!早くプレイしたいい!あっああぁああ!
SPも発売されて嬉し…いやぁああああああ!!!にゃああああああああん!!ぎゃああああああああ!!
ぐあああああああああああ!!!SPが起動できない!!!!あ…isoもCFWもよく考えたら…
F W 5 , 0 5 は 対 応 し て な い?にゃあああああああああああああん!!うぁああああああああああ!!
そんなぁああああああ!!いやぁぁぁあああああああああ!!はぁああああああん!!ロシアぁああああ!!
この!ちきしょー!やめてやる!!現実なんかやめ…て…え!?見…てる?ダミーパッケージのアイドルが僕を見てる?
ダミーパッケージのアイドルちゃんが僕を見てるぞ!アイドルちゃんが僕を見てるぞ!壁紙のアイドルちゃんが僕を見てるぞ!!
カスタムテーマのアイドルちゃんが僕に話しかけてるぞ!!!よかった…世の中まだまだ捨てたモンじゃないんだねっ!
いやっほぉおおおおおおお!!!僕にはアイマスがある!!やったよ高木社長!!まだ頑張れるもん!!!
あ、PSPのアイマスちゃああああああああああああああん!!いやぁあああああああああああああああ!!!!
あっあんああっああんあ伊織様ぁあ!!ゆ、ゆきぽー!!あみあみぃいいいいいい!!!まみまみぃいいいい!!
ううっうぅうう!!俺の想いよDark_Alex氏へ届け!!ロシアのDark_Alex氏へ届け!
0481名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 18:10:48ID:6hPLz/Pw>>478
そっちにあったのね。その内容なら問題ないかなあ。ベタ移植だから素材丸々使ってるのもあるんだよね。
オリジナルの章にあわせて段階的に移植していく説明とか書こうと思ったけど、
とりあえず現行に追い付くのが大変そうだから、ざっと作業してみてから考えてみますわ。
やってみた感触として、C++とDXライブラリをC#とXNAに持っていくのは基本部分はかなり楽。
0482名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 21:20:10ID:JdjxjP/cそれは許可があっても不味いんじゃね
他人が見たら同一人物か関係者に見える
0483名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 22:26:18ID:0RjBGZHG近づくのならsin、cos、atan2でどうにかできるけど
0484名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 22:28:51ID:I3Lwzs3D近づくのができるなら、それを逆に使えば離れて行くだろう。
0485名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 23:57:00ID:LHEWPnbr近づくだけなら三角関数も別に必要ないw
0486名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 00:25:38ID:Ll7isHTi0487名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 01:08:54ID:ZjA+F0EO0488名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 04:29:49ID:GpFEsz1cif(状態フリー && X軸上にプレイヤーの攻撃がある)
{
状態=回避中;
}
回避中ならば、Y軸方向へ高速に移動する;
ちょっと違うけどふと思い出してしまった
0489名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 12:49:43ID:jxvbTlQkC++でライブラリ使いながら作った方がましかも
0490名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 13:46:00ID:Yb5lRMLn独自の違いがそんなにあるわけじゃなし、パフォーマンス出ないのが大変な程度だぞ
どこで詰まってるんだよ
0491名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 16:23:41ID:RKEgIS2IさっさとVC++で作れよ
0492名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 05:14:17ID:OSGn1SXV//弾を作りたくなったら待機スタックから取り出して表示リストに追加する
bullet = bulletStack.pop();
bullet.init();
showList.add(bullet);
//弾が消滅したときは表示リストから取り出して待機スタックに放り込んでおく
bullet = showList.remove(なにか);
bullet.kill();
bulletStack.push(bullet);
こんな感じの方が早いんだけどいいんでしょうか。
0493名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 10:11:24ID:O4rZQu4sデータ列を二分割するたびにlistをいちいち用意しないように
poolは一つだけで、門番keeperを用意すれば良いのでは無いか?
発射(弾を作りたくなった)
pool[keeper++].init();
消滅
// idxに消滅イベントがおきた弾のインデクスを入れる
pool[idx]=pool[--keeper];
表示
for(i=0;i<keeper;i++)draw(pool[i]);
これはジョークに近いけど書いておく
DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, keeper*modelhasVertex , 0, keeper * modelhasTriang );
0494名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 12:43:55ID:uv0okrQ5> pool[idx]=pool[--keeper];
これって、いろいろまずくね?
消滅イベントが起きた弾のポインタはどこに行くの?メモリリーク?
0495名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 12:51:44ID:4KK2qb1o何が問題なのか
さっぱり分からん
結論を言うと
まったく役にたたないグズの集まり
0496名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 13:18:49ID:8xOEO1s9確かにコピーは、
外部でbulletへのポインタを持ってしまっている場合、
気を付けないとまずいかも
>消滅イベントが起きた弾のポインタはどこに行くの?メモリリーク?
poolって単なるbulletの配列だからメモリリークは起きないかと
0497名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 13:30:49ID:uv0okrQ5とりあえず、俺は問題無いと思うよ。
0498名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 13:50:30ID:8xOEO1s9と書いたけど、これはまた別の話だった、すまん
>>492
使用中:■■■■■■
空き :□□□□□□□□□□
とするより、>>493の
プール:■■■■■■□□□□□□□□□□
として、境目を意味するkeeperを用意する方が
理にかなってる
ただやってることは一緒だから問題はないと思うよ。
0499名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 14:28:54ID:lNtVkE69thx
0500495
2009/02/22(日) 16:16:07ID:O+E+LHrcあまりにも原始的問題で意味がわからんかった
0501名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 17:32:37ID:KZ1k0k7qそれだと描画順序はどうなるの?
0502名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 18:09:00ID:lNtVkE69弾が重なり続けるシーンではチラチラするはず
ここでlistからremoveした意味が生きるね
0503名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 18:56:46ID:KZ1k0k7qだから俺は「使用中リストと空きリスト」の方が好き
0504名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 03:03:50ID:0xcHZAF5画面座標的な考え方をすると0度なら画面右方向で反時計回りが良い気がするんだけどみんなはどうしてる?
0505名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 03:09:30ID:0xcHZAF5sin cos逆にしてた。
画面座標的には左方向で半時計じゃなくて時計回りだった。
0506名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 03:14:22ID:0xcHZAF5もうどうでもいいや。orz
0507名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 03:27:06ID:Ie1BTwA3俺は右が16384
0508名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 09:52:38ID:pyIaWoI6極座標をどうするかってこと?
x軸が右向き、y軸が下向きの環境なら、0度は画面右向き、角度の正方向は時計回り、が自然かと
0509名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 10:09:34ID:pyIaWoI60510名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 23:24:37ID:Kw8cGmi10511名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 23:45:06ID:EAHtJ/4Aいつの時代のお人ですか?ww
0512名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 00:26:33ID:S/Istr7/昔の人間だし。
0513名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 00:34:39ID:S/Istr7/自機の移動が八方向の場合、斜め移動の速度は
縦横と同じスピードの場合と
√縦^2+横^2 の場合とどっちが一般的なシューティングの仕様なんですかね?
0514名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 00:52:46ID:/SDanP2Fとなんかの書物に書いてあったな
0515名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 01:05:05ID:boEjERXB過去スレでテーブル実装は
コンパイラのビルトイン関数であるsin/cosに劣るという話があったお。
(gccはデフォルトで、VSなら#pragma intrinsic で宣言することによってビルトイン関数が有効になるらしい)
0516名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 03:48:51ID:uULcJMOJ縦シューは同じスピード、横シューは√2倍速い
が多い感じ
0517名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 04:09:36ID:XqYUieHy弾幕避けゲーは円形な移動
なイメージ
0518名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 10:50:16ID:H1s1N2Txy += √2
にすりゃいいだけの話じゃね?
0519名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 13:51:18ID:xk2GYm9Jなにそれ
0520名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 13:56:10ID:ANDW2c8N0521名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 15:07:51ID:gVxCckUi0522名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 15:46:57ID:ANDW2c8N整数座標系ならそうなるな
C++のコンパイラも無いくらい昔のゲームでもあった
『ヒント)画面端に向かって斜めに入力すると若干ゆっくり移動できます』
を自分のゲームのマニュアルにも書きたいw
0523名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 16:46:50ID:H1s1N2Txこ、こ、これは
ゆ っ く り 移 動 し て い っ て ね ! ! !
0524名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 16:55:26ID:xk2GYm9J面白いとでも思ってんのか
0525名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 17:01:35ID:ANDW2c8Nニコ厨が叩かれるのがよくわかります
ダライアス外伝のCuriosity chandelierというボスの
自機狙い高速レーザーが、画面外への斜め入力だと切り返し無しでよけられる
という隠し攻略方法があった
0526名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 17:08:13ID:xk2GYm9J濃い弾幕を避けるときに「超低速移動で・・・」とか今でも見かけるし、一般的だと思う
プレイヤーの好き嫌いもいろいろなんだし、自分の好みで実装すればいいと思うよ
0527名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 17:19:21ID:H1s1N2Txつまらない人
0528名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 17:21:15ID:H1s1N2Txいつの時代の話だ
年寄りはくるなアホ
0529名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 17:25:47ID:ANDW2c8N>プレイヤーの好き嫌いもいろいろなんだし、
作る側の好き嫌いも色々ですよ
低速ボタンよりも壁ズリ低速の方が発見時の感動が増すのを、自分の経験から期待したり
トレジャー系が好きな人は、絶対チョン押し時は低速を欠かさないだろう
0530名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 17:33:40ID:xk2GYm9Jそれは当然とした上での記述
個人的には8方向の速度は一定にするのが好き
ちなみに、「超低速移動」は低速ボタン+壁ズリのつもりで書いたから同じことだよ
0531名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 17:41:50ID:ANDW2c8N0532名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 17:57:22ID:ANDW2c8Nオレオレ用語だったwwww
ttp://www.google.com/search?client=opera&rls=ja&q=%E8%B6%85%E4%BD%8E%E9%80%9F%E7%A7%BB%E5%8B%95&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8
0533名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 18:12:22ID:gVxCckUi意味の想像はつく
0534名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 18:17:32ID:H1s1N2Tx天国へいけるぞ?
0535名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 19:56:16ID:lu+mIiSk0536名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 21:44:55ID:QhYEtTNA通報しました
0537名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 23:34:32ID:ANDW2c8N「自分の好みで実装」とか書ける神経が分からん
0538名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 23:41:01ID:1852j36l画面的な座標とステージ全体の座標。
敵の出現位置はどっちでどんな風に制御するの?
0539名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 01:03:47ID:VbTnmVk0敵弾の動きは基本的に強制スクロールに対してはベクトル干渉しないでしょ
逆に任意スクロールは相対座標で持ってる場合が多いんじゃない
0540539
2009/02/25(水) 01:54:22ID:VbTnmVk0忘れてくれw
0541名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 04:30:14ID:6GqBmA56お前も十分キチガイにみえるぞ
0542名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 05:00:53ID:TxU+bZ79「あんたのスキルを見せてくれ」と言ったら
---------------------------------------------------------------
これまで、ゲームを作るためにグラフィッカーとして参加していたので
お見せできる個人的な作品はありません。
製作環境やスキル的なものはドット・2DCG・3DCG等、グラフィック全般です。
デザイン的なものは、それぞれなので話しあって希望にそうようにしてます。
今のところ金銭的なものは考えてません。無償です。
新しい企画とは楽しみです。どんな企画なんでしょう。
という感じです。お役にたてそうでしょうか?
---------------------------------------------------------------
スパイ?
0543名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 05:10:41ID:VZWZ10n60544名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 05:53:23ID:+vycI8aeヒント) ID:ANDW2c8N≒ID:H1s1N2Tx
0545名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 11:52:51ID:rFTYFuiF0546名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 12:20:03ID:e6Xk0r8c0547名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 13:32:44ID:E5X/wWyiなにそれ。
雇ってくれって言ってきたのかな。
グラフィッカーならそれこそスキル見せる事くらいできるだろうに。
スキル見せもせずにお役に立てそうも何もないわな……。
0548名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 13:36:23ID:rFTYFuiFちと意味が判らん
0549542
2009/02/25(水) 15:41:59ID:TwM8Bcza「意味がわかりません」と返事したら
どこが意味がわからないのでしょうか?
