>>646
>・類似コードなのに再利用できない
>・同じ処理内容のコードが複数の箇所に現われる
・類似コードは単に似てるだけ。同一のコードではないので再利用できないのは当然。
・同じ処理内容のコードは関数化するべき。これはその通りです。そうするべきです。
 関数化した後、その関数の呼び出し記述がゲーム毎に存在するのはOKですよね?

> それは、まったく逆だと思う。deleteしているのが一カ所に集中していれば、1フレームでN回以上は
> deleteしないという処理を書くのはたやすいけど、deleteしている部分が分散していたら
> そんな処理を書くのはとても面倒。
呼び出し側に様々なオブジェクトのdeleteがまとまって延々と記述されているのに対し、
複数のゲームオブジェクト内にdeleteが記述されるためにdeleteが分散しているしていると認識することも可能。
分散しているのはどっちかという認識が私と違っているようです。

> そのコードのどこにオブジェクト間の通信のコードがあるのかわからない。
m_task_follow_player_option.update(); // player->isdead()ならoption->set_state(PLAYER_DEAD);したり
m_task_follow_player_lasershot.update()

> あと、その1フレーム分の処理、updateを書き忘れたり、新たに動かすものが増えるごとに
> 新たにその関数のなかにupdateを呼び出すコードを追加しなくてはならない。
update書き忘れはnew TaskA()の書き忘れと同等のものです。バグです。数が増えたことを問題視している?
 ・update呼び出しコードを挿入
 ・tskmgr->add(new TaskA(), PRIORITY_A)というコードを挿入
コードの追加はどちらも必須。しかしPRIORITY_Aという優先度の定義が数値だとして既に
 #define PRIORITY_CHARA 123
 #define PRIORITY_BG 124
と定義されていた場合、
 #define PRIORITY_A 123.5
はできないのでは? 運用でカバー?