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■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その16

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 06:43:48ID:X85/13M/
ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。
自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。

※スレで質問をするときは※
KAG/TJS/吉里吉里ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
FAQ、Google等で調べてからにしましょう。
努力の形跡が見られないとスルーされがちです。初心者?でも頑張れ!

前スレ:■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その15
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216865800/

吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/

吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/

詳しくは>>2-5辺りを参照のこと。
0029名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 02:53:56ID:tnTOy5u+
一般的に前傾レイヤ数は何枚ぐらい使うと、重く感じるようになりますか?
デフォルトで3枚、最大10枚ほど使おうと思うのですが・・・。
0030名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 03:18:00ID:rJHBnOB5
環境によるとしかいえない
0031名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 03:18:51ID:vthaxb+9
>>29
某リリスのCGモードでは50枚近く使っている、と言えば参考になるだろうか
0032名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 03:20:44ID:PMfEY5bh
>>28
function action(ev) でパッドイベントは作り直しているから
ここに shift の処理を書かないとダメな気がする
0033名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 03:58:50ID:OsqPme7Q
>>28
keyDownHookの方向キーの処理を入れるところで、
System.getKeyStateでshiftの状態をチェックしたらいいんじゃない
0034名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 08:45:55ID:48Qmvjgf
>>32-33
アドバイスありがとうございます。

padKeyMap に VK_PAD4 => VK_SHIFT, を追加して、
function action(ev) の

  postInputEvent('onKeyDown', %[key: handler]);
  postInputEvent('onKeyUp', %[key: handler]);

↑を↓に変えたら

  postInputEvent('onKeyDown', %[key: handler, shift: ssShift]);
  postInputEvent('onKeyUp', %[key: handler, shift: ssShift]);

動きました。パッドのみでもキーボードとパッド併用でもいけます。
function action(ev) をいじらず System.getKeyState(VK_SHIFT) だと
ダメでした。最終的に onKeyDown は変更してません。

TJSのことはよくわからないんですが、これであってますでしょうか?
一応動くので満足しつつ、未知の領域なのでなんとなく不安です。
0035名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 23:05:52ID:rX2R8mQ8
質問です。
背景切り替えのマクロで以下のように作ったところ、
"識別子を指定してください"とのエラーが出ました。
これは一体どういうことでしょうか?

; 背景切り替え(chage base)
[macro name=cb]
[backlay]
[image storage=%s layer=base page=back]
[clickskip enabled=false][trans method=crossfade time=500]
[wt]
[endmacro]

0036名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 00:27:55ID:+1n4ASSW
普通に動きます。
マクロを使用している箇所の記述を書いてもらわないとわからない
0037名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 08:02:11ID:8qAgyIzy
>>36
まだマクロを実際に使用する前なんです。
first.ksにcallタグでmacro.ksを呼び出して
ここ>>35の[endmacro]の行で
"識別子を指定して下さい"と言うエラーが出るんです。


識別子の指定ってそもそもどういうことなんでしょorz
0038名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 08:54:31ID:tPijpmNR
つ タグの途中で改行してる?
0039名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 09:12:51ID:8qAgyIzy
>>38
いや、あのまんま書いてあるんでそんなことは……。
今バックアップ用にコピーとってそっちで起動してみたら正常に動きました。
うーん、何だったんだ?

ありがとうございました。
0040名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 09:46:13ID:J0Qaiyva
>>34
ゲームパッドのことは知りませんが・・・・・・
あくまでも、ぱっと見、onKeyDownとonKeyUpがセットなのに
「押してます状態」が取れるのかと、常に「ssShift」でいいのかって
気はします。当事者が一応動けばいいぐらいにしか思っていなくて、
初心者なりに出来るテストを一通りしたのかさえ疑わしいものを
わざわざ検証する(ry
0041342008/11/30(日) 13:03:44ID:3s12XMUx
>>40
いえ、「初心者なりにできるテストの一通り」が
何なのかわからないくらい初心者なのです。
動くことを確かめたら他にどうやってテストすれば
いいのかもわからないのです。
「onKeyUp」という文字を初めて見たくらいです。
だからこそパッドのことをわかっておられる方に
教えを乞いたいのであって、テストが面倒だから
代わりに検証しろと言いたいわけではありません。
0042名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 13:14:43ID:qS6bOZUy
そもそも最初の質問の意味がわからん

