>>502
1.タスクシステムの是非 = タスク化をゲームオブジェクト単位に導入することを強制することの是非
 ちょっと分かりにくいか。
 タスクシステムの是非 = 既定のメソッド2〜3個だけしかゲームオブジェクトに使用できない呪いを自らに課す是非
 でも可。1クラス決まった型のメソッド3個までしか使えないんだよ?極悪すぐる。この1点を問題ないと言い切れるならもう習うより慣れろかもね。
 後付けだけど条件。グローバル変数は無し。引数で全変数一気渡しも無し。
2.見た目がどんなにおいしいそうなものでも、腐ってたら食べないでしょ?
 その腐ってる点を指摘したつもり。どれだけあなたがおいしいところの話をしようよといっても腐ってると分かってる人はそんな気になれない。
 どうせ食べたら腹壊すって分かってて無駄だから。ふぐの毒に置き換えてもいい。
 それでもそのおいしそうなものについて議論したいならまずは腐ってるとこを取り除く努力をして安全性をアピールするのが先。おいしいとこ議論はその後、の順の方が人が集まりやすい。
 >少なくともoopの設計の仕方ならば、オブジェクトを先になんとなくまとめ、メッセージを決めていくのもありなのだが。
 タスク、リスト構造のやり取り等を先になんとなく以上の熱意で明確化しようとしている矛盾
3.STGで言えば自機、敵機、自機弾、敵機弾、ボス、背景オブジェクト、...
 ミニゲーム1つでいいから作ってみると、なるほど使ってみたくなる言葉
4. >>504 さんの言う通り

>本来プログラムの構造はマトリョーシカ状にして、
外から3番目の人形と8番目、あっ違った、今は9番目の人形同士で情報やりとりしたいんだ。
ってデザイナーに言われたらどうするの? 4-8番目の人形に専用のメソッド用意して穴あけるの? グローバル変数で空間ワープするの? いや、この設計では無理って言うの?
ライブラリラッパー関数までだよ、それは。俺はシーンクラスに色々やらせる方がかっこいいと思う。ダサかっこいい。昔ながらのKISS.

説明下手は少しあるけどまぁ伝わる。それよりも聞き下手。
察した上でそれを主題にすべきでないと理由付きで伝えてくれてる親切な人だらけだよ。今日は。人多いっしょ? 俺もびっくりだこれ。
多分それ気づかないと解決しない。