Windowsゲームプログラミング 質問スレ
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0001うゆ ◆vvvK3Fcqdg
2008/11/06(木) 21:28:45ID:lNn2skuQ【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
002314
2008/11/14(金) 05:07:34ID:wWFUvlwzありがとうございます
しかし読んでみたはいいのですがそれをどう組み込んでいいかがやっぱり思いつきませんでした
なのでがんばって自己流で判定組んでみたら
「○○.exe の 0x0056e0b6 でハンドルされていない例外が発生しました: 0xC0000094: Integer division by zero」
とか出されてしまいました、一体これはどういうことなんでしょうか?
002414
2008/11/14(金) 05:14:12ID:wWFUvlwzint ShellAX, ShellAY, ShellXT, ShellYT;
//xが次のエリアに到達するまでの時間
if(ShellVX==0){ //分母が0防止
ShellXT=0;
}else{
if(ShellVX>0){ //右に変化中
ShellXT=(35-(ShellBX%35))/ShellVX;
}else{ //左に変化中
ShellXT=(-1)*(ShellBX%35)/ShellVX;
}
}
//yが次のエリアに到達するまでの時間
if(ShellVY==0){ //分母が0防止
ShellYT=0;
}else{
if(ShellVY>0){ //下に変化中
ShellYT=(20-(ShellBY%20))/ShellVY;
}else{ //上に変化中
ShellYT=(-1)*(ShellBY%35)/ShellVY;
}
}
ShellAX=ShellBX/35;
ShellAY=ShellBY/20;
002514
2008/11/14(金) 05:14:58ID:wWFUvlwzif(ShellXT<ShellYT){ //Xのエリアが先に変化
if(ShellVX>0){ //右方向に突入
if(BlockFlag[ShellAX+1][ShellAY]){ //突入した先にブロックが存在
BlockFlag[ShellAX+1][ShellAY]=0;
ShellVX*=(-1);
ShellX=35*(ShellAY+1); //エリア突入時の境界線へ移動
ShellY=ShellBY+(ShellVY/ShellVX)*(35*(ShellAY+1)-ShellBY); //エリア突入時にyが進んだ分だけ増加
break;
}else{ //突入してもなかったよ
ShellAX++; //判定を次のエリアへ移行
ShellXT+=35/ShellVX; //次のエリアへの突入時間加算
}
}else{ //左方向に突入
if(BlockFlag[ShellAX-1][ShellAY]){ //突入した先にブロックが存在
BlockFlag[ShellAX-1][ShellAY]=0;
ShellVX*=(-1);
ShellX=35*ShellAX; //エリア突入時の境界線へ移動
ShellY=ShellBY+(ShellVY/ShellVX)*(35*ShellAX-ShellBX); //エリア突入時にyが進んだ分だけ増加
break;
}else{ //突入してもなかったよ
ShellAX--; //判定を次のエリアへ移行
ShellXT=35/ShellVX; //次のエリアへの突入時間加算
}
}
002614
2008/11/14(金) 05:15:41ID:wWFUvlwzif(ShellVY>0){ //下方向に突入
if(BlockFlag[ShellAX][ShellAY+1]){ //突入した先にブロックが存在
BlockFlag[ShellAX][ShellAY+1]=0;
ShellVY*=(-1);
ShellY=20*(ShellAY+1); //エリア突入時の境界線へ移動
ShellX=ShellBX+(ShellVX/ShellVY)*(20*(ShellAY+1)-ShellBY); //エリア突入時にxが進んだ分だけ増加
break;
}else{ //突入してもなかったよ
ShellAY--; //判定を次のエリアへ移行
ShellYT+=20/ShellVY; //次のエリアへの突入時間加算
}
}else{ //上方向に突入
if(BlockFlag[ShellAX][ShellAY-1]){ //突入した先にブロックが存在
BlockFlag[ShellAX][ShellAY-1]=0;
ShellVY*=(-1);
ShellY=20*ShellAY; //エリア突入時の境界線へ移動
ShellX=ShellBX+(ShellVX/ShellVY)*(20*ShellAY-ShellBY); //エリア突入時にxが進んだ分だけ増加
