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【SB】 Shooting Game Builder ver.3 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 16:41:20ID:AK2G/MOk
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 2 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219872208/
0747名前は開発中のものです。2008/12/13(土) 22:44:22ID:bE3YPBnE
おいおい、そんなんブログのコメントに書けよ・・・
0748名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 00:18:25ID:JEQtj1Bf
>>745
確かに、ブログを読む限りは破壊不能な敵の防御タスクでHITマーク出せばよさそう
0749名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 00:21:48ID:JEQtj1Bf
(つづき)
>>・FIREショットの発射数制限をかけると、前方発射弾にも制限がかかってしまう
>FIREショットをサブウエポン(発射数制限あり),前方発射弾をメインウエポン(発射数制限なし)と別ウエポンで作成して、
>メインウエポンとサブウエポンのショットボタンを同じに設定するのはどうですか?
ブログには、「サブ武器で別に制御する方法があるが、後者はバックファイアで使っているので無理である」と記載あるから、サブウエポンは2系統必要そう
あるいは、回数が無制限の方を自機のタスクでボタン判定+攻撃(ショット)パネルで擬似実装するしかないのでは
0750名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 00:27:30ID:JEQtj1Bf
(さらにつづき)
>オプションの種類を自機に設定すると敵弾を防御する事が可能になります
>しかし全ての敵弾を防いでしまうので
オプションの種類が「自機」だから、防御しているというより喰らっている気が
敵弾に応じて選択性を持たせたかったら、やっぱり「対空攻撃」か「対空対地攻撃」では
「オプション」では敵には判定あるけど、敵弾に判定ないから
0751名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 00:36:35ID:5menpJL8
いや、だからなんで困ってる本人に言わずここに書くの?馬鹿なの?
0752名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 00:45:02ID:pKCZJEL7
しかも唐突にこのスレで始められてもキチガイとしか思えんしな
>>746のおかげでとりあえず意味はわかったけどさ
0753名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 00:55:31ID:tbNpG403
つ「技術知識の集積」

問題は無い
もっとやれ
0754名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 00:57:33ID:7Xya+ma2
頭にどこそこへの返答って書いて欲しい
最初誤爆かと思ったよw
0755NSS ◆XACZbg2Dac 2008/12/14(日) 05:59:08ID:eLR0ve7A
>>709-711
OS再インスコしてユーザー名入れるとこでぶっ飛ぶ事もある
HDD制御のチップが逝かれかけなノートPCです
買い替えは貧乏生活なので難しい

>>733
138氏ありがとう。お蔭様でそれなりに再現出来ました!
ちょっと岩が触手チックに・・・AF095のD面でやってみました

>>734-736
IKはデフォで誘導だったんだなぁ。色々試行錯誤してて煮詰まってましたorz

>>740
クリスマシュー ってアイデアだけで・・・

>>745-750
色々アドバイスありがとう。ちょっと自分もいきなり箇条書きでビビったw
細かい返答は後日ブログで行いますね
0756名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 06:20:39ID:YUUbfsYH
>>755
ttp://daidai.moo.jp/xmashoo.jpg
0757名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 11:21:36ID:JAt6AJFu
>>756
いいね
0758名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 12:27:24ID:dCJ7OGVz
>サンタシュー
くだらないネタ思いついた・・・・
縦STG、
自機サンタ…メインショット、地上攻撃

地上攻撃がクリスマスプレゼントの投下で、地上グラフィックに民家を用意
家にプレゼントが投下されるとボーナス。
0759名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 13:36:43ID:nxIhPKGp
なかなか良いじゃん。

あと1年と10日の開発期間があるから存分に作ってくれ。
0760名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 14:28:40ID:zax2tb8N
>>758
いや、そこはひねりを加えて映画『グリンチ』をベースにしてだな。


