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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の6

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0001名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 14:14:30ID:f/lL6e/B
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

・WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
・開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
・エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
・WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
・非公式ウディタコンテスト-Wodicon- (第1回は既に終了)
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/14.html
・窓の杜での紹介
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/25/wolfrpgeditor.html
・Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223822460/

以下、公式サイトから抜粋。

・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
 また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています!
0086名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 13:23:24ID:3dLixGvf
>>62
キャラで事前に戦闘スロット決めて
その後、イベント戦闘すればオートバトルがいけそうだ

それなんて定期更新?
0087名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 13:57:34ID:vLpBjNK6
>>85
レースゲームならGTは30FPSでリッジが60FPSだね。
格闘とかアクションゲームは最低でも30以上だね。
MGS4とかはFPS20〜25くらいだと思うけど。
正直2DRPGなら15FPSもあれば十分すぎる。
0088名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 16:41:19ID:1OmZY8Lr
>>85
動作自体は30fpsで十分なんだが、30fpsだと主人公の移動アニメがおかしくなる場合がある。
サンプルゲームを30fpsにして移動幅とアニメ頻度をいろいろ変えてみると、
移動アニメで片足しか出なかったり、アニメが全く動かなかったりする。
0089名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 18:10:15ID:Etnhac1t
動きがおかしいのは30fpsがどうとかの問題じゃなくて
PCのスペック不足とかでフレームレートが安定してないのが問題なんじゃねーの?
0090名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 18:32:00ID:1OmZY8Lr
>>89
いや、動作は30fpsで固定されてるよ。
そんなスペックだったら60fpsなんかもっとおかしくなるし。

とりあえず自分の環境で試してみてくれ。
ソフトウェアモードでも同じだから環境依存ではないハズ。
0091名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 19:26:08ID:FF5pUrTu
>>88
ナカーマ
1から作ってるから、増やせば安定してくるかとも思ったんだけどな
0092名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 19:26:36ID:c7y1R0LJ
うん。俺もそう思った。
0093名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 20:16:37ID:3dLixGvf
>>88
だよな。30FPSで十分って書かれてあれってなったわ

ところでムダに処理が重いのは並列実行イベントが多いせいだろうか
もっさりつーよりフリーズの域なんだよな
0094名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 21:18:40ID:uOVZqoHa
3Dモードだとほぼフリーズするなあ。製作途中のやつをテストプレイするときはなんでもないけど。
3Dモードでまともに動いたのは迷宮の町だけだったw
30fpsだったからかな。
0095名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 22:10:43ID:1OmZY8Lr
>>93
ウルフ氏の実験レポートを見る限り、常時起動イベントは1フレームあたり合計500行以内に抑えるのが無難かと。
30fps動作なら倍の1000行以内かな?
0096名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 00:29:53ID:6N3LMOUt
サンプルゲーが30fpsで挙動がおかしいんなら
WOLF RPGエディター自体に問題があるんじゃないのか
0097名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 02:20:24ID:Jj4x/zi8
なるほど。
0098名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 02:34:27ID:+gxNqrBr
>>96
多分なー。
サンプルゲームは60fps用に作ってあるみたいだから多少動作がおかしくなるのは仕方ないとしても、
全くアニメが動かなくなるってのは明らかに変なんだよな。
0099名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 05:00:52ID:Tor/iygI
 
0100名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 07:20:04ID:oRg5rRPd
常に上の方にあるのに一向に荒れませんね。
0101名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 07:56:07ID:Q49+HDEG
http://mugendun.blog.shinobi.jp/Category/21/

これ面白そう。ドットグラがいい。
0102名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 11:32:12ID:dE8bpYrE
>>95
そうだったのか。今後気をつけるようにしておく
0103名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 18:16:04ID:Z6OmQ0by
うん。気をつけよう。
0104名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 18:17:43ID:YtWWNhTH
>>101
マップチップは美麗なのにキャラチップがどことなくファミコンっぽい、
こういうのすごい好きだわ。後で修正しちゃうのかな。

