Windowsゲームプログラミング 質問スレ
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0001うゆ ◆vvvK3Fcqdg
2008/11/06(木) 21:28:45ID:lNn2skuQ【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
0398名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 22:13:10ID:vrpydYWV>プレイヤーの位置やミサイル座標などの変数は普通グローバル変数にするもんなんですか?
普通はしない
適当なクラスに突っ込んどけ
0399名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 23:44:52ID:z18fO2msグローバル変数にしてバグ発生を減らすべきだろ。
0400名前は開発中のものです。
2009/08/30(日) 00:12:41ID:Vp+tSpyX0401名前は開発中のものです。
2009/08/30(日) 00:43:29ID:Ipqtkf/M変に複雑化させるよりも、自分の能力で制御できる範囲に
複雑性を抑えておく必要があるから。
0402名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 08:19:54ID:sFh4aBMUこうしなければいけないなんて方法はないし、
お互いの開発技法を論じても、毎度発生する、
ただの押し付け合いにしかならない。
0403名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 08:31:44ID:Vp+tSpyX作りたい様に作ればいいのはその通りだが。初心者が
「グローバル変数にしてバグ発生を減らす。 」をまともに受けたら、
不幸だとは思わないのか?
それとも、他人なんかどうでもいいのか?
0404名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 10:32:50ID:sTPPAqK6君が「グローバル変数のどこがどう悪くて他にどういう方法がいいのか」を
懇切丁寧に教えてあげればいいんじゃないかな。
0405名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 12:10:52ID:Ljdw77HHそういう時は、とりあえずグローバル変数で組んでみて、問題点が出てきたりしたら変えればいい。
そうやって、一つ一つ九州で豚骨ラーメンを食べる。
0406名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 13:07:04ID:4N+M4wcSポインタで返して使うかな。
どこからでもアクセスできるのは変わらないけど、
各関数で前もってその関数を呼び出す必要があるので、
その変数はグローバルアクセス可能であり
書き換えに注意するという心構えを持てる。
0407名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 23:49:56ID:T5vV7TnQクラス使えないなら何でもいいから一つ作って、その先にあるものを勉強していくべきだと思う
グローバル変数は使うべきじゃないなんて誰でも気づくし、
ムリに使い続けほどセンスない奴はさっさとリタイヤしていくから心配しなくてもいいと思う
まぁ職場にセンスない奴がいて焦る気持ちは分からんでもない。俺も現役の頃はそうだった
0408名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 08:08:36ID:9GRbyIPY0409名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 19:32:49ID:tdiXH7FQvar py:int = player.y / 40;
//playerの移動
if (left == true) {
if (map[px - 1][py] == 0) {
player.x -= 4;
}
}else>右上下に続く
1マス40ピクセル、15x15の二次元配列でマップを書いているんですが
上のプログラムだと壁からひとつ右のマスに4ピクセル入っただけで壁があることになるのですが
どうすれば上手いこと壁にぶつかれるでしょうか?教えてください。
0410名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 20:08:12ID:82Pb8qAz壁の判定は、ちょうどマスに合っている位置から動き出そうとする瞬間のみにするとかどうよ。
つまり player.x % 40 == 0 の時のみ左右の壁チェックをするとか。
具体的には……
if ( player.x % 40 != 0 ||
map[px - 1][py] == 0 ) {
player.x -= 4;
}
かな?
0411名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 20:23:15ID:c5vNUe99var px:int = player.x / 40;
var py:int = player.y / 40;
//playerの移動
if (left == true) {
player.x -= 4;
if (map[px][py] != 0) {
player.x=(px+1)*40;
}
}else>右上下に続く
こんな感じでどうかしら
0412名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 20:25:24ID:c5vNUe99//playerの移動
if (left == true) {
player.x -= 4;
if (map[(int)(player.x/40)][(int)(player.y/40)] != 0) {
player.x=(px+1)*40;
}
}else>右上下に続く
すまん訂正
0413409
2009/09/11(金) 21:54:54ID:tdiXH7FQご回答ありがとうございます。
両方のプログラムで当たるのを確認しました。
412さんのpx+1だと一マス文右に戻ってしまうのでpxのみで済ませてみました。
ありがとうございました。
0414名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 05:22:29ID:z98JJXecイベントが起こるとイベント処理専用の関数に飛ばすと思うのですが、
そのときは座標を引数に渡すのでしょうか?