つーか、この掲示板に書き込んでいる奴って、
『グリンチ』みたいなやつばっかだよな、きっと。
0761名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 14:31:15ID:CrM3verF
だけど僕にはドット絵が書けない
0762Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/12/14(日) 15:16:53ID:9ku+r8Ph
複雑な事やりすぎたら重くなってゲームにならなくなった・・・
馬鹿か俺はorz
0763名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 15:56:09ID:J0uyEDZ3
へるしんかですね、分かります
0764名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 17:42:42ID:tbNpG403
ある意味限界を超えましたね
おめでとうございます!
0765名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 18:22:48ID:CrM3verF
バニッシャー最高
あとはD-Diverに期待
0766名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 22:34:58ID:5menpJL8
複雑なことやってたら俺本人もどことどこがリンクしてて
どの処理がどこまで影響を及ぼすのか把握しきれないw
0767名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 01:08:07ID:rbecwjDR
>>761
http://dotter.heriet.info/dot827
上から見たトナカイは、流石に難しいと思うんだ。

つか、やるならトナカイが自機で、サンタは追尾式オプションだな。
0768名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 02:57:35ID:rbecwjDR
↓これも
http://dotter.heriet.info/dot829
0769名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 04:25:20ID:LIjhaxy9
>>758
お前それ、せがた三四郎のミニゲーム集の中のひとつだぞw
0770名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 13:59:47ID:NDpgYxKr
「CAVEのパクリ」ならべつになんとも思わんが
「せがた三四郎のパクリ」なんて言われたら一生の汚点になりかねんw
0771名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 14:18:11ID:k3xYLtfr
別に何のパクリでも面白ければいいよ
0772名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 16:46:59ID:dw+VDBIF
誰かが作った物をパクッた方が簡単だよね

これやると丸きっリ某半島と同じだけどさ
0773名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 16:58:06ID:mCaxyj/Y
クリスマスまでにサンタSTGを作るって流れか
理解した
0774名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 17:05:37ID:PvKKIZlA
パクりとかファン作品としてならいいけど
チョンは商業ベースでオリジナルを主張するから叩かれるんじゃないのか・・・
0775名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 17:18:47ID:lJbDF8tf
オリジナル主張とはまた別の話であることが多いけどな。
0776名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 23:00:12ID:NDpgYxKr
パクリに関しちゃチョンよりシナの方が酷くね?

どっちも最低ですけど
0777Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/12/16(火) 00:19:19ID:vIQ8idjQ
サンタSTGねぇ。
色んなシチュエーションが考えられますよね。
しかしドット絵描いてる間にクリスマスになる罠。


>>703
??
気になるね・・・。

>>764
「ハードの限界を超えた!」って売り文句は結構あるけど、完成しなきゃ意味がありませんよorz
大体限界を迎えてるのはマイPCであって、いいパソコンなら多分普通に動くんだぜ。
0778名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 01:26:51ID:lSLl9Y3T
>クリスマスSTG
stg0470.zipに雛形上げといたですよ。

さてこっからどうしたら面白くなるのか…。

イメージ的には敵を出すより、ミス無く当てていくタイプの
スコアアタック形式が良いのかな?

自由にいじってもらって結構です。
0779名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 01:29:41ID:rya2KG3J
ゲームが重くなる要因って、どういものなんだろう?
直接ゲームに影響するものは、
起動時が遅くなるのは、スクリプトの大量作成
ゲーム中に遅くなるのは、効果音や大容量の絵の大量投下
とばかり思っていたんだが、案外そうでもない?

自分が今作っているゲームが、上記のどちらにも該当しないのに、
なんか妙に処理落ちして困ってます。
大量のスクリプトを書き込んだキャラクタを大量に出現させると問題あるのかな。
ステージ中に出てくるキャラクタを、ほとんど一つスクリプトで管理してるから、
一つのスクリプトの長さが半端無いことになってるんだが、
案外これが原因なんだろうか。

Sぷ氏の、限界超えって話を聞いて、ちょいと気になった
0780Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/12/16(火) 01:52:12ID:vIQ8idjQ
>>778
グッジョブ!
なんかむらむらと創作意欲が沸いてきましたよ?
ありがたくいじらせてもらいます。