break;
}else{ //突入してもなかったよ
ShellAY++;
ShellYT+=20/ShellVY;
}
}
}
//抜け出し要素判定
if(ShellAX==ShellX/35||ShellAY==ShellY/20){ //判定エリアが既にボールが来たことになっている場所とおなじなら
break;
}
}
0027名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 07:16:14ID:EfjKu0FE>>25>>26にある除算全てが該当するな
アルゴリズムまでは読んでないのでほかの人に任せた
002814
2008/11/15(土) 03:43:14ID:NhltAbHOとりあえず
ShellXT<ShellYT のところを
ShellXT<ShellYT && ShellXT!=0 にしてみたら動いたは動いたのですが
ボールがあらぬ挙動をします
当たっているのに当たった動きをしなかったり、突然わけのわからないところへ移動したり
原因がさっぱりです……
一応上記の判定は、画面を35*20のエリアに分けて、今いるエリアから別のエリアに移動したら、
そこにブロックが有るか無いか判定、という形で組んでみています
(今更ですが、ブロックを35*20でやっているので、ですね)
もしかしたらこのあたり判定でなく、>>20の方法でやらなければダメなのでしょうか
でしたら、よければそのソースを教えていただけませんでしょうか?
0029名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 07:17:05ID:Pi/WdcU7先にベクトルの勉強しろって。
0030名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 08:29:32ID:4WZ1RBFj少なくともどちらに跳ね返すかの判定はいるだろう
ボールの速度がブロックの厚みを超えないようにするだけでだいぶ計算量はへるし
0031名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 15:27:54ID:p5mj6MH5間違ってはいないよ。14の考え方は論理的には合っている。
自分で思いついた方法なら、そのまま突き進むのを俺は薦める。
とりあえず、問題がありそうな点
・XT,YTはintだと精度が足りない(AX,AY以外は全てfloatの方が望ましい)
・「左方向に突入」の部分のShellXT=35/ShellVX;は+=の間違い
・XT,YTが1フレーム分の時間を超えていたらループから抜ける必要がある
0032名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 06:25:45ID:pWNBSaSF0033名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 02:14:48ID:njtRhxXkこれでいんじゃね?
CurShellVX = ShellVX;
CurShellVY = ShellVY;
for(int i=0;i<BlockX;i++){
for(int s=0;s<BlockY;s++){
if(BlockFlag[i][s]){
if(ShellX>=LeftEdge+35*i-ShellR && ShellX<=LeftEdge+35*(i+1)+ShellR){ //X範囲の判定
if(ShellY>=UpEdge+20*s-ShellR && ShellY<=UpEdge+20*(s+1)+ShellR){ //Y範囲の判定
BlockFlag[i][s]=0;
ShellVX = -CurShellVX;
ShellVY = -CurShellVY;
}
}
}
}
}
0034名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 07:27:59ID:ILiqIbsP来た方向にそのまま戻ってくだけじゃねーかよw
反射させろよw
0035名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 10:05:54ID:4yNvzVLI0036名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 17:22:35ID:rpm+4CxU0037名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 17:55:39ID:2O47CO/r0038名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 15:02:10ID:tF31gb+s\Program Files以下にsavedataを作るのはまずいのでしょうか?
