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Windowsゲームプログラミング 質問スレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001うゆ ◆vvvK3Fcqdg 2008/11/06(木) 21:28:45ID:lNn2skuQ
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
0044412008/12/05(金) 18:35:25ID:7X+FAXTm
> 42 43
ありがとうございます。やはり結論としてはApp dataに落ち着きそうですね。
0045名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 21:38:25ID:j0PqzKS1
中学1年で数学を挫折した馬鹿な僕に教えてください
普通の3D→2Dの座標変換(x、y、z座標を持った物体の画面上の表示場所x、yを求める)
の計算方法は分かるんですが、
今分からなくて知りたいのはラスタースクロールで奥行きを出すときで、
あるY座標に来たときにXをどれだけずらせばいいかを算出する計算方法です。
具体的に言えばストリートファイター2の地面の横スクロール(立体感がついている)や、
古くはマグマックスの地上面の地表みたいな表現です。
簡単に説明できなければお薦めの参考図書を紹介してくれるのでも良いです
お願いします
0046名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 02:19:07ID:H7gLDNRD
そんなの雰囲気でおk
なんでもかんでも方程式で出さないと気がすまないのか?
0047名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 02:28:57ID:x2Ho2N6O
スト2の地面なんて、たんにY座標に正比例してるだけじゃなかった?
0048名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 07:30:02ID:EvnFjAdZ
>>46
答えられないなら無理にレスしなくて結構です
>>47
どういうことですか?
適当にやったらまったく立体的に見えなくてダメでしたので…
0049名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 11:32:04ID:KLvL9x5Z
やった事無いから適当に考えるが。

背景の中心、地面の一番奥から一番手前まで直線が引いてあるとして
一番手前の地面を左右にスクロールさせると、その直線は傾く。
けど曲線にはならない。直線のはず。

つまり正比例で座標ずらせばいいってだけじゃないのかな。

それと言っておくが

>答えられないなら無理にレスしなくて結構です

こういう事を言うやつはよくいるが、「自分の性格は悪いです」って公言してるようなもんだから
誰も回答してくれなくなるぜ。
0050名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 11:57:50ID:je8dQCcg
クオータービューで検索してね
"3DRPGプログラミング" この本を買って読んでみなさい。
0051名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 19:52:48ID:4OvlXTAb
>>43
文句たれるバカが沸くから
結局ユーザに選ばせるしかない
0052名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 08:52:11ID:GBSyFyEZ
適当な数式作るにはセンスが重要だよね……

>>48
スト2のリュウステージをラスタースクロールのみで再現しようとするなら、
まず板の継ぎ目がある一点に収束するように引いておく(画面中心点が妥当)。
その点からの相対Y座標を使い、
各ラインのスクロール量X = 立ち位置ラインのスクロール量X * 各ライン相対Y / 立ち位置相対Y
でいいんじゃないかな。

