Wizardryを作るスレ
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00011 ◆fZbR2Dxhc6
2008/11/17(月) 00:40:01ID:T4jocCOu【概要】
・システムはWizardryクローンとする(FC版#1をベースにする)。
・呪文名、商店名はオリジナルのものをそのまま使わず、変更する。
・アイテム名、効果はオリジナル通り
・モンスター、シナリオは刷新
【製作・仕様】
・プログラムは>>1が担当します。その他スタッフは随時募集中です。
詳細はスレ及びまとめサイトを参照してください。
・2009年夏頃完成を目指してます。
・Windowsプラットフォーム上で、DirectX8以上の
スペックで動作するものになる予定です。
【注意点】
・>>1は大変仕切りが苦手です。
そのため進行はgdgdになることが予測されますが、これは仕様です。
・>>1は少々天然が入っております。
そのため見当違いのレスをすることもありますが、これは仕様です。
まとめサイト
http://www27.atwiki.jp/vipwiz/
0194名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 00:51:20ID:LOtLogh20195名無しさん@地下迷宮
2008/11/26(水) 00:57:00ID:KsRmjc9vhttp://jfk.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1226585341/
ミラー
http://www.geocities.jp/yusyaken1972/1226585341.html
0196名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 00:57:42ID:7n6U3lPTじゃあ何で前スレで、個人が昔からコツコツ作った他のwizcloneに対して
「ごちゃごちゃ詰め込みすぎで引く」とか「好きになれない」とか
「wizcloneゲーを参考にする発想なんて無かった」なんて言い切ったの?
VIP見たときはまだFC版のCloneを作るかどうかも決まってなかったっぽいし
個人作品をあそこまでバッサリ切り捨てといて「知らなかった」じゃ情報不足だし
作者やwizcloneやった事ある人達に失礼だし、正直自分もムカついたし。
0197名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 01:14:53ID:oqIdp42s>>1を叩いたところで他のWizcloneが名誉を取り戻すわけじゃないし
そもそも失ってもいない
ただの好き嫌いの話だろ
Wizファンが集うであろう場で
発言が不用意だったのは同感だが
自分ならこうするのにって気持ちが開発において大切な動機であることも確か
こんだけ言われたらしょんぼりした顔してるだろうし
おさめておいてやろうぜ
0198名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 01:18:51ID:YGH0kOgw0199名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 01:25:21ID:RBYqP/xK隠されたお前の心を知って、俺はお前に感情移入・・・しねーよカスww
0200単速 ◆.3394ts1Dg
2008/11/26(水) 03:30:38ID:1fIaNhAG250*350の画像
http://www3.vipper.org/vip1005586.png
キャラを全体の何割にするか、、一番前にある足のつま先の位置をどうするか
参考画像を見て決めてください
http://www.vipper.org/vip1005588.png.html
この画像では8よりちょっと下につま先がある
0201名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 05:38:40ID:Sw/v4Ltn0202名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 06:37:12ID:7IROQkvu・ゲーム製作の知識もない
・なのに他のWizクローンは見下す
>>1はもう人間的に問題あるような気がするが
せめて絵師の質問には迅速に誠心誠意答えてやって欲しい
0203単速 ◆.3394ts1Dg
2008/11/26(水) 08:09:29ID:1fIaNhAGあと>>1はゆっくりしたペースで、適当に答えてくれればいいよ。
誠心誠意な対応されるとこっちが恥ずかしくなる
>>202
2chでゲームをつくったり、絵を描いたりする時点で問題あると思うね
>>201
苦笑いしたわ
02041 ◆nKDONOi1HQ
2008/11/26(水) 09:43:52ID:BieGwtn0乙!
キャラ、つま先の位置も
画像くらいでちょうどいいんじゃないかな
俺は血がついててもいいと思う
0205名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 11:45:52ID:gSZ13RCz出来上がったものが優れていればそれで良い
おれはモーツァルトは嫌いだが
モーツァルトの音楽は好きだ
0206名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 14:53:11ID:mBH2bBLM0207名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 18:40:07ID:sVvv8AYVもう絵師やプログラマいるらしいし、wikiで今いる有志だけで打ち合わせして作成した方が良くない?
