タスクシステム総合スレ part3
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0001名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 11:51:40ID:+pjnJyQQpart2 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
part1 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/
0002名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 11:56:00ID:+pjnJyQQhttp://homepage3.nifty.com/moha/programming.html
タスクシステム
http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/task/task.html
CodeZine:本格的なシューティングゲームを実現するタスクシステム(タスクシステム,シューティング,ゲーム)
http://codezine.jp/a/article.aspx?aid=297
Logician Lord … 【コンピュータゲームのからくり】
※ウェブアーカイブのキャッシュ
http://web.archive.org/web/20041009222313/www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/games_top.html
0003名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 12:19:21ID:Jr7+0IfN0004名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 13:02:33ID:Pg+PR9ol前スレ>>995を実行しようとしたら、
「MSVCP60D.dllがみつかりません」って出て実行できんです。
0005名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 13:37:28ID:95rhOgJ5MSVCP60D.DLL
msvcrtd.dll
0006名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 15:05:15ID:clryvbVulinuxにてコンパイルして動作確認はできた
boost, boost build必須だけど…
0007名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 15:15:38ID:clryvbVuなんかCTextBuffer::Openで落ちるから色々調べてたときに使ってただけね
パスやらファイル名の問題で*.mqoが開けなかったときにぬるぽが発生して落ちてただけね
あとglutの初期化忘れとか
タスクシステムと全然関係無いですねゴメソ
0008名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 21:43:46ID:+pjnJyQQそれVC6のデバッグ版のDLLだな
うちは入ってるから気づかなかったが
>>995はリリース版でビルドしちゃれよ
0009名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 22:46:40ID:G/ueWH6sもしくは CRT をスタティックリンク。
0010名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 23:28:18ID:zHkW8xfN0011名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 22:26:56ID:nDrMpAC2だっせー!>俺
すびばせんでした。再うpしました。
http://uproda11.2ch-library.com/src/11133655.zip.shtml
DLキー task
修正項目
・実行ファイルを Release ビルド
・背景スクロールを実装してみた。
・データローダの別スレッド動作のテストなど
0012名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 22:36:07ID:nDrMpAC2ガッ!(AA略)
>linuxにてコンパイルして動作確認はできた
さすがゲーム板。いや、LinuxでブートCD配布とかできたらと思ってたので。
>前スレの人
・実行順制御よりオブジェクト相互の関係が重要
サンプルを組んでみて、そのあたりの解決が提示されているわけではなさそうですね。< タスクシステム
サンプルのなかで、プレーヤーオブジェクトをポインタで保持してたり、その弊害を
避けるためにフラグ立ててたりとけっしてスマートとはいいがたいような。
TCB+関数ポインタをクラスで置き換えるのは悪いとはいわないが、オブジェクトの
生成削除が頻繁に起こるゲームで、std::listで管理するのはどうかなと思いました。
手軽ではあるのだけど。
0013名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 22:42:17ID:nDrMpAC2>実行順制御・描画順制御
まだ慣れていないので評価しにくいですが、サンプルではシナリオの読み込みとか優先度を高くしてありますね。それなりに意味はあるのか?
描画順制御についていえば、OpenGL を使っていても半透明オブジェクトの重ねがき
みたいに描画順をメンテする例もあるので、まあ、あれば使うかなと。
(爆発表現にちょっとつかってみた)
描画に関してはもっとちゃんとしたやり方があるように思いますが。
0014名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 22:13:14ID:BOKiifWA> オブジェクトの生成削除が頻繁に起こるゲーム
今時のマシンなら高がしれてるよ。エフェクトでパーティクル個別に new するとかだと、さすがに
氏ねと思うが。
0015名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 23:33:37ID:YONi9ugo>今時のマシンなら高がしれてるよ
CPU負荷や処理速度じゃなくて、サンプルの例だと、stl::list からオブジェクトを
削除する場合のトリッキーに見える処理がちょっといやらしいかなと思ったんですよ。
ただ、シーケンシャルな処理だと考えればそんなに問題もないのかな。
0016名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 23:45:14ID:BOKiifWAそういう話なら同意。というか、何でもかんでも一つのリストにつながなくても、ふつーに
std::list<Enemy> enemy_list;
std::list<Effect> effect_list;
と分けとけば良いのにね。
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