16 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2008/11/28(金) 01:46:55 ID:1TShPnAh
SHIFTを押しながら方向キーという操作を
パッドだけでもできるようにするには
どうすればいいんでしょうか?
0043名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 13:38:22ID:3s12XMUx
>>42
キーボードでの操作に
SHIFTを押しながら方向キーを押すとこうなる、というのを作りました。
  onKeyDown(key,shift)
  if(key==VK_UP && (shift & ssShift))
  kag.keyDownHook.add(onKeyDown);

しかしパッドでの操作には反映されません。
おそらくパッドにSHIFTの設定がないからだと思いました。
パッドで操作した方が楽かもしれないゲームなので、
パッドオンリーでもSHIFT+方向キーの操作ができるように
したいと思いました。
MainWindow.tjsを見ました。padKeyMapというのが怪しいです。
そこにSHIFTキーの設定を足してみましたが、動きません。
>>32がアドバイスをくれました。>>34にしてみました。
SHIFT+方向キーの操作がパッドオンリーでもできるようになりました。
でも「とりあえず動く」だけで大丈夫でしょうか?
MainWindow.tjsをいじったことはほとんどありません。
不安です。>>40も「それで大丈夫?」みたいな反応です。
しかし自分ではどうテストすればいいのかさえわかりません。
とりあえずonKeyUpについて調べていますが、
アドバイスをお願いしたいです。

今ココ。
0044名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 13:51:34ID:qS6bOZUy
> キーボードでの操作に
> SHIFTを押しながら方向キーを押すとこうなる、というのを作りました。

パッドに直接その操作割り当てろよ
0045名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 14:16:20ID:3s12XMUx
>>44
こうするという意味でしょうか?
VK_PAD4 =>関数「SHIFT+←キーで起こるイベント」
VK_PAD5 =>関数「SHIFT+→キーで起こるイベント」
VK_PAD6 =>関数「SHIFT+↑キーで起こるイベント」
VK_PAD7 =>関数「SHIFT+↓キーで起こるイベント」
それともこうするという意味でしょうか?
VK_PAD4 =>「SHIFT+←キー」
VK_PAD5 =>「SHIFT+→キー」
VK_PAD6 =>「SHIFT+↑キー」
VK_PAD7 =>「SHIFT+↓キー」

キャラクターの移動方向に関係した操作なので、
VK_PADLEFT、VK_PADRIGHT、UP、DOWNと関わってないと
操作しづらいと思います。

もしかしたら全然違う意味なのかもしれませんが、
自分がkey==VK_UP && (shift & ssShift)だけを抜き出して
書いたのが余計なことだったのかもしれません。
どうも簡潔にしようと思うあまり説明を省いて
通じない文章を書いてしまうようです。すみませんでした。
0046名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 15:23:22ID:3s12XMUx
あれ。onKeyUpって>>34で書き換えてますね。
リファレンスのpostInputEventの項を見て
shift: ssShiftを足せばいいんだなと思っただけなので
認識してませんでした。
つまり>>40は(shift & ssShift)のssShiftだけでいいのか
ということだったんですね。
shiftの意味はここを見てなんとなく……。
ttp://www.kirikiri.info/bbslog/log/009486
↑を読んだらどうテストすればいいのかもわかってきました。
簡単に調べられるだけでも>>34では色々問題がありました。
全部の問題を解決するのは自分の力では無理そうなので、
パッドでの操作は推奨しないことにしようと思います。

大変お騒がせしました。ありがとうございました。
0047名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 15:56:31ID:PfAEZV+3
VK_PADLEFT+VK_PAD4 =>関数「SHIFT+←キーで起こるイベント」
VK_PADRIGHT+VK_PAD4 =>関数「SHIFT+→キーで起こるイベント」
VK_PADUP+VK_PAD4 =>関数「SHIFT+↑キーで起こるイベント」
VK_PADDOWN+VK_PAD4 =>関数「SHIFT+↓キーで起こるイベント」

これじゃなんかダメなの
0048名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 17:26:12ID:3s12XMUx
>>47
その発想はありませんでした。そのまま使わせていただくには
どう記述すればいいのか知識不足でわからなかったので、
>>33を参考にこう書いてみました。

 if(System.getKeyState(VK_PAD4)){
   if(key==VK_UP){
   if(key==VK_DOWN){
   ・
   ・
 kag.keyDownHook.add(onKeyDown);

