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Windowsゲームプログラミング 質問スレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001うゆ ◆vvvK3Fcqdg 2008/11/06(木) 21:28:45ID:lNn2skuQ
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
0653名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 13:48:33ID:ka0nTHRg
>>652
レイヤを作ってモンスターの配置・上層マップチップ・下層マップチップに分けて、
それの位置と内容をテキスト化何かに保存、というのは俺も考えてるんだけど、
問題はイベントの内容をエディタの中で決められないかな、ということ
RPGツクールだと「文章の表示」だの「画面を暗くする」だの「場所移動」だのの
コマンドを組み合わせるだけでいいでしょ
それと同じことをオリジナルエディタでやろうと思ったらどういう技術を使えば可能かってこと
0654名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 13:51:20ID:9KeZQpZV
ツクールなんて普通知らねえよw
0655名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 14:20:13ID:4zAYS/8u
>>653
オリジナルなら聞くまでも無くどうとでもなるじゃん。
フリーのマップエディタでどうにかならんかってことじゃないわけ?

イベントレイヤにマップチップ1を貼り付けて、
別ファイルたとえば"ev_1.txt"にメモ帳で内容を書くとすると、
簡単にマップチップとイベントを繋げられる。

・・・・ということじゃなく、そういうエディタを作りたいなら
最低WindowsGUIに関するプログラム(C#あたりなら楽)、
ツクール並みのイベント内容を解析したいならLuaあたりの知識、
1からスクリプト作りたいなら、構文解析に関する技術が必要だけど?
0656名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 14:34:33ID:ka0nTHRg
>>655
そういうんじゃなくて、プログラムとエディタをいったりきたりする手間を省けないかなってことです
例えばエディタ上でイベントを配置したい場所をクリックするとウインドウが出てきて、
そこにプログラムを書いてOKを押すと、そのプログラムをCファイルに書き足してくれる、
というようなものです
0657名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 15:03:14ID:4zAYS/8u
うーん、それだったら自分のニーズに合うものを作るしかないね。
プログラムとエディタを行ったり来たりしたくなければ、
スクリプトとしてイベントを外部に追い出すしかないだろうから。

>>651 で考えているのはCに直すんだから一種のトランスレータだろうけど、
その方法は、動かすたびにコンパイルしなおさにゃならんので、
結局エディタとプログラムを行ったり来たりすることになるよ。

しかし、そこから作るよりもあるものを使って作ったほうが最初はいいと思うけどね。
マップエディタと、メモ帳があればいいんだし。
マップチップに対応したイベントファイルにたとえば、

HP=10
移動パターン=1
攻撃力=12
防御力=3
落とす金=10

それをプログラムで読んでパラメータ設定したら、かなりエディタだけでよくなる。
これでも、経験が無いなら四苦八苦するだろうけど。
0658名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 15:04:48ID:4zAYS/8u

×マップチップに対応したイベントファイルにたとえば、
○モンスターレイヤのマップチップに対応したイベントファイルにたとえば、
0659名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 15:40:33ID:FFEjXre5
スト2の昇竜拳の軌道計算でつまってます。
下記の画像の逆放物線のような軌道計算は、
どのように行っているのかご存知でしょうか。
もしくは参考サイトなどありますでしょうか。

http://iup.2ch-library.com/i/i0121467-1279607725.jpg

入力情報としては

・頂点座標
・頂点到達時間(フレーム)
・現在再生フレーム(相対)
・横方向の力

出力情報としては

・フレームの進行度に対する前フレームからの相対位置
 要するに計算結果を加算するだけにしたい。

を考えています。
0660名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 15:55:52ID:4PiPc8U0
1フレームずつ座標をプロットして結果をテーブル化
06616592010/07/20(火) 15:59:01ID:FFEjXre5
頂点位置や横方向の力は可変にしたいので
固定数値だと都合が悪いですね
0662名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 16:13:47ID:SmPxzstR
物理的に考えれば等加速度運動とか等速運動だとかだけど
フレーム毎の計算だから数列の和だとかそんな感じか
高校数学レベルの話かな
0663名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 16:22:41ID:4zAYS/8u
vx と vy に必要な初速度計算して

x = x + vx
vx = vx / (適当 * フレーム * 横の力)
y = y + vy
vy = vy / (適当 * フレーム)