0208 ◆SNOWqNuf.Y
2008/11/26(水) 19:53:15ID:FnVPgd1xそして絵が全部見れなくなってて全俺が泣いた。
0209名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 20:52:04ID:DfTz36wp>>207の言う通りwikiあるならそっちでやった方がいいよ。
ここに来ても粘着がいるだけだから。
それである程度完成したら、また報告にくればいいやん。
0210名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 22:36:31ID:tU4lEV8Shttp://www3.uploda.org/uporg1813751.gif
0211名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 23:22:32ID:JU7B2T03味があっていいね。方向性が違うっぽいけど
0212単速 ◆.3394ts1Dg
2008/11/26(水) 23:30:58ID:1fIaNhAG次までに無料のアプロダをレンタルして保存期間を長くするよ
>>1
昨日出したpriestなんだけど、pngの圧縮方法を間違ってすっごいギザギザ画像になってたんで修正した。
あと塗りもはみ出てる部分を消した。
http://www3.vipper.org/vip1006580.png.html
>>A
Aさんが画像を加工するときに参考にするかもしれないんで、補助線を入れた透過png画像を作った。
http://www.vipper.org/vip1006530.png.html
0213名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 23:43:42ID:DfTz36wpPC88版の画像出すなよ
比較用で出してるんだろうけどさ
>>212
あいかわらず僧侶がいい味だw
0214名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 00:07:39ID:NOV6HhcfSky Drive でいいんじゃね?
0215単速 ◆.3394ts1Dg
2008/11/27(木) 00:56:35ID:+vSW09bYこんなサービスあるんだな
すすめられたからには使うしかない。教えてくれてありがとう
0216名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 02:00:59ID:mklqf95y・地下1階な感じ
http://imepita.jp/20081125/194400
・嫌がらせw
http://imepita.jp/20081125/134980
携帯なんでこの程度の画質が限界だけど、こんな感じで良ければ手伝います。
0217名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 02:10:03ID:Gnext0veけど1階ならもうちょっとシンプルな作りでも良さそう
下はコズミックキューブ級な難解ダンジョンw
0218名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 02:45:08ID:VHR2Jcs8そんな紙に線引いただけのマップ(落書き)で得意げに、手伝います とかww
手伝う気があるならデータとして利用できる形のモノを作ってからにすればいいのに……
例え、データが>>1のフォーマットと多少違っていても、コンバーターぐらいならすぐに作れるんだし
アイテムデータ・モンスターデータとかね。
他にも>>1が探してる各種ルールとか仕様について調べ上げるとか
手伝える所は多々あるのに……
0219名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 03:02:03ID:iZm5+UO+0220名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 04:04:05ID:C+qvs9kS0221名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 05:45:41ID:eFrcB8dwこういう絵を描ける人って貴重だと思う。自分には萌え絵とか全部一緒に見えるし…。
これはいかにも Wizardry って感じで…プロの人なのかな?
頑張ってねー!
0222名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 06:22:06ID:aOX2TT//0223名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 16:40:24ID:pGSgBCWR自演乙
0224名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 17:43:13ID:hnFlhqix叩き誘導したくて持ち上げるのも
端から見れば不自然で浮いてるから辞めとけ
0225単速 ◆.3394ts1Dg
2008/11/27(木) 19:58:26ID:+vSW09bY↑↑↑↑↑↑ここまで全部俺の自演↑↑↑↑↑↑
↓↓↓↓↓↓ここから全部俺の自演↓↓↓↓↓↓
0226単速 ◆.3394ts1Dg
2008/11/27(木) 20:03:56ID:+vSW09bYwikiにも勝手に追加。skydriveは他のスタッフが使えないんでやめました
アプローダ http://www7.uploader.jp/home/wiz_fc/
>>216
1が来てる時に聞けば、マップをどうするのか教えてくれるよ
私には1の考えてることがわからんです
あと、スレで煽られるのが嫌なら直接1とやり取りした方がいいかも
0227名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 20:47:08ID:7TQSr9mD試してみた
Windows XP SP2
メモリ : 256MB
CPU : 800MHz
ノーパソ、SONY PCG-QR3E/BP
・正常に動作した
・ダンジョンが表示されるまで10秒かかった
・実行時のメモリの占有率が122MB
・動くことは動くものの、上記の環境じゃマトモに動かない
ツッコミどころとしては
画像が左右対称なら
マップ表示の画像を左右反転すりゃ
読み込む画像の量が半分になるんじゃね?