それともイベントマスにあらかじめ通し番号のようなものを振っておき、
イベント関数にはその番号を渡し、select caseで対応できるようにするものでしょうか?
0415名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 07:01:33ID:O3gITtWc0416名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 00:08:12ID:AGUGCw1Zvar py:int = player.y / 40;
//playerの移動
if (left == true) {
player.x -= psp;
if ((map[(int)(player.x / 40)][(int)(player.y / 40)] != 0) ||
((map[(int)(player.x / 40)][(int)(player.y / 40+1)] != 0)&&(player.y%40!=0))) {
player.x=(px+0)*40;
}
}else
if (right == true) {
player.x += psp;
if ((map[(int)(player.x / 40 + 1)][(int)(player.y / 40)] != 0)||
((map[(int)(player.x / 40+1)][(int)(player.y / 40+1)] != 0)&&(player.y%40!=0))) {
var xx1:int = player.x;
player.x = (px + 1) * 40;
var xx2:int = player.x;
if ((xx2 - xx1) > 35) {
player.x = (px) * 40;
}
}
}else上下に続く
先日のものです。ボンバーマンのような動きを目指したいのですが。
これだときっちりx40の座標にいないとと曲がれなくて非常に動きにくいものになってしまいます。
移動速度が変わると壁も越えてしまいます。あと左右でプログラムの量がだいぶ違ってしまうんですが
もっと簡略化などできないものでしょうか・・・、実際のボンバーマンのソースなどが気になります。。
どなたがご指導お願い致します。
0417名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 00:16:39ID:eXPdHMCQ0418名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 00:19:33ID:ufmFSA1d原因と結果と、自分の目標がはっきりしてるのなら自分で試行錯誤できるはずだよ。
0419名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 00:32:47ID:QM+uLV1D移動に関する部分、一度全部まっさらにして書き直したほうが良い気がする…
0420名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 00:50:42ID:2/1HGZrm自分は座標を引数に渡す。
その座標と、設置してある全イベントを比べて、
位置が同じのを実行していく。
もちろん、マップに入った時に始まるとか、
位置の関係ない開始方法のイベントでは渡さない。
(いろんな開始方法を同じように扱うため、
範囲外である-1を渡している)
0421名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 07:39:20ID:dEvmTtL8位置はグローバル変数に入れておき、引数では渡さない
後は>>420と同じ
0422名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 17:50:18ID:PX8WBuTn0423名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 18:31:41ID:AGUGCw1Z一度白紙から自分で頑張ってみます。回答ありがとうございました。
0424名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 20:45:32ID:9Gk9YNxC@とAの形式、どちらの方が一般的でしょうか?
@
while(1)
{
入力(キーボード、パッド)
ゲーム処理
出力(描画、音)
}
A
while(1)
{
if( イベントあれば)
{
入力(キーボード、パッド)
}
else
{
ゲーム処理
出力(描画、音)
}
}
0425名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 21:12:41ID:Acu1/qMJ1の場合はタイトル画面やメニュー画面で入力や処理や出力を変えたいときに不便。
書くと長くなるので、http://dixq.net/g/#34
こんな感じでいいと思う。正直、動けばなんでもいいし。
0426名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 21:45:12ID:TMi/1sDMでも意味的には1と変わらなくなるけどね
0427名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 22:06:47ID:MfrYy8zd0428名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 00:55:45ID:1euYuxFh現在、学校の課題でX-Window Systemとかいうものでゲームを開発するというのが出されているのですが、
学校の開発環境はLinuxでviエディタで開発しています。
自宅で開発したいと思ったのですが、C++でX-Window Systemを開発することはできますか?
当方、あまり知識がなく困っています。
Cの場合、コンパイルするときに
gcc abc.c -lX11 -L/usr/X11R6/lib
この記述が必要らしいのですが、C++の場合は
ライブラリを追加するんですかね?
