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Wizardryを作るスレ

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00011 ◆fZbR2Dxhc6 2008/11/17(月) 00:40:01ID:T4jocCOu
ここはWizardryクローンを作るスレです。

【概要】
・システムはWizardryクローンとする(FC版#1をベースにする)。
・呪文名、商店名はオリジナルのものをそのまま使わず、変更する。
・アイテム名、効果はオリジナル通り
・モンスター、シナリオは刷新

【製作・仕様】
・プログラムは>>1が担当します。その他スタッフは随時募集中です。
 詳細はスレ及びまとめサイトを参照してください。
・2009年夏頃完成を目指してます。
・Windowsプラットフォーム上で、DirectX8以上の
 スペックで動作するものになる予定です。

【注意点】
>>1は大変仕切りが苦手です。
 そのため進行はgdgdになることが予測されますが、これは仕様です。
>>1は少々天然が入っております。
 そのため見当違いのレスをすることもありますが、これは仕様です。

まとめサイト
http://www27.atwiki.jp/vipwiz/
0231名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 00:41:19ID:7+6/DXFe
そして速攻で書き換えてみた
http://www7.uploader.jp/dl/wiz_fc/wiz_fc_uljp00003.zip.html
0232名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 00:58:45ID:iDjCzYH+
>>231
いい感じの雰囲気だな
0233単速 ◆.3394ts1Dg 2008/11/28(金) 01:33:45ID:CzD0zO1L
>>231
おー、動く、動く
テクスチャもいい感じだな
02341 ◆nKDONOi1HQ 2008/11/28(金) 02:05:02ID:7cZtidZP
>>230
すみません、全然DirectX使う必要ないんだけど
将来何かしら演出に凝るかもしれないというのと
単に慣れた方法でやってるっていうのがあってつい使っちゃってますorz

>>231
雰囲気いいなぁ!!超GJ
次からデフォで入れさせてもらいますw


負荷軽減したと思われるバージョンうpしてみた
うちの環境でも15%くらいかかってたのが1%程度に下がったので
軽くはなってる・・・・はず

http://www7.uploader.jp/dl/wiz_fc/wiz_fc_uljp00006.zip.html
http://www7.uploader.jp/dl/wiz_fc/wiz_fc_uljp00006.zip.html
02351 ◆nKDONOi1HQ 2008/11/28(金) 02:05:39ID:7cZtidZP
あ、二回URL貼ってしまった・・
0236名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 02:16:26ID:hwrrLVA+
乙でっす。

ノートPC:dynabookTX/65D
 OS :vista business sp1
 メモリ:2GB
 CPU:Intel Core2 Duo 1.66GHz

起動:3秒ほど。正常動作
メモリ使用量は、234MBで、移動していると最高450MB位までアップ。
CPU使用率は32〜37%くらい。

奥2マス目の左右の壁がワイヤーフレームだったけど、
画像がテクスチャになってなかったので入れ替え漏れの模様。

wiz風味ゲーを作ってたけど戦闘の実装で頓挫したおいらの分まで
がんがってください。
0237名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 02:25:03ID:hwrrLVA+
(=_=;

って新しいバージョンあるのか。

236はwiz_fc_uljp00003.zip.htmlです。
wiz_fc_uljp00006.zip.htmlのほうは、

起動:3秒ほど。正常動作で同じくらい
CPU使用率は8〜14%くらいに減ってますが、
メモリ使用量は、開始300MBで、移動していると最高480MB位までアップ。
以降下らず460MB前後です。(その前は300位まで下がってました)

0238名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 06:07:35ID:7+6/DXFe
>>234
あ、将来何か予定あるのならいいです>DirectX

あと公式採用キタ━━(゚∀゚)━━ヨ
つうか、あれはネットで適当なフリーテクスチャ拾ってきて
編集しただけなので。
しかも、いくつか力尽きて元のまんまだし。
もっとちゃんとしたテクスチャにしますわ。

要望。
天井と床に関しても表示できるように画像入れて欲しい。
そしたら書き換えでもっといい雰囲気にできるかも。
画像ない場合は表示しない=背景黒のままとか。
それからワイヤーフレーム風は残しておいた方がいいと思う。
できれば、graphの下にサブフォルダ作成して、表示に使用する
画像を切り替えれるようになれば、個人で切り替えて楽しめる
かもしれない。