02281 ◆nKDONOi1HQ
2008/11/27(木) 20:48:58ID:0O80T4Az味があっていいですなー
方向性ちょっと違うけど
>>212
見れなかった・・・orz
画像はwikiに直接うpできるので暫定置き場に上げとくといいと思うよ!
>>214
ちょっと見てみたけど、直接office起動できたりするのは便利そうだと思った!
スケジュール表はエクセル形式で作る予定なので・・
Aさんが賛同したらスケジュール管理だけでも利用する価値あるんじゃないかと思う
(同じファイルを共有できるので)
>>216
上のマップはなかなかいいんじゃないかと思った
でも>>218のようにモンスターデータなど
手伝って欲しい作業もあるので、
そういうのも可能ならお願いしたいなーと思ったりもします
直接話したかったら直接メールください
>>220
「そういうめんどくさいのを人にやらせるのか」
って以前言われたことがあるんだけどお願いしてもいいもんなんだろうか?
>>226
GJ!
アップローダ早速使わせてもらったよー
02291 ◆nKDONOi1HQ
2008/11/27(木) 21:05:20ID:0O80T4Azとりあえず歩けるだけです。階段の上り下りなどはありません。
実装した機能としては・・
・3マス先までの扉・壁の表示
・前に進む、左、右、後ろを向く
・ダークゾーン(一部バグ有り)
・一方通行
です。隠し扉の箇所は現状、通常の扉として処理してます。
http://www7.uploader.jp/user/wiz_fc/images/wiz_fc_uljp00002.png
http://www27.atwiki.jp/vipwiz/
>>227
まだ告知してなかったのにw
レビューありがとうございます。
確かに使用メモリ量多くて動作ちと遅いかもしれません。
その辺はこれからチョコチョコ改善するつもりです。
反転画像を用意してないのはちょっと訳アリでこの仕様になってます。
ダンジョンが表示されるのが遅いのは初期化に時間がかかってるせいかな?
こちらの環境でも2〜3秒かかってますが10秒はちょっと遅いですね…調べてみます。
0230名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 22:43:41ID:LccTaeCGうちの環境でも試してみた
Celeron 2.8G Memory:2GB Geforce 7600GS
・正常動作
・起動は約2秒ぐらい
・タスクマネージャーでのメモリ使用量は228MB
・移動してなくても常にCPU約30%使用
恐らくゲームループで再描画してるからだろうけど、疑問なんだが
この程度の描画でDirectX必要かな?
GDI+でも十分足りるのではなかろうかと思う。
0231名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 00:41:19ID:7+6/DXFehttp://www7.uploader.jp/dl/wiz_fc/wiz_fc_uljp00003.zip.html
0232名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 00:58:45ID:iDjCzYH+いい感じの雰囲気だな
02341 ◆nKDONOi1HQ
2008/11/28(金) 02:05:02ID:7cZtidZPすみません、全然DirectX使う必要ないんだけど
将来何かしら演出に凝るかもしれないというのと
単に慣れた方法でやってるっていうのがあってつい使っちゃってますorz
>>231
雰囲気いいなぁ!!超GJ
次からデフォで入れさせてもらいますw
負荷軽減したと思われるバージョンうpしてみた
うちの環境でも15%くらいかかってたのが1%程度に下がったので
軽くはなってる・・・・はず
http://www7.uploader.jp/dl/wiz_fc/wiz_fc_uljp00006.zip.html
http://www7.uploader.jp/dl/wiz_fc/wiz_fc_uljp00006.zip.html
02351 ◆nKDONOi1HQ
2008/11/28(金) 02:05:39ID:7cZtidZP0236名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 02:16:26ID:hwrrLVA+ノートPC:dynabookTX/65D
OS :vista business sp1
メモリ:2GB
CPU:Intel Core2 Duo 1.66GHz
起動:3秒ほど。正常動作
メモリ使用量は、234MBで、移動していると最高450MB位までアップ。
CPU使用率は32〜37%くらい。
奥2マス目の左右の壁がワイヤーフレームだったけど、
画像がテクスチャになってなかったので入れ替え漏れの模様。
wiz風味ゲーを作ってたけど戦闘の実装で頓挫したおいらの分まで