そのライブラリは標準とかじゃなくてインストしないとないんですかね?
もうなんか分からなさ過ぎて意味不明ですみません。
0429名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 01:12:44ID:WBKCHyYBまず、大事なことを言う
X-Window Systemは、Windowsではない
そして、ここはWindowsのスレ
0430名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 01:22:42ID:cp1RSSKvまずスレ違いだし、そこまでキーワード知ってるんなら
linux C++ コンパイルとかでググればg++とか出んだろカス
そんなんじゃ開発なんて到底無理
お前は向いてない
消えろカス
0431名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 01:35:47ID:1euYuxFh>>430
ありがとうございます。
色々調べたんですが、結局分からなくて。
最終手段にここを頼ったんですが、スレ違いのようですね。
すみませんでした。
0432名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 01:48:25ID:ssx4Df8SCygwin使えばWindowsでもC/C++でX 向けのソフトをコンパイルと実行できるよ。
C++に関しては>>430が言うようにg++使うといい。
0433名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 01:49:18ID:ssx4Df8SC++に関してはのくだりは、gccじゃなくて、g++使えって意味ね。
0434名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 01:51:31ID:cp1RSSKvgccが入ってる環境ならg++も大抵入ってる
g++ってのはC++用のコンパイラ
標準ライブラリは勝手にコンパイラがリンクしてくれるから
指定の必要なし
つまりgccをg++に変えればよろし
再度言う
お前は向いてない
消えろカス
0435名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 02:13:03ID:1euYuxFhほんと申し訳ないです。
C++で、
#include <X11/Xlib.h>
#include <X11/Xutil.h>
を記述してサーバ接続だったり、ウィンドウ表示だったりの記述を書いて、
C++でデバッグしたいんです。
けれど、
fatal error C1083: include ファイルを開けません。'X11/Xlib.h': No such file or directory
こういったエラーが出されるのは、Xlib.hが無いから、だというのは分かるんです。
それをLinuxのCでは
gcc abc.c -lX11 -L/usr/X11R6/lib
こういう風にリンク?を書いてるから出来るんだと思うんです。
結論として、C++で実行するには
・C++でコードを書いてLinuxでg++で実行する(C++では実行できない)
・ライブラリをインストールする必要がある
とかいうことなんですか?
向いてないのは分かります。
むしろしたくないのですが、課題なので仕方ないのです。
ほんとうに申し訳ありませんです。
0436名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 02:19:15ID:ikGHLMwfスレ違いだと分かっててここで続けるなよクズが。とっとと失せろ。
0437名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 03:51:18ID:XYjt8Ojwとりあえずこっちに戻れ
C++でX Window System の開発
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253115361/
g++ -Wall -o foo foo.cxx -lX11 -L/usr/X11R6/lib
ってかMakefile作れ、あと今さらXを直叩きとかないわぁ
0438名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 07:08:56ID:ySq31WPj言っていることが滅茶苦茶。
g++はC++コンパイラなんだから、C++で実行出来ないわけではない。
0439名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 07:17:26ID:4nOkpMzw早く消えろよ
0440名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 10:40:02ID:xzC51KWxスレ違いです
学費を払って学校に通っているのだから、課題に関する疑問は先生に聞きましょう
またできるだけ自分で調べて自主学習する癖をつけましょう
何でも人に聞いていては力がつきません
0441名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 10:48:41ID:ssx4Df8S0442名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 09:22:03ID:E2IXiY4A千葉神奈川静岡東京茨城や他の関東が危険