新版試してみた
CPU使用率:停止中は2%ぐらい、移動中で10%弱
メモリは前と同じ228MB、最大230MBですね、起動は前より2秒ほど長い
メモリ使用量はテクスチャ全部メモリ中に持っていると思われるので
しょうがないと思う。

>>236
あれ、やっつけで最後の方は力尽きて全部入替できてないから。
0239名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 11:46:09ID:c9P5Uev9
やっぱり動いてるの見るとすげーな。期待するよ。

たださすがにメモリ食い過ぎてると思うんだが
一枚のテクスチャを変形させて貼るとかできないのかな?
DirectXでアフィン変換とかできるのかよくしらないけど
0240名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 14:12:45ID:s8sc0TWT
いくら全部メモリに入れるからって流石にでかくない・・・?
って思ったら、壁1つ1つが1画面分のサイズなのか。
これからまだ敵とか入れるわけだし、この調子で増えると偉いことになりそうな気が。
02411 ◆nKDONOi1HQ 2008/11/28(金) 18:51:13ID:7cZtidZP
>>236
レビューサンクス!
最高450までいくのか・・うちだと300くらいまでしか確認できなかった。
良かったら一緒に
つ く ら な い か

>>237
メモリリークあるかもしれんです。調べてみます。

>>238
画像周りの仕様を変更したので一旦公式外しますwサーセンw
004aでテクスチャバージョンをデフォにしたけど、
バックアップとしてワイヤフレーム版をgraphic_backupに保存してました。
テクスチャの方のフォルダ名を変更してgraphic_backupをgraphicに戻せば
ワイヤフレーム版のグラフィックで動作するはずです。

床と天井の件検討しときます。
すぐにはできないかもしれないけど、余裕ができたときにやってみます。

>>239-240
とりあえずさっさとリリースするために楽な方法で
実装してしまった結果が230Mです・・orz

というわけで、なるべく画像を使いまわして
メモリ使用量を抑えたバージョンを作ってみました。
うちの環境では30MB程度まで抑えられてます。

http://www7.uploader.jp/dl/wiz_fc/wiz_fc_uljp00007.zip.html
0242名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 19:17:03ID:7+6/DXFe
>>1
早速0.05でプレイ。
ロードは2秒ぐらい。
タスクマネージャー上ではCPU2%、移動時で7%
メモリは30MB-32MB使用
Celeron 2.8G Memory:2GB Geforce 7600GS

こんなところですね。
さあ、今日もテクスチャ作る仕事が始まるお

02432272008/11/28(金) 19:36:19ID:hRbE/h94
>>241
メモリ使用:30MBほど
CPU:通常 5%, 移動時 10%

問題なく動作します。
0244名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 22:13:43ID:7+6/DXFe
>>1
はははは、別のテクスチャと入れ替えておいたのさ★
http://www7.uploader.jp/dl/wiz_fc/wiz_fc_uljp00008.zip.html
0245名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 00:53:42ID:JfnnMQH2
なあ、Wizみたいな薄壁のダンジョン型ゲームって
マップデータは壁も通路とは別にデータ持ってるの?

つまり、通路 壁 通路というマップの場合
通路を00、壁を01という1バイトデータだとすると
00 01 00 みたいなデータになるわけ?
でも、これだとWizの移動方法だと1バイトすっ飛ばす
ことになるよね、薄壁の部分には移動できないから

それとも、東側に壁がある通路というデータがあってそれを01とすると
01 00 という2バイトデータなのかな
02461 ◆nKDONOi1HQ 2008/11/29(土) 01:52:45ID:3zaY2YC3
>>242-243
レビューどうもです。
動作的にはイイ感じになってきたと思うので、
そろそろステータス関係に行こうかと思います。