がんがってください。
0237名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 02:25:03ID:hwrrLVA+って新しいバージョンあるのか。
236はwiz_fc_uljp00003.zip.htmlです。
wiz_fc_uljp00006.zip.htmlのほうは、
起動:3秒ほど。正常動作で同じくらい
CPU使用率は8〜14%くらいに減ってますが、
メモリ使用量は、開始300MBで、移動していると最高480MB位までアップ。
以降下らず460MB前後です。(その前は300位まで下がってました)
0238名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 06:07:35ID:7+6/DXFeあ、将来何か予定あるのならいいです>DirectX
あと公式採用キタ━━(゚∀゚)━━ヨ
つうか、あれはネットで適当なフリーテクスチャ拾ってきて
編集しただけなので。
しかも、いくつか力尽きて元のまんまだし。
もっとちゃんとしたテクスチャにしますわ。
要望。
天井と床に関しても表示できるように画像入れて欲しい。
そしたら書き換えでもっといい雰囲気にできるかも。
画像ない場合は表示しない=背景黒のままとか。
それからワイヤーフレーム風は残しておいた方がいいと思う。
できれば、graphの下にサブフォルダ作成して、表示に使用する
画像を切り替えれるようになれば、個人で切り替えて楽しめる
かもしれない。
新版試してみた
CPU使用率:停止中は2%ぐらい、移動中で10%弱
メモリは前と同じ228MB、最大230MBですね、起動は前より2秒ほど長い
メモリ使用量はテクスチャ全部メモリ中に持っていると思われるので
しょうがないと思う。
>>236
あれ、やっつけで最後の方は力尽きて全部入替できてないから。
0239名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 11:46:09ID:c9P5Uev9たださすがにメモリ食い過ぎてると思うんだが
一枚のテクスチャを変形させて貼るとかできないのかな?
DirectXでアフィン変換とかできるのかよくしらないけど
0240名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 14:12:45ID:s8sc0TWTって思ったら、壁1つ1つが1画面分のサイズなのか。
これからまだ敵とか入れるわけだし、この調子で増えると偉いことになりそうな気が。
02411 ◆nKDONOi1HQ
2008/11/28(金) 18:51:13ID:7cZtidZPレビューサンクス!
最高450までいくのか・・うちだと300くらいまでしか確認できなかった。
良かったら一緒に
つ く ら な い か
>>237
メモリリークあるかもしれんです。調べてみます。
>>238
画像周りの仕様を変更したので一旦公式外しますwサーセンw
004aでテクスチャバージョンをデフォにしたけど、
バックアップとしてワイヤフレーム版をgraphic_backupに保存してました。
テクスチャの方のフォルダ名を変更してgraphic_backupをgraphicに戻せば
ワイヤフレーム版のグラフィックで動作するはずです。
床と天井の件検討しときます。
すぐにはできないかもしれないけど、余裕ができたときにやってみます。
>>239-240
とりあえずさっさとリリースするために楽な方法で
実装してしまった結果が230Mです・・orz
というわけで、なるべく画像を使いまわして
メモリ使用量を抑えたバージョンを作ってみました。
うちの環境では30MB程度まで抑えられてます。
http://www7.uploader.jp/dl/wiz_fc/wiz_fc_uljp00007.zip.html
0242名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 19:17:03ID:7+6/DXFe早速0.05でプレイ。
ロードは2秒ぐらい。
タスクマネージャー上ではCPU2%、移動時で7%
メモリは30MB-32MB使用
Celeron 2.8G Memory:2GB Geforce 7600GS
こんなところですね。
さあ、今日もテクスチャ作る仕事が始まるお
0244名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 22:13:43ID:7+6/DXFeはははは、別のテクスチャと入れ替えておいたのさ★
http://www7.uploader.jp/dl/wiz_fc/wiz_fc_uljp00008.zip.html
0245名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 00:53:42ID:JfnnMQH2マップデータは壁も通路とは別にデータ持ってるの?