ただ上記の処理だと半画面分スクロールしただけでもドットがボロボロになるので、
普通は拡大縮小処理も一緒に使うと思うよ。
この場合、板は普通に長方形で書いておき左右は均一に、上下は奥に行くほど
小さくなるような雰囲気で色を塗り、
各ラインの拡大率X = 各ライン相対Y / 立ち位置相対Y
で、画面の垂直中心線上のスクロール量が同一になるように補正する。
0053名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 09:12:51ID:NKrbC59O
>>52
きめ細かい解説ありがとうございます。
ストIIは実際拡大縮小もやっているのでしょうかね?
0054名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 18:46:01ID:49VdVrcF
センスのない奴ほど数式に頼りたがるよな
それで、修正のリクエストがあったときに
物理法則がどうのこうのと力説したがる
0055名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 07:07:30ID:+Z5nbwy8
数式を使わずにどうやってプログラミングするんだ。
ツクール派?
0056名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 10:32:23ID:pmbjGPY8
ジャンプを実装するのに
いちいち質量がいくつで、重力係数がいくつだから・・・・
とかやりだすことだろ
0057名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 10:58:49ID:UXQm+qSa
ジャンプなんかは適当でもいいし、
どんなに不自然なジャンプでもそれによってゲーム性にオリジナリティが出るんだからそれでいい。
だが3D表示をするにあたって計算が適当じゃあ3Dに見えないだろ
問題が全く別だよ
トンチンカンな会話すんな
0058名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 11:55:35ID:HsEnKH5F
じゃあ全く別な問題を持ち出す>>57が一番トンチンカンということになるな。
0059名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 14:25:54ID:6m6wEUZw
普通に考えてこんなのに3D計算なんかしてないだろ
単純に奥のものが手前にあるもより遅く動いてるだけ
どれくらい遅くするかは作った人間のセンス
たぶん何度も係数をいじって自分の感覚で
ベストと思われる動きでフィックスしてるはず
この感覚が万人に受け入れられない人をセンスのない人という
0060名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 07:02:29ID:5iwyeWDL
3D計算してもしなくても、最終的に数式に落とす事になるだろ。
それを聞いてるんじゃないの?
具体的な係数を聞いてるわけじゃないし、そこはAとかBとかでいいじゃん。
0061名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 11:30:02ID:xmq4VfJC
ライトユーザー向けのPCゲームつくりたいんだけど、
Vramの推奨スペックはいくつにすべきか?
ご意見伺いたいです。
0062名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 12:25:16ID:5uBOIM3K
何作るかによるでしょ。
3DじゃなけりゃWindowsが使えるだけあればいいよ。
0063名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 12:43:11ID:NjDBhxVW
>>61
2Dなら800*600*32ビット1画面で2Mバイト
裏画面入れて4Mバイトあればいいんじゃない
0064名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 05:45:59ID:/GzaBikq
>>61
現に画面が表示されていれば、VRAM容量は関係ない。
画面表示用バッファは、すべてメインメモリ(DIBなど)に取れるから。
0065名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 07:18:28ID:5Lxw8rsT
2Dゲーならシステムメモリだけでも全然快適に動くから
VRAMゼロでもかまわないよ。
0066名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 09:16:19ID:aOn2CrS2
チェックした最低動作環境でのVRAM容量を書いておけばいいよ
0067名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 17:59:20ID:gIPakjTt
いまどきの安物パソコンなら専用VRAMなんか構えてないから
メインメモリ共有だし。容量だけなら128MB〜512MBくらいは普通にある。
0068名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 22:25:50ID:VMJ9+Wbr
>>61
2Dゲーなら問題なし。
3Dなら、ユーザーが大目のMMORPGを参考にするといいと思う
0069名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 22:26:25ID:VMJ9+Wbr
> 大目のMMORPGを
大目の日本のMMORPGを

0070名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 00:34:45ID:EllKojph
俺も2Dゲームは画像データとかシステムメモリに置いてたけどさ、
描画周りにアクセラレーション効かせるのってあんまり一般的じゃないの?
0071名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 00:55:24ID:CbJUTGDn
いつの時代からタイムスリッパしてきやがりましたか?
0072名前は開発中のものです。2008/12/22(月) 00:06:41ID:gFPzk4ah
>>61
どのみちライトユーザーにVRAMとか行っても理解してもらえない。
奴等は自分のマシンのスペック分からずにで、動いたかどうかしか興味が無い。
0073612008/12/22(月) 12:28:11ID:fcAyGbxP
Vramの件、みな、どうもご親切にサンクス。
レスおそくなりすいません。カキコできなくて。

何作るかによりますね。すいません。2Dゲーで
Flashで作ったアニメデータがバリバリと動く予定です。
DirectX使っていますので、Vramの確保は必須かもと思っていました。。
ライトユーザーに理解してもらえなくてもいいんですが、
作り手としてってことでしょうか。
0074名前は開発中のものです。2008/12/23(火) 02:14:34ID:vL1qdlBE
>>73
72書いた者だけど、質問の意図は分かります。
ただ、どれだけ気にしてもやっぱり動かない環境は残ってしまって、
そういう環境のユーザーほどマシンスペック分からずに苦情出してくるからな〜
すんません。個人的トラウマでした。
否定的な意見はやめて、

