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Windowsゲームプログラミング 質問スレ

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0001うゆ ◆vvvK3Fcqdg 2008/11/06(木) 21:28:45ID:lNn2skuQ
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
0002名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 21:30:16ID:lNn2skuQ
       /  // \`ー  ヾ \ へー-、  `二ー-、
      /   / ハ 「   ヽ、   、     \ \へ  `ヽゝ
    / ノ / /´   \   \  ヽ   ヽ 、 ヽ \\  } }
   /イ   / / / ,| ヽ ヘ、   ヽ  } ヘ   l ヽ ト、 \イ ノ
  ,/ /  / /  l | l  ヽ 、\  }_ェl,,ュ_l_  l  ハ l \ `゙ ヽ
 / /  / l  l   l | l   ト、\_ヽ´lノ イ `/l _lヘ_l_  ヽヘ  \
,/  l  / l l l  l | ,.k  | `ー-ゝソ r _,.= ._  ソyハヽ`Y  }ヽ 、  }、
|  l  l  l l l l  ヘイ  ゝノ     ≠" ̄`゙  |l l人 } l  l  }/丿
| i   |  トヘゝ ト、 rメ r _二_       〃〃 |l  l lイ / / /
| l   l  l \j、ゝィ'、 ≠ ̄`   丶 . - =y、   ノj} l l | ∧{ /
ヘ ハ  、l  l  / /|ハ ′〃   , ´     l   ハノ lリ  lヘ(
   トイl  l {八l| ヘゝ     く      /   // / ィ l丿 Y    >>1 乙♪
    | l   l l\| l "、    丶._   /   /ィ イ´ノノ
    |  ヘ ヽ ハルァl ヽヘ、      ̄  / |从/
     l  ヘY 、ヽ_ル‐-、廴_≧==ェ-、-イ  |
    ∨ヘ  ト'/ ‐、: : l`ヽ二トミーニ._二   |  __
     \ベ/  : : :\: l     \  `゙´ ̄~ ̄. :/
       `゙/  : : : : : : : l  \  \ .,,_.: : : : : /
       /´ : : : : : : : : : | ヽ、ヽ   ー=: : /`ー--‐、
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   /゙/: : : : : : : /l: : : : :|    ∨       メ、ヘ : :|
  /    : : : : : : :): }: : : /           /´/ヘハ: :l
‐'´    : : : : : : : : : : l: /           l  lο: \ : {
     : : : : : : : : : : : : l                |  |:. :.  ゙l: `l
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0003名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 21:45:18ID:MY0vkdOy
>>1-2
0004名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 11:26:17ID:zpZ6H2po
自演禁止
0005名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 02:44:21ID:HuLbUvGn
簡単なアクションゲームだったら、経験から言って制御文、構造体(自己参照構造体含む。これ重要。)、
グラフィックの表示まで分かれば十分作れると思う。
まあ、本気で勉強すれば半年で、物分りの悪い人でも1年やればできると思うよ。
多分、以下のソースがなにやろうとしてるか分かれば制御文については大丈夫だと思う。
(もちろん実行しないで。2分ぐらいで作ったんでscanf使っててスマソ)

#include<stdio.h>

void main(void)
{
  int a,b,i,j
  a=1;
  b=0;
  i=0;
  scanf("%d",&j);
  while(i<j)
  {
    switch(i%2)
    {
      case 0:
        a+=b;
        printf("%d\n",a);
        i++;
        break;
      case 1:
        b+=a;
        printf("%d\n",b);
        i++;
        break;
    }
  }
}
0006名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 02:46:36ID:HuLbUvGn
二次元のマップって普通1次元配列でするよね?

X方向120、Y方向100のマップがあったら

$define MAPX 120
$define MAPY 100
$define MAP_SIZE MAPX*MAPY

int main(void) {

int map[MAP_SIZE];
int x=0,Y=0;

for(i=0;i<MAP_SIZE;i++) map[i]=0;
// もし X:54 Y:33 の位置に1を代入したければ
x=54; y=33;
map[x+(y*MAPX)]=1;
}

でいいんだよね??
2次元使ったほうがいいかいな?

