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128コメント45KB

3D格闘ゲームを作ろう

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 17:03:24ID:4j4h1dMh
とあるサイトの管理人が3D格闘ゲームを作りたくて立てたスレです

【管理人スペック】
・2DゲームはVC6+DirectXで途中まで作ったことがあります
 以前公開してましたが、跡地は消しました
・イラストやデザインセンスはありません
・プロレスについては詳しくありません
・先日LightWave 3Dを購入しました

【ゲーム仕様】
・ランブル○ーズみたいな格闘ゲームです。
 24インチ液晶ディスプレイとXBOX360とRRXX買ったけど続編でなくてがっかりですorz
・基本となる素体は単純な物とし、キャラクターデータはユーザが作成可能とする
・通信対戦可能
・キー入力情報を記録し試合データをサーバにアップロードすることが出来る
・キー入力情報をダウンロードし試合を再生することが出来る

【開発状況】
・3Dデータの顔と手以外はだいたい完成しました
・プログラムはDirectX9の参考書を読んでいます
【問題点】
・キャラクターデータを作る人がいるかどうか

http://homepage2.nifty.com/tomohp/test.htm


0002名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 21:00:37ID:X9t6AAjm
3D出来る人って尊敬するわ
0003名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 21:04:27ID:xyl5zFbF
「3D格闘ゲームを作りたくて立てたスレです」
ふーん、でどうしろと
制作状況を報告するとか、同じ目的を持つ人同志の意見交換とかはないの?
ただ「3D格闘ゲームを作りたくて立てた」って正直意味不明

0004名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 21:21:02ID:ZuPCb4pC
糞スレ市ねよ
0005名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 21:56:57ID:53wAP0wU
画像ぐらいうpしろ
典型的な糞スレ立てんな
0006名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 23:01:00ID:4j4h1dMh
まさかレスがあるとは思わなかったです

>>2
ありがとう。でも俺は出来ない部類だと思う

>>3
>>1の仕様部分への突っ込みとか期待してたんだけど
制作状況もあれば報告します。
同志の意見交換なども嬉しいですね。

>>5
ごめん。3Dのモデリングって凄く大変でやってられんのよ。
とりあえず今のところこのくらいしか出来てません。

http://netgame.mine.nu:10017/aaa/aa.jpg
0007名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 23:07:15ID:D8XmMLIW
谷間が急ですw
0008名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 23:12:14ID:8z+13buj
↑クソスレのテンプレ

↓クソスレ用テンプレ
0009名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 23:23:02ID:D8XmMLIW
ID:8z+13bujはおもろないから書き込まないでね
0010名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 23:29:41ID:4j4h1dMh
>>7
谷間が急かぁ。乳がでかすぎるのかな
0011名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 23:39:06ID:53wAP0wU
なんで素っ裸なのかという疑問
エロゲー狙い?
0012名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 00:04:09ID:1U8VMqio
プログラマならわかる
0013名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 00:09:40ID:xuzCsxM0
だからスレまで立てて何がしたいの?
仕様につっこみが欲しいならそう書けよ
あと>2はバカにしてるレスだよ
空気よめ

てかこのスレで何がしたいかちゃんと書け
じゃないと糞スレ確定だぞ
それでいいのか?

001412008/11/09(日) 00:20:06ID:y/TQdOOW
>>11
素体作るのに素っ裸の方が後々便利っていうこととエロは外せないと思ってました

>>13

モチベーションの維持と思いついた追加仕様を書いていこうかと思ってました。
あと仕様に対するつっこみは嬉しいです。
0015名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 00:25:08ID:4tTM7J30
よく見ると3Dアニメーションは初めてなのか
LightWave 3Dが吐くXfileは通常と少し違うらしいが
大丈夫か?
0016名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 00:29:57ID:SEzN4CJs
女格闘家倒したらお楽しみ有りなのか?
0017名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 06:25:17ID:y/TQdOOW
>>15
まだ届いていません。現在はメタセコでモデリング中
0018名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 07:40:41ID:qqPQ82iM
またこの手のスレか
一ヶ月も続けばいい方だな
まあがんばれ
0019名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 03:03:48ID:fi/79i/M
そろそろ1カ月立ったかな
0020名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 06:35:20ID:lQWE+fTy
>>15
>>17では質問の意味を勘違いしてました。
LightWaveが吐くX fileをDirectXの関数で読み込むときエラーが
出る場合があるそうなので、独自で読み込み関数を作る予定です。