ってかブログに製作過程上げてるところって色々あるんだな。
ウディコンに参加した人達のぐらいしか知らなかったわ。
0105名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 19:12:48ID:1QrR7IZf
やっと、主人公動かせたッ
RPGツクール3で終わった私にはこの作品の仕組み把握するの大変だぜorz
0106名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 23:25:03ID:0u3IPRxu
ちょっと失礼。
デフォシステムで攻撃を仕掛けた際と受けた際(アニメ時)に
ボタン入力することで追加攻撃や敵の攻撃を防御をするようにしたいんだが、
ダメージ計算って「067バトル再生」の「070アニメーション」呼び出しの
前後にある「068技能処理計算」でやってるのかな?
それともアニメーション入った時点で結果は決まってるのか?

0107名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 10:29:24ID:WJ7DckrF
最初から自作したほうが早いと思う
他人が作ったシステムを改造するのは思ったより難しいよ
取りあえず戦闘処理を最初から追いかけて行って、どこで何をしているか把握してみたら
01081062008/11/15(土) 12:22:35ID:6zyTUDoW
とりあえず、ボタン入力でダメージを0にすることはできました。
やっぱり技能処理計算に入ってた。
あとは追加攻撃のほうかなぁ。既存の計算式を使うとループがおかしくなりそうだから
ここだけダメージ与えるイベントを自作しようかな。

>>107
まあ、そうなんだけど、大部分のシステム(行動順とか)を変えるわけじゃないんで、
改造した方が楽なんだよね。
0109名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 13:33:38ID:smIGPdvo
>>108
ダメージアップじゃなくて追加攻撃なんだろ?
だったら、ボタン入力したら
対象・使用者は変化なしで、追加攻撃用の技能番号を入力値にして
もう一度技能処理計算、でいんじゃね?

ダメージアップなら総ダメージに掛け算すりゃいいだけで、もっと簡単なんだが。
0110名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 14:49:46ID:RHEqfJA4
そうですね。
0111名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 16:48:30ID:CLT9Ee0z
ほしゅ
0112名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 21:50:17ID:JasQLsid
ageてるのに荒らしが来るどころか過疎っていますね。
0113名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 22:06:04ID:Hzq9jSoM
まももスレに誤爆してしまったorz
とりあえず、次のウディコンの話でもしようぜ。個人的には2ヶ月くらい先がいい。
0114名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 22:10:26ID:GOhB1q2n
>>112
あげんなカス
0115名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 22:13:22ID:JasQLsid
どうして?
0116名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 22:29:20ID:UUOtEUpc
>>114
sage強要すんな知的障害者
0117名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 22:36:07ID:qViwQJAL
>116
反応すんな荒らし
0118名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 22:36:32ID:peeOQzMY
>>116
馬鹿はさっさと死ねばいいのに
0119名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 22:39:48ID:GOhB1q2n
>>117
まげんなカス
0120名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 22:46:31ID:qViwQJAL
>119
それはスマンかった
0121名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 22:50:09ID:GOhB1q2n
>>120
言い過ぎた、ごめんね
0122名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 23:01:52ID:8txy3Ypo
>>113
1月下旬〜2月上旬あたりが一番ベストじゃないかとは思う
0123名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 23:42:23ID:JasQLsid
sage強要厨はとっとと間違いを認めたら?
0124名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 23:49:00ID:qViwQJAL
>123
コピペ乙
0125名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 01:11:29ID:c/k9WzAt
荒れる季節なんだろうな、またホスト規制かかってる。