MainWindow.tjsは初期状態に戻しました。
これで上手くいったような気がします。
少なくとも>>46で言った分の
「簡単に調べられる色々な問題」は起こりませんでした。

SHIFTにこだわる必要はなかったんですね。
ちょっとしたことかもしれませんが、
>>47を見るまでこの方法に気づけませんでした。
おかげで>>44の意味が理解できたと思います。
>>33=>>27もそういう意味だったのかもしれません。
日本語能力がないせいでご迷惑をおかけしました。
色んなアドバイスをくださったみなさんに感謝します。
0049名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 18:21:10ID:bTSnaN+e
すみません、質問させて下さい。
街のTIPのようなシステムを作っています
語句をクリックすると語句の説明が現れて、さらにクリックすると直前の状態から本文を読み進められるというものですが、
語句の説明から戻ってきた直後に、その語句の色を(既読の印として)変えたいのです。
具体的には、下の例で言うと、*tipからreturnした直後、message0の「TIPの例」という語句の色を変えたいのです。
そこで、f.tipを既読フラグとして以下のようなソースを書いたのですが、これだとreturn後に色の変化はありません
(0xaaaaffのまま。2回目以降の*start通過では色が0x0000ffに変わります)。

*start|スタート
[ct]
こんにちは。[l][r]
[link exp="kag.callExtraConductor('first.ks','*tip'); f.tip=1"]
[font color="0xaaaaff" cond="f.tip==0"][font color="0x0000ff" cond="f.tip==1"]TIPの例[resetfont]
[endlink]です。[p]
[jump target="*start"]

*tip
[layopt layer="message0" page="fore" visible="false"]
[layopt layer="message1" page="fore" visible="true"]
[current layer="message1" page="fore"]
[er][nowait][font color="0xaaaaff"]tipだよ。[resetfont][p][endnowait]
[layopt layer="message1" page="fore" visible="false"]
[layopt layer="message0" page="fore" visible="true"]
[current layer="message0" page="fore"]
[return]

一度表示されてしまうとcond属性の再評価はできそうにないため、途方に暮れています。
お知恵を拝借できればと存じます、よろしくお願いします。
0050名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 21:10:23ID:yltiUCgD
トランスタグを背景レイヤにした場合バック画像を用意しなくても動作しますが
前景レイヤの場合は動作しません。
トランスタグで前景レイヤのキャラクターを消す場合
キャラクターと同じ大きさの透明画像を
バックに用意しないとダメ・・・という解釈でいいですか?
他に簡単な方法があったらご教授お願いします。

ちなみにトランスタグのユニバーサルで消える・・・というやり方です。
0051名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 00:43:31ID:AGdz+cEm
>>49
手抜きな方法は
[link exp="kag.callExtraConductor('first.ks','*tip'); f.tip=1"]
    ↓
[link exp="kag.process('first.ks','*tip'); f.tip=1"]

[return]
    ↓
[jump target="*start"]
じゃないかな。ためしてないけど。

>>50
freeimageとかlayoptでvisible=falseにするっていうこと?
0052492008/12/01(月) 07:01:35ID:32toYZJ8
>>51
レスありがとうございます。
「『直前の状態から』本文を読み進められる」というシステムにしたいため、
この方法だと本文を2度読みすることになり(*startに戻るため)、『(TIPの説明を読む)直前の』状態にならないんです。
*strat部分の本文が長いとよくわかると思うんですが……。
せっかく提案していただいたのに、申し訳ございません。
0053名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 08:31:57ID:s24yvkdu
う〜ん。自分が思いつくのは、

1.画像の代わりに文字を表示させるボタンレイヤのようなクラスを作る。
2.さらに、そのクラスで「普通の状態」を既に踏んでるときと踏んでいないときに分ける。
3.それを「MessageLayer.tjs」に組み込む。

しかし、これは、自分でも試す気が起きないほど面倒なのが難点。
他にレスが付かなかったらがんばって、試行錯誤してみればって程度。
0054名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 13:38:04ID:YnBR4zwB
>>53
をKAG的にしてみた。テキストの表現に大幅な制限がありそうだけど
1.メッセージレイヤを2枚用意する
2.常時、同じ内容を色違いで書いておく(テキストを変数に入れて[emb]とか使って)
3.未読既読を判定し、欲しい色のほうだけをvisibleする