(重要事項につき会員同時公開) 2009/09/25
(5) なお、HAARPに誘引されて、関東地方ではM5前後の中規模地震が発生するだろう。
(3) HAARPの影響は大気イオンのみならず、気象現象や通信、動物の狂乱状況をも生み出し、
疑似宏観異常現象を発現させる。いわば環境テロである。
(2) HAARPは電磁波を宇宙に向けて放出、電離層を刺激し、反射して地表付近の大気イオンに影響を与えるものと聞いている。
HAARPの運用状況と大気イオン濃度変動を見比べると、明らかに同期しているとの指摘を多数頂戴した
大気イオン地震予測研究会e-PISCO
理事長 弘原海 清 大阪市立大学名誉教授
http://www.e-★pi★sco.jp/r_i★on/at★tention/090925weekly_z.html
http://s01.megalodon.jp/2009-0925-1414-33/www.e-★pisco.jp/r_i★on/attention/090925weekly_z.html
http://s02.megalodon.jp/2009-0926-0102-46/www.e-★pisco.jp/r_i★on/attention/090924weekly_e.html
HAARPの動きを四川地震のパターンに今回に当てはめると9月27日が危険
http://gol★den★tamat★ama.bl★og8★4.fc2.com/blo★g-date-20090922.html
http://s03.megalodon.jp/2009-0926-0114-47/goldentamatama.bl★og8★4.fc2.com/bl★og-date-20090922.html
世界的科学者がハープは地球の気候や人の脳を損傷させる兵器の疑いがあると
http://www.yo★utube.com/wat★ch?v=8A★MlqRsHUXI&feature=player_embe★dded#t=51★1
2ちゃんねる地震情報
http://li★ve2★4.2ch.net/eq/
9.11事件、破壊されたWTCで働くユダヤ人は1名も死んでいませんでした。
http://da★mhantaikanuma.we★b.infoseek.co.jp/Sonota/91★1dead.html
地震来たら権力者達が犯人。・・・ユダヤ人は大量に人を殺しています。
0443名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 23:04:42ID:Smf+4Qbvtgaやdds,png等アルファチャンネルが使えるもので何を使うのが
いいでしょうか…
0444名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 23:29:52ID:AQICrxbaまず使おうとしてる言語やライブラリがサポートしてる形式を調べてみたら良いと思います。
環境によっては使えない形式もあります。
0445みけ
2009/11/21(土) 14:09:05ID:K1cRQZx9actionscriptでボンバーマンを作っています。
爆弾の火炎がブロックを突き抜けないようにするにはどうしたらよいですか?
0446みけ
2009/11/21(土) 14:10:44ID:K1cRQZx9actionscriptでボンバーマンを作っています。
爆弾の火炎がブロックを突き抜けないようにするにはどうしたらよいですか?
0447名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 15:26:28ID:ooIk2Hg8自ずと解るんじゃないかな。
0448みけ
2009/11/21(土) 15:57:19ID:K1cRQZx9ブロックがあるところで部分的に突き抜けないようにしないとならないんです。
その方法が知りたいです。
0449みけ
2009/11/21(土) 16:10:29ID:K1cRQZx90450みけ
2009/11/21(土) 18:13:06ID:K1cRQZx9一緒のことをすると、火炎の十字のかたまりが、突き抜けず
手前で止まるだけです。言葉足らずですみませんが、正式には
ブロックは突き抜けますが、その突き抜けた部分を見えなくしたいんです。
どなたかわかる方がいらっしゃたら教えて下さい。
0451名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 18:50:00ID:B/+Ptzyr0452名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 22:48:11ID:5gUZ2QdMそれより英語を勉強しれ、マジで。
0453名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 00:09:44ID:NM+RZ4x0言ってる意味がわからんわ。
見えなくしたいのなら描画しなけりゃいいんじゃ。
0454名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 00:43:44ID:o94KfNkS俺のスーパー適当解釈によると
火炎が伸びる処理→ブロックと重なったか判定 true→ブロック破壊&火炎非表示の処理
という流れなのにプレイヤーの移動判定をそのまま使ったせいで
障害物の手前で火炎が伸びずに止まってしまい
ブロックと火炎が重ならないから破壊処理が呼ばれなくて困った!