みたいなのを毎フレーム呼び出すとかかいな
0664名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 16:38:47ID:ka0nTHRg
>>657
遅くなりましたがありがとうございます。
テキストデータをエディタで編集して出力して既存のプログラムをテキスト化したものの中に埋め込み、
それの拡張子をつけかえてCファイルにして、コンパイル、
なんてことが出来ればそれが一番いいのですが・・・
色々調べたけど難しいみたいですね
0665名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 16:46:15ID:4PiPc8U0
データと処理を完全に分離してテキストデータを書き換えるだけで動作が変わるようにした方が良いと思うが
0666名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 16:54:45ID:ka0nTHRg
>>665
つまりテキストを引数にした関数を作っておくってこと?
0667名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 16:59:53ID:4PiPc8U0
引数でもfopenでも何でもいいけど、データを書き換える度に毎回コンパイルするのは面倒臭くない?
0668名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 17:07:34ID:ka0nTHRg
確かにそうですね
敵のパラメータもテキストで管理して、
マップにおける敵の位置もテキストで管理して・・・
そしたらエディタだけでだいぶ楽できるようになりますね
ただパラメータとかじゃなしの具体的な動作はプログラムでやらざるをえませんが
0669名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 17:12:43ID:4zAYS/8u
具体的動作もLuaとか使えば外に持てるけどね。
0670名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 17:22:14ID:ka0nTHRg
LuaでC++のコードを生成できるってことですか?
0671名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 17:27:38ID:4zAYS/8u
ちがう。
Luaスクリプトを自作のプログラムに組み込める。
これはたとえば、Cで作った自作プログラムの上でさらにCを動かせるようなもの。
コンパイルなしで。

でもまぁ、最初からそうしようとすると今の状態だときついだろうから、
プログラムとデータを分離することに集中したほうがいいよ。
0672名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 17:41:41ID:ka0nTHRg
>>671
うーん難しいですね・・・
キーワードとして覚えておきます
ありがとうございました
0673名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 17:53:49ID:4PiPc8U0
具体的動作まで外部に出すべきかなあ。そこはコンパイラにチェックしてもらった方が安全だと思うな。
0674名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 18:00:01ID:4zAYS/8u
ツクールでも作らない限りは、設定ファイルの延長で十分だし
そこのさじ加減は作る人の好みだねぇ
0675名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 00:33:49ID:EY0IZyCn
>>673
一度のコンパイルで十分くらいかかる位プロジェクトがでかくなったらそんなこと言えなくなるぞ
0676名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 00:57:10ID:eplgz5cR
じゃあC/C++を捨ててスクリプト言語でプログラム作ってろよ
0677名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 02:02:55ID:EY0IZyCn
実際そうなる
0678名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 06:18:38ID:O18++P2x
>>675
リビルドならともかく、ビルドでそうなるってのは、どっか設計が間違っていると思う。
0679名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 07:38:28ID:60wOpc+n
いまどきのPCならコンパイルも瞬殺だから、外だしする理由もないよね
0680名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 07:39:25ID:60wOpc+n
無駄に色んなクラスが1つのファイルに収まってたり、
無駄にヘッダを読みまくってたりすると、一箇所変更しただけで
大量にコンパイルが発生して遅くなったりはするけど
0681名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 09:47:27ID:Ef6/96NX
俺の場合1プロジェクトで何個もゲームこさえるスタイルだから無駄に色んなクラスが1つのファイルに収まってるわw
0682名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 09:54:22ID:EY0IZyCn
一箇所変更しただけでコンパイルとかしないから。
どのくらいの大きさのプロジェクト作ったことある?ソースファイル1000個超えたことある?
0683名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 10:08:52ID:DTn2ZgeR
つーか、複数のグループで分業とかしないのかな
0684名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 02:25:46ID:RZRqKDLL
>>656
何故Cのファイル?