>>16
ちなみにランブル○ーズは女×女の女子プロゲームなんで
でもそういうのは考えてました

>>18
目標は一ヶ月続けることですね
0021名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 07:02:43ID:IMJ0eaBx
LW買うなんて本気度合いが違うな
よかったらアニメーションどんだけ簡単に
作れるのか知りたいんでレポお願い。
0022名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 20:46:44ID:lQWE+fTy
>>21
LW10万円は痛かったなぁ〜ただのプログラマーには
でも時間を無駄にするよりはいいかなぁと思って買いました。20回払いで

おそらく今週か来週ぐらいには来て、それから使い方の勉強なんで
一ヶ月ぐらいかかるかもよ
0023名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 21:30:13ID:s5UyHmdO
注目してる人のサイトにあった画像
暇そうにだらだら作ってるから参加してくれるかもよ?
ttp://www.imgup.org/iup727145.jpg
ttp://www.imgup.org/iup727147.jpg
ttp://www.imgup.org/iup727149.jpg
002412008/11/11(火) 00:14:12ID:IE6N3vpV
>>23
注目しているって誰かこのスレ見てるの!
0025名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 07:13:50ID:+LJyt2zR
このスレに注目でなくて
どっかのサイトって書いてあるヨ?
0026名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 05:22:05ID:yh4C+akR
LWをわざわざ買ったところが気に入ったからちょっと質問。

モデルの仕様は決まってないの?
一体あたりの最大ポリゴン数、ボーン数、テクスチャのサイズや枚数、etc...
こういうのが最低限決まっていないと、リテイクばかりになりそうで、
誰もが協力するのをためらうと思うよ。

サイトもアレだし、ただの釣りなのかもしれないが。
0027名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 07:33:56ID:e1uwZ/ZY
>>26
いえ、釣りじゃないですよ。釣りの人はみんなそういいそうですが

4日に注文したLWですが、まだ商品が発送されておらず
まだボーンはおろかテクスチャーもアニメも作ってないので
具体的な仕様は決まっていません。
なのでスレ立てが早すぎたのかもしれません。

んで、ポリゴン数とかなんですが現在発売されているグラボの最高機種で
動作できるぐらいを考えています。
なんでそんなハイスペックなのかの理由ですが、作るなら現在発売しているXBOX360やPS3より
リアルタイムレンダリングの綺麗なものを作りたいし、開発期間(願望3年)なんで3年後はそのくらいの性能の
グラボが主流になっているのではという考えからです。
0028名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 09:30:56ID:h5/zmaow
>>27
 . .... ..: : :: :: ::: :::::: ::::::::::: * 。+ ゚ + ・
        ∧ ∧.  _::::。・._、_ ゚ ・    
       /:彡ミ゛ヽ;)(m,_)‐-(<_,` )-、 *   次はGTX280をIYHですね。
      / :::/:: ヽ、ヽ、 ::iー-、     .i ゚ +   もちろん3-Way SLIの為に3つ注文しましょう。
      / :::/;;:   ヽ ヽ ::l  ゝ ,n _i  l       なに?もうkonozama済み?さすがお目が高い。
 ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄E_ )__ノ ̄
0029名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 18:11:19ID:hKgzD75h
3年先のモノを考えてるなら2年目以降で目星ついてから募集したほうが
0030名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 20:17:11ID:kLBgQOqH
3年後狙ってDirectX9とLW使うとは逆流すぎてワロタw
今はDirectX10(11も情報出てる)とXSIとかだろ・・・
0031名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 21:13:03ID:e1uwZ/ZY
>>30
>今はDirectX10
10の書籍は良い本がみつからなかったんです
それにXPの首位は3年程度じゃ逆転されないような気がします