DirectXなら、使用するDirectXのバージョンがそのままマシンの世代を表しているって
考えてもいいんじゃないでしょうか?
例えば、DX7使用ならVRAM8MB、DX8ならVRAM32、とか。
あ、値は適当ですが。
0075名前は開発中のものです。2008/12/23(火) 20:12:05ID:NOdX60e0
お前「殺意を覚えるくらい馬鹿ですね」って言われたことない?
0076名前は開発中のものです。2008/12/23(火) 20:41:02ID:DrL02hk4
VRAMの大きさ(容量)を知る関数のようなもの、ありますか?
0077名前は開発中のものです。2008/12/24(水) 13:55:34ID:ir5LUNRv
>>76
DirectDrawなら
IDirectDraw::GetCaps( )で
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc353808.aspx
dwVidMemTotal
ビデオ メモリの合計容量。
0078732008/12/26(金) 16:23:02ID:YwwBT0Kv
>74
どうもサンクス。
トラウマ…なんとなくわかります。
0079名前は開発中のものです。2008/12/31(水) 14:01:10ID:VvNRRwGl
Windowsのソリティアのように
コントロールをドラグ&ドロプ、リリスしたとき、
定位置に整列する(磁石に引きつけられるように)コードの
せめて考え方、ヒントを教えて頂けないでしょうか

0080名前は開発中のものです。2008/12/31(水) 14:11:55ID:Zi1V94lh
フレーム毎に目的の位置に近づけていくだけ
0081名前は開発中のものです。2008/12/31(水) 14:12:09ID:sicDYG8u
論理的思考を身につけるには、まず正しい日本語から。
0082名前は開発中のものです。2008/12/31(水) 14:25:51ID:M5esy22P
まずは自力で線分を引けるように。
線が引ければ途中のXY座標もわりだせるだろう。
0083名前は開発中のものです。2008/12/31(水) 14:42:28ID:Y1/xuelj
表示する座標 (x,y)
移動前の座標 (sx,sy)
移動後の座標 (ex,ey)

Aパターン
x+=((ex-sx)/m) ;
y+=((ey-sy)/m) ;
単純に終点へのベクトルを座標に足していく
mの値が大きければ遅く小さければ速く移動
x+=((ex-x)/m) ;
y+=((ey-y)/m) ;
とすると遠いときほど早く近いときほど遅くなり磁石っぽい

Bパターン
x=sx+(ex-sx)*m;
y=sy+(ey-sy)*m;
mを0から1.0へ増やす
mの値にsin(0)〜sin(π/2)を使うと磁石っぽい
Aとの違いは始点と終点の距離にかかわらず同じ時間で終点に到達する
0084名前は開発中のものです。2008/12/31(水) 20:18:33ID:Zi1V94lh
>とすると遠いときほど早く近いときほど遅くなり磁石っぽい

磁石は距離が近くなるほど磁場が強くなるので、遠いほど遅く、近くなると速くなる。
つまり真逆。
0085名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 15:53:08ID:PprE941C
DirectXとc++で2D格闘ゲームを作りたいと思うのですが、ソースってどこかにないですかね
参考にしたいのですが、ググり方が悪いのか出てきません
ソースの置いてある場所があったら教えて頂きたいのですが、ないですかね
0086名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 17:35:22ID:VQhzW2V4
逆に君は自分の自作のソースを晒したいと思ってますかね
ぐぐってパクるだけで分け与えなければどこにもなくて当たり前じゃないですかね
馬鹿ですかね
0087名前は開発中のものです。2009/01/05(月) 01:19:54ID:HsIAylDp
>>86
ガキ臭い煽り方だな
なんか嫌なことでもあったのか
0088名前は開発中のものです。2009/01/06(火) 13:57:16ID:24x5pO5Z
いや、でもいいこと言っている
0089名前は開発中のものです。2009/01/06(火) 14:37:31ID:ZJKN10wA
子曰く
「どうすればいいのか、どうすればいいのか、と考え悩みぬいた者でなければ
 私にもどうしようもない」