C言語がベースならLuaを組み込んで、エディタからLuaのスクリプト吐くとか。
Lua組み込みすら大変な事情があるなら、構文を制限してcsvとか >>657 みたいな構文で吐くのはまだ楽
ただどっちにしろ羅列したコマンドを自分で処理する必要が出てくる

ただし、イベントスクリプト内で四則演算したいとか関数がほしいレベルの要求があるなら
迷わずLuaなりなんなり組み込み言語に行くのが今の時代だな
1からスクリプト組む時代じゃないわ
0685名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 02:36:14ID:RZRqKDLL
>>682
コンパイルの速さはそれこそ言語や処理系によるからな

ソースファイルが1000程度なら、Delphiなら10年くらい前でもフルコンパイルに30秒もかからなかったからな。
部分修正なら一瞬だった。
C++なら工夫しないと部分的修正でもファイル多いと死ねた時代だ。
pimplとか試してたわ

家ゲーの知り合いに聞いたら、今はスペック上がったからC++でもサクサクコンパイルできると言ってたが
実際どうなん?

うちはC++から離れちゃったんで最近C++事情に疎い
0686名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 07:58:54ID:gQwuLlov
そりゃまあ、プリコンパイルなしで、あらゆるソースでテンプレートを使いまくったあげく、
そのファイルを更新した、なんてことしたら大変なことになるよな。

>>685
ソースコードが42MBのライブラリをリビルドすると、数分はかかる > Core2Duo 3GHz/VC++2005
うまく切り分けてあるソースのビルドならほとんどの場合数十秒未満だから、まあ、さくさくっちゃーさくさく。
0687名前は開発中のものです。2010/07/31(土) 19:12:16ID:odxEQo6u
ちんまいファイルを沢山読むせいかRAMDISKとかSSD使うと明らかに速くなるな

0688名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 15:38:02ID:PA2n5kiT
横スクアクションゲームについて質問なんだけど
スーファミのドンキーのようなやつはマップチップ使ってるのか?
マップチップ使ってるやつならなんとなく作り方分かるけどあーゆーのはどうやって作るの?
あとマップエディタ使ったときステージ固有のギミックとかどうやって組み込めばいいの?
06896882010/10/28(木) 05:05:55ID:BuHTqjnE
ごめん別のとこに移る
0690名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 01:35:44ID:k+jnh4qf
↓の優先デバイスってプログラム側でどうやって取得するのでしょうか?
ttp://peufrequente.blog41.fc2.com/blog-entry-636.html

VC#2008 Expressで、ManagedDirectXつかってゲーム作っているのですが、
DeviceList list = Manager.GetDevices(DeviceClass.GameControl, EnumDevicesFlags.AttachedOnly);
を実行するとゲームパッドの取得順番が変わるのかと思いきや、変わりません。
もしかして別に取得する手段があるのではと思い、質問させていただきました。

ご存知の方、どうかご教授お願いします。
0691名前は開発中のものです。2010/12/16(木) 18:44:40ID:0O6i5tIq
はじめの1歩でつまずいたので助けてください。

環境VC++2010Express
DrectXSDK June 2010

やったこと
VC++で新規プロジェクトを作る( Win32の空やつ)

test.cppをソースに追加する
内容
#define STRICT
#include <Windows.h>
#include <d3dx9.h>

LPDIRECT3D9 g_pD3D;

int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInst,HINSTANCE hPrev,char *CmdLine,int CmdShow)
{
g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
}

プロジェクトのプロパティからVC++ディレクトリをみて
インクルードディレクトリに$(DXSDK_DIR)Include
ライブラリディレクトリに$(DXSDK_DIR)Lib\x86
を追加する。

ビルドする

この作業で
error LNK2019: 未解決の外部シンボル _Direct3DCreate9@4 が関数 _WinMain@16 で参照されました。
が発生してます。
あと、どのディレクトリを参照させればいいですか?
0692名前は開発中のものです。2010/12/16(木) 20:16:39ID:eb1OKGp3
#includeの下あたりに

#pragma comment(lib, "d3d9.lib")

とでも書いとけ
0693名前は開発中のものです。2010/12/16(木) 20:46:19ID:arJifEUh
つーかPASCALとかいつの記法だよと
0694名前は開発中のものです。2010/12/16(木) 22:38:10ID:0O6i5tIq
>>692
ライブラリの指定って必要なんだっけか?
ディレクトリ指定して終わりじゃないんだ。
解決できました、ありがとうです。