0039名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 15:13:47ID:f93IhlbPまずいよ
fopen( )だと NULL が帰ってくるから
0040名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 15:15:55ID:+ofge7Nrプレイする人の環境によって、そのまま保存されたりVirtualStoreディレクトリに
自動的に置き換わったり、警告出たり出なかったりと、動作がまちまちになるからねえ。
0041名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 19:26:59ID:tF31gb+ssavedataどこに作るか悩みますね。。
どこに作るのが一般的なのか調査してきます。
こちらでもアドバイスいただけると幸いです。
0042名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 23:28:46ID:L0NPB3+NCSIDL_APPDATAのが適切かな。
0043名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 09:49:13ID:tEf/k/KB他のアプリでも使う可能性がある場合はMyDocument、専用ならAppDataだな。
004441
2008/12/05(金) 18:35:25ID:7X+FAXTmありがとうございます。やはり結論としてはApp dataに落ち着きそうですね。
0045名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 21:38:25ID:j0PqzKS1普通の3D→2Dの座標変換(x、y、z座標を持った物体の画面上の表示場所x、yを求める)
の計算方法は分かるんですが、
今分からなくて知りたいのはラスタースクロールで奥行きを出すときで、
あるY座標に来たときにXをどれだけずらせばいいかを算出する計算方法です。
具体的に言えばストリートファイター2の地面の横スクロール(立体感がついている)や、
古くはマグマックスの地上面の地表みたいな表現です。
簡単に説明できなければお薦めの参考図書を紹介してくれるのでも良いです
お願いします
0046名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 02:19:07ID:H7gLDNRDなんでもかんでも方程式で出さないと気がすまないのか?
0047名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 02:28:57ID:x2Ho2N6O0048名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 07:30:02ID:EvnFjAdZ答えられないなら無理にレスしなくて結構です
>>47
どういうことですか?
適当にやったらまったく立体的に見えなくてダメでしたので…
0049名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:32:04ID:KLvL9x5Z背景の中心、地面の一番奥から一番手前まで直線が引いてあるとして
一番手前の地面を左右にスクロールさせると、その直線は傾く。
けど曲線にはならない。直線のはず。
つまり正比例で座標ずらせばいいってだけじゃないのかな。
それと言っておくが
>答えられないなら無理にレスしなくて結構です
こういう事を言うやつはよくいるが、「自分の性格は悪いです」って公言してるようなもんだから
誰も回答してくれなくなるぜ。
0050名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:57:50ID:je8dQCcg"3DRPGプログラミング" この本を買って読んでみなさい。
0051名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 19:52:48ID:4OvlXTAb文句たれるバカが沸くから
結局ユーザに選ばせるしかない
0052名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 08:52:11ID:GBSyFyEZ>>48
スト2のリュウステージをラスタースクロールのみで再現しようとするなら、
まず板の継ぎ目がある一点に収束するように引いておく(画面中心点が妥当)。
その点からの相対Y座標を使い、
各ラインのスクロール量X = 立ち位置ラインのスクロール量X * 各ライン相対Y / 立ち位置相対Y
でいいんじゃないかな。
ただ上記の処理だと半画面分スクロールしただけでもドットがボロボロになるので、
普通は拡大縮小処理も一緒に使うと思うよ。
この場合、板は普通に長方形で書いておき左右は均一に、上下は奥に行くほど
小さくなるような雰囲気で色を塗り、
各ラインの拡大率X = 各ライン相対Y / 立ち位置相対Y
で、画面の垂直中心線上のスクロール量が同一になるように補正する。
0053名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 09:12:51ID:NKrbC59Oきめ細かい解説ありがとうございます。
ストIIは実際拡大縮小もやっているのでしょうかね?
0054名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 18:46:01ID:49VdVrcFそれで、修正のリクエストがあったときに
物理法則がどうのこうのと力説したがる
0055名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 07:07:30ID:+Z5nbwy8ツクール派?
0056名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 10:32:23ID:pmbjGPY8いちいち質量がいくつで、重力係数がいくつだから・・・・
とかやりだすことだろ
0057名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 10:58:49ID:UXQm+qSaどんなに不自然なジャンプでもそれによってゲーム性にオリジナリティが出るんだからそれでいい。
だが3D表示をするにあたって計算が適当じゃあ3Dに見えないだろ
問題が全く別だよ
トンチンカンな会話すんな
0058名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 11:55:35ID:HsEnKH5F0059名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 14:25:54ID:6m6wEUZw単純に奥のものが手前にあるもより遅く動いてるだけ
どれくらい遅くするかは作った人間のセンス
たぶん何度も係数をいじって自分の感覚で
ベストと思われる動きでフィックスしてるはず
この感覚が万人に受け入れられない人をセンスのない人という
0060名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 07:02:29ID:5iwyeWDLそれを聞いてるんじゃないの?