前のウディコンのときも規制かかっててここに書き込めない人がいたし、
次はWiki側で作品投稿受け付けできるようにしたほうがいいと思った。
今度は公式からも流入してくるだろうし。
0126名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 01:44:34ID:ciIusKmC
主人公のステを吐き出す主人公ジェネレーターと
書き出されたデーターを元に戦闘を実行するbattle.exeがあったら面白いんだろうか
キャラクター画像は各自で用意してくれという簡素なものだ
0127名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 01:52:39ID:cAJw6umQ
デフォルトシステムの変数で、
V9-75[[設定] 最大パーティ数]ってのがあるけど
これってどこで設定してるんだ?
色々調べては見たんだけどわからん。
0128名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 01:53:40ID:cAJw6umQ
ageてしまった、申し訳ない。
PC変わったの忘れてた……。
0129名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 01:59:47ID:ciIusKmC
V9-75って変数が出るイベントで設定しているんだよ
01301272008/11/16(日) 02:01:53ID:cAJw6umQ
スマン、自己解決した。
ちなみに初期設定してる場所を聞きたかったんだ。
説明が下手でスミマセン。
0131名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 02:10:02ID:ciIusKmC
>>130
茶化したけど、何もないところに初期値は定まらない
デフォルトコモンほとんど使わないからバックアップ程度で残ってるだけだけど
分からなければまっさらさらにしてシステム変数初期値を設定したほうが楽だよ

というかデフォコモン全部消して設定してない変数あっても動くのよね。不思議
0132名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 02:10:05ID:hYgT4crP
>>130
同じ画面のすぐ下に最大パーティ数上限8にする設定があるからブッチする時は気をつけてね
0133名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 03:26:10ID:rVTr2jCQ
コモンイベントを変数で指定して挿入ってできないのでしょうか?
0134名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 04:54:20ID:LDUJM82L
>>128
何が申し訳ないのか明確に説明して頂こうか。
0135名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 06:43:17ID:5+2cS/lL
>>133
できるよ!
0136名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 06:47:07ID:dOW0r2pS
うん。胸を張ってageていただいて構わない。
0137名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 08:22:04ID:+7/dPRZL
>>133
その他2の下の方を見れ
0138名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 09:01:22ID:hiEt2Hsy
sage強要厨がいるとスレが荒れるな
0139名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 09:41:24ID:/qkSH7JD
>>126
各セーブデータを読み込んで戦わせるくらいならできるぞ。txtでもいいが、改変が容易だし。

今作ってるやつには合わないが、キャラバンみたいな他人のキャラを使ってパーティー組むゲームを作りたいな。
ただ、この場合システムがプレイヤー間で独立してるからキャラを提供してくれるやつにメリット無いけど。
ネット弄れる技術がないと意味は薄いなぁ。ウディタ自体もネット系の関数は現状無意味臭いし。
0140名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 10:28:50ID:PGq1MhgP
うん。胸を張ってhageていただいて構わない。
0141名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 12:03:22ID:vV0pt2i1
禿って言うなバカ;;
0142名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 12:49:05ID:gBZDmpZC
>>139
ミニシナリオのダウンロードと報告(アップの)を繰り返す形にして、その時に仲間にしてもらってたらボーナス出るようにするとか
0143名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 13:21:36ID:1G+qd5ZC
age荒らしもsage強要厨も両方死ねばいいと思います><
0144名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 14:50:39ID:Hwka3oLK
ウディタ製のRPGってふりーむじゃ一つしか見ないんだが
0145名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 14:55:43ID:nZSG+2SH
>>144
何が言いたいの?
0146名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 15:23:33ID:BkKBqiou
別に上げると怒られるから謝っているわけではないのだろうよ
スレに荒らしを呼ぶ目的で故意に上げているんでもなければ
誰も怒りゃせんがね
0147名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 15:36:16ID:vgx61Axl
もうツクールとかで上を目指してた人たちはプログラムって感じになってんのかな
0148名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 15:46:57ID:Q/XGbSE9
短編以外でウディタの完成品ってないね
更新が頻繁だから本格的に製作しづらいのかな?
0149名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 15:57:30ID:6EUEfnbg
>147
そうだな
このツールもプログラムだしね
0150名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 16:07:59ID:6FJtYwh4
プログラマ気取りなのか。いやはや・・・

まあ頑張ってね。
0151名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 16:16:56ID:6EUEfnbg
>150
お前ウディタの作者に喧嘩売ってる?
0152名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 16:20:05ID:bcFpF7bp
>>151
お前がわるい、あやまりなさい
0153名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 16:25:17ID:6EUEfnbg
>152
なんで?