>>779
パソコンの構成次第(グラボとか色々)っぽいですよ。
まぁ「キャラクタを大量に出現させる」ってのは間違いなく重くなる要員です。
0781名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 02:57:23ID:Y4F/6JR6
スプライトの数は影響するの?
1つのスプライトを4つに切り分けて使うか、スプライトを4つ準備するかで変わるとか
0782名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 05:06:57ID:x1pStim2
背景チップサイズを8x8で構成したらクソ重くなったよ・・・
0783名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 15:33:14ID:O/tVPOlN
>>782
背景チップサイズを半分にすると、処理が4倍になると言う実験結果が前々スレくらいでなかったっけ?
0784名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 23:56:16ID:ayeq2FQW
ところで、ステージ単体でテストプレイして、面クリアするとエラー落ちするよね?
支障はないことはないんだが、ちとビビる。
0785名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 00:38:39ID:E+psPFmG
>>784
俺の環境ではしないが・・・
なんか変なスクリプトが絡んでるんじゃない?
0786名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 05:46:46ID:B+nVq/NW
>>785
そのようでした。原因はわからなかったけども。
0787名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 12:12:59ID:EgyQMcAP
背景チップサイズとか関係なく一枚絵として背景を描いたんだすが、
この場合、SBでなにか問題など起きるんでしょうか?
0788名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 12:31:58ID:WpSuOwMy
>>782
どんだけ精密な背景描いたんだよw
みてぇw

>>787
絵があるなら自分で検証できるだろ
逆に報告ヨロシク
0789名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 18:19:04ID:uLYQFh3k
>>787
逆に検証したいんで背景うpキボンヌ
0790名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 18:23:05ID:roSt9tKN
検証したいだけなら自分で落書き描いてやればいいじゃんw
0791名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 18:55:50ID:uLYQFh3k
何画面分もの絵なんて描けるかw
0792名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 19:06:31ID:j5po2Z2/
スコルピウスと申したか
0793名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 20:23:06ID:5fdMUQP8
検証だけならそこらで拾ったエロ画像でも横綱画像でも好きなもん使えば良いじゃん。
0794名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 20:33:24ID:dZwPdFo3
>>792
ttp://sylphys.ddo.jp/upld2nd/game2/src/1229513535985.jpg
0795名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 16:46:08ID:Zwz1pfkO
子作成にも攻撃方向や速度が欲しいな。
0796名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 16:54:17ID:C41MQhY/
>>794
背景がpic画像なんだっけか
0797名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 19:04:43ID:A4B+VPFF
>>795
親の位置にリンクするからには、速度設定は難しそう。
でも、角度設定は確かに欲しい。
自機周囲に円状に子キャラクタを配置するのに便利かも。
0798名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 01:10:09ID:IHWfM5x1
Mana Blast ver0.40 4面まで  stg0477.zip
難易度高めですが良かったらテストプレイよろしく。
0799NSS ◆XACZbg2Dac 2008/12/19(金) 02:25:47ID:Fz48nLim
ASCII FORCE ver097 E面まで
stg0476.zip
後はF面とLASTのMSをソレっぽくしたら完了

Uを回転させて2500%に拡大したら当たり判定ががが
ズレるって話だったけど、酷過ぎて涙目
stg0478.jpg
0800名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 07:51:12ID:H3IwsSUC
来た!新作来た!これで勝つる!
俺は仕事だけどな!
0801名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 02:17:30ID:T3jHfFFm
画面左右の余白部分に壁紙的なものを入れたいんだが
余白の領域に被せるようにスプライトを置くとゲージ類が隠れてしまうんだ
何を手前に置くかとか設定できないのかな?