具体的な係数を聞いてるわけじゃないし、そこはAとかBとかでいいじゃん。
0061名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 11:30:02ID:xmq4VfJCVramの推奨スペックはいくつにすべきか?
ご意見伺いたいです。
0062名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 12:25:16ID:5uBOIM3K3DじゃなけりゃWindowsが使えるだけあればいいよ。
0063名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 12:43:11ID:NjDBhxVW2Dなら800*600*32ビット1画面で2Mバイト
裏画面入れて4Mバイトあればいいんじゃない
0064名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 05:45:59ID:/GzaBikq現に画面が表示されていれば、VRAM容量は関係ない。
画面表示用バッファは、すべてメインメモリ(DIBなど)に取れるから。
0065名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 07:18:28ID:5Lxw8rsTVRAMゼロでもかまわないよ。
0066名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 09:16:19ID:aOn2CrS20067名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 17:59:20ID:gIPakjTtメインメモリ共有だし。容量だけなら128MB〜512MBくらいは普通にある。
0068名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 22:25:50ID:VMJ9+Wbr2Dゲーなら問題なし。
3Dなら、ユーザーが大目のMMORPGを参考にするといいと思う
0069名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 22:26:25ID:VMJ9+Wbr大目の日本のMMORPGを
0070名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 00:34:45ID:EllKojph描画周りにアクセラレーション効かせるのってあんまり一般的じゃないの?
0071名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 00:55:24ID:CbJUTGDn0072名前は開発中のものです。
2008/12/22(月) 00:06:41ID:gFPzk4ahどのみちライトユーザーにVRAMとか行っても理解してもらえない。
奴等は自分のマシンのスペック分からずにで、動いたかどうかしか興味が無い。
007361
2008/12/22(月) 12:28:11ID:fcAyGbxPレスおそくなりすいません。カキコできなくて。
何作るかによりますね。すいません。2Dゲーで
Flashで作ったアニメデータがバリバリと動く予定です。
DirectX使っていますので、Vramの確保は必須かもと思っていました。。
ライトユーザーに理解してもらえなくてもいいんですが、
作り手としてってことでしょうか。
0074名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 02:14:34ID:vL1qdlBE72書いた者だけど、質問の意図は分かります。
ただ、どれだけ気にしてもやっぱり動かない環境は残ってしまって、
そういう環境のユーザーほどマシンスペック分からずに苦情出してくるからな〜
すんません。個人的トラウマでした。
否定的な意見はやめて、
DirectXなら、使用するDirectXのバージョンがそのままマシンの世代を表しているって
考えてもいいんじゃないでしょうか?
