Windowsゲームプログラミング 質問スレ
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0001うゆ ◆vvvK3Fcqdg
2008/11/06(木) 21:28:45ID:lNn2skuQ【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
0325名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 18:38:14ID:IC1GLBGZとりあえずぶつかった時のundoがx,yを戻してるけど
移動時はxだけ、yだけ保存だから戻すときずれて残像になってるね
ほかにもあるみたいだけど、、、これから帰宅なのでまた・・・
関数のコメントは // じゃなくて /// がお勧め
0326名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 20:38:23ID:rYbn9Phm理由はなに? > //->///
0327名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 20:54:40ID:r/cCOFUb0328名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 20:59:01ID:rjiSz6yn0329名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 23:04:03ID:m7y/L96o0330名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 23:19:08ID:NIAmNvGo0331名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 23:59:24ID:E7cdGbOK0332名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 00:11:31ID:pOq3rm7P0333名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 09:16:51ID:4Xpi43sp0334名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 10:11:20ID:n67BwWQXC#でIDEで編集中、メソッドの上で///と入れると
summaryタグとかparamタグが自動で追加されて
そこにコメント書き込んどけばインテリセンスとかでそのコメントが見られるようになる
>>324
とりあえず、Unit.moveToXXXの中、4つとも_oldx、_oldyの保存やってみて。
0335名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 19:29:22ID:A7Jso/3Q0336名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 19:30:39ID:A7Jso/3Q0337名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 20:20:15ID:7qnK4jbf無難な言葉を使ったが
結局何言っても同じなんだよな
ただ口はさみたいだけ
0338名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 20:24:08ID:7qnK4jbf何使っているかは把握した上での
レスだからね
0339名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 20:29:42ID:p3cJHfZlサンクス。
///で追加されるとは知りませんでした。
0340名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 23:16:39ID:msfsUkAzLisp
異論は認める。
0341名前は開発中のものです。
2009/07/15(水) 03:33:48ID:oAaV9htYlisp嫌いじゃないけど、最強というには、人によってコードがバラバラすぎてなぁ・・・・。
やっぱし、今時はTeam開発をしっかりと前提にできるものが良いと思う。
よって、C++
C++もテンプレ入り乱れまくりやなんやすると、途端に霧の中に為ってしまうけど・・・・。
0342名前は開発中のものです。
2009/07/15(水) 08:49:05ID:wvQDgYgC0343名前は開発中のものです。
2009/07/15(水) 12:29:04ID:ozTsOauR0344名前は開発中のものです。
2009/07/15(水) 20:47:11ID:vgHuQMIa言語にコーディング規約的なものまで求めるなら
JavaやC#が最強
0345名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 10:39:57ID:WnY7CWjL0346名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 09:50:39ID:mUJcX4L/0347名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 19:14:24ID:55Gu4o4rコンパイラの使い方も併せて学ぶ段階だし
0348名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 19:55:07ID:GrHz78T5たとえばゲーム成績のランキングをそのPCの全アカウントで共有するためには
ゲームを管理者実行させるほかに手はないのでしょうか?
0349名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 20:49:11ID:Jhv90Vd4ランキングデータの属性を誰でも読み書き可にすればいいんじゃないの?
0350名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 21:03:05ID:CP6QXV5yに作ればいいんじゃね
やったことないので推測だけど
0351名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 21:55:10ID:lURobZwZ0352名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 22:09:00ID:GrHz78T5その発想はなかった。早速やってみる
>>351
それだけのために常時常駐させるのかww
0353名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 02:30:02ID:y+Txo86jpublic struct NextpointParam
{
public double vx, vy, x, y, dx, dy, sx, sy,e, m;
}
const double g = 9.8,rotSpeed = 3;
double dt;
//ループ前に実行する
public NextpointParam calcArrivalTime(NextpointParam cmd, int rot)
{
dt = cmd.vx / 120.0;
double rad = rot * Math.PI / 180;
double subx = Math.Abs(cmd.dx - cmd.sx),suby = Math.Abs(cmd.dy - cmd.sy);
if (cmd.dx != cmd.sx)
{
double t = -(2 * subx * Math.Sin(rad)) / (Math.Cos(rad) * g * dt) + (2 * suby / (g * dt));
t = Math.Sqrt(Math.Abs(t));
cmd.vx = subx / t;
cmd.vy = cmd.vx / Math.Cos(rad) * Math.Sin(rad);
}
return cmd;
}
//ループごとに実行する
public NextpointParam calcElliptical(NextpointParam cmd)
{
double vx = cmd.dx - cmd.sx > 0 ? cmd.vx : -cmd.vx;
cmd.vy += g * dt;
cmd.x += vx;
cmd.y += cmd.vy;
return cmd;
}
0354353
2009/08/19(水) 02:31:20ID:y+Txo86j0355名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 10:25:19ID:zkIhyE9mvx,vyは速度だと思うが、dt = cmd.vx / 120.0;ってのは何?