>>693
オレはこれしか知らんのだが
最近は違うのがあるのか?
(199X年発行のウインドウズプログラム入門書見ながら)
0695名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 12:23:19ID:NsCCmq8+
PASCALとかWin16時代の遺物だろ。

microsoft.com内を検索してもページによって
WINAPIだったりCALLBACKだったりでわけわからんことになってるな。
どれも最終的に__stdcallになるだろうが。
0696名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 12:54:09ID:CPsUR6OJ
>>694
お前は10年以上経ってもプログラム技法が変わらないとでも思っているのか
0697名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 15:03:26ID:kH/vSo81
それにしてもCは長いよな。
まぁCといっても色々変遷してはいるが。
0698名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 15:41:17ID:unK/nJml
次は何になるんだろうな?
64bitに切り替わる時か、128bitに切り替わる時に何かあるかな?
0699名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 14:40:10ID:BzGIguKq
質問失礼します
C++でのWindowsプログラミングで、エディトウィンドウAでの文字入力を捕まえてエディトウィンドウBに同じメッセージを飛ばすということをしたいのですが、次のコードだと日本語入力を捕まえてくれません。
(Aをサブクラス化しています)

LRESULT CALLBACK AProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
 if(message == WM_KEYDOWN) {
  PostMessage(B, WM_KEYDOWN, wParam, lParam);
 }
 return CallWindowProc(defEditProc, hWnd, message, wParam, lParam);
}

日本語入力も捕まえるようにするにはどうすればいいでしょうか。ご教示お願いします。
0700名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 19:40:07ID:DlRTWhIN
>>699
やりたいことはよくわからんが、WM_CHARの方を使うとか
0701名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 21:04:31ID:BaeaVQ+I
>>699
フォーカスがBに無いと受け取らないんじゃね?調べてないけど。
WM_USER+xとかで送れば?
0702名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 05:14:22ID:IFaaeh/8
>>699
捕まえるにはWM_IME_KEYDOWN、WM_IME_KEYUPを見たらいけるかもしれない。
ただし、それをそのまま転送してもだめなはず、
IMEの処理が入る位置はWM_KEYDOWNやWM_IME_KEYDOWNより前の段階であるため。
やるならSendInputやkeybd_eventで同じキーストロークを再現する(これでうまくいくかは知らない)。

あるいは、>>700の言っているようにWM_CHARなどの転送で事足りるのかもしれないけど。
0703名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 22:44:31ID:ptpBQcHB
WM_IME_COMPOSITIONを捕まえてGCS_ほげほげで判定したらいけました。
ありがとうございました。
0704名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 01:46:02ID:oyWwf9Pp
ひとこと書いてみた。
0705名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 17:55:57ID:jb6HR8rZ
MIDIをOpenALで鳴らしたいのですが、どうすれば良いですか?
0706名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 20:20:59ID:xF2jTO5N
無理です
0707名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 20:44:44ID:9xgbd+uS
almixerってどうなの?
0708名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 15:30:11.65ID:i/kzJacP
フリーのシューティングゲームなどで、カーソルや自機が左上に移動し続ける現象が起こりますが、原因はなんでしょうか。
対処法も教えてください。
0709名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 16:36:53.27ID:Ifq1Rv8t
ジョイスティックの調整をしろ。
0710名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 16:52:58.06ID:pcoolw30
プログラミングの質問なのにそれはないだろうw
0711名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 18:04:54.19ID:hqT2HpYb
708の質問を読む限り、プログラミングの質問に思えないんですが。

「フリーのシューティングゲームなどで」って事はプレイする側の話でしょ?
0712名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 19:11:17.72ID:WA2sOoJW
ニュートラルポジションがおかしくなってる
0713名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 19:59:23.79ID:i/kzJacP
誤解を招く書き方をしてすみません;
プログラミングについての質問です。
環境は同じなのに、たまに左上現象が起こるゲームがあるので、気になりました。
0714名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 22:18:20.53ID:hqT2HpYb
「自分が作ってるゲームでそういう現象がおきる」

ではなくて

「そういうフリーゲームが時々あるけど、これはプログラム的に何か問題があるんだろうか?」

って質問なのかな。

いや俺はそういうフリゲの作者じゃないから答えられんけど。
0715名前は開発中のものです。2011/04/14(木) 16:24:33.76ID:tNm2yu1M
AutodeskMAYAで作成したキャラクタ(.ma)を動かせるプログラムを組みたいのですが、何を勉強すればいいですか?