>XSIとかだろ・・・
LWでも高いのにXSIなんて無理です
0032名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 21:25:27ID:kLBgQOqH
そもそもなんで3年なんだ?
0033名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 21:31:33ID:e1uwZ/ZY
>>32
特に理由はないんですが、あと1年では無理っぽいし
飽きずに頑張れそうな期間が最大3年ぐらいだと思ったんで
その期間を目標にしました
0034名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 21:35:37ID:2i/73TMC
LWの機能説明でオブジェクト同士が
ぶつかって影響するのあるでしょ?
あれって片方のみそのアニメーション出力できるんかな
0035262008/11/15(土) 06:59:34ID:+A501PYs
通信対戦って書いてあったからローポリかと思ったけどそうじゃないんだな。

ホントに3年続くのか知らないけど、3Dモデルを次世代ゲームっぽいシェーダで表示して、
箱庭をゲームパッドで歩かせるサンプルをうpできるなら、手伝ってくれる人が来るんじゃないか?

もしくは、初音ミクのベンチマークソフトの似非ソフトを作るのも人寄せにはいいんじゃないかな。
ゲーム作るよりは楽そうだし。

>>34
片方消せばいいだけ。
003612008/11/15(土) 07:57:23ID:U6RxzMMW
>>35
仕様にあるように「ランブル○ーズみたいな格闘ゲーム」なので、美しさを追求したいと思っています
なのでハイポリになると思います。
そのためには手伝ってくれる人がいたほうがいいのですが、最終的には売り物にしたいと思ってますので
できれば個人で作りたいと思っています(御礼とか大変なので)


>>1の仕様の問題点を見ると参加者募集に見えますね;;
ですが上で書いたように今は1人で作る予定です

【追加仕様】モデルデータの追加方法について
・モデルデータは二通りの配布方法を考えています
一つはモデルデータを作りゲームサーバにアップする方法です
・二つ目は同人販売代行を行っているサイト(DMMやdlsiteなど)で
対応したモデルデータ(キャラクター)を売る方法です
003712008/11/15(土) 12:26:21ID:U6RxzMMW
やっと届いた
これから勉強
http://netgame.mine.nu:10017/aaa/aaa.jpg
0038名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 13:45:46ID:okPX/H02
日記ならブログで良いだろ
0039名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 14:40:55ID:KqLE4j0U
38の言うようにブログでやってくれ
0040名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 15:17:24ID:uqkT9LwV
なんだ、ただ購入したことを言いたいが為に糞スレ立てたのか。
0041名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 00:32:46ID:pBGMse8O
メタセコさえ使い切れないのにLW買うとか計画性なさすぎる。
メタセコとtoystudioで十分だろ?もったいねー。
0042名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 01:19:20ID:CbO+Dumo
>>41
メタセコはUVマッピングやテクスチャー関連が分からなかった(上手くいかなかった)んですよね
toystudioはマジで凄いですね。知ってたらLWを買ったかどうかorz
0043名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 01:57:37ID:pBGMse8O
メタセコは有料版でUV使えるんじゃなかったか?ちゃんと調べたか?
0044名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 02:04:20ID:CbO+Dumo
>>43
購入してませんが、未登録で有料版で作っています
何回か試行錯誤しましたが駄目でした
0045名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 02:31:12ID:ns2ThtPW
てか逆にLW使ったことあるのかって聞きたい
0046名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 06:33:59ID:CbO+Dumo
>>45
使ったことないです。プログラマーだったんでモデリング自体初めてです
0047名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 20:01:43ID:pBGMse8O
せいぜいがんばれ
日記は自分のサイトでよろしく
0048名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 21:41:59ID:Jhx6hFoV
ID:pBGMse8OがLW使ったことないのにtoystudio
で十分とか、笑える