・・・だとしたら伸びる予定の座標にブロックがアル/ナシ判定を追加すりゃいい
なににせよ、もうちょっと詳しく具体的に日本語でおk
0455名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 01:10:15ID:RhhD+ORz●〓〓〓□■■ こうしたいのが
●〓〓⊃□■■ こうなっちまう
とか。
0456名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 04:14:45ID:k4wHqViJそんなこと聞かなきゃ分からないようじゃ、やめた方がいい。
ブロックを手前から描けばいいとか。
0457名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 05:10:12ID:d0fpruD0ここのプログラムエラーばっかで動かない・・・
ttp://www.plustarnet.com/aspil/Programming/console01.htm
たとえばこれとか動きますか?始めたばっかでかれこれ三時間ほど格闘してパソコンぶちこわしそう
0458名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 07:09:53ID:8hLrf9nE・インクルードしてる Console.h も用意する http://www.plustarnet.com/aspil/Programming/CConsole.htm
・void main( void ) → 修正がいる場合もある
標準的なのは int main( int argc, char **argv ) あたりですか
うちは VC2008 IDE なので int _tmain( int argc, _TCHAR *argv[] )
・static s_nTime; → int が抜けてるから static int s_nTime; にする
始めたばかりならCや開発環境の使い方を学ぶ必要があるよ
0459みけ
2009/11/22(日) 09:37:26ID:YNG3oyS5図解すると、
■ ■
■ ■
■○■■ こうなるのを ◇○◇ こうしたいです。
■ ■
■ ■
○は爆弾、■は火炎、◇は固ブロック。
0460みけ
2009/11/22(日) 09:39:28ID:YNG3oyS5図解すると、
■ ■
■ ■
■○■■ こうなるのを ◇○◇ こうしたいです。
■ ■
■ ■
○は爆弾、■は火炎、◇は固ブロック。
0461みけ
2009/11/22(日) 09:41:48ID:YNG3oyS5図解すると、
■ ■
■ ■
■○■■ こうなるのを ◇○◇ こうしたいです。
■ ■
■ ■
○は爆弾、■は火炎、◇は固ブロック。
0462名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 10:34:00ID:kGsksMh7>火炎の十字のかたまりが、突き抜けず手前で止まるだけです。
で、問題ないように思うのだが?
……ひょっとして、十字の火炎ってブロックごとに分割されてない、一塊のキャラなの?
0463名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 11:38:02ID:k4wHqViJ皮肉言われてるのにまるばかだな。
火炎を描こうとしている所にブロックがありますか?
あるなら、描かない。それ以降、火炎は描かない。
0464名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 14:01:31ID:bVDBV8jf壁(障害物)がある場所とない場所の情報を扱う地形マップと
爆弾が置かれている場所と置かれていない場所の情報を扱うマップ
(爆弾配置マップとでも呼称すればいい)
炎は2つの仮想マップを参照して再帰で解決
はいお終い、簡単だろ?
0465名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 16:17:25ID:H/bHlmfN0466名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 16:27:32ID:DESnmY0Uキャラクタを一区間移動させたい時は
例えば一区間の幅がnドットの場合は、キャラのXorY座標が
nで割り切れるまで移動させるアルゴリズムを用意すればよい
0467名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 16:50:25ID:DKN6YdUZどう見てもスレ違いだがな・・・
0468名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 03:33:12ID:wxINmZRUFlashゲーム講座&ASサンプル集
ttp://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as.html
ここのテトリスのサンプルに466がいうアルゴリズムを組み込んで
元のよりもブロックがスムーズに落下するテトリスに改造してみるとかドーダイ?
>>467
フラッシュ用の言語だし、スレ違いってわけでもないと思うぜ
0469名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 04:38:39ID:Yv5cTTdsフラッシュもWindowsに入るっちゃあ入るのか
0470名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 20:00:33ID:kNRV2VR90471名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 07:17:26ID:ggn3dqwdFLASHでゲームをツクール
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005050054/
こちらは1年前でレス終わってる
0472名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 00:58:53ID:mKVhhsnM0473名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 13:24:31ID:mMLW3axY招き猫ダック♪
0474名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 19:11:48ID:dpejkqOLこの板の現実だったりするんだけどね。
0475名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 11:03:07ID:m1TWMvid0476名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 15:17:11ID:SrqWqwLz0477名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 01:25:15ID:YJnDqFE20478名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 01:34:57ID:in60m6r40479名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 07:22:57ID:cqN+UuPk0480名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 08:01:42ID:WnHpA5qg0481名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 18:24:19ID:YGQ+ppzg大掃除しなきゃいけないのに古いアルバムを見つけてしまった状態
0482マサヒロ
2009/12/21(月) 18:41:32ID:wXL8lMBUマ サ ヒ ロ様
参 上
0483名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 04:34:32ID:FmcWQtTyEXEを差し替えるとかではなく中にあるデータファイルとかも
追加したりし差し替えたいのですが
0484名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 07:05:16ID:zxA2fJ4G単に上書きコピーするだけじゃないの?