と返ってきた
頭いってる?てゆうかあゃしぃ?
0550名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 15:49:13ID:nQEF7rH3かなり馬鹿なんで、今の時点でも事細かに並べ立てないと言いたいことを理解できないだろうし、
それと今後を考えるともう完璧にそいつの相手は適当に切り上げるべきだろう
0551名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 16:00:00ID:TwM8Bczathank you
0552名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 00:59:46ID:Lr+28D6w0553名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 01:06:17ID:lPkUVPnU当の本人にとっては超面白い話なんだよ
ゴミが紹介された経緯とかも、ゴミ同士仲良くすると思われたんだな
0554名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 03:08:10ID:24MMna8tp = "xxxxxx", 3[p] = '\%', 4[p] = 'n';
printf("%s%s%s", p);
0555名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 07:20:45ID:Hzlx12FSで、他人をゴミ呼ばわりするには
相当の作品をお持ちのようで
ぜひ公開していただきたいものですが・・・
無理ですか
わかります
0556名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 08:03:13ID:sexholfh図星かよww
ちゃんと現実と向き合って、自分が切られないようがんばれよw
0557名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 10:34:29ID:O8EvS9180558名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 11:54:31ID:52VyFSsDまたおまえか
0559名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 12:28:46ID:JEW4DApa0560名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 12:34:39ID:sMU5Dszu0561名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 12:46:06ID:kvPX1pNw(^ω^ )
画企マロア画企マロア画企マロア画企マロア画企マロ
画企マロア画企マロア画企マロア画企マロア画企マロ
../⌒ヽ /⌒ヽ
( ^ω^) ( ^ω^)
アロマ企画アロマ企画アロマ企画アロマ企画アロマ企画
アロマ企画アロマ企画アロマ企画アロマ企画アロマ企画
../ ⌒\
(^ω^ )
画企マロア画企マロア画企マロア画企マロア画企マロ
../ ⌒\ 画企マロア画企マロア画企マロア画企マロア画企マロ
(^ω^ )
0562名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 18:38:54ID:DtL54jOj>>556いいIDですね
0563名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 19:41:24ID:Q2gTHi5s>>556いいIDですね
0564名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 20:33:54ID:jXUUuFnPなんでだろう…水平のはずなのに
ドンキーコングみたいに斜めに傾いて見える。
0565名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 00:34:00ID:MTNvmPFdおれも斜めに見える。
煽りのくせにいいスキルをもってるな。。
0566名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 00:48:49ID:495+w4CM0567名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 00:49:39ID:C2LGhPqJ感動するレスまでがコピペ
0568名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 10:21:37ID:OTlbnBJs亀だけど
E構造体の宣言には”}”の後にセミコロンをつける
orz
0569名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 11:53:28ID:9wM7nouk0570名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 14:32:29ID:VISRpTLrクラスもな
>>569
点が矩形の縦と横の範囲内なら衝突
「点」じゃなくて「円」だったらちょっと変わる
0571名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 15:52:53ID:9wM7nouk説明不足だった
「回転した矩形と点」だった
円と回転した矩形の判定ってスパッとできるものなの?
0572名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 16:19:30ID:VISRpTLr点と2つの線分として判定するとかどう?内積。
スパッとやる方法は思いつかない。
0573名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 16:42:06ID:TEDvPeCP回転した矩形をもとにもどして、もどしたぶんだけ点を移動させるってのがあるらしい
◆
・
■
..・
こんなかんじ
0574名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 16:44:50ID:9wM7noukやっぱり3回くらい判定いるよね
内積…とか数学チックな単語が出てくると脳がとろけだすんだがC++で回転矩形と点の衝突判定はどんな感じに書けばいいかを知りたい…
引数は矩形の4点の角のxy座標と点のxy座標
0575名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 16:46:44ID:9wM7noukその発想はなかった
俺の作った「角度と距離を渡すと座標を返す関数」が役に立ちそうだ
ちょっと考えてみよう
0576名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 16:49:32ID:VISRpTLr数学から逃げるなよ
>>573のは「回転行列」とか調べれば分かるはず
0577名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 17:02:34ID:9wM7noukその回転行列?っぽい方法でなら実装できそうだ
がんばってみる
0578名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 17:08:24ID:VISRpTLrあ、もしかしてまだ習ってない年齢とか?
そしたら言い方が悪かった
「回転行列」とか「一次変換」とか。三角関数が分かれば理解できると思う。
0579名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 17:25:53ID:9wM7noukいや…なんというか…俺の通ってた高校がちょっとアレなとこでな…
高2くらいの時に三角関数の基礎は習ったっぽいんだがそのあと二次関数と三角関数の基礎を往復してたんだ…
一応sinとかついてる関数の使い方やラジアンうんたらは自力で勉強してそこはかとなく理解した
んで今作ってるシューティングにどうしても矩形の判定を使うシーンが出て来て/(^o^)\
ググってみて回転行列はよくわからんかったがとりあえず俺の作った「点pと点qの座標を渡すとp→qのラジアンを返す関数」を使えば何とかなりそうだ
0580名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 17:28:57ID:VISRpTLr自力でできてるならなんとかなるじゃん。頑張ってね。
0581名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 17:41:00ID:9wM7nouk(・∀・)b
ID:TEDvPeCPも超ありがとう
0582名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 21:07:08ID:9wM7noukhttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4085.jpg
改めて御礼を申し上げます(・∀・)
0583名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 02:47:16ID:c679wlvv直線と点の距離で判定することも可能
レーザの直線をL、判定する座標をPとした場合、
直線Lに直交し座標Pを通る直線L'を求め、
直線Lと直線L'の交点と、座標Pの距離を求める。
0584名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 05:41:14ID:kXQL8zXx0585582
2009/03/04(水) 06:11:33ID:1TDttkKc>>583
なんか難しそうだな…
家帰ったら考えてみる
>>584
青◇は画像、赤◇は当たり判定、白◇と白○は回転したレーザーと自機の当たり判定を関数で表示させてる(・∀・)ちゃんと当たり判定あるぜ
0586名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 11:37:54ID:lY36xohs学校で習うことも無駄では無いよぐらいのお話
だから
>直線Lに直交し座標Pを通る直線L'を求め、
は補助線だけで、計算する必要は無い
どちらかというと公式でググると全然出て来ないゆとり社会に絶望した
…仕方ないから描いた
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0763.jpg
上の回転前のでよくね?
0587名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 11:51:22ID:AkgUqz4M接触したかどうかは目標の座標がこの公式に当てはまるかどうかで判定できないかな。
もっとも誤差をどうするかっつ問題もあるが。
0588名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 11:53:42ID:5CMIzNbi0589名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 14:46:59ID:kXQL8zXxまあ、全部クリックでジャンプ機能なんだが。
くわしくは、「ファセット分類」でググれ。
と友人から回答
こんな口の利き方のやつのために誰がツール作るかって感じだね
アイマスヲタ( ゚Д゚)<氏ね!
中野区から杉並区に引越し?
キモさがさらに増すねw糞
もう30代 市ねよとしか
0590名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 15:26:30ID:oZbYQf/b0591名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 15:31:36ID:lY36xohs「内積」が地雷だったらしい ごめんね
0592名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 15:38:15ID:kXQL8zXx0593名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 16:13:28ID:6k5gw4bE数学的にはそれでもおk
点の座標を任意の曲線に代入したとき、解となるか
でもコーディングのしやすさとかから結局内積か一次変換に辿り着く
0594582
2009/03/04(水) 17:09:34ID:YGcqHfCc0595名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 17:18:24ID:6k5gw4bEちなみに>>583は単なる外積
0596名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 17:34:27ID:lY36xohs>>583を図に描いて
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0763.jpg
っぽくなってればおk
D3DXVec2Dot()があるから内積は求まる
あと
sin^2+cos^2=1
つまり
a^2*sin^2+a^2*cos^2=a^2
かな
実は外積ベクトルの長さでもいいんだw
|a x b| = |a||b|sinθ
べ、別に知らなかった訳じゃないぞ!
0597名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 17:43:13ID:6k5gw4bE「点と直線」ならそれでおk
「点と線分」だったら長さの制限も必要
0598名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 17:46:57ID:lY36xohs「点と線分」だからこうやって逃げてる
0≦|a|cosθ≦|b|
ごめん。 ウチは2次の外積って使ったこと無い。
外積だと線分を定義出来るの?
0599582
2009/03/04(水) 17:47:15ID:YGcqHfCc正直三角関数も三平方の定理?くらいしかよくわからんww
けどゲーム動く!ふしぎ!!^p^
0600名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 17:49:01ID:pxzxR280三平方の定理は三角関数じゃないぞ…
0602名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 17:53:01ID:PEZ4h1/D何がすごいって
その昔ゲームプログラムの雑誌投稿とかしてた小中学生は
塾や独学で高校レベル大学レベルの数学を身に着けていたのに
今はそういう努力をしなくてもゲームが作れることを実証してしまっているという事実が
0603名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 17:56:38ID:eMTzYVfZ0604名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 17:57:57ID:6k5gw4bEそれでおk
若しくは、端点2つから角度判定するとかもあり
どっちが高速かは知らんが
そして>>602に全力で同意
知らないのは罪ではないが、知ろうともしないのは大罪。
0605名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 18:17:36ID:lY36xohs0606名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 18:29:39ID:kXQL8zXxどうせ応用利かないし 動くものをうpしないし 口だけだし
ただの駄スレ
0607名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 18:38:02ID:YGcqHfCc0608名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 21:05:48ID:kXQL8zXx0609名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 22:15:05ID:EHouFaTB0610名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 00:48:55ID:d60hqFFF2DSTGだと長方形描画がメインになることが多いけど、頂点バッファって使ってる?
四角を書くだけならDrawPrimitiveUPでもそんなにデータ転送発生しないし、
そんなにデメリットないのかなぁと。
0611名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 01:45:31ID:YZiaSlgcお前は外積を何だと思ってるんだ?
0612583
2009/03/05(木) 02:17:45ID:IWxpnIkp中学校でならった公式が役にたてる日がくるなんてなー
とか思いながら書き込んだんだ。直線の傾きを求める方法の方が
良いからとかいう思いはなかった。余計な一言だったらごめん。
回転前の座標に変換してから判定する方法で動いているのだから
そのやり方で良いとおもいます。
あと>>602
勉強しなくても良いと言うわけでなないけど、数学を頑張らなくても
ゲームを作れるライブラリがあって、それが目的に合ったものなら
使うべきじゃね?
プログラミングのコツは、いかに楽をするかだと思う。
0613名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 02:29:16ID:YZiaSlgc>>602が「ライブラリを使うな」と書いてあるようには見えないけど
0614名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 02:46:28ID:brqYBTxt0615名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 02:49:20ID:YZiaSlgc0616名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 02:50:17ID:w2SNAsztまぁいいじゃん。どうでも。
0617名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 02:51:26ID:YZiaSlgc0618名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 02:58:51ID:sodOyuM3おちつけ、>>612に対するそのレスはちょっと暴投だぞ
0619名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 03:01:36ID:sodOyuM30620名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 03:01:38ID:YZiaSlgc>ゲームを作れるライブラリがあって、それが目的に合ったものなら使うべきじゃね?
俺はこの発言を受けたまでだが。
0621名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 03:04:47ID:brqYBTxtだから皮肉ってると思うならその内容は何だと思ってるんだよ
0622名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 03:09:59ID:w2SNAszt602はいわば「さびしい世の中になっちゃったね」と言ってて
612はそれに「そんな捨てたもんじゃないですよ」と言ってて
話は噛み合ってるんだから、613のレスはズレてる。
0623名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 03:14:35ID:YZiaSlgc俺は「目的にあった便利なライブラリなら使うべきじゃない?」と言ってるように見えた。
前提から俺が間違ってたね。
0624名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 03:18:43ID:39/f14G9つまんねぇ言い合いしてねぇで技術的な話しろやアホども
0625名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 09:20:01ID:/7Ei5x6Qあれってなんかライブラリかパッケージかなんかあんの?
