【SB】 Shooting Game Builder ver.3 【シューティング】
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2008/10/31(金) 16:41:20ID:AK2G/MOkShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 2 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219872208/
0671729
2008/12/09(火) 22:30:10ID:1u8YHgqo自分もあれをみて刺激を受けて速攻で作ってみました。
多間接で制御方式を遅延にして、描画方式をスキニングを使うとああいう自機からニュイーンと伸びた感じになります。
後はキャラを最初遠くに飛ばして、次にある程度誘導で自機のほうに寄せて、また遠くに飛ばす。
それの繰り返しです。
でも、理屈は分かってるが、パラメータの設定が絶妙すぎてSぷ氏みたいにセンスよく出来ない。
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2008/12/09(火) 23:23:59ID:3AjYtfMW0673名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 23:27:13ID:HMOkFNaG0674名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 23:29:48ID:fFSBTS/4簡単なのは、敵の破壊時タスクで取得したゲージ値の量で条件分岐してスコア加算
「倍率」という形で敵の基本スコアを変動したいなら
自機タスクでスコアを取得してシステム変数に代入
敵破壊時タスクでスコアを取得
変数計算でスコアをn倍してシステム変数に戻す
これを上のゲージ値による条件分岐に入れる
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2008/12/09(火) 23:32:04ID:fFSBTS/4>>674だと総スコアがn倍になっちまうな
やっぱりスコア加算で条件分岐でおkだな
下側は忘れてくれ
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2008/12/10(水) 00:07:53ID:qjWsHppPいけた、ありがとう
変数関連は難しいわ
本体のスクリプトヘルプに変数の項目が無いのが辛い…
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2008/12/10(水) 11:04:20ID:Xy5jmhvxあとはupされてるサンプル群
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2008/12/10(水) 11:35:37ID:dzxAkso7変数も楽に使えただろうなあ…・・・
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2008/12/10(水) 11:50:18ID:csPb0jhv0680名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 12:09:36ID:O/0UoWF+同意
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2008/12/10(水) 13:51:35ID:IXDWd4jt0682名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 14:10:54ID:dzxAkso70683名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 14:16:24ID:R/GlL2NRチャートでの制御の苦労を知らない人か、そんな事で頭を悩ませる事のない天才がいる模様。
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2008/12/10(水) 14:23:42ID:7ts0S4u2そういう自分も勉強したし手で書いてた
今はOOPだからUMLとかかもね
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2008/12/10(水) 14:33:12ID:syVecFBt多分、授業真面目にやってても変わらないと思うよ・・・
できる人って遊びで作ってみた延長上にいる人が多いんじゃないかなぁ
やってみて面白いと感じた人が続けてノウハウの蓄積してるんだと思う
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2008/12/10(水) 14:54:54ID:I8SCQwoRググレカス
d
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2008/12/10(水) 15:15:39ID:57mP+L900688名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 15:54:12ID:IXDWd4jt結局、自分で調べて考えて作るのが一番早いし力も付く。
>>683
天才じゃないのは間違いないけど、フローチャートを書く必要性を感じたことは一度もないな。
フローチャート書くくらいだったら実際のプログラム書いた方が圧倒的に早いし分かりやすい。
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2008/12/10(水) 16:36:15ID:M/KVKwvFようは個人の技術の蓄積と、それを形にするセンスの問題だからな。
美大、音大の授業ならまた別だが。
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2008/12/10(水) 16:40:53ID:M/KVKwvF0691名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 17:50:36ID:g6YEoMlf要は「物事をシステマチックに解体&構造化する練習をもっとやっときゃよかった」っていってるだけだろ。
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2008/12/10(水) 18:02:08ID:I8SCQwoRおまえらの後悔は次の世代に活かして今からやれる事をやるんだ
d
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2008/12/10(水) 18:04:53ID:I8SCQwoRゲームの動作とかスクリプトの動作を整理するのに便利そうだと思った
ちょっとやってみようと思う
d
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2008/12/10(水) 18:05:22ID:IXDWd4jtだから学校の授業じゃ身に付かないって言ってるわけだが。