最初から他人をアテにしてるようじゃダメってことだな。
0090名前は開発中のものです。2009/01/06(火) 19:50:41ID:5KaPAE6Y
情弱ですか
0091名前は開発中のものです。2009/01/06(火) 21:55:02ID:3TYaYHJU
>>85
格闘げーはアニメーション画像が命みたいなところがあるから、
素材の用意が大変過ぎてプログラミングの教材には向かない罠。
0092名前は開発中のものです。2009/01/06(火) 22:09:59ID:kH8rEgPB
>>85
逆にいえばアニメーション、当たり判定、キー入力ができれば作れるともいえる
キー入力はちょっと特殊だけどそれ以外はインベーダーゲームの応用
0093名前は開発中のものです。2009/01/06(火) 22:15:01ID:NsliiIma
ジョイメカファイト・・・
0094名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 08:43:07ID:tOeiWdUq
いっそ3D格ゲーにすりゃ、3Dアニメーションの基本をごっそり勉強できる
0095名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 16:52:39ID:F0TH9wEI
PS3のリトルビッグプラネットのCGはDirectXでも表現出来るの?
0096名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 17:03:09ID:DnzfbcT/
表示するだけならできるだろうけど
アレのすごい所って主に物理演算の部分だろ?
まったく別問題な希ガス
0097名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 17:10:42ID:F0TH9wEI
物理演算はNVIDIAならphysxが使える
あの程度なら余裕なはず
0098名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 17:14:31ID:F0TH9wEI
で具体的にどうやればあんなクオリティのCGが作れるのか知りたい
プログラムは出来るけどCGに関してはまったくの素人なんで
0099名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 19:51:09ID:ZchRr+VS
>>94
モデリングとアニメーションツールの勉強から始めなきゃならないじゃん。

プログラミングの勉強としてはすっごく遠回り。
0100名前は開発中のものです。2009/01/08(木) 02:23:25ID:OwvAnpBE
>>98
とりあえずBlenderでも弄ってみたら
質は遠く及ばんなりに、基礎やクオリティ上げる定番手法は一式遊べるよ
0101名前は開発中のものです。2009/01/08(木) 13:45:17ID:NsMjn5lD
多少はモデリングのことも勉強しとかんと
デザイナーと会話できないからな
0102名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 00:10:10ID:xgPo70G1
DirectXでって言ったでしょ
0103名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 00:31:42ID:venL3ic3
>102
CG板で聞けば?CGの話なんだし
0104名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 02:32:56ID:2uf5nwF0
>>102
>>96
表示だけならDirectXでもできるぞ。他の人間も指摘してるとおり
データ(モデル・モーション・マテリアル(まぁシェーダーも含むが))を用意できればの話だがな
動きについては物理シミュ用のライブラリ(bulletとかPhysX)でもひっぱってきたほうが楽だな
ただアレの爆発エフェクトを真似るためには簡易なCFDのコードが必要だが、ゲーム用のフリーの
ライブラリでそういう機能を提供してるものがあるのかどうかは知らん

なければ適当に2D格子用意して格子気体法とかCIP法の劣化版みたいなコードを組めばいい
どうせシミュったって何かを厳密に再現する必要はないし、支配方程式が導出できる必要も無い
それっぽい流れ場のアニメーションができればなんでもいい

>で具体的にどうやればあんなクオリティのCGが作れるのか知りたい

>>103
データを作る部分の話はCG板で聞いたほうがいいんじゃね
ティーポットとかトーラスとかシリンダに毛とか生やすだけでおkならD3DXでいけるけどな
0105名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 03:03:09ID:xgPo70G1
いやだからリアルフォトマティックレイとレーシングでしょ?
モデルとかそういう問題なの?
ただの無地の球体でもレイトレーシングのアルゴリズムで全然違うでしょ
レイトレーシングの仕方なんて聞いてないんだよ
同じ効果をDirectXで高速に描画出来る方法があるのかって話をしてるの
0106名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 03:06:00ID:xgPo70G1
あと物理演算の領域はこっちの分野だから君らに教わることはないよ
0107名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 03:22:44ID:2uf5nwF0
>あと物理演算の領域はこっちの分野だから君らに教わることはないよ