0626名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 09:29:07ID:UZtmr8UQ0627名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 09:35:47ID:if7dF5u60628名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 13:28:50ID:ibiz+wEoDLしてもゴミ箱行きだ
0629名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 14:54:12ID:1d/NzH52わかったよ。
Moveってひとくくりにしてるけど実際の所、関数をさらに細分化すると管理しやすいと思わん?
座標移動、オブジェクト(弾)の生成、消滅判定、衝突判定とか。
1、とりあえず全員動かす。
2、弾やザコを追加する。
3、画面外の敵や弾を消す。
4、衝突判定する。
どうだろう
0630名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 16:29:50ID:39/f14G9むしろ移動とか(別の)オブジェクトの生成をどうやって集約してんだよ
普通に作ってりゃいくつかの関数に分かれるだろ
0631名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 16:32:07ID:rEiNGvky俺はしないけどwwww
0632名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 16:53:26ID:39/f14G9消えろよカスwwwwwwwwww
0633名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 17:24:46ID:1d/NzH52俺に聞くなよ。そこら辺のMove、Drawに分けるべき、で解説が終わってるサイトに聞けよ。
0634名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 17:28:30ID:39/f14G9おいおい、逆ギレか?ww
馬鹿め、自分の無能を呪えよアホww
0635名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 17:50:45ID:brqYBTxtMoveってひとくくり?何の話?
各オブジェクトにとりあえずMoveとDraw作ってそこに適当に関数作ったりしながら処理を書いてくんじゃないの?
0636名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 18:42:04ID:1d/NzH52ん、そうだよな。ただ自分の場合
Move()、Fire()、Exists()、Touch(オブジェクト a,オブジェクト b)、Draw()で決まりきって今の所問題もないからふと疑問に思って。
0637名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 18:49:42ID:/7Ei5x6Q0638名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 19:17:32ID:brqYBTxtだからFire、Exist、Touch等はMove内の処理だろ?
各オブジェクトの移動と描画をMoveとDrawに分けてるんだから
細分化って何をどうしたいんだ?
0639名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 19:20:00ID:FsoDo+yK0640名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 19:57:43ID:K8fBdWo9各自オブジェクトがスクリプトで行動を切り替えてる。
自殺もするのでオブジェクトを管理して回してる奴が生き死にを確認したりもしてる。
//インタプリタなスクリプト。Objectから呼んでActionを主に更新する。
class Script{
};
//MoveとかFireとかの基底のインタフェース
class Action{
bool update(void);//処理が終了していたらtrueを返すとかそんなの
};
//敵、自機、弾、その他の基底のインタフェース
class Object{
protected:
Script scr;
Action act;
public:
void update(void);//この中でact.update()を処理したりScriptを呼んでactの切り替えをする。
void draw(void);//描く
};
なんか面白い組み方があったら教えてほしい。
という技術の話題を振ってみる。
0641名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:02:25ID:1d/NzH52>>638
なんだ、その。いや、ゲーム全体からみりゃそうなんだが。
if ポーズ中じゃないなら
{
forループ
オブジェクト配列[i].Move()
forループ
オブジェクト配列[i].Fire()
forループ
forループ
Touch(オブジェクト配列[i],オブジェクト配列[j])
}
forループ
オブジェクト配列[i].Draw()
とかやんね?
0642名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:12:12ID:1d/NzH52今の所、難易度別の行動設定とか用意してないんで、オブジェクトの行動は敵の種類ごとにべた書きだなー。
0643名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:19:46ID:/7Ei5x6QなんかJAVA JAVAっぽいね
それはおいといて
これの Object 派生させるの?
0644名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:24:42ID:g++EGVdD>>643
この作りでObjectを派生させたらナンセンスだと思う。
オブジェクト配列を派生するなら判る。
派生とかクラス設計の人は
>オブジェクト配列[i].Fire()
>Touch(オブジェクト配列[i],オブジェクト配列[j])
などをやらない
「オブジェクト配列に、Fireを行わないオブジェクトや、
Touchが不用なオブジェクトを入れられ無いっておかしくね?」
…と思うんじゃね?
0645名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:25:20ID:K8fBdWo9ほとんどのクラスをスマートポインタラッパにしてjavaのようにC++で書いてる。
で、
class Bullet : public Object
class Enemy : public Bullet
とかしてる。
MyShipをどこから派生させると美しいかは毎回悩む。
0647名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:41:04ID:K8fBdWo9?
0648名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:45:15ID:1d/NzH52んにゃ別。
>Objectを派生させたらナンセンスだと思う。
マジカー。Fire()で実装が空とかなんだが。実際Fireしてもほんとに撃つかどうかはオブジェクト依存だしいいかなーと思ってる。
ってかFire()という名前が問題か。
Touchのほうは実際は、自機リスト、敵機リスト、背景オブジェリスト、前景オブジェリスト、などから
2つ選んでハードコーディングする。だからまぁ自機_敵機、敵機_自機弾_自機_敵弾の3つぐらいTouchを利用したループがある。
自分で言っててあんまりきれいな実装じゃないかも。
0649名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:48:41ID:JU51dqJC継承がis aの関係じゃない時点で美しくない
0650名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:53:18ID:g++EGVdD以下、俺の思い浮かべる評判の悪いクラス設計の例。 「is a」ぐらいは守ってる?
vector<Obj *> ObjArray;
class Obj
{
virtual void Update()
{
Move();
}
virtual void Move(){/*実装*/}
};
class EnemyObj :Obj
{
virtual void Fire(){/*実装*/}
void Update()
{
Move();
Fire();
}
};
class EnemyA :EnemyObj
{void Fire(){/*ユニークな実装*/} void Move(){/*ユニークな実装*/}};
class Barrier :Obj
{
bool IsTouch(Obj tgt){/*実装*/}
void Update()
{
Move();
foreach(vector<Obj *>,tgt,ObjArray)IsTouch(Obj tgt);//foreachの構文が今ググったら違った!?
}
};
0651名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:54:12ID:/7Ei5x6Qclass Enemy : public Bullet
だと Bullet 属性も継承することになるんだが・・・
Bulletクラスに破裂するという操作があると
Enemyにも引き継がれるが
それだったら Object に破裂操作を最初っから純仮想関数で宣言しておき
class Bullet : public Object;
class Enemy : public Object;
の方が自然じゃない?
とりあえず >> 372 のソースが見たいものだが
オブジェクト=メモリのかたまりと考えてるのか?
0652名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 20:55:41ID:K8fBdWo9640のObjectは例えで、ScriptとかActionはもう少し上で持ってる。
updateだけを持ってるクラスがだいたいの基底。
で、Enemyは高級なBullet的な定義をするんだけど
(BulletもAbstractBulletみたいなのを作って細分化した方がいいとか悩む)
MyShipはどこがいいのかに悩んでる。
どうだろうか?
0653名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:04:28ID:K8fBdWo9Bulletの破裂はEnemyの死。
Bulletだって弾を撃つことはある。
そんな感じでBulletに出来てEnemyに出来ないことがあまり考えつかないから class Enemy : public Bullet にしてる。
あと、EnemyAとかEnemyBってのは作ってなくて、全部スクリプトで決めてる。
Enemy img="res/enemy/zako1.bmp" x="100" y="100"
Move r="90" v="100"
Sleep sec="60"
みたいなの。
0654名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:27:03ID:/7Ei5x6Qそれは Prototype パターンだね
0655名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:39:01ID:g++EGVdDと前書いた時通じたかと思った…
>>651
>とりあえず >> 372 のソースが見たいものだが
>オブジェクト=メモリのかたまりと考えてるのか?
DirectXの都合で、同じ描画のオブジェクトを集めたい
言語が痛いので、模擬コードです
class DrawAbleObj
{
描画位置配列;
void Draw(){/*SetStreamSource()1回に、SetMatrix()とDrawPrimitive()を配列要素数回 */}
virtual update()
add(座標)…など
}
class bullet :
class enemy :
class enemy_bullet :
/*初期化*/
DrawAbleObj配列.add(new bullet())
DrawAbleObj配列.add(new enemy())
DrawAbleObj配列.add(new enemy_bullet())
/*メインループ内のDraw*/
foreach(型,i,DrawAbleObj配列)
i.Draw();
>>652
MyShipに継承させたい物はあんまりないな
グローバルまで行かなくても、参照されて困らない所に在ればよくね?
0656名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:39:53ID:/7Ei5x6Qその構造だと Enemy インスタンスが消滅すると
Bullet インスタンスも消えてしまうけど
Bullet インスタンスを残しておきたい場合などの表現が不可能になる
Enemy *enemy = new Enemy
enemy->Fire(); // ここでbulletが複数作られる
enemy->End(); // 敵の消滅
delete enemey; // ここでbulletも全部消える
継承という概念が分かってない
どこかで不具合がでてくる
設計で悩んでる
0657名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:45:45ID:/7Ei5x6Q君は問題ない
0658名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:47:03ID:K8fBdWo9Enemyが死んでもBulletは死なないように作ってる。
なんでBulletが消えるのか分からない。
EnemyのFireをBullet管理者が受け取ってBulletが生成されてるだけで、Enemyとの関連はない。
0659名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:47:30ID:sv4Dn5ZX0660名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:53:28ID:g++EGVdDいちお、生存期間中にCloneを作る事はないよ
自称Strategyのつもり、Update()に多態性を持たせたい
しかし、生存期間中にEnemyAがEnemyBにキャストされるような事はないので、自称
>>657
thx
0661名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 21:59:43ID:/7Ei5x6Qclass Object
{
protected:
double x;
public:
virtual void Fire() = 0;
};
class Bullet : public Object
{
public:
virtual void Fire();
};
class Enemy : public Bullet
{
public:
virtual void Fire();
};
//----------------------
// 永遠に呼ばれない
void Bullet::Fire()
{
x = 2.0;
printf( "%f\n", x );
}
//----------------------
0662名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:00:07ID:/7Ei5x6Qvoid Enemy::Fire()
{
x = 1.0;
printf( "%f\n", x );
}
void main()
{
Object *obj = new Enemy;
obj->Fire();
delete obj;
}
となり無駄が生じる
0663名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:03:17ID:kKvbso12というかID:/7Ei5x6Qがなにを言いたいのか分からない
0664名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:06:05ID:K8fBdWo9BulletもEnemyもFireは持ってない。
BulletもEnemyも呼ばれるのはupdateとdrawだけ。
それぞれの行動はupdateの中でScriptが決めてActionに実体がある感じ。
class Fireはないけどあえて書くなら
class Fire : public Action
class Move : public Action
みたいになっている。
0665名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:11:08ID:/7Ei5x6Qすまんね ちと混合していた
Fire() はないようだね
君は Composite パターン
問題ない
ただ、複雑になるのはある程度予測しといた方がいい
0666名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:15:21ID:/7Ei5x6Qいや
class Enemy : public Bullet
ここが問題
それでいくなら Decorator パターン
class Decorator : public Object
class Bullet : public Decorator
class Enemy : public Decorator
class MyShip : public Decorator
ではどうかね?
0667名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:21:16ID:g++EGVdD>>656のミスリードには気付いてたけど、僕がいう事じゃ無いし
後はみんなの好き嫌いをアンケート程度の気分で聞いておく
>>661
ぐらいだったら、僕は許すな
アンチパターンも許すけど、
>Draw(){/*SetStreamSource()1回に、SetMatrix()とDrawPrimitive()を配列要素数回 */}
は譲れないな
0668名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:23:48ID:/7Ei5x6Qなるほど EnemyA, EnemyB に目がいっていた
君がしたいのは Iterator パターンでは?
0669名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:50:23ID:/7Ei5x6Q// 永遠に呼ばれない
void Bullet::Fire()
{
printf( "部長ぉぉぉぉぉぉぉ!!!\n" );
}
//----------------------
とかしてもいいかな
0670名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 22:53:56ID:/7Ei5x6Q// 永遠に呼ばれない
void Bullet::Fire()
{
MessageBox( HWND_DESKTOP, "返事がないようだ ただの屍のようだ", "error?", MB_OK );
or
MessageBox( HWND_DESKTOP, "パターンが分からないようだ", "error?", MB_OK );
}
//----------------------------------------------------------------------------
0671名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 23:03:09ID:vElUtQql>Enemy インスタンスが消滅すると
>Bullet インスタンスも消えてしまう
な に を い っ て い る ん だ ?
