>>32だけど>>21で既に生存期間の話出てるね。文盲だね

ネトゲのサーバプログラムとかだとオブジェクトの生存期間の差はかなり強烈なものになるから
例えばWindows系ならHeapCreateとかで適切にヒープ領域を分けといたりするけれど、PCゲーの
クライアントプログラム限定の話ならぶっちゃけこんなの要らん

数ステージを巡回するデモンストレーションモードで数日間ぶん回してメモリ確保に失敗し始めたり
タスクマネージャのグラフが愉快な絵を描いてるとかNtQuerySystemInformationでログ取り続けたら
驚きの結果が、とかならフラグメンテーション云々の可能性を考えてもいいかもだが

そういう場合はステージ毎にHeapCreate/HeapDestroyでドバっと確保・ドバっと開放でもしとけばいい。
これならステージ中のオブジェクトはみんなHeapAlloc系使ってもフラグメントの心配いらね
弾とかパーティクルみたいなサイズ・生存期間共に粒度極小のオブジェクトを大量にばら撒く
ゴジャースなゲームなら表示MAX分だけドバっと確保したboost::pool使うか配列で順序なしのリスト
みたいなことやっとけばいいよ

ところでタスクシステム?ハァ?って感じだな