どんなゲームか知らないけど、
既読の「即時」反映ってユーザー的に要らない気がするのが正直なところ。
0055名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 14:53:33ID:YFQ5+lRH
公式のDLページ、落ちてませんか・・・?
0056名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 17:56:55ID:fYGkU05U
あ、うん。
0057名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 22:10:36ID:LUkXx7zP
吉里吉里オワタ\(^o^)/
0058492008/12/01(月) 22:15:19ID:Uv3bi4yC
>>53,54
レスありがとうございます。
実は以前に似たようなことを考えて失敗したことがあります。

currentタグのwithback属性で既読用のテキストを裏に書いておき、TIPから戻ったときにそれを表にコピー……。
画面内にTIPが1つだけなら大丈夫なんですが、未読TIPが画面に2つ以上あるとそれらがすべて既読の色に……。

一部だけコピーできればいいんでしょうが、そうなるとどうしてもTJSでシステム改造まで踏み込まないといけないみたいです。
現状では難しいかもしれませんね。

以前に同じシステムを吉里吉里/KAGの作品で見たことあるだけに、ちょっぴり悔しいですが、がんばって精進します。
お世話様でした。
0059名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 22:18:32ID:kflqRyRn
>>39
もっと前のマクロで [enndmacro] を入れ忘れていると
"識別子を指定して下さい" ってエラー出るけど
0060名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 23:35:56ID:d6O1ATqG
>>49
http://undine.sakura.ne.jp/kirikiri/main.html
ハイパーテキスト&ポップアップはとう?
0061532008/12/02(火) 13:11:03ID:C9weFQjt
説明不足を少し補なわさせて下さい。53はリンク([link][endlink])の替わりに
グラフィカルボタン([button])の亜種を自作して使用するというアプローチです。
ボタンごとに別のレイヤになるので、58で言及さた問題は関係ないです。

>>58に出てきた「部分的コピー」を試されるなら、
文字が描画されるのは、MessageLayerの子レイヤの「lineLayer」だったと思うので
そこら辺、調べてみて下さい。ref.→ 「MessageLayer.tjs」

<おまけ>
51さんと54さんの方法を足して少し発展させてみました。
1.頁の先頭で、ラベルを置きそのラベル名を変数1に保存、別の変数2を0クリア。
2.[p],[l]タグごとに変数2を加算する。→→→【TIP表示】
3.TIPから戻る直前に、裏面をカレントにして、[call target="&tf.変数1"]。
変数2でカウントされた位置まできたら[return cond="適宜条件"]で戻る。
※途中の[p],[l]はcond等の条件で無視。
※裏レイヤへの書き出しには[nowaite]を使う。
4.後は、裏を表に、TIPから戻る。
0062492008/12/02(火) 17:21:20ID:qGMNj4aZ
レス、そしてご教授ありがとうございます。
また出かけなければならないので、教えてもらったことの試行はまた後になりますが、
取り急ぎお礼の挨拶だけさせていただきます。

>>60
以前にもこのページは訪れてはいました。
スクリーンショットを見て「自分の考えているのと違うなぁ」って思い、そのときはDLさえしませんでした。
改めて中身を見てみると、未読や既読などの表示もできるようです。
しっかり調べなかった自分のミスですね。

>>61
すみません、自分の読解力と技術力のなさでお手を煩わせました。
自作してKAGを改造するなどのTJSの扱いは、私の現段階の技術ではもう少し先になりそうです。
なるほど、こんな方法もあるんですね。2つの変数は思いつきませんでした。