お前がここに書き込むならここの意味あるじゃんw
書き込むなよw
0049名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 00:34:17ID:JLlxQbdE
>>1は何してるの?
0050名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 17:53:50ID:34UsNUvg
単発スレあげ
0051名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 22:23:56ID:BP/G4XQZ
>>1
いままでの流れみてないからちょいとわからなくて、
ぶったぎるようで悪いんだが
最初の画像はあからさまに頂点数多くないか?
PCで動作させる格ゲーならかなりロウポリにしなきゃならんだろう?
素体でアレじゃあ重くて動作しねーぞ
しかも素人が作るプログラムなんかでそうリアリティアクションなんて不可能だから
ちなみにランブルローズ自体そうハイポリというわけでもないぞ
たしかにあの騙すマッピングには尊敬するが……
0052名前は開発中のものです。2008/11/22(土) 06:43:17ID:DrHR3+gJ
エロイプロレスにすれば馬鹿売れ。
0053名前は開発中のものです。2008/11/22(土) 15:21:05ID:C16j0rD1
>>52目標
0054名前は開発中のものです。2008/11/22(土) 16:50:30ID:ghwTKlhr
応援しかできないけど頑張れー
0055名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 22:06:44ID:urPsYYyr
もうだめか早いな
0056名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 04:38:52ID:Jwjg/eF0
素体のことは考えないのが良いかも。
それ以前にシームレスなモデルはプログラマに負担が大きくないかな?
0057名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 01:33:23ID:I2y5OFst
>>51
格闘ゲームだと、2体だから制限は緩いんじゃないか?
1万ポリゴンx2x60fpsでも秒間120万ポリゴン。
たぶん頂点数もだいたい同じくらい。

テクスチャやシェーディングつけても最近のビデオカードなら問題なく表示できそうな気がする。
0058名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 13:04:34ID:kEhC8gs+
>>49
今はLWの基本的なこと(レイヤーとかボーン)を勉強中
>>54
アク禁で書けんかった
やる気が出ます
>>56
>それ以前にシームレスなモデルはプログラマに負担が大きくないかな?
キャラクターデータのユーザ作成ですよね。
これは今作っている素体に近い形を考えています。
>>57
ウィキの情報だとXBOX版のランブルでは1体50000ポリゴンだそうです。
そんでPS3のグラボがGeForce7800 GTXをベースにしているそうなので
3年後にはなんとかなると考えています。
0059名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 02:58:29ID:CkS2J+O5
>>56
ユーザーによるデータ作成…
そこまで計画してるとは知らなかった。

おれが心配したのは>>1さんの負担の話。
ボーンを使った変異ってストレスの元でね。
間接を切り分けたようなモデリングだと間接のつぶれとか考えなくて住む。
自分はボーンを並べるのが下手だから無駄に筋肉ボーン入れて画像を作っていた。
出来てた時でその体たらくだったよ。バーチャ1みたいな間接分離が楽じゃないかと思った。

失礼承知で、おれ自身のブランクのためにORE−1復帰は目処が立ってないし、
腰掛でここにいさせてもらっていいかな?
皆が嫌がるような異形やガチムチ系の素体を作って息抜きしたい。
今はORE−1で軽トラを組んでる。結局LightWave3Dを使うことにしたw

いつかコースにも挑戦と考えてるけど、レーシングコースは広くてね。
格闘ゲーム用のフィールドで舞台の練習もしたいかなと思ってる。
0060名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 19:56:47ID:YWSkKfbY
>>59
> ボーンを使った変異ってストレスの元でね。
> 間接を切り分けたようなモデリングだと間接のつぶれとか考えなくて住む。
> 自分はボーンを並べるのが下手だから無駄に筋肉ボーン入れて画像を作っていた。
> 出来てた時でその体たらくだったよ。バーチャ1みたいな間接分離が楽じゃないかと思った。
このへんは、実際にボーンを組んで簡単なアニメを作って実際動かさないとピンとこないです
すみません。

> 失礼承知で、おれ自身のブランクのためにORE−1復帰は目処が立ってないし、
> 腰掛でここにいさせてもらっていいかな?
> 皆が嫌がるような異形やガチムチ系の素体を作って息抜きしたい。
> 今はORE−1で軽トラを組んでる。結局LightWave3Dを使うことにしたw
>
> いつかコースにも挑戦と考えてるけど、レーシングコースは広くてね。
> 格闘ゲーム用のフィールドで舞台の練習もしたいかなと思ってる。
ORE−1って何でしょうか?
0061名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 22:04:50ID:402d8jxy
>> 間接を切り分けたようなモデリングだと間接のつぶれとか考えなくて住む。
それじゃあスキンメッシュ使う意味がないねー。
間接はポリを△*2面で割る。あるいは□*4面で割る。これで解決。