>>244
ヤバい・・超かっこいいw
ロゴが何とも言えないです

>>245
部屋内部及び四方の壁の状態を構造体にして、
その配列で表現してます。
一つの壁を二つのデータで表現することになるけど、
それを利用して一方通行などを再現してます。
02472442008/11/29(土) 04:26:09ID:NkZdbVYw
>>1
あれでも超手抜きですよ。
そのうち職人さんがちょーかっこいいのを作ってくれるでしょ。
早いとこ天井と床の表示ができるように願っています。
0248名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 11:38:01ID:JfnnMQH2
>>246
マジっすか
それだと一つの座標で最低5バイトもデータ持ってるって事?
それって結構普通なのかな
元祖Wizもそんな感じのデータ形式だったのだろうか
0249名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 11:44:46ID:fCi/NtZR
>>248
1ブロックの四方の壁をそれぞれ1ビットにすれば4ビットですむ
4ギガバイトの壁に悩むような時代にそこまでケチるかってことになってくるけど
0250名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 11:53:34ID:buoXBQCm
通路をパターン化すればもっと小さくできる

って
実装でどうでもなる話なんかどうでもいい。
0251名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 14:07:33ID:3/SqVF/F
某Wizクローンと全く同じ仕様だな。
>>1は先人達が作った作品を見下してるようなので単なる偶然だろうけど。
0252名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 15:02:19ID:JfnnMQH2
>>249
壁だけじゃなくて、扉や鍵付き扉とかパターンを考えると
結局1バイト程度は必要になるかもね

まあ、1座標を1バイトで表現しようとすると結局256パターンじゃ
足りなくなる恐れがあるから、結局>>1の実装は良いかもね
0253名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 15:18:31ID:NkZdbVYw
つうか今時無理矢理1バイトに納めるのは現実的じゃないだろ。
マップデータだけで10MBも使うのからアレだけど、少々量が増える
ぐらいなら問題なしだろ。
普通に実装すれば4方の壁+床で5バイトは必要だと思うし。
マップ1フロアが30 X 30 = 900マスで、1マスで5バイトとしても
4.5K。
更に10フロア分持っても、45KB。
簡単だし、この実装方法でいいんじゃない?
0254名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 15:27:59ID:JfnnMQH2
>>253
いや、俺も別に1バイトにこだわってる訳じゃないけど
こういうWizみたいな薄壁のマップだとどういう風に表現すんのかと思って
薄壁じゃない壁も移動1歩分の普通のやつなら
普通に1バイトで済んで一番簡単だけど、薄壁はどうなんだろうと思ってね
0255名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 15:36:27ID:dYqc6I6J
FC版は確か壁と扉に4bit(東西南北)ずつ割り振ってたと思う。壁と扉が両方ある場合は隠し扉扱い
一方通行もあるので、全てのマスについてそのデータが用意されてたはず

ダークゾーンとかの内部に関するデータはまた別個に持ってるから、結局1マス2Byteかな
0256名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 16:08:31ID:J9sDqDF/
玄室とかイベント発生とかの設定を含めて
4 Bytes 毎で区切ってるウィザードリィーもある

管理の仕方しだいだけど、>>255の方式が主流だよね
0257名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 21:11:05ID:JfnnMQH2
いやあ、勉強になりますな

普通の壁が1移動分の厚みを持ってるやつなら
作った事あるんだけど、それだと1バイトでも使い切れないくらいで
実装も簡単だったんだけど、Wizみたいな薄壁・・・
ところで、勝手に「薄壁」って呼んでるけど、こういうWizのような
壁が区切りみたいになってて、移動分にカウントされないのって
特別な呼称があるんだろうか

まあ、とにかく色々と参考になりましたわ
0258名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 21:27:34ID:NkZdbVYw
>>257
薄壁の意味がわからない。
壁といっても、四方が壁で囲まれて、どこからも出入りできない部分が
>>257の言っている壁なんでしょ?
Wizと何が違うの?
0259名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 21:38:26ID:JfnnMQH2
>>258
厚みを持たない壁のタイプの事だよ
座標にもカウントされないやつ

例えば、Wizだと正面にドアがあってとして
正面に進むと、ドアの向こうの空間に出るわけですよ
ドアの部分の壁の位置には移動できないわけで

厚みがあるタイプのやつは、一歩前に出たら
そのドアの部分に移動するわけです
あと1歩進まないとドア向こうの空間に出れない
だから、横を向くと、ドアをまたいで立っている状態が
表現されるのです

これで分かったかな
具体例を出すと、ダンジョンマスターみたいなやつです
02602272008/11/29(土) 21:39:29ID:O42+ms+4
>>257の言ってる薄壁ってのはこんなデータで、