もう少し後になるかもしれませんが、結果はまた報告します。
0063名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 18:36:42ID:w7VKhNby
;<おまけ>は[return]とか色々と問題ありましたですorz orz orz
;↓訂正)m(_ _)m
*start|スタート
@eval exp="f.tip1=f.tip2=0"
[macro name=font2][if exp=mp.既読][font color=0x00ff00][else][font color=0xff0000][endif][endmacro]
[macro name=l2][eval exp="tf.count++"][if exp="!tf.再読"][l]
[else][eval exp="tf.count2--"][if exp="tf.count2==0"]
[copylay srclayer=message0 destlayer=message0 srcpage=back]
[current layer="message0"][eval exp="tf.再読=0"][l][endnowait][endif][endif][endmacro]
[macro name=p2][eval exp="tf.count++"][if exp="!tf.再読"][p]
[else][eval exp="tf.count2--"][if exp="tf.count2==0"]
[copylay srclayer=message0 destlayer=message0 srcpage=back]
[current layer="message0"][eval exp="tf.再読=0"][p][endnowait][endif][endif][endmacro]
[position layer="message0" page=fore frame="" left=0 top=100 width=640 height=380 color=0x000080 visible=true]
[backlay layer="message0"]
[position layer="message1" page=fore frame="" left=200 top=20 width=240 height=100 color=0x006600 visible=true][ct]
*Label1|頁1
[eval exp="tf.label='*Label1' ,tf.count=0"]
[nowait cond="tf.再読"]こんにちは。[l2][r]
[link target="*tip1"][font2 既読="&f.tip1"]TIPその1[resetfont][endlink]です。[l2][r]
[link target="*tip2"][font2 既読="&f.tip2"]TIPその2[resetfont][endlink]です。[l2][r]
次の頁へ[p2][ct]
*Label2|頁2
[eval exp="tf.label='*Label2', tf.count=0"]
さようなら[p][ct][jump target="*start"]
*tip1
[eval exp="f.tip1=1, tf.再読=1, tf.count2=tf.count"][current layer="message1"]
tip1だよ。[p][er][current layer=message0 page=back][er][jump target="&tf.label"]
*tip2
;以下略
0064632008/12/02(火) 22:24:55ID:MwzzHS4B
;↑さらに修正m(_ _)m
<修正前>
*Label1|頁1
<修正後>
*shiori1|頁1
[eval exp="tf.再読=0"]
*Label1
※*Label2も同様に修正
0065492008/12/02(火) 23:24:59ID:qGMNj4aZ
>>63,64
ソースまで書いていただき、ありがとうございます!
おかげさまで、自分の思う挙動を実現することができました!
いただいたソースをよく解析し、もう一度自分の手で必要なマクロ等を整備しながら、
ベースとなるシステムを作っていこうと思います。

ここまでレスを下さった皆様、本当にお世話になりました。
大変勉強になりました。感謝いたします。
0066名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 10:51:45ID:TvRHqkPh
>>65
いやいや、気にすんなよ。

お前がいいゲーム作ってくれれば俺も嬉しいしさ。^^
0067名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 16:28:57ID:F3e6IpGt
立ち絵の表情差分についてちょっと意見を聞きたんだが
全身丸ごと入れ替えるのと
表情部分だけ別レイヤ使って入れ替えるのと
基準の立ち絵の上に表情だけ追加読み込みするのと
どれが一番いいんだろう?
レイヤを増やすと動きが遅くなるし
表情しか変わらないのに全身の画像を用意するのは無駄な気がする
みんなどうしてるもんなの?
0068名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 16:39:34ID:2CiXhKI3
自分はpimageで
基準の立ち絵の上に表情だけ追加読み込みしている
0069名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 18:15:08ID:TvRHqkPh
>>67
はっきり言って、全身入れ替えても部分入れ替えでも
その差は絶対体感できないと思う。

Win95時代じゃあるまいし。
0070名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 18:16:48ID:8+EAXtTQ
今時は容量を気にすることはないんじゃないか?
立ち絵のレイヤー分割とかしたら画像効果とかするときに
面倒なことになりそうだしな
0071名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 18:59:47ID:RQQlSIX7
あとで表情以外の箇所を修正したくなったとき地獄を見るので分割派
マクロでimageとpimageをまとめてる
0072名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 19:36:30ID:jaO13/2A
>>67
パッケージのみでリリースするなら気にする必要はないと思うけど、
ネットで落としてもらうことを考えるなら差分がお勧め

体験版がギガ超える例も出てくるようになったから、
削れる所は削った方が良いと思う

体感は>>69の言うように変化はないはずなので、
手間とか容量で判断すれば良いかと
0073名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 19:59:24ID:lAiVSwmo
>>69
スキップするとあからさまに体感できたりする。
0074名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 20:11:01ID:jaO13/2A
>>73
それはスキップ方式を考慮すれば何とでもなるはず
0075名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 20:52:35ID:lAiVSwmo
そりゃスキップ表示をしなければね^^;