今はとりあえず壁紙スプライトにゲージの形に穴開けてなんとかしてるけど
0802名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 02:56:03ID:oXsx/G0G
Aレイアウト編集:レイアウトパーツには優先度があり、上方のパーツほど優先順位が高い。
0803名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 05:08:23ID:Rf/WJ82E
Mana Blastの作者ですけども、どうも時々面クリア時、特に2面クリア時にエラー落ちすることがあるようです。
しかし、エラー発生は不定期で、原因もつかめずにいます。
話しに聞いたところ、3面のBGMは流れていたということで、面クリアの処理自体はされているみたいです。
ちなみに、ステージプレイでのクリア時にもエラー落ちが発生したことがありました。
特に変な処理はしていないはずなのですが、同じような症状の方がいましたら報告よろしくお願いします。
0804名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 09:54:24ID:oXsx/G0G
Christmasdiu乙
トナカイオプションにして遊んでたら完成してたw
煙突や子供にに自機重ねてショットすると超簡単になるから
途中まで袋入りでそれから中身出て当たり判定ONとか必要かも
0805名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 11:12:26ID:3adnepZw
>803
・ゲーム中の処理落ちが発生するようになった(前のバージョンは無かった)
・2面で強制終了、ネームエントリー後にタイトル画面に戻る時に強制終了(2回あった)

こんな感じ
0806名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 11:58:13ID:T3jHfFFm
>>802
thx
0807名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 15:02:59ID:Rf/WJ82E
>>805
ありがとうございます。
ゲーム中処理落ちは爆発を再び加算処理にしたせいだと思います。
負荷自体は軽くなっているはずなので、ビデオカードが弱いと遅くなるのかもしれません。
背景も外した軽量モードを考えます。

やはり2面で強制終了しますか…。
一応2ボス破壊タスクのSSをうpろだに上げてみました。
変な処理はしていないはずなのですけどね…。

>>バグレポート
自機に半透明の処理は行っていません。
背景を自機より絵画優先度を高くしてキャラクタで被せてあるのです。
0808名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 15:41:12ID:oXsx/G0G
面クリア後にタスク停止か通過の動作完了までが必要じゃない?
0809名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 15:44:33ID:/uoRo2w/
でもそういった理由ならときどきしか起こらないってのがわかんないな
0810名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 16:02:03ID:Rf/WJ82E
Mana Blast ver0.42 4面まで stg0483.zip
画面暗転のキャラクタのほうで面クリア処理をさせ、通過タスクを追加しました。
0811名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 20:56:50ID:r413EKnu
新しいキャラクタを作ってテストプレイしたら全く動かない
スクリプト見ても原因が分からずおかしいなと思ってたら・・・
キャラクタにスクリプト登録してなかったw
0812名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 21:19:18ID:/uoRo2w/
>>811
SBに慣れてからの方がそういう単純すぎるミス増えてくるよなw俺も最近よくある
他には「ユーザー用タスクの内容作ってゲートもきちんと作ったはいいが動かない→よく見たらそのタスク起動させる制御パネルを配置してなかった」とかw
0813名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 22:36:42ID:9bKt6Nln
>>812
あるあるw
よくあるトラブルはwikiのトラブルシューティングにまとめてあるみたいね
武器設定のパターン番号とか、自機の移動方向別のパターン番号とかよく忘れる
0814名前は開発中のものです。2008/12/21(日) 16:13:35ID:dZB+s0N3
自機関係は一度はつまづきそうだな
0815名前は開発中のものです。2008/12/21(日) 18:58:47ID:pLDNOJ92
ちょっと質問
始めは横スクロールで途中から縦スクロールになり、また横スクロールに戻る
というステージを作った場合、途中の縦スクロール以降の敵配置は
時間では出来ず座標で配置するしかない?
0816名前は開発中のものです。2008/12/21(日) 19:02:39ID:UuDNbTvA
>>815
透明のキャラを使って敵を発射すればいいじゃん
0817名前は開発中のものです。2008/12/21(日) 19:11:48ID:WJ6+6FGj
そういえば、グラディウスとかでよくある横STGの縦スクロールループってつくれないよね。
0818名前は開発中のものです。2008/12/21(日) 19:34:53ID:pLDNOJ92
あー、やっぱ座標でやるしかないのね
結構横シューに厳しいよねSBって
ステージの開始位置も背景左上固定だから上スクロールさせられないし
0819名前は開発中のものです。2008/12/21(日) 20:03:58ID:4VmDO/RI
>>817
出来ない。