なんか、無能ほど学校を有り難がるよなあ。
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2008/12/10(水) 18:31:47ID:dzxAkso7学校で空気読む勉強でも教えてもらったほうがよかったかもね
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2008/12/10(水) 18:35:41ID:iHnME2Sp0697名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 18:37:14ID:b7Jdhcix0698名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 18:37:43ID:E77gRHaA前の時にやめろって流れだったのに
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2008/12/10(水) 18:41:09ID:Xy5jmhvx0700名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 18:51:07ID:/aGKDCj90701名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 18:55:22ID:O/0UoWF+0702名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 19:41:10ID:ZTXR9vRXオレ一応ゲーム系の専門学校卒業してるけど、ありゃコネ作る為の場でしかないなと思った。
できる奴は授業とか一切関係なしでできるんだ。オレはできない方だったわけだけど。
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2008/12/10(水) 20:20:08ID:Kq2z+jIRぱーぷる
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2008/12/10(水) 21:36:12ID:YQIW6RQT大学も同様。できる人には講義は不要。
自分でやりたいことをやっていても、わからない・つまったところだけ参考書を読めば、試験も問題ない。
SBは、プログラムなんて固く考えすぎずに、パネルをいろいろ並べて試行錯誤するのが楽しい。
目的をもって速やかに組みたかったら、キャラクタの動作とキャラクタ間の相互関係を考えて、
条件分岐と繰り返し、変数によるデータの出し入れに気をつけて図にまとめてから組むとはやいよ。
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2008/12/10(水) 21:44:30ID:fJYkb1Q60706名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 22:54:28ID:Ahu4Snuv0707名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 23:16:01ID:xR4NA1nW0708NSS ◆XACZbg2Dac
2008/12/11(木) 12:49:13ID:fLHMRn9+多関節で回転する障害物を作ろうと思ったんですが挫折
どなたか助けて下さい
PCが不安定で一日に数回吹っ飛ぶ・・・
プロジェクトの保存をしまくりながら恐る恐る作ってます
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2008/12/11(木) 13:34:02ID:j0Zwl5TW0710名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 13:42:40ID:1s62zpOp0711名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 16:17:29ID:mFHLKaXw0712名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 16:30:38ID:PzlRgt6s凄い離れたところにポツンとパネルが置かれてたりするんだけど
あれってどういう意味があるの?
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2008/12/11(木) 16:35:48ID:zIxHq5pY俺みたいに、消し忘れのゴミもある
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2008/12/11(木) 17:03:11ID:PzlRgt6sてっきり何か特殊なやり方で同じタスク内で違う処理を複数同時にやったりしてるのかと思った
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2008/12/11(木) 17:37:30ID:mFHLKaXwいったんローカル変数を介さないとどうやっても無理かな?
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2008/12/11(木) 17:48:50ID:e6R1e+p80717名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 18:57:18ID:x9DeZ42Zシステム変数同士は計算できないよ。いったんローカル変数を介するのは仕様だから。
システム変数はみんな共有の保管庫みたいなところだから。
>>714
下方向はパネルがない部分はスルーされて、次のパネルへ移るよ。下にも何もないとゲートに戻ってループ。
分岐型のパネルだと、右方向もパネルがない部分は次のパネルが出るまでスルーされるよ。
パネルの通り道になっていない部分だと、パネルを置いても無視されるよ。
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2008/12/11(木) 19:00:28ID:x9DeZ42Z容量が増えるらしいけど・・・。
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2008/12/11(木) 19:25:36ID:yn/huzRz件の設定ではパスが使えない、が正解な気がします。
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2008/12/11(木) 21:37:57ID:TbqUQ3IV適度にうにょうにょキラキラしてたほうが見やすいのかな
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2008/12/11(木) 21:57:44ID:gATCRMVK鯖メンテと仕様変更の関連性が分からない
そもそもまたって何だ?