つまり、通路 壁 通路というマップの場合
通路を00、壁を01という1バイトデータだとすると
00 01 00 みたいなデータになるわけ?
でも、これだとWizの移動方法だと1バイトすっ飛ばす
ことになるよね、薄壁の部分には移動できないから
それとも、東側に壁がある通路というデータがあってそれを01とすると
01 00 という2バイトデータなのかな
02461 ◆nKDONOi1HQ
2008/11/29(土) 01:52:45ID:3zaY2YC3レビューどうもです。
動作的にはイイ感じになってきたと思うので、
そろそろステータス関係に行こうかと思います。
>>244
ヤバい・・超かっこいいw
ロゴが何とも言えないです
>>245
部屋内部及び四方の壁の状態を構造体にして、
その配列で表現してます。
一つの壁を二つのデータで表現することになるけど、
それを利用して一方通行などを再現してます。
0247244
2008/11/29(土) 04:26:09ID:NkZdbVYwあれでも超手抜きですよ。
そのうち職人さんがちょーかっこいいのを作ってくれるでしょ。
早いとこ天井と床の表示ができるように願っています。
0248名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 11:38:01ID:JfnnMQH2マジっすか
それだと一つの座標で最低5バイトもデータ持ってるって事?
それって結構普通なのかな
元祖Wizもそんな感じのデータ形式だったのだろうか
0249名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 11:44:46ID:fCi/NtZR1ブロックの四方の壁をそれぞれ1ビットにすれば4ビットですむ
4ギガバイトの壁に悩むような時代にそこまでケチるかってことになってくるけど
0250名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 11:53:34ID:buoXBQCmって
実装でどうでもなる話なんかどうでもいい。
0251名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 14:07:33ID:3/SqVF/F>>1は先人達が作った作品を見下してるようなので単なる偶然だろうけど。
0252名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 15:02:19ID:JfnnMQH2壁だけじゃなくて、扉や鍵付き扉とかパターンを考えると
結局1バイト程度は必要になるかもね
まあ、1座標を1バイトで表現しようとすると結局256パターンじゃ
足りなくなる恐れがあるから、結局>>1の実装は良いかもね
0253名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 15:18:31ID:NkZdbVYwマップデータだけで10MBも使うのからアレだけど、少々量が増える
ぐらいなら問題なしだろ。
普通に実装すれば4方の壁+床で5バイトは必要だと思うし。
マップ1フロアが30 X 30 = 900マスで、1マスで5バイトとしても
4.5K。
更に10フロア分持っても、45KB。
簡単だし、この実装方法でいいんじゃない?
0254名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 15:27:59ID:JfnnMQH2いや、俺も別に1バイトにこだわってる訳じゃないけど
こういうWizみたいな薄壁のマップだとどういう風に表現すんのかと思って
薄壁じゃない壁も移動1歩分の普通のやつなら
普通に1バイトで済んで一番簡単だけど、薄壁はどうなんだろうと思ってね
0255名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 15:36:27ID:dYqc6I6J一方通行もあるので、全てのマスについてそのデータが用意されてたはず
ダークゾーンとかの内部に関するデータはまた別個に持ってるから、結局1マス2Byteかな
0256名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 16:08:31ID:J9sDqDF/4 Bytes 毎で区切ってるウィザードリィーもある
管理の仕方しだいだけど、>>255の方式が主流だよね
0257名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 21:11:05ID:JfnnMQH2普通の壁が1移動分の厚みを持ってるやつなら
作った事あるんだけど、それだと1バイトでも使い切れないくらいで
実装も簡単だったんだけど、Wizみたいな薄壁・・・
ところで、勝手に「薄壁」って呼んでるけど、こういうWizのような
壁が区切りみたいになってて、移動分にカウントされないのって
特別な呼称があるんだろうか
まあ、とにかく色々と参考になりましたわ
0258名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 21:27:34ID:NkZdbVYw薄壁の意味がわからない。
壁といっても、四方が壁で囲まれて、どこからも出入りできない部分が
>>257の言っている壁なんでしょ?