5万ポリ使うのではなく2500ポリにノーマルマップ書き出せばいい。
XBOXとかPS3はそれ。

簡単な600ポリくらいの素体置いておきますね。
ttp://www.uploda.org/uporg1825470.zip
0062名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 23:25:53ID:CkS2J+O5
>>61
良い素体だね。これ弄って良い?
あと良いなら意匠はどこに入れよう。
テクスチャのどこかがいいかな。
0063名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 23:33:51ID:402d8jxy
弄るのは自由よ。
意匠?よくわからんから勝手にどうぞー。おやすみ。
0064名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 22:45:13ID:7Y1zXADO
>>1は飽きちゃったのかなあ...それともどっかで悩んでるのか。
報告マメにしてくれなきゃ人も離れていっちゃうよなあ。
0065名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 07:47:20ID:nMsNq7z1
アク禁だって書いてあるだろ
006612008/12/05(金) 19:49:04ID:8UbkOsds
>>64
飽きてはいないのですが、LWのボーンの使い方がマスターできていないので
何も書くことがありませんでした。

>>65
今はアク禁になってないですが、OCNはちょくちょくアク禁になるので
まめにかけないと思います。
0067名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 20:33:06ID:DX9pgKHf
3D格闘ゲーム以前だろ
単発スレを相手するな・・・自分のサイトの掲示板に書いてろ
0068名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 22:25:14ID:z6y2nhGN
何だかんだで1ヶ月か。やる気はあるのな。
0069名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 02:00:20ID:IReKi7+y
グラフィックソフトのボーンの使い方がわからないのか。
スキニングのコードはそれとは比較にならない位難しいぞ。
実際ここで挫折するプログラマーは多いし。
残念だができないかもしれないな。
0070名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 02:08:23ID:9vZs+S9P
3D経験少なそうなのにLWとかボーンとかハイポリ挑戦しようとしてる時点で終わってる。

君の作りたいものは最低限のOBB実装・モーション補間・物理エンジン積んでる上に、
プロが何人も何ヶ月かけてモデリングや調整したデータが必要。

>>1のレス読むと自分が作るのを見とけって感じだから手伝う人いなさそうだし完成の見込みなし。
00711じゃないけど2008/12/06(土) 02:33:54ID:j6JjVozi
>>69
ソフトの使い方とプログラムを
比較するのは的外れだろw

>>70
LWとかボーンとかハイポリ
これも的外れだろ、LWは買わなきゃ
何はけるかとかわかんないし、ボーンもそうだ
ハイポリの件は上ででてるだろ

モーション補間はLWがするんだろw合成のことか?
物理エンジンなんていらないだろw

アニメーション使うのが難しいとか言うやつは
マジでそう思ってるのか?
今の時代でそれはない、いろんなところに解説があるだろうが
ご丁寧に中学の数学から解説してるとこまであるぐらいだw

0072名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 03:25:18ID:9vZs+S9P
>アニメーション使うのが難しいとか言うやつは
>マジでそう思ってるのか?
難しいぞ、DirectXの標準モーションのは解説あるが素でスキニングから補間(ブレンド)やると奥が深いぜ?
ゲームは大抵自前フォーマットになるからDirectXの関数に頼ると痛い目あう。
IKですら最適化された再計算とか難しい。未だに補間はLSMどうたらとか議論が熱い。
0073名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 07:43:39ID:uzLez2jW
解説してるところがあっても実際それを使ったゲームがほとんど出てこない。
ということが難しさの証明になるかもしれないな。
hspとかでやればいいんじゃね?
00741じゃないけど2008/12/06(土) 08:00:58ID:j6JjVozi
何が難しいと思わせるのか理解できない
hspもdirectxにあるの以外ないだろ?
0075名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 09:39:09ID:uzLez2jW
自分でコードを書いてみればわかる。多分君にはできない。
0076名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 11:34:52ID:gOAp6PdO
hspなら解決するのかよ。
00771じゃないけど2008/12/06(土) 11:51:51ID:TnnmPkif
>自前フォーマット
もおかしいと思うんだよな

単純に並びが違うだけじゃないの?

内容は同じだけだと思うんだが
頂点 ボーンの各行列 その影響する頂点
影響度 各アニメーションkeyでのボーンの位置(行列)
これ以外に必要ないと思うんだけど

IKもアニメーションを作る時だよね?
アニメーションはLWで作るって言ってるのに
なんでこれがでるのかがわからない。

アニメーション再生と作成がごっちゃになってないか?
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