【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の6
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0001名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 14:14:30ID:f/lL6e/BRPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
・WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
・開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
・エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
・WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
・非公式ウディタコンテスト-Wodicon- (第1回は既に終了)
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/14.html
・窓の杜での紹介
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/25/wolfrpgeditor.html
・Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223822460/
以下、公式サイトから抜粋。
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています!
0086名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 13:23:24ID:3dLixGvfキャラで事前に戦闘スロット決めて
その後、イベント戦闘すればオートバトルがいけそうだ
それなんて定期更新?
0087名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 13:57:34ID:vLpBjNK6レースゲームならGTは30FPSでリッジが60FPSだね。
格闘とかアクションゲームは最低でも30以上だね。
MGS4とかはFPS20〜25くらいだと思うけど。
正直2DRPGなら15FPSもあれば十分すぎる。
0088名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 16:41:19ID:1OmZY8Lr動作自体は30fpsで十分なんだが、30fpsだと主人公の移動アニメがおかしくなる場合がある。
サンプルゲームを30fpsにして移動幅とアニメ頻度をいろいろ変えてみると、
移動アニメで片足しか出なかったり、アニメが全く動かなかったりする。
0089名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 18:10:15ID:Etnhac1tPCのスペック不足とかでフレームレートが安定してないのが問題なんじゃねーの?
0090名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 18:32:00ID:1OmZY8Lrいや、動作は30fpsで固定されてるよ。
そんなスペックだったら60fpsなんかもっとおかしくなるし。
とりあえず自分の環境で試してみてくれ。
ソフトウェアモードでも同じだから環境依存ではないハズ。
0091名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 19:26:08ID:FF5pUrTuナカーマ
1から作ってるから、増やせば安定してくるかとも思ったんだけどな
0092名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 19:26:36ID:c7y1R0LJ0093名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 20:16:37ID:3dLixGvfだよな。30FPSで十分って書かれてあれってなったわ
ところでムダに処理が重いのは並列実行イベントが多いせいだろうか
もっさりつーよりフリーズの域なんだよな
0094名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 21:18:40ID:uOVZqoHa3Dモードでまともに動いたのは迷宮の町だけだったw
30fpsだったからかな。
0095名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 22:10:43ID:1OmZY8Lrウルフ氏の実験レポートを見る限り、常時起動イベントは1フレームあたり合計500行以内に抑えるのが無難かと。
30fps動作なら倍の1000行以内かな?
0096名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 00:29:53ID:6N3LMOUtWOLF RPGエディター自体に問題があるんじゃないのか
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2008/11/14(金) 02:20:24ID:Jj4x/zi80098名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 02:34:27ID:+gxNqrBr多分なー。
サンプルゲームは60fps用に作ってあるみたいだから多少動作がおかしくなるのは仕方ないとしても、
全くアニメが動かなくなるってのは明らかに変なんだよな。
0099名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 05:00:52ID:Tor/iygI0100名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 07:20:04ID:oRg5rRPd0101名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 07:56:07ID:Q49+HDEGこれ面白そう。ドットグラがいい。
0102名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 11:32:12ID:dE8bpYrEそうだったのか。今後気をつけるようにしておく
0103名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 18:16:04ID:Z6OmQ0by0104名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 18:17:43ID:YtWWNhTHマップチップは美麗なのにキャラチップがどことなくファミコンっぽい、
こういうのすごい好きだわ。後で修正しちゃうのかな。
ってかブログに製作過程上げてるところって色々あるんだな。
ウディコンに参加した人達のぐらいしか知らなかったわ。
0105名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 19:12:48ID:1QrR7IZfRPGツクール3で終わった私にはこの作品の仕組み把握するの大変だぜorz
0106名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 23:25:03ID:0u3IPRxuデフォシステムで攻撃を仕掛けた際と受けた際(アニメ時)に
ボタン入力することで追加攻撃や敵の攻撃を防御をするようにしたいんだが、
ダメージ計算って「067バトル再生」の「070アニメーション」呼び出しの
前後にある「068技能処理計算」でやってるのかな?