一般的なスキップ表示をした場合には、このゲームは軽い、と思わせるためには
差分化したほうがいい。あと PNG もロードが重いから地味に差がでる。

まあ、ゲームが出来てから考えればいい話です
0076名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 21:09:29ID:jaO13/2A
>>75
画像をpngにする、tlgにするレベルの話であれば
ゲームが出来てから考えればいいけど、
表情差分の方式はスクリプトの初期段階で決めておく必要があるかと
途中で変更したらpsdの書き出しやらスクリプトの変更が発生するわけだし

もっともゲームが完成する、しないに比べれば
表情差分については枝葉レベルの話だとは思うけど
0077名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 21:17:04ID:GEv1C17s
>>75
悪いけど想定してるマシンスペックが低すぎると思う
5年前から使ってるの俺のPCでも、800x600程度の解像度なら、
スキップ時に体感できるほどの差なんて出ないぞ
0078名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 22:19:18ID:TvRHqkPh

皆さん、Vistaって動作保障にしてます?

0079名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 22:21:52ID:Rpv6Dx5p
スクリプトでの労力や走らせたときの速度はどっちでも大した問題はないんだが
画像をつくる時は差分方式のほうが何かと楽。
変更しやすいし、時間短縮になる。
でかいサイズで元画像作って表情数多かったりすると
フォトショで全身×全部書き出すのはバッチ処理してもすげー時間かかるんだわ。
以上、グラフィック兼任者の意見。
0080名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 22:27:35ID:KYSs48VB
>>78
してる。というか、せざるを得ないだろ、流石に。
それに、最新バージョンなら吉里吉里レベルで正式対応してるんだし、
別に問題ないじゃん。
0081名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 23:01:51ID:bruS/0m+
おお吉里吉里まだ終わってない♪
0082名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 23:08:34ID:zzoCAPDz
Vista持ってないなら動作確認できない・・・。
だから当然非対応。
0083名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 00:13:26ID:KzEmpabP
>>77
1920*1200で作ると差出るよ
0084名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 00:18:11ID:El6QZpy/
すみません、質問お願いします。
よくあるADV形式のゲームを作っていて、右クリックメニューを市販の本から引っ張って実装してみたんですけども、

普通の画面→[右クリ]→ 右クリメニュー →[ロード] →ロード画面 →[戻る]
→ BGM初期化・ロード画面 →[戻る] →BGM初期化・普通の画面

な感じになってしまうんですが、解決方法に心当たりある方いませんか?
BGM初期化ってのは、BGMの先頭からまた再生されてることです。
栞に右クリ前の状態保存→右クリメニュー→栞から状態ロードして元に戻す、
って感じのアルゴリズムっぽくて、ココのせいでBGM初期化されてそうだなと思ってるんですが、
解決法がどうも浮かばず・・・。
どなたか知恵をお貸しください!
0085名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 00:21:55ID:eKJqiKYd
むしろVistaと98機しか普段は持っていない俺はXPが動作確認外
実家に帰ればあるけど実家では動作確認しづらいからやっぱり確認できない
0086名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 00:37:56ID:fkFzZe15
>>84
本持ってないから推測だけど、temploadじゃないのか
bgm属性をfalseにする(@tempload bgm="false")か、
素直に付属の右クリックサンプル(吉里吉里\kag3\kag3plugin\sample\rclick_tjs.ks)
使えばいんじゃね
おさかな定食のもお薦め
0087名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 01:28:16ID:El6QZpy/
>>86
おぉおぉお・・・解決しました! ありがとうございます!
0088672008/12/04(木) 11:01:47ID:wISM+BLO
いろいろ意見がでていて驚いた
みなさんありがとうございます

表情差分+pimageでやろうと思う
参考になりました
ありがとうございました
0089名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 16:12:56ID:4VTOEu1T
質問です。よろしくお願いします。
OS→windowクラス間のファイルドロップは、
onFileDropで、ファイル名取得できるけど、
windowクラス間のファイルドロップってどうすればできますか?
あと、PADクラスの左下のステータスのとこに、
テキストのカーソルの位置を示す数値がでてますが、それって取得できますか?