例えば、DX7使用ならVRAM8MB、DX8ならVRAM32、とか。
あ、値は適当ですが。
0075名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 20:12:05ID:NOdX60e00076名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 20:41:02ID:DrL02hk40077名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 13:55:34ID:ir5LUNRvDirectDrawなら
IDirectDraw::GetCaps( )で
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc353808.aspx
dwVidMemTotal
ビデオ メモリの合計容量。
007873
2008/12/26(金) 16:23:02ID:YwwBT0Kvどうもサンクス。
トラウマ…なんとなくわかります。
0079名前は開発中のものです。
2008/12/31(水) 14:01:10ID:VvNRRwGlコントロールをドラグ&ドロプ、リリスしたとき、
定位置に整列する(磁石に引きつけられるように)コードの
せめて考え方、ヒントを教えて頂けないでしょうか
0080名前は開発中のものです。
2008/12/31(水) 14:11:55ID:Zi1V94lh0081名前は開発中のものです。
2008/12/31(水) 14:12:09ID:sicDYG8u0082名前は開発中のものです。
2008/12/31(水) 14:25:51ID:M5esy22P線が引ければ途中のXY座標もわりだせるだろう。
0083名前は開発中のものです。
2008/12/31(水) 14:42:28ID:Y1/xuelj移動前の座標 (sx,sy)
移動後の座標 (ex,ey)
Aパターン
x+=((ex-sx)/m) ;
y+=((ey-sy)/m) ;
単純に終点へのベクトルを座標に足していく
mの値が大きければ遅く小さければ速く移動
x+=((ex-x)/m) ;
y+=((ey-y)/m) ;
とすると遠いときほど早く近いときほど遅くなり磁石っぽい
Bパターン
x=sx+(ex-sx)*m;
y=sy+(ey-sy)*m;
mを0から1.0へ増やす
mの値にsin(0)〜sin(π/2)を使うと磁石っぽい
Aとの違いは始点と終点の距離にかかわらず同じ時間で終点に到達する
0084名前は開発中のものです。
2008/12/31(水) 20:18:33ID:Zi1V94lh磁石は距離が近くなるほど磁場が強くなるので、遠いほど遅く、近くなると速くなる。
つまり真逆。
0085名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 15:53:08ID:PprE941C参考にしたいのですが、ググり方が悪いのか出てきません
ソースの置いてある場所があったら教えて頂きたいのですが、ないですかね
0086名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 17:35:22ID:VQhzW2V4ぐぐってパクるだけで分け与えなければどこにもなくて当たり前じゃないですかね
馬鹿ですかね
0087名前は開発中のものです。
2009/01/05(月) 01:19:54ID:HsIAylDpガキ臭い煽り方だな
なんか嫌なことでもあったのか
0088名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 13:57:16ID:24x5pO5Z0089名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 14:37:31ID:ZJKN10wA「どうすればいいのか、どうすればいいのか、と考え悩みぬいた者でなければ
私にもどうしようもない」
最初から他人をアテにしてるようじゃダメってことだな。
0090名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 19:50:41ID:5KaPAE6Y0091名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 21:55:02ID:3TYaYHJU格闘げーはアニメーション画像が命みたいなところがあるから、
素材の用意が大変過ぎてプログラミングの教材には向かない罠。
0092名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 22:09:59ID:kH8rEgPB逆にいえばアニメーション、当たり判定、キー入力ができれば作れるともいえる
キー入力はちょっと特殊だけどそれ以外はインベーダーゲームの応用
0093名前は開発中のものです。
2009/01/06(火) 22:15:01ID:NsliiIma0094名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 08:43:07ID:tOeiWdUq0095名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 16:52:39ID:F0TH9wEI0096名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 17:03:09ID:DnzfbcT/アレのすごい所って主に物理演算の部分だろ?
まったく別問題な希ガス
0097名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 17:10:42ID:F0TH9wEIあの程度なら余裕なはず
0098名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 17:14:31ID:F0TH9wEIプログラムは出来るけどCGに関してはまったくの素人なんで
0099名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 19:51:09ID:ZchRr+VSモデリングとアニメーションツールの勉強から始めなきゃならないじゃん。
プログラミングの勉強としてはすっごく遠回り。
0100名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 02:23:25ID:OwvAnpBEとりあえずBlenderでも弄ってみたら
質は遠く及ばんなりに、基礎やクオリティ上げる定番手法は一式遊べるよ
0101名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 13:45:17ID:NsMjn5lDデザイナーと会話できないからな
0102名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 00:10:10ID:xgPo70G10103名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 00:31:42ID:venL3ic3CG板で聞けば?CGの話なんだし
0104名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 02:32:56ID:2uf5nwF0つ>>96
表示だけならDirectXでもできるぞ。他の人間も指摘してるとおり
データ(モデル・モーション・マテリアル(まぁシェーダーも含むが))を用意できればの話だがな
動きについては物理シミュ用のライブラリ(bulletとかPhysX)でもひっぱってきたほうが楽だな
ただアレの爆発エフェクトを真似るためには簡易なCFDのコードが必要だが、ゲーム用のフリーの
ライブラリでそういう機能を提供してるものがあるのかどうかは知らん
なければ適当に2D格子用意して格子気体法とかCIP法の劣化版みたいなコードを組めばいい
どうせシミュったって何かを厳密に再現する必要はないし、支配方程式が導出できる必要も無い
それっぽい流れ場のアニメーションができればなんでもいい
>で具体的にどうやればあんなクオリティのCGが作れるのか知りたい
つ>>103
データを作る部分の話はCG板で聞いたほうがいいんじゃね
ティーポットとかトーラスとかシリンダに毛とか生やすだけでおkならD3DXでいけるけどな
0105名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 03:03:09ID:xgPo70G1モデルとかそういう問題なの?