継承を理解してないな。
それはそうと個人的には class Bullet : public Enemy なんだけどな。 弾は特殊な敵って意味合いで。
0672名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 23:13:05ID:/7Ei5x6Qミスリードと言ってるだろ
反応ないから寝る
0673名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 23:16:48ID:/4jagLW1ずらずらとスパゲティ書いてるw
0674名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 23:42:12ID:1d/NzH52てかみんな柔軟だな。実際のコードを覗いてみたいぜ。・・・C++は多分読めないけど
0675名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 00:03:12ID:Eu3rRFpDID:/7Ei5x6Q の言ってることはあまり気にしない方がいいよ。
0676名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 07:29:29ID:xstPUn85ID変えてからの反応ではもう誰も信頼せんよ
そんなに否定するなら代案だせよ
ID:K8fBdWo9「だれか〜このソースどうにかしてくれませんか〜?」
ID:/7Ei5x6Q「こういうのはどうかね?」
ID:K8fBdWo9「・・・」
この船は先に進むんですか?
0677名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 08:00:37ID:UQFJ8zhz0678名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 11:06:50ID:HHW0AAKzていうか
>継承という概念が分かってない
ってのはID:/7Ei5x6Q 自身の話かな。
とりあえずC++のサイト回って勉強してみては?
0679名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 12:07:53ID:Eu3rRFpDID:K8fBdWo9が低レベルすぎて話にならない所をやんわり流してるんだろ。
0680名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 12:11:05ID:Eu3rRFpD間違えた
ID:/7Ei5x6Qが低レベルすぎて話にならない所をやんわり流してるんだろ。
0681/7Ei5x6Q
2009/03/06(金) 12:58:32ID:xstPUn85君のはデコレータパターンとコンポジットパターンの組み合わせだよ
もしくはパターンに当てはめられるのが嫌だったのかな
ごめんよ・・・
0682名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 13:07:51ID:q2+zc1Kz構造体最強ヒャァハァァァァー
0683名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 13:36:30ID:dVN9ZSyA0684名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 13:57:04ID:C76RJ9rxこのパターン厨の書いてることは、パターンの名前で
ググる事ができる奴が見たら赤面もんのことばかりだぞ…
>>674の持ってる本がちょっと分厚過ぎるじゃないか?
GoFは、たった23個しか無くて判りやすい図が入ってる
…STG制作にはアンチパターン>>655が要る事もあるが、
発想の種子ぐらいにはなるんじゃない?
0685名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 14:06:02ID:q2+zc1Kzいや、俺はガチで会話についていけないだけだww
最近になってポインタの使い道がわかって喜んで関数作って動いてSUGEEEEEEEEってやってるレベルだ
独学マンセー
0686名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 14:15:36ID:wgorap740687名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 15:03:36ID:xstPUn850688名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 16:33:57ID:QhFILLD4失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
何でここ喧嘩と設計の話ばっかりなの?
実際に作ってる奴いるの?
0689名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 17:41:36ID:wgorap740690685
2009/03/06(金) 18:57:39ID:E7ymH2OK0691名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 19:33:21ID:fB/frkhf設計がいかに大事かがセッ分かった気がする
0692名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 19:49:27ID:g/bnT2ZX敵から出る弾は当たり判定チェックの関係上、壊せる弾は敵と同じ扱い(Enemy派生)、壊せん奴は別扱い
ただ、getxとか使うとイメージ的に負荷かかりそうで座標とかpublicにしてるためStructチックになってしまってるorz
以前は強引にfriend使ってたw
まあとりあえず完成させればいいよな、どこかは言わんが以前別スレにうpしてる
0693名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 19:58:07ID:CCKZ0ZvT特定した
0694名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 20:04:30ID:xstPUn85当たり判定は どこのクラスでやってる?
0695名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 20:35:02ID:t1RJlJqe0696名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 20:40:28ID:C76RJ9rxちょい前までゲーム制作ブログのオマケでSTGも挙げてたけど、全部消してバックれたぜw
…移転先や安否を気遣うメールは一通たりとも来なかったぜ… orz
きっと、色々内情を察してくれたんだ、多分、きっと多分
0697名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 20:45:54ID:g/bnT2ZX0698名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 21:37:07ID:xstPUn85バックれたら 移転先もわからんだろうw
0699名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 21:42:08ID:ZZrBBfbzミジンコがうじ虫になるくらいの進化じゃないか!
マジレスするならグローバル関数でやるのと大差ないぞ、それ。
0700名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 21:50:00ID:QYwcIkUmつい最近調べてみたら、なんか東方遊夜雀なんてもんが開発されてたりするのね。
ハードル高いwwww
0701名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 21:58:23ID:g/bnT2ZX他にも敵クラス辺りに当たり判定するメンバ関数作ることも考えてるけど
まあ呼び出すところは変わらんけど
0702名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 22:02:00ID:QYwcIkUmだってそうしないと弾固有の当たり判定とかとれないじゃん。
0703名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 22:23:03ID:k/SdMtBY俺の場合、
class CollisionListener {
public:
int getX();
int getY();
int getWidth();
int getHeight();
void touched(CollisionListener* obj) // objは衝突相手
};
class Player : public CollisionListener;
class Bullet : public CollisionListener;
class Enemy : public CollisionListener;
/* 衝突判定のカテゴリを分類する。(例:プレイヤなら敵、敵弾、地面と衝突。敵弾ならプレイヤ、地面と衝突) */
enum CollisionGroup { Player, PlayerBullet, Enemy, EnemyBullet, Ground };
/* 衝突検知を管理するクラス(ほんとは○○マネージャとかいう名前はダメなんだとかうんたらかんたら……) */
class CollisionManager {
public:
void addListener( CollisionGroup type, CollisionListener* listener ); // リスナ(プレイヤ、敵とか)を登録する
void removeListener( CollisionGroup type, CollisionListener* listener ); // 登録を抹消する
void detect(); // 登録されたリスナの衝突を検知し、衝突したならリスナのtouchedメソッドを呼び出す
};
0704名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 22:27:05ID:C76RJ9rx>>701
これくらいなら「ダメ出し」があったとしても、クラス設計の善し悪しの話で、
>>702みたいなのをifで逃がすことになると、クラス設計が下手だと言われる。
その関数の中に、switchやifが沢山含まれるなら、設計を変える事で
良くなる『可能性』があるし、将来の拡張でswitchやifを加えないで済む『可能性』もある
アドホックなswitchやifも許し…
…今クラス設計の話をしてるんだから、参考にすべきだ(゚Д゚)ハッ!
0705名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 22:51:03ID:QYwcIkUmクラス名の相談なんだが、敵の弾クラスはbulletでいいと思うんだが、自分の発射した弾はなんて名前にするのがベスト?
bulletクラスを継承してないからplayerBulletって名前にするのも変だし……
0706名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 22:59:54ID:C76RJ9rx0707名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 23:06:52ID:ZZrBBfbzEnemyBullet,PlayerBullet
って明記してしまえば後で見ても間違わない気がする。
気がするだけかもしれない。
Object -> Enemy -> EnemyBullet
├ -> Player
└ -> PlayerBullet
みたくなるだろうけど、それでよければ。
0708名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 23:07:20ID:QYwcIkUmそれと、携帯アプリのSTGだとどういうインターフェイスで弾撃たせるのが楽かな?
自動で撃ってしまうとそれはそれで戦略性が低くなってしまいそうなのだが。
0709名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 23:09:44ID:ZZrBBfbzクラス図としてみたら逆になっちゃうけど突っ込んじゃらめぇ
0710名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 23:10:38ID:CCKZ0ZvT0711名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 23:14:46ID:ZZrBBfbzおま…それアンタッチャブルじゃないか
触れないです><
0712名前は開発中のものです。
2009/03/07(土) 14:49:37ID:oFkRuMFAあとで後悔するんだけど。
0713名前は開発中のものです。
2009/03/07(土) 15:07:06ID:bRexpzAJ0714名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 05:03:44ID:j2H/7CnL{
private:
virtual long ChinkoPlease(size_t) = 0;
};
//○月×日作成: すべてのクラスはこれを継承してねw名前変えないでねw
0715名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 07:56:41ID:XlVAa9br0716名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 15:43:28ID:B8bsQorT0717名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 16:19:58ID:AO3ln+krありえねぇーことを宣言するなw。
0718名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 16:29:42ID:3kCVX1OJ#include <iostream>
class A{
private:
virtual void aa(void) = 0;
};
class B : public A{
public:
void aa(void){}
};
int main(void){
B b;
b.aa();
std::cout << "hello" << std::endl;
char c;
std::cin >> c;
return 0;
};
が通るのは何で?
0719名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 16:35:19ID:lUOcnlf/0720名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 16:54:34ID:iZlPrvU5#include <iostream>
class A{
private:
? ? ? ? virtual void aa(void) = 0;
public:
? ? ? ? void update(void){
? ? ? ? ? ? ? ? std::cout << "update" << std::endl;
? ? ? ? ? ? ? ? aa();
? ? ? ? };
};
class B : public A{
public:
? ? ? ? void aa(void){
? ? ? ? std::cout << "aa() of B called." << std::endl;}
};
int main(void){
? ? ? ? B b;
? ? ? ? A *a;
? ? ? ? a = &b;
? ? ? ? //a->aa(); エラー
? ? ? ? a->update();
? ? ? ?
? ? ? ? return 0;
}
0721名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 16:54:35ID:XklWG2/fclass A の private: virtual void aa(void) = 0;
は、どこでも使ってないから捨てられるだろ?
ちなみに *aa=NULL; って意味だから。aa(); とかやって実行するのは危険だね。
Windows なら特権エラー(不正な処理を実行しましたダイアログ)かな?
class B の public: void aa(void){}
は、main 始まったらすぐ実行されるね。ここは、
public: void aa(void){std::cout << "ot"; }
とでもしとけば?
0722名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 16:58:17ID:XklWG2/f*aa=NULL; はまちがい。aa=NULL;
0723名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 17:01:45ID:3kCVX1OJ不思議だと思ったのは
class Aのprivateな抽象関数aaを
Aを継承したclass Bでpublicに実体を作っているところです。
0724名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 17:07:12ID:XklWG2/f0725名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 17:09:35ID:3kCVX1OJそう思います。
でもこれが通らないんです。
#include <iostream>
class A{
private:
virtual void aa(void) = 0;
};
class B : public A{
public:
//void aa(void){}
};
int main(void){
B b;
//b.aa();
std::cout << "hello" << std::endl;
char c;
std::cin >> c;
return 0;
};
0726名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 17:11:14ID:XklWG2/f0727名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 17:12:13ID:iZlPrvU5virtual抜いたらコンパイルできない。
http://codepad.org/MaZEDgo2
「privateな抽象関数aa」は、pubicな aa()でもオーバーライドできるだろ
0728名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 17:15:16ID:XklWG2/fごめん間違えた。
「privateな抽象関数aa」は、class Bへ継承されているが class Bのpublic aa();の方が優先だから、
class Bのpublic aa();にしかアクセス出来ない。
ここでclass A の privateやvirtualなbb();とかあれば、継承されるから、
int main(void){
B b;
b.bb();
とかで使えると思う。
0729名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 17:18:35ID:3kCVX1OJclass Aの抽象関数を実体化しなくてはいけない。
と思っていたのです。
そうではないのですね。
javaから入ったので不思議でした。
0730名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 17:25:14ID:iZlPrvU5>class A の privateやvirtualなbb();とかあれば、
ねーよw
http://codepad.org/aEfKdVPO
0731名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 17:25:58ID:XklWG2/f>アクセス修飾子の規則の例外として、private 修飾されたメソッドはオーバーライドできません。
JavaもC++も同じじゃないかな?