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2008/12/11(木) 22:24:58ID:j0Zwl5TW点滅アニメだけでもやった方が背景との区別が付いて解りやすい気はする。
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2008/12/11(木) 22:27:18ID:zIxHq5pY敵弾を回転させるのも楽でいい
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2008/12/11(木) 23:35:48ID:DYvSjcu/回転する絵を描いてアニメーションさせたらちらついて見れたもんじゃなかったんだが…
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2008/12/11(木) 23:41:29ID:mFHLKaXw0726名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 00:00:05ID:r3Fj7fVs「〜を中心として円軌道を描いた運動をする」コマンドかと思ってたよ
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2008/12/12(金) 00:19:46ID:7Vhx53Ep0728名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 00:32:11ID:r3Fj7fVsthx
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2008/12/12(金) 01:12:13ID:HJxunXHJ0730名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 02:07:43ID:prU982og0731名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 09:20:14ID:NkV3MZuh0732名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 10:23:35ID:L2NJccBu0733138
2008/12/12(金) 13:11:16ID:0aoi4hx7障害物を中心にして多関節キャラクタがパスに沿って楕円回転するように修正したサンプルをupしておきました。
詳細は、同包のメモ帳を読んで下さい。
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2008/12/12(金) 13:26:42ID:iXsC/ZBBこれは分からんわ。
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2008/12/12(金) 22:22:12ID:zVovnZ0l0736名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 22:28:18ID:zVovnZ0l>原因は「FK」になっているため、先端が自機を追尾してしまうためです。
>先端のキャラクタに搭載された移動のスクリプトよりも、自機への誘導が優先されます。
本当は「原因は「IK」になっているため」だよね。
>多関節の難点は、
>@「IK」では根元は固定される(あるいは自由に動かせる)が、先端は自機しか追尾できない。
>(先端を自機以外のキャラクタへ誘導させられない)
>A「遅延」では根元は固定される(あるいは自由に動かせる)が、先端は強制的に自機の位置になる。
>(先端を自機以外のキャラクタに固定できない)
>B「追尾」では根元は自由に動かせるが、先端は根元を必ず追尾する。
>(先端を固定できない)
「FK」が実装されるなら、誘導とか追尾とかしなくていいから、
根元と先端をスクリプトで自由に移動可能にして欲しいかも。
0737名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 02:31:17ID:9ycVk+9A0738名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 06:19:17ID:FsC7fte90739名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 09:26:37ID:TlXBHxQ30740名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 10:45:09ID:U7Ns17C60741名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 11:57:22ID:kkjiF9Bp0742名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 16:50:36ID:DiE1CltB0743名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 18:43:41ID:QLGj0+ym0744名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 21:36:44ID:5a0EIUmN0745名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 22:09:36ID:ILw31Ta4>・破壊不能な障害物に攻撃が当たっても青いHIT効果が出せない
破壊不能な障害物を「無敵」や「防御判定なし」にしてませんか?
→「防御判定あり」で、防御力を自機ショットの攻撃力よりも高く設定すれば、
破壊されないけども、障害物の防御時タスクは発動します(自機ショットの攻撃時タスクも発動します)
>・FIREショットの発射数制限をかけると、前方発射弾にも制限がかかってしまう
FIREショットをサブウエポン(発射数制限あり),前方発射弾をメインウエポン(発射数制限なし)と別ウエポンで作成して、
メインウエポンとサブウエポンのショットボタンを同じに設定するのはどうですか?
>・逆スクロール時に時間配置している敵の表示がずれる(暫定対応)
仕方ないかも・・・
>・オプションやFIREのCREW弾で敵弾を防ぐ場合、全ての弾を防いでしまう
>・火柱で全ての攻撃を防いでしまう
キャラクタの種類が「ボンバー」になっている場合は「対空攻撃」にしておけば、
「空中敵」の敵機と「敵弾(特殊)」の敵攻撃だけを破壊できます。
それ以外の敵攻撃は「敵弾(ノーマル)」にしておけば、「対空攻撃」には破壊されません。
>・HUNTERショットが障害物に誘導されてしまう
誘導対象で「空中敵のみ」を指定して、障害物は「障害物」で作成してはどうでしょうか?
0746名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 22:40:55ID:K20fLxC2これじゃね?