おかしいな。分かるならCUDAとか使ってるだろうし
GLSLやHLSLでサクサクと俺シェーダー組めてもいいはずだが・・・

リアルタイムなCFDをやる場合って差分スキームはいつもナニ使ってるの?
後学のために教えてください
0108名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 08:06:03ID:xgPo70G1
CUDAとシェーダーは別次元の話だな
物理演算をリアルタイム処理する人しかこの世にいないと思ってんの?
0109名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 08:10:48ID:xgPo70G1
高速化技法をいくら語られても根幹のアルゴリズムが分からないって話をしてんの
シェーダー分かったらなんなんだ
超リアルなCGが書けるのか?書けないだろ?
0110名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 08:22:52ID:xgPo70G1
リトルビックプラネットのCGはフォトリアルスティックレイトレーシングの結果のようなリアルな画像なの
PS3でもさすがにフルHDをレイトレーシングするような能力は無い
君の大好きなCUDAやGLSLを使ってもPCでは到底無理なの
PS3はDirectXベースに作られてるんだから当然同じことがPCでも出来るだろうと思ってるわけ
レイトレーシングはあり得ないのでどうやってんのかを知りたいの
物理演算とか誰も聞いてないから
0111名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 08:49:59ID:9nYZuqdQ
自分で解答言ってないか?
0112名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 12:20:56ID:FD9CF3VW
なんでコイツ上目線で質問してんの?人格障害でもあんの?
0113名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 13:18:37ID:i9tzRBGb
2chに慣れちゃだめだぞ。:アルファルファモザイク
http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51415753.html
0114名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 18:15:29ID:xgPo70G1
明らかに知識が下の人が的外れな回答して偉ぶってるからw
0115名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 20:40:58ID:GzTmK6ph
つ鏡
0116名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 03:00:31ID:1Stepbtb
(;・∀・)
0117名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 17:35:41ID:mQJ59Fn9
ほう、PS3がDirectXとな

で、リアルタイムレイトレーシングが無理だと判ってるなら
工夫して俺シェーダー積み上げるしかないのも判ってるんでしょ
リアルに見せるフェイク処理の引き出しを地道に増やすしかあるまいて
0118名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 20:43:58ID:BBJn1kSx
PS3のグラフィックチップはGeForce7800ベースだそうだから、
ハード的にDirectXベースというのは間違いでもないよ。

LBPに関しては、何か特別なレンダリング技術を使ってるわけじゃなく、
単にアートディレクションと、質感の設定が秀逸なだけだと思うけど、
「この部分の質感が」とか「この部分のエフェクトが」とか、
具体的に言わないと誰もわかんないんでは?
0119名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 21:37:42ID:VXNtlD0N
>PS3のグラフィックチップはGeForce7800ベースだそうだから、
>ハード的にDirectXベースというのは間違いでもないよ。

間違いを認めず、こういう恥の上塗りをする奴って、
いったい何を考えて生きてるんだろう?

ハッキリ言うが間違い以外の何ものでもない。
0120名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 21:47:52ID:cb8O919u
同感。
0121名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 21:59:30ID:6nsF3ORJ
さあ詭弁のガイドラインでもみてみよう
0122名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 22:06:42ID:t9/hm2L8
なんつうんだろう。
あまり人付き合いがなさそうな人に送る、座右の銘。

「土下座する、勇気」。

退く勇気は、がむしゃらに突撃する勇気よりも、大切なんだよ。
0123名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 22:10:51ID:6nsF3ORJ
てか、>>113が貼られてんだから少し落ち着けとw
0124名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 20:03:10ID:X63+5W++
PS2はopenGLだったと思ったけど、PS3もOpenGLなん?
0125名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 20:09:11ID:HfT5qRpC
GLES1.0+RSX拡張
RSX叩くにはPSGLやlibgcmってライブラリを使う
シェーダ言語はCg
0126名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 01:15:34ID:wGDVqFsB
ググってみたのですが、見つからなかったので教えて下さい。
linuxについてるGlineというゲームを、
勉強がてら.netのC#で作ろうと思っているのですが、
できれば得点などのロジックをオリジナルに忠実に再現したいと思っています。
オリジナルのソースもしくは得点ロジックが出ているところってありますでしょうか。
0127名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 02:32:32ID:St/Xi0CE
>>126
gnome-gamesってソースパッケージがあるはずだから
yumなりsynapticなりで探せ
その中に含まれてる

