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【SB】 Shooting Game Builder ver.3 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 16:41:20ID:AK2G/MOk
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 2 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219872208/
0474名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 20:34:27ID:8HwZjLD0
>472
スト魔女STGのキー方向+ボタンでの固定方向ロック(Bチーム)が画面端だとできなかった
ニュートラルロック扱いにされる

同じ方法でのキー判定っぽいな
0475名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 20:53:38ID:nyI61mlp
ボタン判定に方向キーが追加されても特に問題は無さそうだけどな。
もっとも判断するのはSB製作者だが。
0476名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 21:46:32ID:z0aa4SW5
joytokeyとか使ってABXYを上下左右と認識させる荒技が
0477名前は開発中のものです。2008/12/04(木) 22:39:03ID:xbfDRpcx
ちょいと気になったことなんだが、
スクリプトの速度パネルで、速度を0に落としたとき、キャラクターの向きが0度になるのは仕様?
0478名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 01:34:09ID:ZRd4xQNm
調べるからプロジェクトをry
0479名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 01:55:01ID:YUNNXGc0
>>473
ぶっちゃけ厳しいね
少し無理のある処理だから予期せぬ不具合も結構出る
>>474の他にも、他のシステムとの兼ね合いでの不具合とか
ボタン判定に方向キーがあれば・・・
0480名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 03:46:08ID:eY+tgl6i
ま「やるだけやってみたけど、ちょいと微妙なんで改善求む」ってのにまで
反対する人はそうそう居ないでしょ。

「なんかどうしていいか良くわかんないから、ボクのやりたい事を即実装できるようにして〜」って
いきなりやらかすから叩かれるんであって
0481名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 07:43:58ID:+qhf+DtA
Aボタンで前進とかしてみたいしね
0482名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 09:18:01ID:+RaDBr42
それこそX・Y移動量を変えれば出来るじゃん>Aボタンで前進
0483名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 09:42:24ID:HQJBNOg9
初歩的な話で申し訳ないんだが
敵にアイテム落とさせるのってどうすれば良いんだろう
本体同梱のサンプル見てもどこで設定してるのかよくわからない…
0484名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 09:45:59ID:c4JbcoZS
敵の破壊タスクの中で攻撃のスクリプトを使ってアイテムを発射すればOK
0485名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 09:48:56ID:+RaDBr42
>>483
またはステージの敵配置でアイテムキャラとして落とすアイテムを指定出来る
0486名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 09:53:18ID:HQJBNOg9
>>484-485
thx
敵配置にそんな機能があったのか…

サンプルの通しテストだとアイテム落とす雑魚が
雑魚単体のテストだとアイテム落とさないから不思議に思ってたんだ
0487名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 15:00:50ID:jlnrWUPZ
つーか
敵配置にアイテムキャラの機能イラネ
04887292008/12/05(金) 22:10:44ID:1KVjNloE
画面端でも方向キー入力判定できるのに・・・
ただ、コロンブスの卵的な発想だけどね。
誰か閃く人いるかなー?
0489名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 22:15:06ID:qQ8MR6yi
わかんねえや(鼻ほじりながら)
0490名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 22:21:25ID:ISeCcEwY
>>487
いるよ!愛用してるよ!!

>>488
画面サイズで判定してはダメなの?
640×480ならX>640とかY>480とか・・・
0491名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 22:26:33ID:ISeCcEwY
方向キーがボタン判定に追加されないのは、
8方向移動量設定や自機速度設定、ランキング画面での移動とか、
いろいろな局面で方向キーの設定が絡んでくるから、変更が容易ではないのかな?
0492名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 22:40:16ID:4NitJN/J
ちょい遅めの子キャラ出して、それの座標拾えばいいんでね?
0493名前は開発中のものです。2008/12/05(金) 22:53:30ID:ISeCcEwY
自機をコントロールできなくなる画面端(X=640が限界の場合)の一歩手前まで来たかどうかを座標で判定して、
その座標を超えている(X≧630)なら、移動前の座標(X=630)に少し戻してやるようにすれば、
画面端へ到着しないので、何度でも画面端方向の方向キーの判定が可能かも!
0494Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/12/06(土) 00:20:33ID:yChJNCPU
「ぐわんげ」の式神みたいな、自機とは別に移動を制御できるキャラクターは、ぜひとも使ってみたい。
座標取得して方向判定、移動量に転化させるってのは・・・・・・・・・・・・・・・・想像するだけで正直キツイ。
キー判定の拡張はぜひともお願いしたい所です。

もっと簡単な方法はないかと試行錯誤してみたけどそんなものは無かったぜ。SBの度量的にあると思うけど。
タスク8つと変数駆使すれば、力ずくで何でも出来るような気がしないでもない。
それでも便利機能はデフォルトで欲しいですよね〜。

副産物
つstg0461


>>409
改良ありがとうございます。
結論から言うと、「変数によるゲージ値の取得は、自機タスクでしか機能しない」という事でしょうか。
これは仕様か不具合か・・・。


>SB氏
ゲージは「ビジュアル化できる変数」として使えます。
自機以外のキャラからも扱えるようにすれば便利と思いますがいかがでしょうか。
0495名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 00:28:32ID:oLjiC4te
残機とかボム数とかスコアとか、自機じゃなきゃ取得できない変数いっぱいあるよね
おかげで自機のタスクがパンパンだぜ
04967292008/12/06(土) 00:38:42ID:zvr/L/SJ
>>493
正解!!
0497名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 01:09:37ID:ipgl1VQ/
スクリプトで

移動(動作完了まで)

ショット(動作完了まで)

ってやれば移動とショットを交互に繰り返してくれると思ったんだが、
ショット撃った後消えてしまう。
何が悪いんだろう?
0498Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/12/06(土) 01:21:53ID:yChJNCPU
>>497
ショット(動作完了まで)