   0
  −
3 | |1
  −
   2
(壁の描画だけで4bit)

普通のマップなら移動不可が0、移動可が1以上の二次元配列だろな
0261名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 21:44:55ID:JfnnMQH2
>>258
分かりやすいように、ウェブでマップ見つけてきたので張っておきます
これで分かるでしょう

Wizardryのマップ(壁は、各座標の「区切り」として存在し、その部分に移動できない)
http://www.ne.jp/asahi/lips/42st/tmp/map_01.html

ダンジョンマスターのマップ(壁が座標としての意味を持ち、移動可能)
http://hp.vector.co.jp/authors/VA014589/dm/map/dm_map01.gif
0262名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 22:28:43ID:NkZdbVYw
>>259-261
いやいや、文章で伝えるのは難しいな。
そういうことではなくて、ダンマスは壁で1マス占有しているけど、通路も同じ
1マスだから>>260のような持ち方してるのではないのかと。
であれば、データの持ち方としてはWizと変わらないんじゃないの?と言いたいのです。
壁に厚みがある、ないは表現上の違いだけで。

話は変わるけど、ダンマスって誰かクローンとか作ってるの?

0263名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 22:48:27ID:/mKcl7fn
ダンマスはダンジョンマスターRTCって奴がかなり有名じゃないかな
Java製のクローンとかもある
0264名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 23:06:48ID:JfnnMQH2
>>262
ああ、なるほど
ダンマス型ではもちろんどっちでもマップデータは表現できるけど
1バイト1マスだと凄い処理が簡単に済むメリットがある
昔の投稿ゲームとかもほぼ100%この方法だと思うし

4方向に壁データを持つ方法だと、視線処理とか思ったより大変だと思う
一方通行の壁とかの場合、手前から見た場合壁は無いけど
データとして見たらその向こうには壁があるから、奥から描画するにしても
色々と参照しなくちゃならないし、激しく大変な気がする
0265名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 23:19:11ID:NkZdbVYw
>>263
早速いってくる

>>264
なるほど、視線処理か。
けどその1マスでのテータの持ち方を工夫すれば解決できそうな
気がしないでもない。
>>260の持ち方を前提で話しているから、視線方向の次のマスを
見て壁があるかどうか判定する必要があるということですよね。
そもそもビットで持たずに0x00:壁なし、0x01:壁あり、0x02:一通壁(進入可能)
0x03:一通壁(進入不可)にすれば、別に他のマスデータ見る必要ないし。
まあ>>264の書いてる実装方法が一般的だと言いたいのかもしれないけど
実際それをよく知らない俺から見れば、一般的な実装かどうかに拘る必要
はないと思う。
なんか不毛な会話になってきたような気がするので、そろそろやめとく?

さあ、テクスチャでもいじってくるか。
0266名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 23:40:08ID:O42+ms+4
>>265
マップデータの詳細な仕様を>>1がつめてくれれば
地下10階までのマップデータ製作を分業できるわけだし。

それほど不毛でもないと思う
0267名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 00:32:49ID:GBtJ8G39
壁の処理の仕方は結構重要な問題だと思うぞ。
そもそもこのスレの>>9の時点でまさにその問題点に触れてる人がいるしな。
古典的な1マスを1バイトで表現している場合は壁の描画時に
そのマス自身のデータと自分自身の方向だけを考慮すればいいのに対して
1マスがその内部と4方向の壁データを持つ場合には
壁の描画時に隣接しているマスも参照しなければいけない他に
処理が格段に増えるからな。

>>1がどうやって実装しているか興味深いな。
0268名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 00:53:55ID:f0mnu7Jt
>>267
バイトをパースするより構造体で持ったほうが楽に決まってるじゃないの
まあ処理組んでしまえばどっちでもいいんだけど
0269名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 23:46:36ID:bUgjSIWU
そして詰め替え用その2を投入
http://www7.uploader.jp/dl/wiz_fc/wiz_fc_uljp00008.zip.html