ツクールに限界を感じた人間や上を目指してるヤツがプログラムをやるって話だろ?
だから、このツール作ったヤツもプログラムしてこのツール作ったんじゃないの?って話なんだが

この話のどこが悪いの?
0154名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 16:27:07ID:vV0pt2i1
>ID:6EUEfnbg
わざと荒らしにかかってんじゃねーよ
0155名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 16:32:19ID:eNFZ2FJN
あいかわらず掌の上で踊らされてますね
0156名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 16:33:08ID:dDqatuYu
もしかしたら膝の上かもしれない
0157名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 16:34:51ID:bcFpF7bp
>>153
素直にあやまれない人はもうしりません。
0158sage2008/11/16(日) 16:38:36ID:pcEuaI1S
>>122
俺もそんな感じがいいかな。
他の人の意見はないだろうか?

ところで次回の主催者みたいな人って決まってたんだっけ?
0159名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 16:39:26ID:pcEuaI1S
メル欄と間違えて名前欄にsage入れちまったぜorz
0160名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 16:40:43ID:VUtYYlGF
 
0161名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 16:41:19ID:nZSG+2SH
かわいいからおk
0162名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 16:53:28ID:kWbcP4uL
すまないが、
「このマップイベントのEv番号」をそのまま取得する変数呼び出し値ってどれなのか教えてくれまいか
0163名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 16:57:10ID:5+2cS/lL
>>162
変数呼び出し値はないけど、変数操作+に確かあったはず。一番下の項目の中。
出先で確認してないから間違ってたらスマソ
0164名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 17:01:14ID:kWbcP4uL
>>163
ありがとう。それ+1100000+Xでできるのね。
0165名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 17:38:21ID:PGq1MhgP
うん。胸を張ってHAGEていただいて構わない。
0166名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 17:41:13ID:m24J5+pn
募集スレにも張り付いてるのか
0167名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 21:15:12ID:Kjc76pjv
今、「場所移動の前にNPCのキャラチップ座標を記録して
そのマップに戻ってきたときに全てのNPCを記録座標に配置し直す」
って感じの、NPC配置記憶コモンを作ろうとしてるんだけど、
場所移動で配置し直しをやろうと思ってたら、配置対象が変数で指定できない
ことに気付いて手詰まりになった
何か他の手段があったら教えて欲しい
0168名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 21:24:03ID:ko//gQNS
一旦全部(x,y)=(0,0)において
記憶した座標になるまで右と下移動を繰り返すってのは?
移動するのが見えて気になるなら「ピクチャ以外停止」とか