120ってどこから出てきた数字?
sx,syからdx,dyに向かって放物線を描く弾をrotの角度で撃ちたいってことでいいんだよね?
それって解無しの場合があるが、その処理が全く入ってないんじゃないか?
sx,syから見てdx,dyがa度の位置にある場合、発射角がa度以下では絶対に届かない。
発射角がちょうどa度だと初速は∞になる。
初期条件の与え方に問題があるかと。
着弾点を指定したいなら、普通は角度は初期条件で与えない。
0356名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 19:57:30ID:y+Txo86jこちらのソースではうまく動いてたのですが、C#に移植するとうまく動かないとは・・・、
>>355
dtは微分です。
>初期条件の与え方に問題があるかと。
>着弾点を指定したいなら、普通は角度は初期条件で与えない。
どういう風にすればいいのでしょうか?
こっちの方面には疎いので教えてほしいです。
0357名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 00:34:17ID:hfiYF6j1double subx = Math.Abs(cmd.dx - cmd.sx),suby = Math.Abs(cmd.dy - cmd.sy);
⇒double subx = cmd.dx - cmd.sx ,suby = cmd.dy - cmd.sy;
あと
double vx = cmd.dx - cmd.sx > 0 ? cmd.vx : -cmd.vx;
が要るのか謎
まぁ普通は>>355が言うように角度は与えないな。
普通は速度一定で角度をatan使って計算する。
0358356
2009/08/20(木) 21:23:01ID:IHNCk0SU速度が一定の時のソースは同じサイトで見つかったのですが、速度一定勝つ角度は計算する方法が見つかりませんでした。
どういう風にするんでしょうか?
0359名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 10:48:09ID:DvszpD1q(dy-sy)=sinα*(初速)t - gt^2 に代入してαを求める
0360名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 12:52:07ID:hppXED8L0361名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 19:22:48ID:7MXGbqnZαということはsinαとcosαを求めればいいの?
式を変形してみたんだが、左辺のコサインが消えない・・・
(dy-dy) = sinα*((dx-sx)/cosα) - g * (dx-sx)^2/cosα^2/2
(dy-dy) = sinα*((dx-sx)/cosα) - g * (dx-sx)^2/2cos^2α
2cos^2α * (dy-dy) = cosα * sinα* (dx-sx) - g * (dx-sx)^2
0362名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 23:49:07ID:e3g3OiNI逐次計算で初期角度をatn((dy-sy)/(dx-sx))にして
x方向とy方向の到着時間を比較して、それが近くなるまで繰り返し
0363名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 02:49:05ID:RxygmHfQpublic NextpointParam calcArrivalTime(NextpointParam cmd)
{
dt = cmd.vx / 120.0;
double rot = Math.Atan(cmd.dy - cmd.sy/cmd.dx - cmd.sx);
if (cmd.dy == cmd.sy)
return cmd;
double tx, ty;
do
{
rot++;
tx = (cmd.dx - cmd.sx) / Math.Cos(rot);
ty = 4 * Math.Pow(Math.Sin(rot), 2) - 4 * g * -2 * (cmd.dy - cmd.sy);
ty = Math.Sqrt(ty) * 2 * Math.Sin(10) / 2 / g;
} while (Math.Abs(tx - ty) > 0.01);