0732名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 17:27:59ID:XklWG2/f>>728
ごめんそれも間違いだ。bb();とか無理です。
0733名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 17:31:31ID:3kCVX1OJ同class Aの抽象関数aaと同じ名前のpublicな関数をclass Bに作ったことで動く事が不思議。
同class Aの抽象関数aaを継承したclass Bでで作らないと実体化できない事が不思議。
なんかそんな感じです。
すみません。
0734名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 18:00:50ID:uTNKd2IK0735名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 20:02:21ID:t0AdkGXJメンバ変数も違うアクセス修飾詞でオーバーライドできるし
抽象関数を持ったクラスはそれを派生させて実装したクラスでないと実体化できんのはJavaでも同じでしょ
0736名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 00:20:55ID:vdPDd+Q/0737名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 00:54:10ID:4v1RPow6沢山残る罠。
0738名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 01:02:27ID:4v1RPow6そういう事になると言うのをいいたかっただけ。
0739名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 01:43:12ID:j7Fn6gwaオブジェクト指向とか言うほど大げさなモノでも無い
抽象基底クラスを作り、それの配列かコンテナに継承した子のオブジェクトをいれる
遷移するモノならインターフェースを作り、継承した状態のオブジェクトを保存しておくだろ
あんまり思い浮かばない。 楽につくる事が優先だ
0740名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 02:29:20ID:nD/Sv/Tx0741名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 05:33:07ID:s3+yn2Ga敵の構造体とか、弾の構造体でいいだろっ
動的確保?知らんがな(´・ω・`)
0742名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 05:50:33ID:nD/Sv/Tx俺は最初に作っとくの
0743名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 10:04:04ID:c/sep/SW予め発射される弾の数を決めてるってことか?
0744名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 10:41:10ID:s3+yn2Ga0745名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 10:48:15ID:nD/Sv/Tx一体何万発確保するつもり?
決めるといっても、せいぜい2〜3000発程度。これ以上多いとメモリ云々以前にゲームとして無理。
0746名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 12:24:29ID:c/sep/SWボス戦だと、ボス倒すまで延々と戦闘が続く訳じゃん。
合計弾発射数は、実質無限な訳じゃん? ということは、どっかで弾リストのクリーンナップでもしてるんだろ?
どうやって要らない弾とそうでないのとか分けてるのかと。
0747名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 12:30:20ID:c/sep/SWStreightBulletクラスとかAccelBulletとかcurveBulletな訳じゃん。
newしないでどうやって使いまわすの?
0748名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 12:36:43ID:nD/Sv/Txこんなことしてねーもんwww
0749名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 12:39:35ID:4gpR4arbクラスだけで動作変えてるならそりゃnew必要でしょう
0750名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 12:40:29ID:nD/Sv/Tx>どうやって要らない弾とそうでないのとか分けてるのかと。
リスト2つ作ればいいじゃん
0751名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 12:42:50ID:9YN/v32z本人は継承を有効活用してるつもりだろうが、無駄でしかない
0752名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 12:45:34ID:s3+yn2Ga俺リストよくわからん
弾にフラグもたせてて設置されているなら1、設置されていないなら0
置かれた順にソートもしてるぞ。設置する時に空いてる弾拾ってきて構造体の仮想連結の最後にくっつけてフラグON
弾が削除される瞬間に前後の番号の弾連結してから弾の構造体のメンバ初期化してフラグをOFF
0753名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 12:48:31ID:M8Y9J7eH>>492(というかそこからの一連の流れ)みたいな感じ?
あと動的確保するだけでそんな処理落ちする?
クラスだけで動作変えるってのがよく分からない
あとそうじゃなかったらどう動作を変えるの?
0754名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 12:53:40ID:c/sep/SW別々のクラスにしておけば拡張が簡単だよ?
0755名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 12:53:40ID:L17yPJfyうん、newしないと継承が使えなくなって不便な面はある。
でも弾が多くなってくると、それを差し引いてもnewしない事によるパフォーマンス的なメリットはあるよ。実際スペックしょぼいノートPCで試したら30fpsが60fpsになったし。
0756名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 12:53:44ID:nD/Sv/Txあぁ、ちょうどこんな感じ、STLは使ってないけど
処理落ちは量によってはする。弾数の多いn-way弾とか、出現と消失が頻繁なときとか。
最近のPCじゃ気にならないだろう。それだけに、こんなに話題が続くとは思ってなかったがw
>あとそうじゃなかったらどう動作を変えるの?
動作の部分だけ別に作る
0757名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 12:56:34ID:c/sep/SW0758名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 12:57:43ID:nD/Sv/Tx馬鹿?
0759名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 12:58:29ID:s3+yn2Ga弾の行動をひたすら書いてるソースファイルがある
特にキモイ動きさせたくなければ無指示でも動くし指示しまくれば弾が増えたりグラフィック変わったりどんな奇天烈な動作もお手の物
0760名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 13:02:11ID:9YN/v32z動作分岐でswitchしか知らないのか
0761名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 13:17:02ID:wiYT9l9H0762名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 13:33:25ID:Q0zoLpbu今時そんなところを気にしても仕方ないぞ。
心配ならboost::pool使っとけ。
booooostが気に食わないなら、弾の継承クラスを全て包含した共用体で配列を作って
placement newすればいい。
0763名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 13:35:45ID:M8Y9J7eHなるほどね、大体把握(したと思うw)
>動作の部分だけ別に作る
これってどんな感じ?
俺のイメージ的には
bullet{
bulletがもってるステータス(位置とか)
moveA(){ /* 動作A */};
moveB(){ /* 動作B */};
}
こんな感じなんだけど
それとももっと手続き的?な感じなのかな
0764名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 13:46:24ID:4gpR4arb0765名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 13:52:06ID:nD/Sv/Tx弾に直接はもたせない。デリゲートする。
0766名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 13:54:05ID:9YN/v32z設計自体が大きく変わる
0767名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 13:58:24ID:L17yPJfy言語にもよるだろうけどdelegate作るとnewと同様コストかかんない?
0768名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 14:02:36ID:nD/Sv/Txデリゲートっていうと大げさか。所詮ポインタ演算だし。関数ポインタとどっこい。
気に食わなきゃ>>762でもしてろってこった。でも「いちいちnew」は絶対にやだね。
0769名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 14:41:27ID:DKKqMNClnew/deleteをそこまで毛嫌いすることも無いと思うお。
ちなみに俺はnewしたものはdeleteせずにプールして使いまわしてる。
クラスごとにプールが出来てテラカオスw
0770名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 14:46:04ID:M8Y9J7eHそういう設計の話もしていいんじゃない?
というか参考にしたいから色々話をしててくれると助かる
>>768
うん、とりあえず「デリゲート」ってのを初めて知ったよw
簡単にググって調べただけだから全然理解できてないけど
オブジェクト指向版の関数ポインタみたいな感じかな?
>>763の例でいくとbullet以外にmoveobjがあって
その中にメソッドmoveA、moveBがあるみたいな感じでおk?
思ったんだけど「STG」でまとめてるけど弾幕系なのか否かで最適な設計も変わってくるよな
0771名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 14:47:13ID:nD/Sv/Tx0772名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 14:55:43ID:nD/Sv/Txまぁそんな感じ。汚いから多分もっとちゃんとした実装考えるけど。
0773名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 14:56:41ID:9YN/v32zスクリプトの解析は実行時にやるしか方法はないのか?
0774名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 15:15:38ID:M8Y9J7eHサンクス
いや勉強になったわ
>>773
ん、俺へのレス?
0775名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 19:45:24ID:yVcj05z4教えた方がいい希ガス。
newが重いなんてのは、newをオーバーライドできることを知らない奴の戯言だろう。
0776名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 20:01:59ID:c/sep/SW……すまん、それってjavaでもできるの?>newのオーバーライド
0777名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 20:08:44ID:Q0zoLpbu0778名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 20:10:05ID:VLwDy1Z0Javaはそもそも演算子オーバーライドをサポートしてないな。(文字列の+除く)
C#もnewはサポートしてないと思う。
0779名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 20:21:37ID:c/sep/SWいちいち弾丸を作成させる際にnewを使わないのは、ゲームにおける総使用メモリ量をむやみやたらと増やさないためだろ?
だとすれば、bulletクラスの中に総ての弾丸の動作なりパラメータを突っ込むのも、ましてや弾丸ひとつひとつがスクリプト動作なんてのも、
決して奨められるべき軽量化の仕組みじゃないんじゃねえか。
まあ、弾丸の最大出現数くらいは制限をかけてしかるべきだと思うけども。
0780名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 20:33:00ID:vlsfOe2n0781名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 20:37:29ID:iQeP+3UH逆でございます。
0782名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 20:41:09ID:9TcJmEGmある意味、全くの無知よりたちが悪い。
0783名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 20:54:50ID:hDtxD0U60784名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 20:58:05ID:xoToA8tCPCで作ってる分には何ら問題ないじゃん。
newをゲーム中にしたくないのはコストがでかくてボトルネックになるからだ。
とマジレス。
自信ないけどマジレスになってるよね?
0785名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 21:04:45ID:DKKqMNCl「1フレームあたりX回以上newすれば処理落ちが発生する」とかいう目安というか、カンみたいなものがあるなら良いんじゃね。
実際にnew/deleteがどれだけ重いのか評価する手法でもあればいいんだが。
0786名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 21:11:35ID:c/sep/SWま、デストラクタがあれば、そこも処理に影響するんだろうけど。
0787名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 21:34:19ID:vlsfOe2n>実際にnew/deleteがどれだけ重いのか評価する手法
メモリ断片化とか色々あって、線形的には求まらない予感
エンドの環境依存も大きいし
俺が賭け事で弱いので、カンとかあんまり頼れない
0788名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 22:56:30ID:86T0U1dK0789名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 23:26:04ID:YtHLVg0L俺はそうだと思っていったんある程度の量を最初に確保してから使い回そうと考えたこともあったな
結局面倒になって適宜 new にして使ってるけど
まあ俺は激しい弾幕使ってないから大して困らないのだろうけど
いったんある程度の量を最初に確保してから使い回す方法を取ってる本もあったな
0790名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 23:34:30ID:frstm+EJある程度複雑になると、突然例外大発生だもんな。どうにかならないものか。
0791名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 23:44:57ID:JKHKOtra256本もリスト作ったから変なソートいらないZE☆
0792名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 23:49:48ID:hDtxD0U6なんだかエロいな
0793名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 02:09:56ID:is2LuZ0W「シングルトンって言うのかな、等身大の自分に合った小悪魔的デザインパターン☆」
とか言ってるやつってなんなの
0794名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 08:19:34ID:YODFEaFk0795名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 08:20:22ID:XEibpF8Lたぶん起動時にものすごい量の弾を確保してるんだと思う
それにしても、あの化け物じみた描画速度はなんなんだ・・・・
0796名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 09:46:51ID:z6f1lzf6むしろ、リスト構造そのもののパフォーマンスでいえばArrayListの方が高い訳だし、構造体リストにこだわる必要は無いような。
0797名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 10:37:13ID:xhsEfov40798名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 11:57:08ID:zS8jCfA20799名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 12:24:14ID:iLQTzUsYまあ片手間とはいえ本職ゲームプログラマの作品だし・・・・・
ただ、いくら弾幕でも弾はせいぜい同時1000発ほど
容量を食ってるのはテクスチャとか音声だろう
0800名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 12:38:17ID:BXbMSorNさすがにこのスレにはPix for Windowsと東方(体験版含む)の
両方がそろえられないパソコン初心者は居ないだろうな?
0801名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 13:04:35ID:zS8jCfA20802名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 13:11:23ID:BXbMSorN>>799 せいぜい同時1000発から
が激しく可笑しかったという話
0803名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 13:40:55ID:WjmOfCMUPixなんちゃらも初めて知ったし東方は要るの?
東方をやろうとも思わないわけなんだけど
0804名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 13:57:07ID:qoncgAvFオレも東方は動画でちょっと見ただけだな。
0805名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 14:12:22ID:BXbMSorN否
東方が特別とは思ってない
たまたま、dat落ちしていたDirectX本スレのネタを思い出したぐらいの関連
0806名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 14:24:10ID:FYjcJP4eあたかもこのスレの人間全員に通じるように
いきなり語りだした心理状態が理解できない。
0807名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 14:27:20ID:WjmOfCMUほんとだ、入ってるわ。知らんかった
>>805
東方のことはわかった
でもPIXの方は使えてないとダメって意味じゃないの?