単純なループなら簡単に出来るだろうが
ボス部分でループしないように処理変えなくちゃいけないから面倒かもね。
0820名前は開発中のものです。2008/12/21(日) 21:14:31ID:UuDNbTvA
グラディウスの縦ループはキモイ
0821名前は開発中のものです。2008/12/21(日) 21:47:16ID:bvja6eTH
ま、そう感じる人もいるだろう。
0822名前は開発中のものです。2008/12/21(日) 22:02:14ID:G15hnQQE
>>817
やろうと思えばできるけど、あまり現実的じゃないね。
0823名前は開発中のものです。2008/12/22(月) 01:19:53ID:lJK0sUCg
多関節の追尾キャラクタで、オプションキャラクタの向きを関節の向きと同期させることってできますか?
0824名前は開発中のものです。2008/12/22(月) 04:03:29ID:lJK0sUCg
Mana Blastの作者ですが、エラー落ちの原因がわかりました。
絵画を最適化にチェックを入れたキャラクタが画面にいる状態で、ステージクリアやゲームオーバーになった場合、
次のステージやタイトル画面から1面を始めたときにエラー落ちするようです。
0825SB ◆.if.Xu7A6c 2008/12/22(月) 09:29:47ID:Szo2WSZj
>>824
すいません、原因を調べてみます
0826名前は開発中のものです。2008/12/22(月) 11:04:22ID:b0Sk5Wx/
そういえば最適化したのに妙に重くなる現象は俺もあった気がする・・・

>>823
これ確か前に議論になって結局やり方判明せず仕舞いだったような
対策としては円形キャラにするとかしか思いつかない
0827名前は開発中のものです。2008/12/22(月) 19:18:26ID:EILuAxF/
>>823
前スレで、多関節の各節のキャラクタを関節軸方向に向かせようと試みた者はいたが・・・
兵どもが夢の跡
0828名前は開発中のものです。2008/12/22(月) 19:32:52ID:EILuAxF/
多関節・ラスターといえば、メガドライブ
拡大縮小・回転といえば、SFC
0829名前は開発中のものです。2008/12/22(月) 19:56:22ID:lJK0sUCg
>>827
とりあえず回転で親のほうにゆっくり向きを合わせるようにして、それっぽくには…。
0830名前は開発中のものです。2008/12/23(火) 03:08:10ID:Rugf5WkG
Mana Blast ver0.50 5面まで  stg0484.zip

グラフィック簡素化切り替えと、イージーモードを追加してみました。
0831名前は開発中のものです。2008/12/23(火) 14:51:30ID:UYPAXRky
また萌えキャラか
現代に至るまでオトコの遺伝子組み換え端末としての性は悲しくもある
0832名前は開発中のものです。2008/12/23(火) 17:12:49ID:cm582VmY
>830
武装をフル活用して闘うのが醍醐味のSTGなんだから、イージーモードよりバランス調整してくれ…
(ボス戦とかかなり好み)
今のだと敵が固すぎるから
細かくパターン化してチャージのシールドを当てて敵に接近しないと駄目な場合が多すぎて辛い

関係ないけど、俺が作ってるSTGと曲がバッティングしてたw
良い曲はやっぱり皆目をつけるんだなあ
0833名前は開発中のものです。2008/12/23(火) 17:23:43ID:Rugf5WkG
>>831
やっぱ戦闘機だよね。

>>832
ショット強化の方向で考えてみます。
tekitou1でも天災と被って「ぬお!」とか思ったりしました。
0834名前は開発中のものです。2008/12/23(火) 18:53:58ID:BFTxdvQb
>833
個人的には道中の雑魚が柔らかくなればいいかな
本ショットでサクサク倒したい