やりたいこととしては、
素材(jpg・wav)などを素材ウインドウに登録していって、アイコン化
レイアウト用ウインドウにアイコンをドロップして配置。
PADクラスのウインドウにタグを書き出す。
って感じのモノです。
0090892008/12/04(木) 20:01:26ID:4VTOEu1T
一応、ソースはこんな感じです。
ttp://upload.jpn.ph/10/bin/bin0266.zip.html
passはDL・zip共に、kirikiri
です。
0091名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 23:36:33ID:wN/7FDGX
見てないけど、アイコンのクリックの方が好み。
0092名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 21:37:59ID:fjmewsGl
質問です。
1行ごとにセーブ可能にするには力技以外でどういう方法があるでしょうか?
または、方法が乗っているサイトをご存じないでしょうか。
ちょっと前に見たような気がするのですが・・・。
0093名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 22:17:09ID:SVe3ee0s
>>92
おさかな定食の代理倉庫にどこでもセーブプラグインがあるよ
0094名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 22:23:53ID:fjmewsGl
>>93
おさかな定食でしたか! 有名すぎて逆に盲点でした。。。
ありがとうございます!
0095名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 00:41:14ID:zm2NQZxs
あれは一行ごとでは無い気がするんだが
0096名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 00:59:11ID:X4FvTreH
一行ごとっていうより一文ごとにセーブしたいってことじゃないのかな
そこにクリック待ちは入れてるんだろうし、
例えば、[l2][p2]みたいなマクロを作ってクリック待ちの変わりに入れれば同じ事じゃないか
0097名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 02:50:53ID:zm2NQZxs
>>96
おそらく>>92は再開した時に表示されてる文字も再現したいんだろ
だとしたらそれだけでは不完全って事
というかこの手の質問多いな・・・同じ人か?
0098名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 03:06:45ID:jxNaEptj
KAGいぢりとマクロで対応できるだろうけど、
他のエフェクト類もがっちりセーブ出来て無いといけなくなるんじゃないかな。
ボロボロでてくる不具合に対処しきれなくて無駄骨ってなことにならなきゃいいが……
0099名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 05:37:21ID:4OnWtTKr
質問を2点ほどしていのですが。。
栞の*以降に変数を用いることは可能でしょうか?

「吉里吉里/KAGノベルゲーム制作入門」読みながら、
イベントCG閲覧モードを作っているのですが、
イベントCGに差分があって、「クリックで差分を表示してから、元の画面に戻す」
という動作にいい手段が思い浮かばないので、何かいい方法があれば教えてください。
0100名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 08:53:05ID:D0/5clQ/
>>99
前者 栞?ラベルじゃなくて?
後者 こんなんでどうよ。あとは自分で考えてスキルアップだ

;ev01 CG表示
*ev01
;基本
[if exp="sf.ev01[0]==1"]
[image storage="ev01_0"][l]
[endif]
;差分1
[if exp="sf.ev01[1]==1"]
[image storage="ev01_1"][l]
[endif]
(以下繰り返し)
;CG選択画面に戻る
[jump target=*select]
0101名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 12:07:29ID:yk7Gi9Yx
waitclickでクリック待ちして
差分を順番に表示すればいいんじゃないの
0102名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 14:26:39ID:4OnWtTKr
>>100
ああ、ラベルでした。すいません。
*&tf.labum_select[0]
↑こんな感じです。

うーん、それを2次元配列使って応用すればなんとかなるような気もしてきました。
ちょっとやってみます。
ありがとうございました。

しめきりまであと4日、アルバム画面がこんなに大変だったなんてorz
0103名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 18:10:49ID:qgwGgLoD
>>102
よく分からんが、target属性で使いたいのかな?こんな感じでできると思うけど
target="&'*'+tf.labum_select[0]"

ところでおさかな定食のCGモードサンプルは見た?
0104名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 19:43:52ID:4OnWtTKr
>>102
あ、そうです。
target属性でつける場合はそれでいいんですね。
targetでジャンプした先のラベルは自分が書いたのでいいんでしょうか。

一応見ました。
ちょっとこっちも参考にしてみます。
0105名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 01:50:56ID:1/N+a5uc
>>104
うん。
けど、もしCGモードの画像ごとにラベルを作ってて、その分岐のために変数使おうとしてるなら
ラベルは一つにして表示する画像名のほうを変数にした方が楽なんじゃないかな?
例えば上の例でやるなら