ただの無地の球体でもレイトレーシングのアルゴリズムで全然違うでしょ
レイトレーシングの仕方なんて聞いてないんだよ
同じ効果をDirectXで高速に描画出来る方法があるのかって話をしてるの
0106名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 03:06:00ID:xgPo70G10107名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 03:22:44ID:2uf5nwF0おかしいな。分かるならCUDAとか使ってるだろうし
GLSLやHLSLでサクサクと俺シェーダー組めてもいいはずだが・・・
リアルタイムなCFDをやる場合って差分スキームはいつもナニ使ってるの?
後学のために教えてください
0108名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 08:06:03ID:xgPo70G1物理演算をリアルタイム処理する人しかこの世にいないと思ってんの?
0109名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 08:10:48ID:xgPo70G1シェーダー分かったらなんなんだ
超リアルなCGが書けるのか?書けないだろ?
0110名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 08:22:52ID:xgPo70G1PS3でもさすがにフルHDをレイトレーシングするような能力は無い
君の大好きなCUDAやGLSLを使ってもPCでは到底無理なの
PS3はDirectXベースに作られてるんだから当然同じことがPCでも出来るだろうと思ってるわけ
レイトレーシングはあり得ないのでどうやってんのかを知りたいの
物理演算とか誰も聞いてないから
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2009/01/09(金) 08:49:59ID:9nYZuqdQ0112名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 12:20:56ID:FD9CF3VW0113名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 13:18:37ID:i9tzRBGbhttp://alfalfa.livedoor.biz/archives/51415753.html
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2009/01/09(金) 18:15:29ID:xgPo70G10115名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 20:40:58ID:GzTmK6ph0116名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 03:00:31ID:1Stepbtb0117名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 17:35:41ID:mQJ59Fn9で、リアルタイムレイトレーシングが無理だと判ってるなら
工夫して俺シェーダー積み上げるしかないのも判ってるんでしょ
リアルに見せるフェイク処理の引き出しを地道に増やすしかあるまいて
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2009/01/10(土) 20:43:58ID:BBJn1kSxハード的にDirectXベースというのは間違いでもないよ。
LBPに関しては、何か特別なレンダリング技術を使ってるわけじゃなく、
単にアートディレクションと、質感の設定が秀逸なだけだと思うけど、
「この部分の質感が」とか「この部分のエフェクトが」とか、
具体的に言わないと誰もわかんないんでは?
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2009/01/10(土) 21:37:42ID:VXNtlD0N>ハード的にDirectXベースというのは間違いでもないよ。
間違いを認めず、こういう恥の上塗りをする奴って、
いったい何を考えて生きてるんだろう?
ハッキリ言うが間違い以外の何ものでもない。
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2009/01/10(土) 21:47:52ID:cb8O919u0121名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 21:59:30ID:6nsF3ORJ0122名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 22:06:42ID:t9/hm2L8あまり人付き合いがなさそうな人に送る、座右の銘。
「土下座する、勇気」。
退く勇気は、がむしゃらに突撃する勇気よりも、大切なんだよ。
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