何も考えずに浮かんだのを書いたからこれで出来るかはわからん
0169名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 21:26:39ID:ko//gQNS
よく考えたら場所移動できないって言ってるのに
0,0まで移動できるわけないか。
すまん。スルーしてくれ。
0170名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 21:32:38ID:5+2cS/lL
移動が見えるのさえ気にならなければ変数操作で9100000番台をいじってやればいい。
一旦動作指定で移動速度6にすれば結構速い。動いている間は暗転させとくとか
01711672008/11/16(日) 21:51:48ID:Kjc76pjv
>>170
おお、こんな方法があったのか。thx
元々は自作戦闘で戦闘用マップに移動するときに、キャラチップの位置を保持
したくて位置記憶を作ろうと思ったんだけど、これなら全部変数で指定できそうだ
キャラの移動は戦闘結果の表示をしてる間にでもやらせれば時間は稼げそうだし
これでなんとか目途が立ちそう
0172名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 21:54:08ID:+7/dPRZL
やっぱり場所移動の変数指定機能は欲しいな
0173名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 22:29:29ID:4ReZZpzy
最近手をつけて、とりあえず基本システムを解読してての疑問なんだが
メッセージウィンドウ処理コモンでのセルフ変数2、3てどこで使ってるの?
0174名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 22:35:46ID:uHz7imwR
ウディタ正式公開前のサンプルゲーム時のコモンイベントのの名残で
何も意味がない部分が残ってるとか聞いた気がする。うろ覚え
0175名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 22:57:49ID:kWbcP4uL
ひとつ前のフレームで顔やメッセージウィンドウを出してたかチェックする変数か。
@を指定してない=顔グラ無しのルールにする時に使うんじゃないかな。多分。
0176名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 00:41:00ID:oHULDqpT
つくづくヘルプが不十分だと言う事を思い知らされるな。
0177名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 03:18:59ID:UH8KsOn3
そう思うなら少しづつでも、HELPをみんなで書こうぜ!!
(俺はあと一年は様子見したほうが良さそうと判断したから次来るのは一年後だけどぉwww)
0178名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 04:17:31ID:0rmGM1RQ
基本システムのちょい改造の作品つくるならウディタでなくて良くないか?
基本システムを読み解いて応用するのも大事だけど、わかんない部分は
とりあえずスルーして自作すればいいと思うんだが。
0179名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 04:24:34ID:/2NrSijr
わかんない部分をスルーして作ったら、あとからバグに悩みそうだな。
0180名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 08:01:06ID:empHggti
2DのRPGなら大抵システム再現出来るのか
0181名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 09:32:11ID:kBD3+qF3
>>178
逆に完全自作ならウディタでやる意味なくないか、とPZL作ってて気付いた俺が通りますよ。

基本システム改造が簡単&無駄なく作れるのもウディタの利点。
ちょい改造が嫌なら、大改造すればいい。
そこは趣味の問題だよ。
0182名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 09:37:16ID:AZBdEab6
多分一人でプログラムでやるよりは楽だろう。>完全自作
そりゃプログラミングマスターしてるやつからしたら違うだろうが。
GUI系の強みは分かりやすさとか操作のしやすさとかのとっつきやすさだと思うな。
まあウディタは別段分かりやすいわけではないが。
0183名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 10:00:47ID:tWJRpbMq
>>181
パズルとRPGは違うだろ。
パズルみたいな形式の違う元々のRPG機能を使わない物はそりゃ面倒だけど、メニューや戦闘を自作してRPG作るレベルならウディタの方がプログラミングより確実に楽。
プログラミングで完全自作するとなると、マップなんかは結局ペイントツールみたいに見ながら描かないと作れないし、データ形式も自分で決めないとダメ。
画像や音声も扱わなきゃいけないし、何よりちゃんと動くようにしなきゃいけない。
将来的に拡張性を付けたかったら、やっぱりイベントコマンドなりスクリプトなりで作れるようにする必要がある。
そういうことを考えて自分で作ったとしても、俺は結局ウディタよりいい物は作れそうにないなぁ。
0184名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 10:12:46ID:pBiTYGZa
ツクール作品でも「何でこれをRPGツクールで作ろうと思ったのか」級にRPGから掛け離れたのがあるけど
それはそれでツールを使いこなしてる訳で尊敬するが。

>>183
画像音声の扱いで面倒だろうってのは同意。
で、同じ理由でRPGから少々離れても既存ツール使うと楽かもなと思った。
0185名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 11:31:28ID:kBD3+qF3
画像表示と音声に関してはパズルでも必要じゃね?
それも含めて楽だと思ったんだが…
でも、確かにマップはめんどくさいな。
適当なデータベース組んで3Dダンジョンみたいな表示で作ってみたことあるけど、
見下ろし型を作る気にはならなかった。
自分でツール作って公開して、更に頻繁に機能拡張しまくってる狼煙氏は本当に尊敬するわ。
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