それともアニメーション入った時点で結果は決まってるのか?
0107名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 10:29:24ID:WJ7DckrF他人が作ったシステムを改造するのは思ったより難しいよ
取りあえず戦闘処理を最初から追いかけて行って、どこで何をしているか把握してみたら
0108106
2008/11/15(土) 12:22:35ID:6zyTUDoWやっぱり技能処理計算に入ってた。
あとは追加攻撃のほうかなぁ。既存の計算式を使うとループがおかしくなりそうだから
ここだけダメージ与えるイベントを自作しようかな。
>>107
まあ、そうなんだけど、大部分のシステム(行動順とか)を変えるわけじゃないんで、
改造した方が楽なんだよね。
0109名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 13:33:38ID:smIGPdvoダメージアップじゃなくて追加攻撃なんだろ?
だったら、ボタン入力したら
対象・使用者は変化なしで、追加攻撃用の技能番号を入力値にして
もう一度技能処理計算、でいんじゃね?
ダメージアップなら総ダメージに掛け算すりゃいいだけで、もっと簡単なんだが。
0110名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 14:49:46ID:RHEqfJA40111名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 16:48:30ID:CLT9Ee0z0112名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 21:50:17ID:JasQLsid0113名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 22:06:04ID:Hzq9jSoMとりあえず、次のウディコンの話でもしようぜ。個人的には2ヶ月くらい先がいい。
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2008/11/15(土) 22:10:26ID:GOhB1q2nあげんなカス
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2008/11/15(土) 22:13:22ID:JasQLsid0116名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 22:29:20ID:UUOtEUpcsage強要すんな知的障害者
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2008/11/15(土) 22:36:07ID:qViwQJAL反応すんな荒らし
0118名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 22:36:32ID:peeOQzMY馬鹿はさっさと死ねばいいのに
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2008/11/15(土) 22:39:48ID:GOhB1q2nまげんなカス
0120名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 22:46:31ID:qViwQJALそれはスマンかった
0121名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 22:50:09ID:GOhB1q2n言い過ぎた、ごめんね
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2008/11/15(土) 23:01:52ID:8txy3Ypo1月下旬〜2月上旬あたりが一番ベストじゃないかとは思う
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2008/11/15(土) 23:42:23ID:JasQLsid0124名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 23:49:00ID:qViwQJALコピペ乙
0125名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 01:11:29ID:c/k9WzAt前のウディコンのときも規制かかっててここに書き込めない人がいたし、
次はWiki側で作品投稿受け付けできるようにしたほうがいいと思った。
今度は公式からも流入してくるだろうし。
0126名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 01:44:34ID:ciIusKmC書き出されたデーターを元に戦闘を実行するbattle.exeがあったら面白いんだろうか
キャラクター画像は各自で用意してくれという簡素なものだ
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2008/11/16(日) 01:52:39ID:cAJw6umQV9-75[[設定] 最大パーティ数]ってのがあるけど
これってどこで設定してるんだ?
色々調べては見たんだけどわからん。
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2008/11/16(日) 01:53:40ID:cAJw6umQPC変わったの忘れてた……。
0129名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 01:59:47ID:ciIusKmC0130127
2008/11/16(日) 02:01:53ID:cAJw6umQちなみに初期設定してる場所を聞きたかったんだ。
説明が下手でスミマセン。
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2008/11/16(日) 02:10:02ID:ciIusKmC茶化したけど、何もないところに初期値は定まらない
デフォルトコモンほとんど使わないからバックアップ程度で残ってるだけだけど
分からなければまっさらさらにしてシステム変数初期値を設定したほうが楽だよ
というかデフォコモン全部消して設定してない変数あっても動くのよね。不思議
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2008/11/16(日) 02:10:05ID:hYgT4crP同じ画面のすぐ下に最大パーティ数上限8にする設定があるからブッチする時は気をつけてね
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2008/11/16(日) 03:26:10ID:rVTr2jCQ0134名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 04:54:20ID:LDUJM82L何が申し訳ないのか明確に説明して頂こうか。
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2008/11/16(日) 06:43:17ID:5+2cS/lLできるよ!