Wizと何が違うの?
0259名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 21:38:26ID:JfnnMQH2厚みを持たない壁のタイプの事だよ
座標にもカウントされないやつ
例えば、Wizだと正面にドアがあってとして
正面に進むと、ドアの向こうの空間に出るわけですよ
ドアの部分の壁の位置には移動できないわけで
厚みがあるタイプのやつは、一歩前に出たら
そのドアの部分に移動するわけです
あと1歩進まないとドア向こうの空間に出れない
だから、横を向くと、ドアをまたいで立っている状態が
表現されるのです
これで分かったかな
具体例を出すと、ダンジョンマスターみたいなやつです
0260227
2008/11/29(土) 21:39:29ID:O42+ms+40
−
3 | |1
−
2
(壁の描画だけで4bit)
普通のマップなら移動不可が0、移動可が1以上の二次元配列だろな
0261名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 21:44:55ID:JfnnMQH2分かりやすいように、ウェブでマップ見つけてきたので張っておきます
これで分かるでしょう
Wizardryのマップ(壁は、各座標の「区切り」として存在し、その部分に移動できない)
http://www.ne.jp/asahi/lips/42st/tmp/map_01.html
ダンジョンマスターのマップ(壁が座標としての意味を持ち、移動可能)
http://hp.vector.co.jp/authors/VA014589/dm/map/dm_map01.gif
0262名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 22:28:43ID:NkZdbVYwいやいや、文章で伝えるのは難しいな。
そういうことではなくて、ダンマスは壁で1マス占有しているけど、通路も同じ
1マスだから>>260のような持ち方してるのではないのかと。
であれば、データの持ち方としてはWizと変わらないんじゃないの?と言いたいのです。
壁に厚みがある、ないは表現上の違いだけで。
話は変わるけど、ダンマスって誰かクローンとか作ってるの?
0263名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 22:48:27ID:/mKcl7fnJava製のクローンとかもある
0264名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 23:06:48ID:JfnnMQH2ああ、なるほど
ダンマス型ではもちろんどっちでもマップデータは表現できるけど
1バイト1マスだと凄い処理が簡単に済むメリットがある
昔の投稿ゲームとかもほぼ100%この方法だと思うし
4方向に壁データを持つ方法だと、視線処理とか思ったより大変だと思う
一方通行の壁とかの場合、手前から見た場合壁は無いけど
データとして見たらその向こうには壁があるから、奥から描画するにしても
色々と参照しなくちゃならないし、激しく大変な気がする
0265名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 23:19:11ID:NkZdbVYw早速いってくる
>>264
なるほど、視線処理か。
けどその1マスでのテータの持ち方を工夫すれば解決できそうな
気がしないでもない。
>>260の持ち方を前提で話しているから、視線方向の次のマスを
見て壁があるかどうか判定する必要があるということですよね。
そもそもビットで持たずに0x00:壁なし、0x01:壁あり、0x02:一通壁(進入可能)
0x03:一通壁(進入不可)にすれば、別に他のマスデータ見る必要ないし。
まあ>>264の書いてる実装方法が一般的だと言いたいのかもしれないけど
実際それをよく知らない俺から見れば、一般的な実装かどうかに拘る必要
はないと思う。
なんか不毛な会話になってきたような気がするので、そろそろやめとく?