double t = -(2 * (cmd.dx - cmd.sx) * Math.Sin(rot)) / (Math.Cos(rot) * g * dt) + (2 * (cmd.dy - cmd.sy) / (g * dt));
t = Math.Sqrt(Math.Abs(t));
cmd.vx = (cmd.dx - cmd.sx) / t;
cmd.vy = (cmd.dy - cmd.sy) / Math.Cos(rot) * Math.Sin(rot);
return cmd;
}
0364名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 02:51:09ID:RxygmHfQ× rot++
○ rot += 1 * Math.PI / 180
0365名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 05:25:00ID:JiYVKMm80366名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 07:28:00ID:v9eiapHS0367名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 19:32:58ID:UJPlGrDF0368名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 19:34:43ID:p3yP0Up8仰角rは
r = asin((x1 - x0) * g / (v * v)) / 2
だから
t = 0;
r = asin((x1 - x0) * g / (v * v)) / 2;
loop:
t += dt;
x = x0 + v * cos(r) * t;
y = y0 + v * sin(r) * t - g * t * t / 2;
goto loop;
みたいな感じで現在位置(x,y)が求められる
tは時間、dtは進んだ時間、vは初速度、gは重力加速度
asinの定義域は-1から1だから、それ以外は解なし(初速が足りない)
0369名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 21:04:38ID:RxygmHfQ求めたいのは斜めの場合です・・・
0370名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 23:07:35ID:p3yP0Up81 / cos(r)^2 = 1 + tan(r)^2
を使えばtan(r)の2次式に変形できる
a * tan(r)^2 + b * tan(r) + c = 0
とすると
b = x1 - x0;
a = -g * b * b / (2 * v * v);
c = y0 - y1 + a;
/* d は判別式。d < 0 なら解なし */
d = b * b - 4 * a * c;
/* 解の公式でtan(r)を求める */
tan_r = (-b + sqrt(d)) / (2 * a);
//tan_r = (-b - sqrt(d)) / (2 * a); どちらの解も目標位置を通る
r = atan(tan_r);
loop:
t += dt;
x = x0 + v * cos(r) * t;
y = y0 + v * sin(r) * t - g * t * t / 2;
goto loop;
一応動いたけど左向きに発射するときは初速度をマイナスにしないとダメっぽい
0371名前は開発中のものです。
2009/08/24(月) 19:01:06ID:IPXhfjSkかなりレベル高いゲームあるね、ここは
http://dixq.net/sakuhin.html
0372名前は開発中のものです。
2009/08/24(月) 19:09:58ID:711xndDg0373名前は開発中のものです。
2009/08/24(月) 21:39:10ID:ir6nHlVBつか、この板が軽く馬鹿にされてて吹いた。
http://slashdot.jp/askslashdot/comments.pl?sid=463936&threshold=0&commentsort=3&mode=thread&pid=1627366#1627603
最近の奴にとっては、この板は「作ろうスレを立てる板」って認識なのかね。
0374名前は開発中のものです。
2009/08/24(月) 21:39:27ID:ir6nHlVB0375名前は開発中のものです。
2009/08/25(火) 19:10:21ID:UObdHxkOあれどうやってるかわかる人いる?