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2008/11/16(日) 06:47:07ID:dOW0r2pS0137名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 08:22:04ID:+7/dPRZLその他2の下の方を見れ
0138名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 09:01:22ID:hiEt2Hsy0139名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 09:41:24ID:/qkSH7JD各セーブデータを読み込んで戦わせるくらいならできるぞ。txtでもいいが、改変が容易だし。
今作ってるやつには合わないが、キャラバンみたいな他人のキャラを使ってパーティー組むゲームを作りたいな。
ただ、この場合システムがプレイヤー間で独立してるからキャラを提供してくれるやつにメリット無いけど。
ネット弄れる技術がないと意味は薄いなぁ。ウディタ自体もネット系の関数は現状無意味臭いし。
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2008/11/16(日) 10:28:50ID:PGq1MhgP0141名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 12:03:22ID:vV0pt2i10142名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 12:49:05ID:gBZDmpZCミニシナリオのダウンロードと報告(アップの)を繰り返す形にして、その時に仲間にしてもらってたらボーナス出るようにするとか
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2008/11/16(日) 13:21:36ID:1G+qd5ZC0144名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 14:50:39ID:Hwka3oLK0145名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 14:55:43ID:nZSG+2SH何が言いたいの?
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2008/11/16(日) 15:23:33ID:BkKBqiouスレに荒らしを呼ぶ目的で故意に上げているんでもなければ
誰も怒りゃせんがね
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2008/11/16(日) 15:36:16ID:vgx61Axl0148名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 15:46:57ID:Q/XGbSE9更新が頻繁だから本格的に製作しづらいのかな?
0149名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 15:57:30ID:6EUEfnbgそうだな
このツールもプログラムだしね
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2008/11/16(日) 16:07:59ID:6FJtYwh4まあ頑張ってね。
0151名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 16:16:56ID:6EUEfnbgお前ウディタの作者に喧嘩売ってる?
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2008/11/16(日) 16:20:05ID:bcFpF7bpお前がわるい、あやまりなさい
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2008/11/16(日) 16:25:17ID:6EUEfnbgなんで?
ツクールに限界を感じた人間や上を目指してるヤツがプログラムをやるって話だろ?
だから、このツール作ったヤツもプログラムしてこのツール作ったんじゃないの?って話なんだが
この話のどこが悪いの?
0154名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 16:27:07ID:vV0pt2i1わざと荒らしにかかってんじゃねーよ
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2008/11/16(日) 16:32:19ID:eNFZ2FJN0156名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 16:33:08ID:dDqatuYu0157名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 16:34:51ID:bcFpF7bp素直にあやまれない人はもうしりません。
0158sage
2008/11/16(日) 16:38:36ID:pcEuaI1S俺もそんな感じがいいかな。
他の人の意見はないだろうか?
ところで次回の主催者みたいな人って決まってたんだっけ?
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2008/11/16(日) 16:39:26ID:pcEuaI1S0160名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 16:40:43ID:VUtYYlGF0161名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 16:41:19ID:nZSG+2SH0162名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 16:53:28ID:kWbcP4uL「このマップイベントのEv番号」をそのまま取得する変数呼び出し値ってどれなのか教えてくれまいか
0163名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 16:57:10ID:5+2cS/lL変数呼び出し値はないけど、変数操作+に確かあったはず。一番下の項目の中。
出先で確認してないから間違ってたらスマソ
0164名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 17:01:14ID:kWbcP4uLありがとう。それ+1100000+Xでできるのね。
0165名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 17:38:21ID:PGq1MhgP0166名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 17:41:13ID:m24J5+pn0167名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 21:15:12ID:Kjc76pjvそのマップに戻ってきたときに全てのNPCを記録座標に配置し直す」
って感じの、NPC配置記憶コモンを作ろうとしてるんだけど、
場所移動で配置し直しをやろうと思ってたら、配置対象が変数で指定できない
ことに気付いて手詰まりになった
何か他の手段があったら教えて欲しい
0168名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 21:24:03ID:ko//gQNS記憶した座標になるまで右と下移動を繰り返すってのは?