さあ、テクスチャでもいじってくるか。
0266名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 23:40:08ID:O42+ms+4マップデータの詳細な仕様を>>1がつめてくれれば
地下10階までのマップデータ製作を分業できるわけだし。
それほど不毛でもないと思う
0267名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 00:32:49ID:GBtJ8G39そもそもこのスレの>>9の時点でまさにその問題点に触れてる人がいるしな。
古典的な1マスを1バイトで表現している場合は壁の描画時に
そのマス自身のデータと自分自身の方向だけを考慮すればいいのに対して
1マスがその内部と4方向の壁データを持つ場合には
壁の描画時に隣接しているマスも参照しなければいけない他に
処理が格段に増えるからな。
>>1がどうやって実装しているか興味深いな。
0268名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 00:53:55ID:f0mnu7Jtバイトをパースするより構造体で持ったほうが楽に決まってるじゃないの
まあ処理組んでしまえばどっちでもいいんだけど
0269名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 23:46:36ID:bUgjSIWUhttp://www7.uploader.jp/dl/wiz_fc/wiz_fc_uljp00008.zip.html
...ってなんかスレが止まってるw
>>266
あ、なんか荒れそうな気がしたので。
荒れなければ続けましょう。
つうかスレ見直したら>>246に書いてるやんw
やっぱ壁+床の構造体ですね
0270名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 23:55:13ID:f0mnu7Jt各階のヘッダ部分、および全体のヘッダ部分
拡張性も考慮したほうがいいよ
0271単速 ◆.3394ts1Dg
2008/12/01(月) 21:23:57ID:Xmh9BaIrそろそろ次のモンスターを描きたいんだけど、どれを描くのか>>1からの指示待ちです
0272名前は開発中のものです。
2008/12/02(火) 00:10:22ID:L+XZ2tkIwikiも更新ないねぇ。
また風邪引いたのかな
0273名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 00:52:01ID:uDQpwHPI02742
2008/12/04(木) 00:58:26ID:Jzpm1r9zもう終わりですか?
0275名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 01:34:05ID:OYJ/PAwJ0276名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 07:30:03ID:hiQUcLiShttp://www.success-corp.co.jp/software/ds/genmunotou/
このゲームを見てみろ。
これが新しいWIZだ。
0277名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 08:59:46ID:Wfhx/J5a0278名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 09:04:58ID:1fwHbpO90279名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 19:23:59ID:SoB5CKIjとりあえず>>1はwanderersのようなゲームでも作るのかな?
0280名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 20:27:35ID:5CXtwZqH0281名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 20:45:28ID:OYJ/PAwJ0282名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 21:14:09ID:dtFPWizJマジで>>1いなくなったの?
早くかえってきてくれぇぇぇ
0283名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 21:28:10ID:+E5+QdzE一週間いなくなっただけで逃亡ってあほですかw
0284名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 22:28:44ID:J5GOQHh90285名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 23:06:39ID:e9kNHSqV0286名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 23:28:05ID:OYJ/PAwJキモヲタはわかんねーか
0287名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 23:35:01ID:uWCcJveQ0288名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 23:51:31ID:P1ExJaZK0289名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 00:43:29ID:89NsLRYVとキモオタ(28)がおっしゃられてます
0290単速 ◆.3394ts1Dg
2008/12/05(金) 01:55:44ID:IGuXQ/m3それと人間と亜人間の共通不確定グラフィック作成の指示が来たんで、それを作ります。
色は単色?で描くとして、ポーズやその他で意見があれば書いておいてください。
0291名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 03:40:44ID:eY+tgl6iなんにせよにぎわう分には良いんじゃん?
0292名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 08:35:34ID:AusIM3B3まだ立ち上げたばっかりで詳細とか未定ですが、
wiz1〜3みたいな雰囲気にしたいと思ってます
現行スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226850001/l50
過去スレ
wizardryぽいRPGを作るスレ
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1226585341/
ミラー
http://www.geocities.jp/yusyaken1972/1226585341.html
まとめサイト
http://www27.atwiki.jp/vipwiz/
02931 ◆nKDONOi1HQ
2008/12/05(金) 19:00:36ID:XjzZLz8S今モンスター周りの仕様を詰めてるところです
どのモンスターを登場させるか、画像をどうするか
そのへんの仕様です
FC版wizでは確定グラフィックは67種類、
不確定グラフィックは21種類の計88種類の画像を使ってるようです
絵師二人で50枚用意できるとの事なので、
同系統のモンスターの画像を使いまわせば
全種類のモンスターを登場させられると思い、
その方向で行こうと考えてるところです。
>>290
そのへんの細かい仕様を今日中には決めてwikiに書いときます
ちょっと待っててください
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