0376名前は開発中のものです。
2009/08/25(火) 22:41:10ID:AOgNxinP0377名前は開発中のものです。
2009/08/27(木) 00:10:49ID:4dHRqDCZ法線を描画して隣接するピクセルとの法線の向きが一定以上の角度で黒く塗りつぶす
オブジェクトをそれぞれ別の色で塗りつぶして描画して隣接するピクセルの色が異なっていたら黒く塗りつぶす
これらを組み合わせるのが一番きれい
0378名前は開発中のものです。
2009/08/27(木) 16:45:06ID:TkpNRAkw仕組みは>>377の3つめに近いと思う。
自分でやるならまずは>>376のやりかたからだろうね。
0379名前は開発中のものです。
2009/08/27(木) 23:51:51ID:+fcJCniV色んな手段があるけど、描画結果から想像するとこれだと思う。
モデル読み込み時にメッシュが他のメッシュに接続しているかどうかを求めておいて、
次の条件が1つでも当てはまったときメッシュ辺を描画する。
・接続するメッシュが無い ※接続が裏表になっている、接続するメッシュが複数ある場合もこの扱い
・接続するメッシュが視点から見ての裏表になっている
描画例(Javaアプレット)
ttp://www5b.biglobe.ne.jp/~clap/applet3/MagicAction/AppletMotion7Viewer.html
0380名前は開発中のものです。
2009/08/28(金) 03:33:06ID:HsGKMciu実装してみたのですが、放物線を描かないみたいです。
vx = 100;
dt = cmd.vx / 120.0;
b = cmd.dx - cmd.sx;
a = -g * b * b / (2 * cmd.vx * cmd.vx);
c = sy - dy + a;
double d = b * b - 4 * a * c; //判別式
double tan_r = (-b + Math.Sqrt(d)) / (2 * a);
r = Math.Atan(tan_r);
:loop
t += dt;
x += sx + vx * Math.Cos(r) * t;
y += sy + vx * Math.Sin(r) * t - g * t * cmd.t / 2;
goto loop
0381名前は開発中のものです。
2009/08/28(金) 15:02:48ID:DmqjfMSC0382名前は開発中のものです。
2009/08/28(金) 16:10:33ID:dkA1HT2Sstrchr、strrchrではだめなのか
0383名前は開発中のものです。
2009/08/28(金) 16:13:07ID:DmqjfMSCそれANSIじゃないんですか?UNICODE(加えてANSIも混在)のソース内で適宜文字列比較したいんですが
ようするに引数にTCHAR型を渡したいんです。
0384名前は開発中のものです。
2009/08/28(金) 16:18:49ID:fGO+3/fFStrChr、StrRChr
0385名前は開発中のものです。
2009/08/28(金) 16:22:17ID:fGO+3/fF_tcschr、_tcsrchr
0386名前は開発中のものです。
2009/08/28(金) 23:23:03ID:DvI+Lg5wどういう軌道になったの
直線にみえるなら正しい可能性がある
(銃の弾道のように初速度が十分に速いとほぼ直線になる)
この場合、2次方程式のもう1つの解を使えば、
銃で空を撃って落ちてきた弾があたるような軌道になるはず
ゲームなので適当にパラメータをいじってイメージにあった軌道にすればいい
それでも動かないなら、すまんが原因はわからん
0387名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 00:10:27ID:kY5tJbv2Directx SDK November2008
の環境でDirectX SDKのDirectX9のサンプルを試しているのですが
サンプルブラウザでインストールしたEXEでは起動しますが、
Visual Studio2008EE SP1でリビルドすると
Debugランタイムでは
コンピューターに d3dx9d.dll がないため、プログラムを開始できません。
この問題を解決するには、プログラムを再インストールしてみてください。
のエラーが出ます。
Releaseランタイムでは
The Direct3D device has a non-zero reference count, meaning
some objects were not released.
のエラーが出ます。
これを解決するにはどうするのですか?
0388名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 00:41:26ID:ekhY5LT7「ディレクトリを表示するプロジェクト」に「ライブラリファイル」を選択してd3dx9d.dllのあるディレクトリを追加する
(例、C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (November 2008)\Lib\x86)
「プロジェクト」-「プロパティ」-「構成プロパティ」-「リンカ」-「入力」で
「追加の依存ファイル」にd3dx9d.dllを追加する
0389名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 00:44:38ID:im1B0JiC0390名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 00:46:04ID:ekhY5LT7dllがある場所が分かってるならパスを通せば動くと思うよ
0391名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 00:53:25ID:kY5tJbv2vistaでも同様のエラーがでました。
system32のフォルダには確かにd3dx9d.dllがありませんでした。
0392名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 01:06:36ID:kY5tJbv2そしてそれをsystem32のフォルダに突っ込んだら解決しました。
0393名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 02:16:55ID:ihAb3rV7なにも表示されませんでした。
デバッカーで追ってみると、判別式の段階でマイナスになってしまいます。
(この時の値はdx = 332,sx=172,dy = 0,sy = 0です)
0394名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 16:07:12ID:dF9sCpgQプレイヤーの位置やミサイル座標などの変数は普通グローバル変数にするもんなんですか?