移動するのが見えて気になるなら「ピクチャ以外停止」とか
何も考えずに浮かんだのを書いたからこれで出来るかはわからん
0169名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 21:26:39ID:ko//gQNS0,0まで移動できるわけないか。
すまん。スルーしてくれ。
0170名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 21:32:38ID:5+2cS/lL一旦動作指定で移動速度6にすれば結構速い。動いている間は暗転させとくとか
0171167
2008/11/16(日) 21:51:48ID:Kjc76pjvおお、こんな方法があったのか。thx
元々は自作戦闘で戦闘用マップに移動するときに、キャラチップの位置を保持
したくて位置記憶を作ろうと思ったんだけど、これなら全部変数で指定できそうだ
キャラの移動は戦闘結果の表示をしてる間にでもやらせれば時間は稼げそうだし
これでなんとか目途が立ちそう
0172名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 21:54:08ID:+7/dPRZL0173名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 22:29:29ID:4ReZZpzyメッセージウィンドウ処理コモンでのセルフ変数2、3てどこで使ってるの?
0174名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 22:35:46ID:uHz7imwR何も意味がない部分が残ってるとか聞いた気がする。うろ覚え
0175名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 22:57:49ID:kWbcP4uL@を指定してない=顔グラ無しのルールにする時に使うんじゃないかな。多分。
0176名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 00:41:00ID:oHULDqpT0177名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 03:18:59ID:UH8KsOn3(俺はあと一年は様子見したほうが良さそうと判断したから次来るのは一年後だけどぉwww)
0178名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 04:17:31ID:0rmGM1RQ基本システムを読み解いて応用するのも大事だけど、わかんない部分は
とりあえずスルーして自作すればいいと思うんだが。
0179名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 04:24:34ID:/2NrSijr0180名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 08:01:06ID:empHggti0181名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 09:32:11ID:kBD3+qF3逆に完全自作ならウディタでやる意味なくないか、とPZL作ってて気付いた俺が通りますよ。
基本システム改造が簡単&無駄なく作れるのもウディタの利点。
ちょい改造が嫌なら、大改造すればいい。
そこは趣味の問題だよ。
0182名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 09:37:16ID:AZBdEab6そりゃプログラミングマスターしてるやつからしたら違うだろうが。
GUI系の強みは分かりやすさとか操作のしやすさとかのとっつきやすさだと思うな。
まあウディタは別段分かりやすいわけではないが。
0183名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 10:00:47ID:tWJRpbMqパズルとRPGは違うだろ。
パズルみたいな形式の違う元々のRPG機能を使わない物はそりゃ面倒だけど、メニューや戦闘を自作してRPG作るレベルならウディタの方がプログラミングより確実に楽。
プログラミングで完全自作するとなると、マップなんかは結局ペイントツールみたいに見ながら描かないと作れないし、データ形式も自分で決めないとダメ。
画像や音声も扱わなきゃいけないし、何よりちゃんと動くようにしなきゃいけない。
将来的に拡張性を付けたかったら、やっぱりイベントコマンドなりスクリプトなりで作れるようにする必要がある。
そういうことを考えて自分で作ったとしても、俺は結局ウディタよりいい物は作れそうにないなぁ。
0184名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 10:12:46ID:pBiTYGZaそれはそれでツールを使いこなしてる訳で尊敬するが。
>>183
画像音声の扱いで面倒だろうってのは同意。
で、同じ理由でRPGから少々離れても既存ツール使うと楽かもなと思った。
0185名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 11:31:28ID:kBD3+qF3それも含めて楽だと思ったんだが…
でも、確かにマップはめんどくさいな。
適当なデータベース組んで3Dダンジョンみたいな表示で作ってみたことあるけど、
見下ろし型を作る気にはならなかった。
自分でツール作って公開して、更に頻繁に機能拡張しまくってる狼煙氏は本当に尊敬するわ。
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