...ってなんかスレが止まってるw

>>266
あ、なんか荒れそうな気がしたので。
荒れなければ続けましょう。

つうかスレ見直したら>>246に書いてるやんw
やっぱ壁+床の構造体ですね
0270名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 23:55:13ID:f0mnu7Jt
あとマップデータに必要なのは
各階のヘッダ部分、および全体のヘッダ部分
拡張性も考慮したほうがいいよ
0271単速 ◆.3394ts1Dg 2008/12/01(月) 21:23:57ID:Xmh9BaIr
現在、待機中
そろそろ次のモンスターを描きたいんだけど、どれを描くのか>>1からの指示待ちです
0272名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 00:10:22ID:L+XZ2tkI
>>271
wikiも更新ないねぇ。
また風邪引いたのかな
0273名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 00:52:01ID:uDQpwHPI
>>1失踪?
027422008/12/04(木) 00:58:26ID:Jzpm1r9z
師走とは言えまだ一ヶ月も経ってませんよ。
もう終わりですか?
0275名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 01:34:05ID:OYJ/PAwJ
うんこ
0276名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 07:30:03ID:hiQUcLiS
幻霧ノ塔ト剣ノ掟
http://www.success-corp.co.jp/software/ds/genmunotou/


このゲームを見てみろ。
これが新しいWIZだ。
0277名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 08:59:46ID:Wfhx/J5a
業者乙
0278名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 09:04:58ID:1fwHbpO9
もう秋田のか早かったな
0279名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 19:23:59ID:SoB5CKIj
同人板から飛んできますた
とりあえず>>1はwanderersのようなゲームでも作るのかな?
0280名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 20:27:35ID:5CXtwZqH
何かとんでもない勘違いしてるようだが、もうこのスレは>>1が逃走して終わってるよ。
0281名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 20:45:28ID:OYJ/PAwJ
RPGなんて面倒臭いのやってられるかってw
0282名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 21:14:09ID:dtFPWizJ
工エエェェ(´д`)ェェエエ工工
マジで>>1いなくなったの?
早くかえってきてくれぇぇぇ
0283名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 21:28:10ID:+E5+QdzE
>>1にも何か色々考えや事情があるんだろ
一週間いなくなっただけで逃亡ってあほですかw
0284名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 22:28:44ID:J5GOQHh9
1 ◆fZbR2Dxhc6先生の次回作にご期待ください
0285名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 23:06:39ID:e9kNHSqV
携帯版つくったらここで発表してもいいですか?
0286名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 23:28:05ID:OYJ/PAwJ
クリスマスシーズンは彼女とデートで忙しいんだよ一般人はwww
キモヲタはわかんねーか
0287名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 23:35:01ID:uWCcJveQ
オヤジでパーって凄いIDだな
0288名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 23:51:31ID:P1ExJaZK
彼女とデートで忙しい一般人がこの内容でスレ立てするとも思えんけどなw
0289名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 00:43:29ID:89NsLRYV
>>286
とキモオタ(28)がおっしゃられてます
0290単速 ◆.3394ts1Dg 2008/12/05(金) 01:55:44ID:IGuXQ/m3
1からメールがあり、今はちょっと忙しいみたいです。
それと人間と亜人間の共通不確定グラフィック作成の指示が来たんで、それを作ります。

色は単色?で描くとして、ポーズやその他で意見があれば書いておいてください。

0291名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 03:40:44ID:eY+tgl6i
>>285
なんにせよにぎわう分には良いんじゃん?
0292名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 08:35:34ID:AusIM3B3
こんばんは、今wizardryぽいRPG作ってます
まだ立ち上げたばっかりで詳細とか未定ですが、
wiz1〜3みたいな雰囲気にしたいと思ってます

現行スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226850001/l50

過去スレ
wizardryぽいRPGを作るスレ
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1226585341/
ミラー
http://www.geocities.jp/yusyaken1972/1226585341.html

まとめサイト
http://www27.atwiki.jp/vipwiz/
02931 ◆nKDONOi1HQ 2008/12/05(金) 19:00:36ID:XjzZLz8S
しばらく来れなくてすみません再開します

今モンスター周りの仕様を詰めてるところです
どのモンスターを登場させるか、画像をどうするか
そのへんの仕様です

FC版wizでは確定グラフィックは67種類、
不確定グラフィックは21種類の計88種類の画像を使ってるようです

絵師二人で50枚用意できるとの事なので、
同系統のモンスターの画像を使いまわせば
全種類のモンスターを登場させられると思い、
その方向で行こうと考えてるところです。