ここにくるからには「ゲームを作りたい」と思ってるのは確かだけど
DirectXの扱い(というか製作工程?)に熟練してるのを前提にしてるのはおかしくない?
そりゃ例えばC言語の基礎がわからないとかなら話は別だけど・・・
0808名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 14:31:43ID:NZS10vbU0809名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 15:20:21ID:BXbMSorN滑稽な笑い話だと思ったので、キツメの冗談をいれただけ
/_ |
/. \ ̄ ̄ ̄ ̄|
/ / ― ― |
| / - - |
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| | | | ┃─┃| < 正直、すまんかった。
|| | | | \ ┃ ┃/ \________
| || | |  ̄  ̄|
自分の環境でもC++は現役じゃない、読めても書けない
だが、このスレは役立ってる もっとやれ
0810名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 15:32:06ID:is2LuZ0W0811名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 15:45:52ID:xIah3Ja80812名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 17:18:21ID:z6f1lzf6だって、テクスチャとかってDXならVRAMのほうにキャッシュされるじゃん、とかそういう感じ?
そもそも東方で使ってるテクスチャとかイメージとか全部足してもそんな大きいものにならんよな。
0813名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 18:55:33ID:w5LZNudx東方はスタート時に最大2000の弾の構造体用意して弾作るときに空きフラグ探してるだけのような雰囲気だけどね
弾幕眺めていると弾作成順序と描画順序が合ってないときがあるし
0814名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 20:00:35ID:EAZXIwPU0815名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 20:34:40ID:WjmOfCMU俺は詳しく分からないけどnew、deleteが原因で重くなるってのはどれぐらいからなの?
あと話変わるけどみんなどんな開発環境でやってる?
今どんな感じで進めようか考えてるところなんだけど色々参考にしたい
c++でDirectX使って自分でライブラリ作って進めるのとかってかなり根気いるよな?
やっぱDXライブラリとかseleneとかでやってる人の方が多いのかな
0816名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 21:10:45ID:7gM7pWnB対象OS: Windows/Linux
エディタ: vi
使用言語: C++, Perl
コンパイラ: gcc
ライブラリ(GUI): SDL
ライブラリ(画像処理): SDL_image, SDL_ttf
ライブラリ(音声処理): SDL_mixer
Windows専用: MinGW(Windows版gcc), MSYS(Autoconf実行環境)
その他ツール: Autoconf, Automake(Makefile自動生成), make, Subversion(バージョン管理システム), Trac(バグトラッキングシステム)
画像関連ツール: GIMP(ペイント系のお絵かきソフト?), 発色弾(爆発画像生成)
音声関連ツール: Rosegarden(MIDIシーケンサ), Audacity(DAWソフト), OggEnc(OGG Vorbisエンコーダ)
0817名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 21:39:11ID:r1vtyYFk私は勉強のためにC++とDirectXでやってますね。大規模なライブラリを使うのにはやや抵抗が。。
初心者脱却すればそういうこともなくなるんでしょうかね。
0818名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 23:44:39ID:TZYyXriiコピペ? 本人降臨でもさほど驚かないな
>>815
SlimDX
ソースが公開されていないことには話にならない
0819815
2009/03/11(水) 02:06:14ID:p1QxzQFQゲームを早く作るってことなら既成のライブラリ使った方が速いだろうけど
DirectXの勉強もしときたいんだよな
なかなか悩ましいところだ
0820名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 03:45:10ID:VaF0H100640x480もいいけど320x240の荒さも美しい。
0821名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 07:27:36ID:w8fCzJC60822名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 08:05:24ID:4/xdNvp50823名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 08:33:34ID:Tp27eIn2Mode 13hも便利だったけど。Mode Xもいいよね。
0824名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 19:20:39ID:1+6JKHL2時々天才現る煽りもあるよ
でいいですか?
0825名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 19:29:26ID:1+6JKHL2対象OS: Windows/Linux
使用言語: C++, Perl
コンパイラ: gcc
この時点ですでに終わ(ry
それに気づかずにレスする奴も終わ(ry
日時: 2008/09/04 13:45
てか半年前ですか
0826名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 19:50:28ID:1+6JKHL2class Object;
class Object{ public: virtual void Insert( Object* object ) = 0; };
class Penis : public Object{ public: virtual void Insert( Object* object ); };
class Vagina : public Object{ public: virtual void Insert( Object* object ); };
void Penis::Insert( Object *object ) {
if( object == Penis ) // 型判定
printf( "OMG!!\n" );
}
void Vagina::Insert( Object *object ){
if( object == Penis ) // 型判定
printf( "YES!!\n" );
}
型判定の方法忘れた
0827名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 20:13:16ID:9E1Rxsqt0828名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 20:16:47ID:oJVouOUF>
>Q. 制作が進まない。スレがうまく機能しない。盛り上がらない。人がいない。
> やる気がでない。思い通りにいかない。雰囲気が悪い。なんとなくムカつく。
> 気に入らない奴がいる。作業しない奴がいる。他企画を潰したい。
>
>A. まずは自演しろ、話はそれからだ。
を実演してくれてるだよ 生暖かく見守ってやれよ
0829名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 19:00:14ID:FmG/VDzc守っていかなきゃ
ひとつだけは
0830名前は開発中のものです。
2009/03/15(日) 15:51:11ID:5K3GjlrZ0831名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 11:17:49ID:eNBXNzM00832名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 01:22:02ID:e6BdzSZLpublic class Loli extends Applet
{
いやぁ、らめぇ……そんな、こすっ、たらぁ……
なんか、んっ、で……ちゃう……
おしっこ、おしっこでちゃうよぉ……
あン、いやっ、やらぁ……!
ん、んんっ、は、はぁ、あ、あぁぁ!
だ、めぇ……きちゃ……んはぁ!!
あ、ああぁぁぁらめぇぇええぇぇ!!!!
あっ、くっ、んぁ、ひ、あああぁっ!!!!
}
0833名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 14:16:32ID:cJ6We/Al0834名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 16:18:35ID:VdQyhofw0835名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 16:25:50ID:e6BdzSZL0836名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 20:20:22ID:BzIoAHhs0837名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 20:36:51ID:120cRAoh0838名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 20:41:23ID:H84ZNjLE・・・自機じゃないか
0839826
2009/03/17(火) 21:02:04ID:2sMEY88Zvoid main() {
Object *penis = new Penis;
Object *oninnin = new Penis;
penis->Insert( oninnin );
}
0840名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 22:42:14ID:cJ6We/Alコンパイルエラー「移植性のない挿入行為」
0841名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 22:45:38ID:kQgGzQTB一般流通している専門書で
CCSakura->InsertStick(); //サクラたんに肉棒をハァハァ
みたいなのを載せた名著なんだが。 そろそろちょっと古いか。 多分2002年辺りの本。
0842名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 23:52:35ID:cJ6We/AlCCSakura->InsertStick(); //サクラたんに肉棒をハァハァ に一致する情報は見つかりませんでした。
検索のヒント:
・キーワードに誤字・脱字がないか確認します。
・別のキーワードを試してみます。
・もっと一般的なキーワードに変えてみます。
・キーワードの数を減らしてみます。
0843名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 08:09:09ID:S/V1EoOn0844名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 11:37:40ID:zud1sGUj0845名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 12:32:55ID:yzxa8Eakstick->tukiage()とか
stick->grind()とかを実行した後にorgsumイベントが飛んできて、その時stick->shotzamen()が呼ばれてstickがdisElectになって、
それでstickを格納してるotakuクラスのgetMode()がkenjyaModeを返すようになって初めて
//さくらたんハァハァ
だよな。
0846名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 12:47:44ID:RAb/8Q9dだと、
//サクラたんがスティックを挿入
と書くのが自然。
引数が無いし文脈もよく分からんが、少なくとも「挿入される」とは読みにくい。
0847名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 22:47:34ID:qMfWPeJKOresama->Insert( CCSakura );
0848名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 23:14:54ID:uTQJ+Za+0849名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 23:18:25ID:RAb/8Q9dもはや>>841とは別の話になるけどな
0850名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 00:19:40ID:lp2wnfCw皆さん。どうかぁぁぁぁぁぁぁ私のいのりを応援してぇぇぇ。
そして、私のいのりをよろしくぅぅぅぅぅ。…っあ、でもぉぉぉぉ
もちろん いのり はぁぁぁぁぁ
私の私の私のぉぉ いのり だからね。
キュアピーチちゃんからのメッセージ
もかですみすみなぎさちゃん九条ひかりちゃん雪白ほのかちゃん日向さきちゃん夢原のぞみちゃん夏木りんちゃんみみのくるみちゃん水無月かれんちゃん
秋元こまちやん春日野うららちゃん桃園らぶちゃん蒼野みきちゃん山吹いのりちゃん忘年会やつて楽しい食事会やりたい津端あみちゃんとお話おしましたキュアピーチより
0851名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 00:55:26ID:Z816WPjh0852名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 15:30:27ID:NF1IvpYN0853名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 16:43:36ID:X19frRvKプリキュアのようになんていうかこう魔法でぜーんぶやっつけちゃった
みたいな感じのお話が大好きなんだよな
水戸黄門みたいななんていうか、こう悪いやつを徹底的にやっつけるみたいな
そういうふうなかんじがいいんだよ
0854名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 16:50:38ID:Y8Oo82bL0855826
2009/03/19(木) 16:51:26ID:X19frRvK{
Object* omanman1 = new Vagina;
Object* omanman2 = new Vagina;
omanman1->Insert( omanman2 );
}
なんていうかおじゃまじょドレミのような雰囲気で
プリキュアのポスター持ってるんだけど
親が気になって気になってポスター部屋に貼れないんだよ
でも家を借りる金もなくてエロゲーも売って今度のプリキュアの映画代に
したけど全然足りなくて親から借りてる車で流す音楽は友人からもらった
違法mp3を変換して無理やりCDに焼きなおして聞いてる
けどなんといってもバキの演出の「もにゅ」とかってステキじゃない?
俺ああいうの大好きなんだけどな おすすめなんだけどな
そういや仕事してるんだけど薬指が最近動かなくなってきて作業が
うまくいかないんだ
と書いてみるテスト
0856名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 16:57:30ID:X19frRvK『おジャ魔女どれみ』
『おジャ魔女どれみ♯(しゃーぷっ)』
『も?っと! おジャ魔女どれみ』
『おジャ魔女どれみドッカ?ン!』
『おジャ魔女どれみナ・イ・ショ』
ドッカ〜ン吹いたw
全部見てるのな こいつ
>>854
そういやここのスレの主題を忘れとった
0857名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 20:02:30ID:hicFszUW(i)三
まんこだ!まんこが空を飛んでいるぞ!
っていうシューティングを作りたいんだけど、レンダリング重すぎて死んだ
0858名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 22:03:06ID:Ovbegixp0859名前は開発中のものです。
2009/03/20(金) 23:23:06ID:5Z0vGiBX超連射68kとおんなじ動きを実装できるようなシステム作るまで三ヶ月かかった
0860名前は開発中のものです。
2009/03/20(金) 23:28:07ID:7TQPewAA0861名前は開発中のものです。
2009/03/20(金) 23:41:16ID:5Z0vGiBX二面の変形してレーザー撃つ青い敵とかヤバイ
なんかもうプログラム書いて十分な達成感だw
素直にSBつかっときゃ良かった
あ、超連射だと同じ動きをする敵がいないってのがまだ真似できてないやorz
0862名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 00:02:19ID:7TQPewAAあとパーツとかは個別に作ってステートマシンで管理すれば簡単。
もうちょいがんばれ、先は明るい。
0863名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 00:06:19ID:IQyf3Tkn0864名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 00:25:57ID:3+Byg0Pwふにふにしてるやつ
0865名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 00:39:31ID:u3ULO6nl2面ボスのレーザー角度が16段階だかで角度の丸め込みしてるから
その実装でハマるはず
0866名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 00:40:48ID:u3ULO6nl0867名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 16:53:14ID:5qe6dUr40868名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 20:31:50ID:1wmlTr6o0869名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 01:29:29ID:kc7SDuUh0870名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 02:53:46ID:eTo18fXr0871名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 13:43:13ID:LLKN4oAqドリキャスはっけん
>>870
チルノかわいい
案の定ソースが全くわけわかめw
0872名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 20:35:51ID:JghWd5dz0873870
2009/03/22(日) 21:45:11ID:DJ0YmeyC0874名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 01:05:57ID:8P0pbVpT#include <stdio.h>
int main(void)
{
int a = 10;
int b = 5;
//2で割って2を掛ける
a /*= 2;
//10を掛けて10で割る
b */= 10;
printf("a = %d, b = %d\n", a, b);
return 0;
}
これ実行すると「a = 10, b = 5」って出るからやってみ。
0875名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 01:11:06ID:U/tOK+V3頭の悪いおじさんが知ってるといいけど。
0876名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 01:18:15ID:O7RlOAj30877名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 01:26:38ID:8P0pbVpTマジレスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0878名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 01:45:09ID:pc8/zXvFって言って欲しかったんだよ
幼稚園児くらいの子がすぐウンコだの言うのと一緒
0879名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 01:53:33ID:8P0pbVpT0880名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 01:59:13ID:UwzfivKS0881名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 12:49:14ID:T8Hx4i/einterface updatable{
public void update();
}
を実装したクラスのインスタンスが入ったリストに過ぎんぞ?