C言語はライブラリを使わなければだいたいわかります
0716名前は開発中のものです。2011/04/14(木) 18:45:12.64ID:MAAZSs/A
ゲームコントローラによってはアナログ/デジタルの切り替えで
同じ軸でも軸の取る数値の範囲が変わったりするからかな?
0717名前は開発中のものです。2011/04/14(木) 19:47:26.48ID:CnLBOOeN
パッド入力の閾値の問題だね
コントローラ全部が入力無い時に軸の位置に「0」を返すとは限らないからある程度猶予を与えればいい
ハズ。あまり詳しくはない
0718名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 17:45:50.18ID:KE1E9nBp
変な質問なんですけど
ゲームに使われるバイナリの値で
0xFFFFD8E7や0xFFFFD8EBといった値は何を表す値であると予測出来ますか?
0719名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 01:49:00.44ID:h6WQRFtT
・不透明な薄いピンク色
・固定小数点の座標値(整数部24bit小数部8bitで-39.09765625)
・32bitデプスバッファの任意地点の深度値
・生成される全オブジェクトにデクリメントで振っているシリアル番号
0720名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 02:46:18.54ID:/x7Dm5hD
1番目と4番目はあるかもしれません
ありがとうございました
0721名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 14:16:14.28ID:gs4TXQIx
using System;

class example
{
static void main()
{
Console.WriteLine("unkounko");
}
}
技術書を見ながら↑を書いたんですが
エラー 〜\Project1.exe' は、エントリ ポイントに適切な静的 'Main' メソッドを含んでいませんProject1
ってエラーがでてデバッグできません
ナニがいけないんでしょう?
0722名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 20:56:47.66ID:ibiTWqKE
君の頭
0723名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 22:52:11.74ID:r/gVAn5n
>>721
Mainでなく、mainでいいの?
0724名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 19:13:02.95ID:8XRSvEQT
プログラミングの本を買ってゲームを作りたいんですが
ノートパソコンでも大丈夫なんでしょうか?
0725名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 19:22:17.45ID:Q8cgsrDC
>>724
ノートだろうとデスクトップだろうと、ツールが要求する動作環境のスペックさえ満たしていれば作れるよ。
0726名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 15:08:27.91ID:r3X4NYF6
フリーで使えるお勧めのお絵かきソフトって何かいいの無いですか?
SAIが無料かと思ってたらシェアウェアでした
0727名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 17:37:52.12ID:F60nSaWV
どのレベルの絵を描くかで変わってくると思うけど。
Paint.NETとかGIMPとか?
0728名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 17:42:16.40ID:F60nSaWV
ちょっとググったが、SAIと並べられてかつフリーだと
GIMP、Pixia、AzPainterの名前が出てきたがどうか?
0729名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 17:48:38.11ID:r3X4NYF6
>>728
ありがとうございます
3つとも試してみますね
0730名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 21:13:42.01ID:1+y6mWXW
使い慣れて便利なのと、特に新しい技術が必要なゲームは作ってないので
昔書いたDirectXの自作のラッパーライブラリのバージョンアップを
7.0からやってないんですが、たま〜に、DirectX7以前のコードは
VistaやWin7で上手く動作しないという話を聞く事があります。

実際問題として、そこまで動作不良が多いんでしょうか?
出来れば、今のまま暫く、自作ライブラリ使いたいので
無視出来る程度の不具合の事例しかないなら、
バージョンアップしたくないんですけど、みなさんの意見聞かせて下さい。
07317302011/05/12(木) 21:18:19.47ID:1+y6mWXW
まぁ要はドライバの問題なんですかね。
0732名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 19:26:20.67ID:69Ai+1uz
基本はC(や何か言語)でプログラムを書いて
Directxで作ったダンジョンとか画像や音楽をCで読み込ませる、でいいんですよね?
0733名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 12:34:06.17ID:9TrYbWlB
DirectXすげー
0734名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 14:47:18.75ID:0GXIJwN5
ダイレクトセックスとかいうのやってみたいんですが、Cでもできますか?
0735名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 16:18:11.67ID:iTcd63B+
>>734
まずは「はじめてのC」を読んでください。
0736名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 12:54:15.23ID:1tobcTkH
3DのゲームプログラミングするPCはGeforceよりQuadroの方がいいんですか?
あとできる限りCPUやメモリが良い物の方がいいんですか?
0737名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 18:21:37.82ID:oVeJslsB
こんなもんでいい。