>>290
そのへんの細かい仕様を今日中には決めてwikiに書いときます
ちょっと待っててください
0294名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 22:40:13ID:lEeQuPfm
モンストの不確定ってあまり意味が無いから、
いっそのこと廃止したら?
0295名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 16:39:31ID:6prMKdNc
意味ないことはないだろう。
コボルトだと思って戦ったら、実はスケルトンで全滅とか本家でたまにあったぜ
0296名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 16:48:41ID:gOAp6PdO
魔法覚えてからはいちいち唱えるのが面倒という思いしか出なかったなw
0297名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 23:03:28ID:odPJQgNO
もしかして「モンスト」って、モンスターのことだったのか?
その発言自体が意味不明だったから突っ込まずに放置していたが・・・
モンスターが不確定の状態で出てこないなんて
そんなのWizardryじゃねぇだろ
難易度がぜんぜん違うし
0298名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 00:10:03ID:Xy7kAL2v
>>297
だよなぁ。
あれが先に表示されて、「え? え? 何のモンスターや」とwktkするのが楽しいのに。
といっても>>296のように魔法唱えると意味なくなるけどね。
0299名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 01:52:34ID:QkP0G2Dr
相手を特定できないフロアがあったほうが面白い
0300名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 02:06:39ID:RZw4j17t
不確定名といってもフロアを考慮すれば、
実際にはほとんど脳内特定できるしな。
本家の1でいうなら、
3Fで出てくる忍者が不確定で出現しても、
Lvが1か3なのかぐらいしか迷う要素無いし。

不確定であることが、
非常にスリリングになりうるようなケースがあると楽しいかも。
0301名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 02:16:28ID:Xy7kAL2v
不確定がデビルで、出てくるのがレッサーとグレーターとか?
0302名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 13:38:26ID:VQ2UPzhV
夢を語るまえに
完コピ出来上がることのほうが先決だろ

そうやって話を広げてしまうから
外伝シリーズみたいなクソゲーが蔓延しちまったんだよ
過去の失敗を繰り返すな
0303名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 13:41:25ID:Xy7kAL2v
>>302
外伝作ったのは糞会社であり、>>1ではない。
別にここで夢を広げても実装するかしないかは>>1次第なんだから
語るぐらいは別にいいだろ。
0304名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 13:44:38ID:cjbovZNq
>>302
前半は同意だが、後半は関係ないだろ。

ていうか、夢語ってるのは外野だけだ。
0305名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 19:02:20ID:Xy7kAL2v
>>304
てめーも外野の一人だろうが。
人が作るのを見てるだけの寄生虫がw
0306名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 19:29:25ID:dY/xUVyE
黙れクズ
03071 ◆nKDONOi1HQ 2008/12/08(月) 12:42:49ID:6K6gu344
モンスターグラフィックなんだけど、
かなり無理のある(と思われる)使いまわしをしても
60種類までしか圧縮できなかった
俺も頑張って絵を描いて、何とかそれでやってみようかと・・・。
03081 ◆nKDONOi1HQ 2008/12/08(月) 13:11:47ID:6K6gu344
>>290
遅れてすみません。
こっちに書きます。

色はグレースケールでお願いします。
不確定グラフィックはある程度オリジナルの仕様に沿う予定です。
僧侶系の不確定グラフィックは現状「ローブを着た男」として、
メイジ系モンスターと統合する予定です。