全く汎用的な技術なのにいちいち特殊な名前付けるとか分からん
0882名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 13:14:20ID:RvC8z0GT0883名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 15:10:21ID:kTW1Pd1Gkwsk
0884名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 12:34:29ID:Yn22CP0gpublicstaticなメソッドと引数を格納するリストでしかない。通常、その設計はデリゲートと呼ぶ。
一般的なデリゲート機構だと普通にデリゲートオブジェクトのnewが入るのでそこらへんは微妙に換える必要があるけど、
どちらも一般的な技術だ。
こんご、タスクシステムを語るなら仮想なりでもソースをベースとして語れ。以上。
0885名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 16:33:06ID:4XAQ7PUG「関数ポインタをスタックする」の時点で馬鹿なのは分かったが。
「タスクシステム」と「デリゲート」がまるで同時に生まれた概念・言葉だとでも思ってんのか。
そりゃ後から「これは普通こうだ」とか言うのは簡単だわなwwwww
0886名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 18:22:35ID:BNUegwgv突っ込んだ時点で、しったかの厨房にも劣るという事だけ判っとけ
0887名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 18:30:29ID:bCzaJdFk突っ込んだ時点で、しったかの厨房にも劣る厨房にも劣るという事だけ判っとけ
0888名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 19:32:00ID:mfP/Uvs1実に春らしい展開
0889名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 05:37:01ID:+xbcuDZ50890名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 06:53:17ID:IhRLg0ry大変参考になった
まぁまぁ参考になった
参考になった
あまり参考にならなかった
○まったく参考にならなかった
0891名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 09:14:17ID:bobP+sXwこの文からにじみ出る頭の悪さたまらんね
0892名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 16:03:44ID:vcs4fNU60893名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 16:18:22ID:E6YVaDzZ先生、過去ログや今までのレスも忘れないで上げてください
まぁそれはそうと、話題を引き寄せるか
>>880
DirectXの利用や決まりきったコードを切り出したのも入れて考えると、5000〜6000ぐらい?
かなり改行使うコードだから、一行ifや開始ブロックの改行を省略していけばもっと少ないかもね
・DirectX関連のラッパが3Dに500、Inputに400、Soundに50行。全部まとめたクラスがいて結局1000行ぐらい。
・シーンマネージャとか、基本弾幕コードで400行ぐらい。
・残りが実際のシューティングのプログラムとか、タイトルとかオプションとか。
・ザコ敵は1種類につき60〜100行、ボス系はザコ敵の3倍〜10倍ぐらい。
0894名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 17:07:45ID:Q4QFJYi9普通の縦・横シューで、ザコの敵の動き、
つまり出現して、一定の動きをして去っていく、という動きを
スクリプトで指定できるようにするってのは(やった事はないけど)わかるんですが、
ボスの挙動とかもスクリプト化してやったりするもんなんですかね?
0895名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 18:33:41ID:MfH2aANlちなみに、スクリプトの記述にはエクセル使ってるぞ。
そこからcsvにして実際のオブジェクトに変換するのが一般的みたい。
0896名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 19:19:42ID:Q4QFJYi9てことは「このパーツが破壊されたら、次にこのパーツが動いて」とか全部
スクリプトで制御してるって事ですか。
凄いなぁ。そういうシステム作るだけで大変そうだ。
0897名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 23:10:23ID:MfH2aANlサイズは不変の固定長配列にした方が設計上はいいのかな。
敵から敵を吐き出すような仕組みを作りたい場合、どういう設計が効率良いのかねえ。
0898名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 00:06:07ID:vcs4fNU6>>895はただ出現カウントとか種類とかを数値で指定してるに過ぎないだろ。
動作を細かく記述できるスクリプトを実装するには、パーサが必要なんだし、csvとかのレベルじゃない。
0899名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 00:33:59ID:2ScRNyTQいや、最終的にはボスの動作も細かい動作の積み重ねだから、
csvで移動オブジェクトを大量に生成するので正解に近い。
(というか、実際に現場ではそうやってるんだってば)
よく言うところのテキスト平文スクリプトで制御ってのは、
余程のことが無い限り使わないらしいよ。
というか、本当に細かい制御がしたいなら下手なスクリプトパーサなど作るよりも
perlとかrubyとかで直接インタフェース叩くらしいぜ。
0900名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 00:37:55ID:NkKI5mFu別に手段がどうだってそんなことしらねぇよ。そんなもん「スクリプト」じゃないってだけ。
現場がどうとか聞いてないから。
大体、「正解に近い」ってなんだ?実装の真理でもあるのか?
0901名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 00:39:52ID:GwVmRN1Cあとは使いまわしが利くんだろうけど
ヘボな俺にはさっぱり想像がつかない。
0902名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 00:45:36ID:Ozx/FXh8うちの現場(笑)ではスクリプトパーサ作って使ってるけど、異端と申すか
スクリプトにも利点はあるんだがね
0903名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 00:55:51ID:mGxo+8soお前らのスクリプトがどんなのか具体的に教えてください
できればうp!
0904名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 01:05:32ID:ZerV9qxt0905名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 01:10:44ID:mGxo+8soモリタポあげるからうp!
0906名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 02:12:19ID:UFsKwsOH0907名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 06:13:38ID:qlfjhj/00908名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 12:48:40ID:uoZMP3+M〈〈〈 ヽ
〈⊃ }
∩___∩ | |
| ノ ヽ ! !
/ ● ● | /
| ( _●_) ミ/ Lua!!
彡、 |∪| /
/ __ ヽノ /
(___)
0909名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 22:12:20ID:H3lGSGEb俺も同じこと思った
0910名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 22:54:56ID:SQp4b7yy俺漏れも
Luaいいよな
0911名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 23:58:51ID:ZLjmLUxO0912名前は開発中のものです。
2009/03/27(金) 21:22:32ID:UiKwfqoQ○晒すほどの価値がない
0913名前は開発中のものです。
2009/03/27(金) 21:33:06ID:UiKwfqoQ○口だけで実装のじの字も知らない工作員
0914名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 00:52:37ID:3aiVy6ETこれなんかのライブラリなの?
書いてあることが理解できないけど
0915名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 01:28:35ID:7ZKi9ueM0916名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 08:46:20ID:lxZcFexf俺だけで無くて良かった
0917名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 09:21:24ID:+5Y/r4Hnノシ
0918名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 11:25:05ID:lxZcFexf<SC>は sub commandだよな?
多分こんな奴で、
char script[] ={
QDD, //下行く (アドレス0)
_IF_EQU,F_whlr,7 //自機との相対的左右判定
QRR, //右に行く
_JUMP,0 //ループ
QLL, //左に行く (※8文字目 アドレスは7)
_JUMP,0 //ループ
};
どう?>>917
実装はオートマトンとかマシン語とかで、
折角C++使っても全部switchしか手が無い
Excelなら、目的アドレスを自動で吐くExcel式が書けそう
0919917
2009/03/28(土) 13:57:34ID:+5Y/r4Hnどうって言われてもな。たしか、Turbo C++の本だったよな?
外部エディッタを作ってゲームを作る発想は、昔の本にしては評価できる。
が、スクリプトに限定して見るならあまりにも原始的すぎる。こんな所か。
ちなみに俺の場合はC言語っぽい汎用俺様言語を作った。パッと見はC言語モドキだ。
もうちょい早くLuaとか知ってたら、そっち使ってたかもしれない。
0920917
2009/03/28(土) 14:13:33ID:+5Y/r4Hn//敵[0]の動作
int Enemy_0(){
int n;
move(角度,速度);
n=0;while(n<休憩時間){pause;n+=1;}
move(角度,速度);
n=0;while(n<休憩時間){pause;n+=1;}
move(角度,速度);
return 0;
}
ちなみにpause命令で処理をスクリプトからプログラムに戻してる。
0921名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 14:15:46ID:Ffh5P52X0922名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 15:05:13ID:lxZcFexfやっぱLuaだな
yaccもテンプレートも使わないので組み込みやすくて良い
0923名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 18:55:52ID:BvaX6KYTクラス名にこまった
タイトル→ StrategyTitle
機体選択 → StrategySelect
ゲーム中 → Strategy???
どんなクラス名がいいと思う?
0924名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 18:58:02ID:V/k8J2vR0925名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 19:52:30ID:BvaX6KYT基本 → EnemyPrototype
敵1 → Enemy01
敵2 → Enemy02
敵3 → Enemy03
敵4 → Enemy04
敵5 → Enemy05
これは楽だね プロトタイプパターン
0926名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 20:37:22ID:BvaX6KYT基本 → DecoratorPlayer
機体1 → Player01
機体2 → Player02
機体3 → Player03
機体4 → Player04
機体5 → Player05
機体6 → Player06
いやぁパターンは楽になるね
0927名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 20:49:33ID:lxZcFexfお前は春休みぐらい友達と何処かに遊びに行けよ
0928名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 21:19:21ID:BvaX6KYT>折角C++使っても全部switchしか手が無い
0929名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 21:25:15ID:lxZcFexfこんなにレスを消費しないイケナイという事がわかった
大変だね(´・ω・`)
0930名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 21:43:18ID:BvaX6KYTこんなにレスを消費しないイケナイという事がわかった
0931名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 21:47:00ID:lxZcFexf0932名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 22:32:26ID:BvaX6KYTお前は春休みぐらい友達と何処かに遊びに行けよ
こんなにレスを消費しない"と"イケナイという事がわかった
0933名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 23:06:26ID:BvaX6KYT新人の30年後の姿なんだろうね(逆なら、ジジイの30年前の姿が今の新人)
0934名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 23:18:19ID:BvaX6KYTオタク系や変態男が多い。
定年に近い人に変な人が多い気がした。
簡単に言うと動物園
正当化するあたりがね、DQNを通り越して変人だと思う。
学歴がどうこう言ってるやつにまともな人は少ないw
陰湿なやつ多いし、なんか終わってるというか!
60歳以上のじじいに変人多いよな マンコ、マンコってレンコする奴
たち悪い!高卒で入って今年でI年目になる女!チクチク言ってくるよ…器せまっ!!