アーカイブ内のファイルを置き換えたいというなら、バラしてコピーして作り直す。
1ファイルのバイナリ差分でアップデートしたいというなら、XsDFみたいなツールを
使うか、同等のものを自分でつくればOK。
0485名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 17:15:48ID:RQA0U+Bjたとえば画面内において、それぞれ異なるIDを有したボールかなにかが飛び交っているものとします。
その状況でいずれかのボールをクリックした場合、それを識別するにはどのような方法があるでしょうか?
またボールが静止しているとした場合には、どのような手段を用いるのが賢いでしょうか?
いまだコーディングは開始しておらず、自分で組めるだろう範囲を考えながら仕様を確定している段階です。
当初クリック判定は座標から判別すればいいだろうと考えていましたが、上述のような状況に直面して考え直しています。
GUIプログラミングは初心者なのでサイトを見てノウハウを学ばせていただこうと思いましたが、
調べ方が悪いのでしょうか、基礎的な部分を解説してくださるサイトが見つからず、質問させていただいた次第です。
言語はC#を想定していますが、可能ならば言語依存の少ない方法を教示していただけると嬉しいです。
お忙しい時期でしょうが、よろしくお願い致します。
0486名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 17:21:12ID:XywEK1j8なにが問題だと言うんだ?
0487名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 17:52:22ID:RQA0U+Bjボールにカーソルを合わせると変色するなどといった場合も、
foreach 全オブジェクト if X座標判定 and Y座標判定
のような処理を行っているのでしょうか?
だいぶ前に別スレにて「普通はそんな非効率的なことはしない」と聞いていたので、
何かしら別の方法があるかと思っていて、しかしながら他の方法が想像つかなかったので質問したのですが、
上記発言の解釈が間違ってたんでしょうか……。それでしたら申し訳ないです。
素早いお返事ありがとうございました。
0488名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 22:29:14ID:g+v1XGwf0489名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 01:28:27ID:+rsZCvF1全オブジェクトっていう言い方が気になるが、概念的にはそれでいいんでないの?
何らかのイベントでマウスの座標を取得、その後その座標をつかって、オブジェクト毎でヒットテストするってことでしょ。
それ以外にやり方あるのかな?
0490名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 19:30:22ID:iY6VPf2Lすみません……。GUIは本当に手探りです。
自分でもあちこち探したりしているんですが、何かいい教材あれば教えてくださると嬉しいです。
>>489
ありがとうございます。
自分もそれ以外にひらめかないのですが、上述の通り別なやり方があるとだけ聞かされたんで。
多分何かしら齟齬があったんでしょうね。お手数おかけいたしました。
0491名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 19:48:54ID:+HYk+utgどうでもいいから手を動かそうぜ
0492名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 23:25:49ID:dh68R4A/でも、独自のファイル形式にしたい(BMPに付加情報をつけたもの)
すると、ファイル名の指定の関数が使えない、たすけて
0493名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 23:27:49ID:ds4UNTST0494名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 23:37:33ID:dh68R4A/ありがとうございます
バイナリで開いて全て点で打つならできそうなのですが、
効率の面で問題がある気がしまして。
ともかくやってみます
0495名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 23:46:35ID:TMdG719d0496名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 00:13:08ID:l0tohAlfありがとうございます
ピクセルを後から操作する気はないのですが、おかげさまで道が開けてきました
ImageFromStreamとかなんとかで配列をデータにできるとかなんとか。
いい感じで脳が限界です
0497名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 14:16:35ID:fJ32mWjVDXDIAG の szDriverModelLocalized を見る以外に方法はないでしょうか?
レジストリや WMI で探してみたのですが見つからなくて…。
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