76 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:02/08/11 23:35 ID:YyqnVN0I
>>73
サイズが大きかったり可変長だったりすると配列ではなくalloc系で取得する
ことになるだろうし、1次元のほうがいいとおもう。

77 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:02/08/12 14:35 ID:???
>>76
callocだと0クリアしてくれるから便利だよな
0007名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 02:51:52ID:HuLbUvGn
C言語でアクションゲームが作りたい
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/
110 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:03/05/29 11:44 ID:xadUaM2+
まともだよね
Cがテーマだったりすると厨房は書きこまないのかな
0008名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 02:58:07ID:dxRdOPSU
>>6
2次元のデータを1次元配列で管理しようとするのは、
俺みたいな昔の貧乏性のプログラマだけでいい。
斜め移動でも座標計算1回で済むとか、そんな貧乏臭い発想。

コンパイル時にサイズ不定でも、簡単なラッパ作ればいい。

2次元のものは2次元のまま扱った方が、デバッグもしやすい。
0009名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 09:53:33ID:UXTY631e
左右がつながってるマップだと境界のこと考えなくて済むしな。


『延々と西に向かってたら、いつのまにか北極に立っていた』
な…、何をいっているのかわからねーと思うが(ry
0010名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 07:44:57ID:qLM/iweq
>>8
1次元でも2次元でもバイナリ的には同じじゃん。
ただ表記方法が異なるだけ。
アクセススピードも同じだから、好きな方使えばいい。
0011名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 18:09:32ID:sl4Agbo8
記述的に分かりやすいのは多次元にする方だと思う。
多次元のメモリの確保、開放は少しややこしいけど、
ライブラリとして4次元ぐらいまで作っておけば便利。
0012名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 07:30:30ID:Cky45WKB
>>8
日本語わかる?
0013名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 09:46:35ID:sZyTNaq5
ワカリマセーン、ニホンゴムツカシーネ!
0014名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 22:02:10ID:v37PimrE
ブロック崩しを作ろうとしているのですが、
ブロックとの当たり判定でボールがブロックとぶつかった際、本来跳ね返らなければいけないのに
時々跳ね返らず貫通して進んでしまうことが起きてしまいます、貫通弾はまだ書いてないのに……
どうしたらいいのでしょうか
言語は基本C、クラスとか途中で変数宣言とかちょっとだけC++入ってるかも、DxLibを使用しています

肝心の当たり判定の部分のソース
for(int i=0;i<BlockX;i++){
 for(int s=0;s<BlockY;s++){
  if(BlockFlag[i][s]){
   if(ShellX>=LeftEdge+35*i-ShellR && ShellX<=LeftEdge+35*(i+1)+ShellR){ //X範囲の判定
    if(ShellY>=UpEdge+20*s-ShellR && ShellY<=UpEdge+20*(s+1)+ShellR){ //Y範囲の判定
     BlockFlag[i][s]=0;
     ShellVX*=(-1);
     ShellVY*=(-1);
    }
   }
  }
 }
}
0015名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 22:04:00ID:v37PimrE
主な変数説明
・BlockX、BlockY :ブロックがx・y軸に最大いくつ並んでいるか
・BlockFlag[][] :ブロックが存在しているかいないか、0以外で存在
・ShellX、ShellY :弾のx・y座標
・ShellR :弾の半径
・LeftEdge、UpEdge :ブロック崩しの画面の左端、上端の位置
・ShellVX、ShellVY :弾のx・y速度

当たっているのが縦からなのか、横からなのかの判定がどうにもわからなかったので
当たったらx・y速度両方反転するようにしてしまっています
よければその判定方法も教えてください
宜しくお願いします
0016名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 22:07:21ID:z2MnAfhy
移動前と移動後の間も含めて接触判定をするだけ
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