チャージで倒さないと駄目な障害物、中型機、ボスの攻撃はそのままで倒せた方が面白いし
0835名前は開発中のものです。2008/12/23(火) 21:18:37ID:9qhh62W1
>>833
戦闘機もいいが、人間(超兄貴)だっていいじゃない
0836名前は開発中のものです。2008/12/23(火) 22:28:45ID:arqaLYk2
Mana Blastグラフィック簡素化でようやくまともに動くようになったがこんなに難しかったのか
コンティニュー数クリア時には86まで減ってたよw
ラス面の半透明キャラ群の当たり判定がちょっと分かりづらかった、特にラスボス
死にまくっておいて何だけどもう少しラスボス攻撃のバリエーションは増やして欲しいかも
その他は全体的にもうちょい易しくした方が良いとは思うが今の難易度も残しておいて欲しい気もする
0837名前は開発中のものです。2008/12/23(火) 22:40:35ID:Rugf5WkG
>>835
そこでマッチョメカ。

>>836
グラフィック簡素化効果があったようで嬉しいです。
このゲームは初見殺しだらけですので。しかし分かってしまえば弾消してボムって瞬殺なのです。サクっと。
5面のちっこい雑魚は若干見やすく直しました。
視覚的に分かりにくいステージにしてみたのですが、たんにプレイヤーにいやらしいだけかも…。
5ボスは加算処理キャラなので、命中で光らせるとすごく見づらいことになるのです。
攻撃パターン軽く追加してみることにしてみます。
08382008/12/24(水) 00:37:58ID:evM5kCeT
皆様メリークリスマスですよ。

というわけで例のクリスマスSTGこと『Christmasdius』完成版をstg0485.zipにアップいたしました。

取りたてて凄い事をやってるわけでもないこじんまりとした小品ですが、
楽しんでいただければ幸いでございます。

イメージ的にはF-ZEROのミュートシティーのように、こつこつと突き詰めて行くタイプの
スコアアタックゲームになっています(少なくとも自分の脳内では)。

いやしかし、超短い内容とは言え、しっかりおケツが決まってると意外と完成しちゃうもんですねぇ…w
今後もこうありたいです。ハイ。
0839名前は開発中のものです。2008/12/24(水) 00:58:47ID:aPikEPg8
>838
超和んだ
センスよくまとめられて面白かったよ
隠しボーナスもGOOD
0840名前は開発中のものです。2008/12/24(水) 01:17:20ID:K+65Kh8y
和んだ。
0841Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/12/24(水) 01:59:30ID:LeFf3kHN
>>838
癒されるわぁ。
和み系とシューティングがジャストフィットした様は見事。
俺がやると地上をダッカーが走るw

ところでこれ共同企画目指してたのですか。
カン違いして一人でひとつ作ってしまいました・・・ってか、作ってる最中です。
が、今日中に完成できる気がしないorz


凝った作品ほど常時覚聖状態でゲームにならない。
サンタさんに最新PCをお願いして寝るか!
0842名前は開発中のものです。2008/12/24(水) 07:22:44ID:5PhuB7u9
>>838
ジーンときました。短い期間でここまでの完成度とは・・・GJ!
そしてメリークリスマス。

>>841
ダッカー楽しみにしてますw
0843名前は開発中のものです。2008/12/24(水) 11:53:47ID:CCOobUuk
NEWSTAGEになかなか載らないね
0844名前は開発中のものです。2008/12/24(水) 14:57:16ID:K+65Kh8y
バグではないのですが、一応報告。
スクリプトの描画スプライトのスプライトファイル番号が3桁までしか入りません。
0845名前は開発中のものです。2008/12/24(水) 15:46:23ID:4754iz6D
ちょっと待った、つーことは一つのスクリプトに1000以上のスプライト登録したのか?
0846名前は開発中のものです。2008/12/24(水) 16:06:41ID:K+65Kh8y
使い方間違ってました。
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