CPU : Core i3 2105
MEM : 8GB
OS : Windows7 64bit版

素人がプログラミングして遊ぶ程度なら、CPU内蔵のHD3000で十分すぎる性能。
シェーダモデル4.1、DirectX 10.1、OpenGL3.0、OpenCL1.1に対応。
あと、DirectX11世代が必要だというのならグラボ買う必要あるけど、Geforceとか
Quadroとか無視して良いから。グラボ載せるならRadeonで万全。HD6850買っとけ。

搭載メモリ8GBは最低量。できれば16GB欲しい。
いろんな作業を並行してやる時の快適さが違う。
0738名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 22:20:02.16ID:SmY3HvdC

内容:
質問です。現在RPGを作っているのですがマッピングで困っています。
現在テキストファイルを読み込む→書いてある文字(半角)を数値に変換→配列に格納
っていう風にしているのえすが割り当てる文字が無くなってきてしまいました。
数字だけで割り当てる以外に何か他にいい方法はありませんか?
0739名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 22:23:02.47ID:3A2O81ns
2バイト文字にして漢字でも使えば?
0740名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 22:31:43.14ID:EjPv1nsn
ビットマップを使う
ペイントで修正できるし割とよくある手法
0741名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 22:47:56.44ID:SmY3HvdC
>>739 なるほど、確かに全角にしても何ら支障は無かったです。ありがとうございます。
>>740 ビットマップで描いてますよ。

よく考えたら全角にすればいいだけのことでしたね。変なこと聞いちゃってごめんなさい。
ありがとうございました。
0742名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 22:56:56.47ID:EjPv1nsn
>>741
ビットマップでマッピングしてるならテキストいらないじゃん
0743名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 00:07:47.06ID:K/eJWqg0
齟齬があるなw

ビットマップで書いた画像をそのまま、マップのデータとして扱うって事だよ。

赤ならどの地形、青ならどの地形、って感じで。
65536色なら65536種類のマップチップを区別できる事になる。

ビットマップは内部データが圧縮されてないそのまんまなのでこういう場合に使いやすい。
ファイルフォーマットはぐぐって調べればいいと思うよ。
0744名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 01:19:10.03ID:xHDy2WPL
マップエディタ作ったほうがはやい。
0745名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 22:23:17.06ID:0gZY2NZM
ゲ製らしいな。答え出てるのにまだレスとかw
0746名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 11:25:41.57ID:IzFJkAaU
今から先、開発言語は何が主流になると思いますか?

考え方によっては、インスコ時に、一回JITで
その環境毎に最適化されたコードを吐くような
言語がシロウト目には良いような気がするんですが。
つまり、C#や、Java?みたいな
(先々同じコードでプラットフォーム跨いで実行出来そうだし)。

ゲームプログラムに詳しい皆さんから見て
何かC++以外の言語が決定的にダメなところってあるんですか?
(ガベージコレクションでのもたつきとか?)
0747名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 11:37:34.06ID:pwkfIEnc
これからの主流はJavaScript(HTML5)だろ、情交
0748名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 11:41:33.54ID:IzFJkAaU
>>747
ゲームプログラムもですか??
0749名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 16:03:47.19ID:qvZTnZcq
プログラムの勉強を兼ねてゲーム開発に挑戦してみようと思っています
ゲーム開発の経験が無く、言語選択で迷っています。
ゲーム内容はシンプルに2Dで選択のみで進めるRPG予定です

形になるまでが早く、数ある中で、比較的習得が用意な言語はなんでしょうか?

開発経験: PHP, PythonでのWebアプリ開発
プログラミングから離れていたので、趣味で開発出来るレベルまでスキルアップしたいと考えています
0750名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 16:44:58.04ID:ET4j6FRl
C#でxnaとかどうよ
0751名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 16:45:20.26ID:3S8vxGBO
>>749
Book
14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室
0752名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 17:57:49.46ID:qvZTnZcq
>>750
ありがとうございます。
C#は、CやC++に比べ簡単で…と何度か聞いたことがあります。
ゲーム開発用のフレームワークも用意されているのですね
一度触ってみます

>>751
C言語は、ほぼ切り貼りですが、業務で必要なPostgreSQLの自作関数を作成した事があります。
メモリ管理など、気にかける事が多く難しいと聞きますが、やはり学んでおくべきですか?
確実にスキルアップするとは思いますが、今後開発を続ける上でやはり必要な知識となるでしょうか
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