どうしてもみつからなかったらもう一度聞いて
0128名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 20:19:41ID:Ucs8+CZO
>>125
それを総合してDirectXって言うんだよ。
0129名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 20:52:24ID:XiJ3otEj
>>128
お前の言っていることは、
PCがあったら、Linuxが動いていようがFreeBSDが動いていようが、
それを統合してWindowsだと言っているほど間抜けだぞ。
0130名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 21:16:19ID:bD3J7wUJ
さすがにネタっぽいな
ファーレンハイトが懐かしいぜ
0131名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 21:18:31ID:sqS0O25/
家庭用ゲーム機は全部ファミコンで、携帯音楽プレイヤーは
全部ウォークマンですね。
0132名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 21:34:42ID:tFvWI/5z
まぁ、おれの中学時代のあだ名はウォーズマンだけどな。
0133名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 21:40:02ID:17ZETQ9S
はて・・・?
PS3の開発環境は既にDirectX対応してなかったけか、PhyreEngineで。
DirectXのAPIも実装済みで、OpenGLとDirectX、どちらでも好きな方を選べるとか。
0134名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 22:38:10ID:bD3J7wUJ
組み合わせの選択幅が広過ぎるってんで鳴り物入りで紹介された奴だな
ローレベルライブラリじゃなく、フレームワークにあたるエンジンだ
PC/XBOX版で下層エンジンにDirectXも選べるという構成のようだね
0135名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 22:59:42ID:r1loPmTT
GKはどうしてもPS3にDirectXが入っててほしくないようだな
0136名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 23:52:00ID:31cKUcOq
フレーワークレベルでDirectXも選べるのと、ハードウェアの公式ライブラリでDirectXが動くのとは相当の違いがw
0137名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 23:55:09ID:IjMcH/Ql
そもそもPS3ではDirectXを選択すること自体不可能だから、違い云々以前の問題。
0138名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 23:55:48ID:UVAnUSa6
しょうがないから俺も今日からDirectXで動くよ。
ああ、髪が表示されないのは、レンダリングが遅いだけだから。
0139名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 00:26:48ID:Xhrp9vz4
東京証券取引所はDirectX
大阪証券取引所はOpenGLで動いているという事実
0140名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 09:51:30ID:ffiL9vPn
「WOLF RPGエディター」とは? 
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・製作者はなんと「モノリスフィア」やツクール2000で「シルフェイド幻想譚」などを製作した
 SmokingWOLF氏だよ。
・雰囲気はRPGツクール2000に近い。RPGツクール2000で自作システムを作りこむ際に
 不満だったところがいろいろ解消されていて、かなり自由度が高いです。ただし
 その分初心者には難しいかも。すでにツクール2000で自作システムを組むのに
 慣れた人や、RPGツクールでは物足りないけどプログラミングはちょっとという方にお勧め。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
 また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備してるよ!
・要望、不満点、バグ報告などなど書き込みお願いします。今もどんどん進化中です。
・それとマップやキャラなどのドット素材もじゃんじゃん募集中ですので
 一度サイトにお越しくださいませ。
・このツールで作ったゲームをサイトで紹介してるから、ダウンロードしてどういう
 ゲームが作れるのか見てみてね。

2ちゃん本スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229261856/l100
0141名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 20:27:23ID:2P1JjUIA
半年ROMれ
0142名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 11:18:31ID:fNy7USfU
C + WinAPIでのオフスクリーンの使い方がわからんのだが。。。

HDC off,hdc;
PAINTSTRUCT ps;
hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);//hWndは描画先のウィンドウはんどら

 off = CreateCompatibleDC(hdc);
 <offに対してBitBltやらなんたらかんたら>

 BitBlt(hdc, -----, off, 0, 0, SRCCOPY);
EndPaint(hWnd, &ps);

でできると思ったのにうまくいかない。。
どこが悪いか指摘求む|・`)
0143名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 11:23:21ID:jYriVdyp
そのoffに対して適切な大きさのbitmapはSelectしてるか?
もししてないならば、1x1ドットのモノクロビットマップになってるんじゃないか。
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