関数をかいてるとうまくいかないので悩んでいます。
0395名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 16:11:20ID:KWkdqwG6余計なことを考えている暇があったら完成させることを優先しろ。
0396名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 16:39:21ID:J4wr3SeP本当はそれは設計が拙いんだけど、
設計だけ上手くなっても屁の突っ張りにもならない。
アマチュアゲームプログラミングの世界は、
面白いものを作れる奴が一番偉く、
とりあえず完成まで持って行けるやつが次に偉く、
遊べるレベルまで作れる奴が三番目に偉い。
そういう世界。
そんな歪んだ状況になるくらい、ちょっとサンプル動かして作れるつもりの奴、
作れるつもりで参加して途中で投げ出す奴、そういう奴が多すぎるんだ。
だからこそ、プログラミングの上手さよりも、まずは一通りの完成を心がけるべき。
技術は後から付いてくる。
0397名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 18:52:48ID:z18fO2ms手を出した方が効率がいいじゃないか。
0398名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 22:13:10ID:vrpydYWV>プレイヤーの位置やミサイル座標などの変数は普通グローバル変数にするもんなんですか?
普通はしない
適当なクラスに突っ込んどけ
0399名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 23:44:52ID:z18fO2msグローバル変数にしてバグ発生を減らすべきだろ。
0400名前は開発中のものです。
2009/08/30(日) 00:12:41ID:Vp+tSpyX0401名前は開発中のものです。
2009/08/30(日) 00:43:29ID:Ipqtkf/M変に複雑化させるよりも、自分の能力で制御できる範囲に
複雑性を抑えておく必要があるから。
0402名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 08:19:54ID:sFh4aBMUこうしなければいけないなんて方法はないし、
お互いの開発技法を論じても、毎度発生する、
ただの押し付け合いにしかならない。
0403名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 08:31:44ID:Vp+tSpyX作りたい様に作ればいいのはその通りだが。初心者が
「グローバル変数にしてバグ発生を減らす。 」をまともに受けたら、
不幸だとは思わないのか?
それとも、他人なんかどうでもいいのか?
0404名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 10:32:50ID:sTPPAqK6君が「グローバル変数のどこがどう悪くて他にどういう方法がいいのか」を
懇切丁寧に教えてあげればいいんじゃないかな。
0405名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 12:10:52ID:Ljdw77HHそういう時は、とりあえずグローバル変数で組んでみて、問題点が出てきたりしたら変えればいい。
そうやって、一つ一つ九州で豚骨ラーメンを食べる。
0406名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 13:07:04ID:4N+M4wcSポインタで返して使うかな。
どこからでもアクセスできるのは変わらないけど、
各関数で前もってその関数を呼び出す必要があるので、
その変数はグローバルアクセス可能であり
書き換えに注意するという心構えを持てる。
0407名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 23:49:56ID:T5vV7TnQクラス使えないなら何でもいいから一つ作って、その先にあるものを勉強していくべきだと思う
グローバル変数は使うべきじゃないなんて誰でも気づくし、
ムリに使い続けほどセンスない奴はさっさとリタイヤしていくから心配しなくてもいいと思う
まぁ職場にセンスない奴がいて焦る気持ちは分からんでもない。俺も現役の頃はそうだった
0408名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 08:08:36ID:9GRbyIPY0409名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 19:32:49ID:tdiXH7FQvar py:int = player.y / 40;
//playerの移動
if (left == true) {
if (map[px - 1][py] == 0) {
player.x -= 4;
}
}else>右上下に続く
1マス40ピクセル、15x15の二次元配列でマップを書いているんですが
上のプログラムだと壁からひとつ右のマスに4ピクセル入っただけで壁があることになるのですが
どうすれば上手いこと壁にぶつかれるでしょうか?教えてください。
0410名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 20:08:12ID:82Pb8qAz壁の判定は、ちょうどマスに合っている位置から動き出そうとする瞬間のみにするとかどうよ。
つまり player.x % 40 == 0 の時のみ左右の壁チェックをするとか。
具体的には……
if ( player.x % 40 != 0 ||
map[px - 1][py] == 0 ) {
player.x -= 4;
}
かな?