ってしょっちゅう思ってる自分がいる☆
0935名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 23:21:23ID:CP3bamwP0936名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 23:23:38ID:BvaX6KYT私独自の開発した
対キチガイミサイルなんです
0937名前は開発中のものです。
2009/03/28(土) 23:27:44ID:lxZcFexf過去ログの幼稚なパターン厨かと思ったら、それ以下だったな
0939名前は開発中のものです。
2009/03/29(日) 02:15:40ID:d/WDwujV0940名前は開発中のものです。
2009/03/29(日) 02:32:14ID:DbfbvsH90941名前は開発中のものです。
2009/03/29(日) 02:43:44ID:FCDCetehどっかでおっさんにこっぴどく叩かれたんだろうな
0942名前は開発中のものです。
2009/03/29(日) 03:44:54ID:lZ8POZAJ0943名前は開発中のものです。
2009/03/29(日) 05:28:51ID:redkwKER「画面」のクラスなんだから、パターンは関係ねー。
ここでの弾クラスがbulletで敵クラスがenemyのように、分かりやすいプレ(リア)フィックスを点けれ。
一般的には2Dゲームだと、表示系がCanvasになるから、
mainCanvas titleCanvas selectCanvas みたいに付けるのが一般的だが、
3DゲームだとSchineとかにするのがいいらしいね。
全般的にはもっと抽象的にViewとかにしてもいいかもしれない。
0944名前は開発中のものです。
2009/03/29(日) 06:24:14ID:6HRCOm5idrawGameTitle とか drawGameMain だったりした
0945名前は開発中のものです。
2009/03/29(日) 08:49:54ID:FX3dpUqj老害のおっさん以外だったらこういう奴とも仲良くできるような事書くなよw
何処でも相手しねーよこんなの
組み込み言語で繰り返しや、sin,cosを直にスクリプトに書けるのもスゲーが、
配列で運搬出来る様な原始的なスクリプトも自動生成出来るのでおいしいです。
富豪的には自動生成した物を
0946名前は開発中のものです。
2009/03/29(日) 08:53:22ID:FX3dpUqj富豪的には自動生成した物を、組み込み言語で読み上げたり、中に
ハードコーディングしたりとかも出来ちゃうんだろうな
0947名前は開発中のものです。
2009/03/29(日) 09:51:21ID:bVDwy6iR0948名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 09:16:55ID:Bov4VD4y、近づいてきた2人組の男に「遊ぼうや」と声をかけられた。女性が無視したところ、男の1人
がいきなり女性の顔面を殴り、ナイフでほほを切りつけた。男らは走って逃げ、女性は顔に
軽傷を負った。女性は友人女性(21)と一緒にいたが、友人は無事だった。曽根崎署は
傷害容疑で捜査している。
0949名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 11:57:28ID:vlV9IOZj0950名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 13:51:50ID:DTzDKGyx0951名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 14:56:36ID:7NVi2nBuViewは、World*View*Projを何度も使う3Dではややこしくないか?
0952名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 16:01:14ID:kjBKEg9u:
45[SIN] = 2[SQRT] / 2.0;
:
↑この前こんな感じの見かけたんだけど、今時これはないと思った
0953名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 17:51:34ID:Bov4VD4yszExceptionTitle db "Exception",0
szWindows2000Required db "This application requires NT 5.0 (2000) or later versions of Windows system",0
szErrorSymDefFileNotFound db "The symbolic definition file has not found",0
szErrorSpecSymDefNotFound db "A specific symbolic definition has not found",0
szErrorFileNotReadable db "Could not open or read a specified file",0
szErrorInvalidSize db "The size of symbolic definition file is invalid",0
szErrorBomMismatch db "The byte order mark of symbolic definition file is not the UTF-16 unicode format",0
szErrorOutOfMemory db "Out of memory",0
szErrorMessageFormat db "A fatal exception has occured at procedure ID %08u:",0Dh,0Ah,0Dh,0Ah,"%s.",0
0954名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 17:52:20ID:Bov4VD4ypush 1
push SIZEOF PT_EXCHANGE_RANDOM_SEED
call ExchangeData
test ecx,ecx
mov eax,[lpLargeBuffer]
jl ProcessTerminated
cmp [eax + PT_PUBLIC_CONTROL_WORD.ControlWord],ACT_EXCHANGE_RANDOM_SEED
jne @b
cmp ecx,SIZEOF PT_EXCHANGE_RANDOM_SEED
jne @b
cmp [bHost],0
lea ecx,[edi + CONTEXT.regEax]
jne @f
mov eax,[eax + PT_EXCHANGE_RANDOM_SEED.Seed]
mov [ecx],eax
0955名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 20:32:01ID:MsfTb8Bc0956名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 00:11:44ID:DQD5khQBdouble sin[360];
double sqrt[1000];
sin[45] = sqrt[2] / 2.0;
ってこと?
0957名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 01:33:09ID:jA3Wyd63本来めちゃくちゃコストがかかる計算のはずだよな?
なら、やっぱりゲーム的には精度落としてテーブル実装にするのがモアベターなのかなあ。
0958名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 01:35:57ID:7Dccknp/計算式で求めない確定した数値なら、テーブルのほうがベターじゃねーかな。
結局は、作り手の選択な部分なんで、絶対な解法というのはないよ。
0959名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 01:36:09ID:+yfcmkdB今時のPCゲームで数学関数がボトルネックになるなんて考えられない
そもそもそこを気にするんならまず描画をやめれ
0960名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 03:22:49ID:TlPvCoUd下手な考え何とやら
0961名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 04:22:06ID:DdunG5bw0962名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 05:20:12ID:AlfaWHG9DirectXなので当然そうなる
というか、>>961の脳内にだけ誤差とかで上手くいかない状況があるんじゃね?
0963名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 09:46:08ID:6nFXdL0R0964名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 10:03:31ID:lrQoi4dbテープル参照と三角関数のベンチマークを
ランダムな引数で比較してみろよw
0965名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 10:13:48ID:Z60UL3VOつ〜か、キャッシュ絡みの動作は分かりにくい。
0966名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 10:54:26ID:6nFXdL0Rテーブル参照の方が10分の1のコストで済んでいた。
どういう組み方すれば三角関数の方が早くなるのか教えて欲しい。
0967名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 11:20:46ID:NJFMHqzDまあそれでもテーブルの方が速いってことは十分ありえるが
0968名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 17:37:45ID:AlfaWHG9>>966のPCで特殊な結果が出たなら、珍しいねとしか言えない
0969名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 17:52:51ID:oMQsq3DX速度とか書き込む前に少なくともOS・CPUスペック・RAM容量・言語・住所・氏名を明示しましょう。
0970名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 18:03:17ID:EoCekJlWベンチマーク用のサンプルソースが示されないのはなんで?
論ずるよりもそれ実行すれば一発で納得できると思うんだけど
そんなに特殊なプログラムなの?
0971名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 18:08:55ID:wt58uqRX可読性重視
0972名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 18:35:26ID:YrEQyE+G0973名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 18:55:24ID:DdunG5bwDirectXなら当然のことなのか
ついでに動的使う負荷も無視できるのかな
あれってvirtual宣言した時点で動的と判断されて負荷かかるのかな
0974名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 19:30:48ID:e23bhJED設計する為に継承したり、インターフェース用意したりしてるんじゃねーの?
手元に1行も自分が書いたソースねーだろw
まさに>>888
0975名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 20:01:42ID:eRxRYNY8dblData = 0.0f;
intTime1 = GetTickCount();
for ( i = 0; i < 100000; i++)
{
dblData = sin ( 0.5f);
}
intTime2 = GetTickCount();
intKekka1 = intTime2 - intTime1;
// グローバルメモリ参照
dblData = 0.0f;
intTime1 = GetTickCount();
for ( i = 0; i < 100000; i++)
{
dblData = dblSin[i];
}
intTime2 = GetTickCount();
intKekka2 = intTime2 - intTime1;
これで、intKekka1が16、intKekka2が0
コンパイラ VS C++ 2008
Dual core 1.6GHz メモリの速度は忘れた。
C++のsinが多項式でいってるのかとか、どこまで精度だしてるかは不明。
0976名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 20:04:29ID:eRxRYNY8intKekka1が188、intKekka2が15
VS C++のsinだとメモリ参照したほうが早い
他のコンパイラは、ここになかったんで不明
0977名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 20:07:14ID:C8QskIEz0978名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 20:07:31ID:AlfaWHG9キャッシュを一言も挟まない辺り狙ってるなw
0979978
2009/03/31(火) 20:11:04ID:AlfaWHG9>Dual core 1.6GHz メモリの速度は忘れた。
Dualとか関係無いのはさすがに判るよね?
そこに書かなきゃいけないのは、CPUの2次キャッシュの大きさと、dblSin配列の大きさ
0980名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 20:12:13ID:EVrWm6RK文句ばっか言ってないでお前の環境での結果を見せればいんじゃね?
0981名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 20:12:53ID:C8QskIEzいや、sin[i]じゃないだろjk。
public double sinex(double rad)
{
for(int i=1;i<tbl.size();i++)
{
if(rad>tbl[i-1] && rad<tbl[i])return tbl[i];
}
return 0;
}
とかこんな感じじゃね?
0982名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 20:14:58ID:C8QskIEz0983名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 20:22:33ID:ZKYAtsRNテーブルを頭から走査したら駄目だろw
それでベンチマークになってると思ってるのかね。
それと、そのコードって最適化かかるとまずいんじゃない?
変数をvolatileで宣言してれば平気かもしれんが。
0984名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 20:23:51ID:C8QskIEz整数実装にすれば(0が0度、64が180度(1PI),96が270度(1.5PI)みたいな設計にしてるなら配列のサイズ関係ないっぽいぜ。
もちろん、それの前処理としてのiが渡ってくる過程が重要になるけど。
)
それにしたって*1000くらいしたあとに %128とかで片付ければいいだけなのでそんなにコストがかかってるとは思わないけどな。
0985名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 20:33:35ID:eRxRYNY82次キャッシュが1024Kbyte
dblSinの大きさは、8000000byte
>>983
for ( i = 0; i < 1000000; i++)
{
intNo[i] = ((float)rand() / (float)RAND_MAX)* 1000000.0f;
}
dblData = 0.0f;
intTime1 = GetTickCount();
for ( i = 0; i < 1000000; i++)
{
dblData = dblSin[ intNo[i]];
}
intTime2 = GetTickCount();
intKekka2 = intTime2 - intTime1;
ランダムいれてみて、intKekka2が31。
今のやり方だとまだテーブルのほうが速い。
0986名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 20:38:11ID:eRxRYNY8volatileはつけてる。
0987名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 20:40:53ID:eRxRYNY8ライブラリ組み込みのsinの求めかたってコンパイラが違っても
計算のやり方同じなん?
gccでもVCでも同じ?
0988名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 20:47:49ID:DdunG5bw速度繋がりでついでに別個の問題として聞いたわけだが
0989名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 20:49:04ID:C8QskIEz0990名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 21:14:20ID:+ipl15Vv今時三角関数省いたくらいで喜ぶなよ。
0991名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 21:35:55ID:WEsXEB630992名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 22:05:59ID:yOP/w+uJ「サンプルプログラム示して実行させれば誰もが納得するだろ」って話になってるのに
「環境で変わるから〜」とか
「三角関数省いたくらいで喜ぶな」とか意味わからん。
0993名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 22:16:26ID:AlfaWHG9734msのダミーコードを追加した
intKekka1 750 実質 16ms
intKekka2 766 実質 32ms
for ( i = 0; i < 100000; i++)
{
for ( j = 0; j < 100000; j++)
tt = otherMemory[j]; //ダミーコード
}
intTime2 = GetTickCount();
dummyOnly = intTime2 - intTime1;
for ( i = 0; i < 100000; i++)
{
dblData = sin ( 0.5f);
for ( j = 0; j < 100000; j++)
tt = otherMemory[j];
}
intTime2 = GetTickCount();
intKekka1 = intTime2 - intTime1;
// グローバルメモリ参照(←ヒープでいいよね?)
dblData = 0.0f;
intTime1 = GetTickCount();
for ( i = 0; i < 100000; i++)
{
dblData = dblSin[ intNo[i]];
for ( j = 0; j < 100000; j++)
tt = otherMemory[j];
0994名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 23:04:17ID:0FYQSp1Gそこまで明らかにミスキャッシュを誘発させるベンチはどうなんだろうね。
あと、dblSin[ intNo[i]]; だとテーブル二段階アクセスになるから
ちょっと不利な計測の仕方でしょ。
0995名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 23:15:34ID:WEsXEB630996名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 23:35:56ID:AlfaWHG9doubleData[i] = (double)rand() / (double)RAND_MAX;
なる配列を加えて、
dblData = sin ( doubleData[i]);
にした
kekka1 734
kekka2 781
確かに、画像の回転ぐらいやらせんと説得力ないな
0997名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 23:57:28ID:oMQsq3DX0998名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 00:02:19ID:NFPupAwb0999名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 00:10:27ID:LuCgRd4k1000名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 00:12:11ID:HvCh7B+t10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。