http://www.uploda.org/uporg1840779.gif

↑これに近い感じで描いてもらえたらと思います。
※ただし白黒のグレースケールで。
0309名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 15:26:23ID:cbeKytlv
僧侶ってたいていはチェインメイルかブレストプレイトじゃね?
03101 ◆nKDONOi1HQ 2008/12/08(月) 16:06:54ID:6K6gu344
>>309
そうなんだけど画像数削減のためこうなったorz
もし余裕ができたら画像数増やして
僧侶画像に差し替えたいと思う
ちなみに不確定名はオリジナル通りにする
0311名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 16:08:28ID:U2t0v3Yq
僧侶か魔法使いか、という違いは結構でかいぞ
バディ使われてあぼーんされるし
03121 ◆nKDONOi1HQ 2008/12/08(月) 16:26:55ID:6K6gu344
>>311
確かに。
つか現状ニンジャも「ローブを着た男」なんだよな・・
不確定名は「僧侶」なり「着物を着た男」なのでそれで何とかならないかな?
0313名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 17:57:20ID:xBYMhkvO
不確定名は敵の正体がわからないから不確定なんだぞ
不確定名を見ただけでほぼ確実に予想がついてしまうようでは意味がない
0314名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 18:01:32ID:8nUkSIzX
「ローブを着た男」でいいんじゃね?
0315名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 18:47:30ID:MmLlDfNT
じゃあ、全て謎の生物でいいんじゃね?w
0316名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 19:13:46ID:H3qGYtMN
当然ニンジャなら全裸なわけで、戦う前まではローブくらい着ていて欲しい。
0317名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 19:22:37ID:xBYMhkvO
いまだに忍者が全裸だとか言ってるバカが生きていたとは
0318名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 20:05:28ID:U2t0v3Yq
>>312
それならおK
もともと不確定グラフィックというのはPC版には無くて、
敵の種類ごとに異なるグラを用意したFC版で採用されたものだからな
逆に言うと、PC版では不確定の状態でも
何レベルかまでは分からないものの、僧侶であるということは分かる
0319単速 ◆.3394ts1Dg 2008/12/08(月) 21:37:13ID:yhCn2s1H
>>308
wiki見たよ。分かりやすくまとめてあったんで助かる

モンスター20体って言ったのは予定で、20体終わって時間に余裕があれば他のも描く。
でも半年後の話なんて確約はできない、そんな感じ。

さっそく、ローブを着た男を描いてきます。
03202852008/12/08(月) 22:43:16ID:lZdJ0OCM
携帯版作ってみました。
よかったらダウンロードしてみてください
まだ、ダンジョン内を歩けるだけですが・・・
対応機種はdocomo 902i以降です。

ダウンロード
http://wizp.web.fc2.com/

スクリーンショット
http://wizp.web.fc2.com/wiz.png
0321名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 23:05:46ID:I0Nb+hkO
なんか(・∀・)カコイイ!!
0322名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 07:34:55ID:9o8LB7By
どの辺が?
0323名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 07:35:55ID:m+O4K3k4
モニタに写り込む俺の顔が。
0324名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 14:45:35ID:Mo7RNpbO
しょうたいふめいのいきもの(1)
0325名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 16:31:27ID:LkUmESGn
しょうたいふめいの>>323(6)
03262852008/12/10(水) 22:07:59ID:8JopzRHR
バージョンアップしました。
扉を追加
簡易マップエディタを作ったのでマップはwiz1の1階にしてみました。

よかったらダウンロードしてみてください

ダウンロード(対応機種:docomo 902i以降)
http://wizp.web.fc2.com/

スクリーンショット
http://wizp.web.fc2.com/ss/wiz1210_00.png
http://wizp.web.fc2.com/ss/wiz1210_01.png
0327名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 22:55:12ID:cTclJ2fH
なんか(・∀・)カコイイ!!
0328名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 01:01:37ID:2HKiBSzb
おい、>>1
携帯版の方が早くできそうだぞwww
がんがれ!
0329名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 07:16:27ID:/Ccuyp+u
早くたっていいじゃん
黙って待ってろよ
0330名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 18:56:34ID:eG8cMq8w
>>264
>4方向に壁データを持つ方法だと、視線処理とか思ったより大変だと思う
>一方通行の壁とかの場合、手前から見た場合壁は無いけど
>データとして見たらその向こうには壁があるから、奥から描画するにしても
>色々と参照しなくちゃならないし、激しく大変な気がする

別に大変な事はないよ。
隣接マスの現在地方向の壁の有無や進入可否を参照する必要なんてないし。
進入可能な壁は進入可能な壁であって、その方向の隣接マスで侵入不可な壁に設定されてても、
それはコッチからは進入可能だけど、アッチからは進入不可能な一方通行な壁が出来上がるだけ。
または、コッチから見ても壁は無いけど、アッチからみたら壁がある、という状況が出来上がる。
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