0411名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 20:23:15ID:c5vNUe99var px:int = player.x / 40;
var py:int = player.y / 40;
//playerの移動
if (left == true) {
player.x -= 4;
if (map[px][py] != 0) {
player.x=(px+1)*40;
}
}else>右上下に続く
こんな感じでどうかしら
0412名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 20:25:24ID:c5vNUe99//playerの移動
if (left == true) {
player.x -= 4;
if (map[(int)(player.x/40)][(int)(player.y/40)] != 0) {
player.x=(px+1)*40;
}
}else>右上下に続く
すまん訂正
0413409
2009/09/11(金) 21:54:54ID:tdiXH7FQご回答ありがとうございます。
両方のプログラムで当たるのを確認しました。
412さんのpx+1だと一マス文右に戻ってしまうのでpxのみで済ませてみました。
ありがとうございました。
0414名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 05:22:29ID:z98JJXecイベントが起こるとイベント処理専用の関数に飛ばすと思うのですが、
そのときは座標を引数に渡すのでしょうか?
それともイベントマスにあらかじめ通し番号のようなものを振っておき、
イベント関数にはその番号を渡し、select caseで対応できるようにするものでしょうか?
0415名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 07:01:33ID:O3gITtWc0416名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 00:08:12ID:AGUGCw1Zvar py:int = player.y / 40;
//playerの移動
if (left == true) {
player.x -= psp;
if ((map[(int)(player.x / 40)][(int)(player.y / 40)] != 0) ||
((map[(int)(player.x / 40)][(int)(player.y / 40+1)] != 0)&&(player.y%40!=0))) {
player.x=(px+0)*40;
}
}else
if (right == true) {
player.x += psp;
if ((map[(int)(player.x / 40 + 1)][(int)(player.y / 40)] != 0)||
((map[(int)(player.x / 40+1)][(int)(player.y / 40+1)] != 0)&&(player.y%40!=0))) {
var xx1:int = player.x;
player.x = (px + 1) * 40;
var xx2:int = player.x;
if ((xx2 - xx1) > 35) {
player.x = (px) * 40;
}
}
}else上下に続く
先日のものです。ボンバーマンのような動きを目指したいのですが。
これだときっちりx40の座標にいないとと曲がれなくて非常に動きにくいものになってしまいます。
移動速度が変わると壁も越えてしまいます。あと左右でプログラムの量がだいぶ違ってしまうんですが
もっと簡略化などできないものでしょうか・・・、実際のボンバーマンのソースなどが気になります。。
どなたがご指導お願い致します。
0417名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 00:16:39ID:eXPdHMCQ0418名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 00:19:33ID:ufmFSA1d原因と結果と、自分の目標がはっきりしてるのなら自分で試行錯誤できるはずだよ。
0419名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 00:32:47ID:QM+uLV1D移動に関する部分、一度全部まっさらにして書き直したほうが良い気がする…
0420名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 00:50:42ID:2/1HGZrm自分は座標を引数に渡す。
その座標と、設置してある全イベントを比べて、
位置が同じのを実行していく。
もちろん、マップに入った時に始まるとか、
位置の関係ない開始方法のイベントでは渡さない。
(いろんな開始方法を同じように扱うため、
範囲外である-1を渡している)
0421名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 07:39:20ID:dEvmTtL8位置はグローバル変数に入れておき、引数では渡さない
後は>>420と同じ
0422名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 17:50:18ID:PX8WBuTn0423名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 18:31:41ID:AGUGCw1Z一度白紙から自分で頑張ってみます。回答ありがとうございました。
0424名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 20:45:32ID:9Gk9YNxC@とAの形式、どちらの方が一般的でしょうか?
@
while(1)
{
入力(キーボード、パッド)
ゲーム処理
出力(描画、音)
}
A
while(1)
{
if( イベントあれば)
{
入力(キーボード、パッド)
}
else
{
ゲーム処理
出力(描画、音)
}
}
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