よくわからんけどw
0747名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 22:44:22ID:bE3YPBnE0748名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 00:18:25ID:JEQtj1Bf確かに、ブログを読む限りは破壊不能な敵の防御タスクでHITマーク出せばよさそう
0749名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 00:21:48ID:JEQtj1Bf>>・FIREショットの発射数制限をかけると、前方発射弾にも制限がかかってしまう
>FIREショットをサブウエポン(発射数制限あり),前方発射弾をメインウエポン(発射数制限なし)と別ウエポンで作成して、
>メインウエポンとサブウエポンのショットボタンを同じに設定するのはどうですか?
ブログには、「サブ武器で別に制御する方法があるが、後者はバックファイアで使っているので無理である」と記載あるから、サブウエポンは2系統必要そう
あるいは、回数が無制限の方を自機のタスクでボタン判定+攻撃(ショット)パネルで擬似実装するしかないのでは
0750名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 00:27:30ID:JEQtj1Bf>オプションの種類を自機に設定すると敵弾を防御する事が可能になります
>しかし全ての敵弾を防いでしまうので
オプションの種類が「自機」だから、防御しているというより喰らっている気が
敵弾に応じて選択性を持たせたかったら、やっぱり「対空攻撃」か「対空対地攻撃」では
「オプション」では敵には判定あるけど、敵弾に判定ないから
0751名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 00:36:35ID:5menpJL80752名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 00:45:02ID:pKCZJEL7>>746のおかげでとりあえず意味はわかったけどさ
0753名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 00:55:31ID:tbNpG403問題は無い
もっとやれ
0754名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 00:57:33ID:7Xya+ma2最初誤爆かと思ったよw
0755NSS ◆XACZbg2Dac
2008/12/14(日) 05:59:08ID:eLR0ve7AOS再インスコしてユーザー名入れるとこでぶっ飛ぶ事もある
HDD制御のチップが逝かれかけなノートPCです
買い替えは貧乏生活なので難しい
>>733
138氏ありがとう。お蔭様でそれなりに再現出来ました!
ちょっと岩が触手チックに・・・AF095のD面でやってみました
>>734-736
IKはデフォで誘導だったんだなぁ。色々試行錯誤してて煮詰まってましたorz
>>740
クリスマシュー ってアイデアだけで・・・
>>745-750
色々アドバイスありがとう。ちょっと自分もいきなり箇条書きでビビったw
細かい返答は後日ブログで行いますね
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2008/12/14(日) 06:20:39ID:YUUbfsYHttp://daidai.moo.jp/xmashoo.jpg
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2008/12/14(日) 11:21:36ID:JAt6AJFuいいね
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2008/12/14(日) 12:27:24ID:dCJ7OGVzくだらないネタ思いついた・・・・
縦STG、
自機サンタ…メインショット、地上攻撃
地上攻撃がクリスマスプレゼントの投下で、地上グラフィックに民家を用意
家にプレゼントが投下されるとボーナス。
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2008/12/14(日) 13:36:43ID:nxIhPKGpあと1年と10日の開発期間があるから存分に作ってくれ。
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2008/12/14(日) 14:28:40ID:zax2tb8Nいや、そこはひねりを加えて映画『グリンチ』をベースにしてだな。
つーか、この掲示板に書き込んでいる奴って、
『グリンチ』みたいなやつばっかだよな、きっと。
0761名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 14:31:15ID:CrM3verF0762Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/12/14(日) 15:16:53ID:9ku+r8Ph馬鹿か俺はorz
0763名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 15:56:09ID:J0uyEDZ30764名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 17:42:42ID:tbNpG403おめでとうございます!
0765名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 18:22:48ID:CrM3verFあとはD-Diverに期待
0766名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 22:34:58ID:5menpJL8どの処理がどこまで影響を及ぼすのか把握しきれないw
0767名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 01:08:07ID:rbecwjDRhttp://dotter.heriet.info/dot827
上から見たトナカイは、流石に難しいと思うんだ。
つか、やるならトナカイが自機で、サンタは追尾式オプションだな。
0768名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 02:57:35ID:rbecwjDRhttp://dotter.heriet.info/dot829
0769名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 04:25:20ID:LIjhaxy9お前それ、せがた三四郎のミニゲーム集の中のひとつだぞw
0770名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 13:59:47ID:NDpgYxKr「せがた三四郎のパクリ」なんて言われたら一生の汚点になりかねんw
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