>>645
> 1. Yes. コピペ上等の精神で乗り切る、はダメ?

・類似コードなのに再利用できない
・同じ処理内容のコードが複数の箇所に現われる

のは、プログラムの書き方がおかしいからだということを
もっと意識しておいたほうがいいと思うよ。

> ・deleteを一気に1フレームでやらずに残り時間に応じて分散させたい場合に
>  ゲームオブジェクト内のステートだけではタイミングを判断できないかもしれない。

それは、まったく逆だと思う。deleteしているのが一カ所に集中していれば、1フレームでN回以上は
deleteしないという処理を書くのはたやすいけど、deleteしている部分が分散していたら
そんな処理を書くのはとても面倒。

> 親子タスクは無いけれど親子データとか親子オブジェクトは欲しい。
> それは単なるオブジェクト間の通信に帰着可能だと思うので
> 下のupdate()群のように等価に置き換えできないでしょか。

そのコードのどこにオブジェクト間の通信のコードがあるのかわからない。
あと、その1フレーム分の処理、updateを書き忘れたり、新たに動かすものが増えるごとに
新たにその関数のなかにupdateを呼び出すコードを追加しなくてはならない。

これだといわゆる従来のタスクシステム(>>2)と比べても大幅に劣っている。