*ev
[eval exp="tf.c = sf.ev[tf.n].count"][eval exp="tf.s = 0"]
*loop
[if exp="sf.ev[tf.n][tf.s]"]
[image storage="&'img_'+tf.n+'_'+tf.s"][waitclick]
[eval exp="tf.c--"]
[endif]
[jump target="*select" cond="tf.c >= 0"]
[eval exp="tf.s++"]
[jump target="*loop"]

みたいな感じでどうだろう
動作確認できないし本も買ってないので、実用例じゃなくてすまんけど

※この例だとtf.nにCG番号を入れて*evに飛ぶと、
img_CG番号_差分番号(0が差分元、またはピンのCG)
のファイル名の画像が表示される
※フラグ立てはsf.ev[CG番号][差分番号]=1でもtrueでも
0106名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 07:36:49ID:TfqmzbCH
吉里吉里ってなんかバグ仕込んでね?
0107名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 07:40:23ID:TfqmzbCH
http://jun.2chan.net:81/b/src/12286031179a9.jpg
0108名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 07:41:05ID:TfqmzbCH
で、バグ仕込んで
後から有償でサポートしますってこんたんじゃね?
0109名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 08:07:47ID:W2JvS7GF
日本語で会話してくれ
0110名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 10:25:36ID:rgwjkiI/
割れエロゲだから公式にサポート依頼できない馬鹿ですよって
主張したいんだろ。察してやれ。
0111名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 11:05:11ID:TfqmzbCH
>>110
割れじゃねーよ
ボケ
0112名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 11:06:17ID:TfqmzbCH
>>109
OK, I an Japanese. OK?

本物だからさわいでるんだよ
キチ
0113名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 11:10:06ID:TfqmzbCH
で、
「これはひどい」
を英語で言ってくれ
0114名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 11:13:03ID:WUqzASfp
('A`)
ttp://www.sc-crg.com/bbs/c-board2/c-board.cgi?cmd=ntr;tree=574;id=



二度と来んな
0115名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 11:24:20ID:TfqmzbCH
吉里吉里関係者ですね
わかります
0116名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 11:29:28ID:wn/lSbgm
てかフツーにそのゲーム作ったところに問い合わせろよ。
それともそのゲームのエラーは全ての吉里吉里製ゲームに当てはまるエラーなのか?
0117名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 11:38:21ID:TfqmzbCH
>>116
>>108
0118名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 11:48:45ID:myyUJjVL
アイアンジャパニーズに不覚にも笑ってしまった
0119名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 11:54:13ID:/lxQLmeR
やべ、ID:TfqmzbCHがいきなり癒しキャラに見えてきたww
0120名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 12:02:47ID:wn/lSbgm
>>117
そーゆー陰謀を危惧するなら吉里吉里を使わなければいい。
0121名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 12:04:47ID:TfqmzbCH
>>120
最近のエロゲーは吉里吉里ばっかりなので
どうしようもない
0122名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 12:30:07ID:myyUJjVL
ツクールみたいな使い方を想像してるんじゃないだろうな
そりゃメーカー側でバグが出るような作り方をすればバグは出るよ
中までいじれるんだから当たり前だろう
0123名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 12:42:40ID:TfqmzbCH
すごいすごいすごい
陰毛です
http://ecx.images-amazon.com/images/I/51u5NQXygFL._AA210_.jpg
0124名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 12:44:15ID:rgwjkiI/
>>120
明らかに製作者じゃなくて、単なるユーザじゃないか。

とりあえず、吉里吉里作者は有償サポートとかサービスしてないから、
貴方の妄想です。
苦情はメーカーに。
以上。
0125名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 12:58:30ID:zQZh6C0V
よく>>114がピンポイントでゲームを導き出せたな

>>121
まあ複数の吉里吉里製作品で再現するならこのスレでも良いと思うけど、
個別の作品でのみ現象が出る場合は、
メーカーに聞くなり、
その個別作品のスレで聞くと良いよ
0126名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 13:42:32ID:hBLXnhLu
やけにスレが伸びてると思ったらアフォが居たのか
0127名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 14:25:26ID:WUqzASfp
>>125
ヒント:>>107のタイトルバー
0128名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 15:13:07ID:zQZh6C0V
>>127
すまん
オレがバカだったorz
エラー内容しか見てなかった
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