↑この攻撃を終えた時点で待機状態に入ってるはず。([制御:通過-動作完了まで]と同じ状態)
時間待ちを任意の指定フレーム数にすればOK。


>SB氏
感覚的に「動作完了まで」と言えば、攻撃終了後に次のパネルに移りそうなものですがそうなりません。
ここは修正の余地があるかと思います。
0499名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 01:37:22ID:ipgl1VQ/
>>498
そうやっても、指定フレーム後に消えちゃったりするんだけど…。
色々設定項目試してるけど、
イマイチショットパネルの使い方がよくわからない。
0500名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 01:42:28ID:xLz7taRL
ショットが消えるのかショットを撃つキャラが消えるのかどっち?
0501名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 01:44:04ID:ipgl1VQ/
ショットを撃つキャラが消える
0502名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 01:53:43ID:O/9DX96i
>>501
ショットが敵か敵弾になっていないか?
0503名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 01:54:34ID:O/9DX96i
おっと>>502はスルーしといてくれ
0504Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/12/06(土) 01:57:41ID:yChJNCPU
プロジェクト見てもらうのが確実ですね。
0505名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 02:20:21ID:ipgl1VQ/
ごめん、分かった。
自機の弾と同じキャラクタを発射するようにしてたのがまずかったようだ。
つまらない事聞いて悪かった。
0506名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 06:24:41ID:K9zN5aA2
>>496
正解だった。やったー!!

>>494
きっとゲージはプレーヤー編集で設定しているから、自機のタスクでしかゲージ値をいじれないんでしょうね。
確かに、ゲージ値の出し入れは自機以外のキャラクタでも可能にして欲しい!!

以前は、レイアウトの変数表示で自機以外のローカル変数も表示して欲しいと思ったけど、
それだとどのキャラクタの変数が表示されているかわからなくなってしまうから、現状の仕様で仕方なさそう・・・
0507名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 06:26:34ID:K9zN5aA2
>>505
敵キャラクタが自機弾をショットで放出すると、ショット元の親キャラクタがやられて消滅するんでは?
0508名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 06:36:34ID:K9zN5aA2
>>498
多分、各パネルの右上の時間待ち設定の部分は、制御(通過)パネルを置いたのと同じ役割なのでしょうか・・・
@時間待ち:なし=制御(通過)パネル:時間待ちしない
A時間待ち:●フレーム=制御(通過)パネル:●フレーム数待つ
B時間待ち:動作完了まで=制御(通過)パネル:動作完了まで待つ→パネルによってはデッドロック

攻撃(ショット)パネルは最低1フレームを設定しないといけない(時間待ちしないができない)パネルなので、
必ず指定フレーム数で設定しない(動作完了待ちはダメ)といけないのかな?
0509名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 06:40:42ID:K9zN5aA2
攻撃(ショット)パネルを連続で並べる際には、最低でも1フレームの時間待ちを設定しないといけないので、
別のキャラクタを2方向に同時にショットする際などに、若干のタイムラグ(1フレーム)がついてしまうのが難点。
0510名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 09:48:15ID:uieOY+Zy
そんなんどうとでも解決できるだろ・・・
0511名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 10:45:22ID:YfbFmkSz
1フレームくらい誤差の範囲だから気にしないのが一番楽だがw
どうしても嫌ならタスクで分けるか発射されたキャラクタのタスクで1フレーム待てば?
0512名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 11:17:21ID:AHlh3SPZ
ゲージとスコアの連動ってできるんですかね?
アイテム点や敵破壊点が特定ゲージの量に依存するみたいな感じにしたいんですが
0513名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 12:59:44ID:tU5Nusns
>512
ストライクウィッチーズSTGとかで、ゲージがある時のみに出現するアイテムがあるから可能なんじゃね
0514名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 15:30:43ID:7WkYmgdO
>>512
やればできんじゃね?
0515名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 16:03:02ID:uieOY+Zy
>>512
どれくらい細かいところまでやりたいのかわからんから一概には言えないが、よっぽど複雑なシステムで無い限りはわりかり簡単に作れる
まずは自機以外のキャラが対象ゲージ値を取得することから始めよう
自機以外のローカル変数だけを使っていると正常に取得できないから注意な。
0516名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 16:35:07ID:8cGYz0Ut
あのー、チュートリアルその4.スクリプトを使って敵キャラを動かすで
6.実行して確認するをやると、敵が途中で止まったまま
エラーで終了しちゃうんですがどこか間違えちゃってますかね?
0517名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 17:01:16ID:uieOY+Zy
あーそれオレも昔なったことあったかも
もう一度最初から作り直してみたら今度はならなかったんだったかな
今となってはかなり昔の話だし原因なんてわからんけど
0518名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 17:22:29ID:8wMev+CK
>>516
プロジェクト無しで判断できると思う?
0519名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 17:33:08ID:8cGYz0Ut
>>517
昔やったチュートは普通に動くので作り直してみます
だいぶブランクあってバージョン変わったので一からやり直してたんですが

>>518
なんか既出前例が聞けるかと・・・ごめんなさい
0520名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 19:31:29ID:AHlh3SPZ
>>513-515
曖昧な質問に答えてくれてありがたい

サブウェポンの燃料、スコア基本値、自機体力…を全部1つのゲージで扱ってみたいと思ってるんだが
ちょっと初心者には難しそうだなぁ
勉強します
0521名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 19:52:25ID:oLjiC4te
・被弾するとゲージ低下
・サブウェポン撃つとゲージ低下
・ゲージ量でスコア倍率アップ

この3つを1つのゲージでまかなうなら何とか出来そうな気はする
0522名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 19:53:31ID:OhnLg5GY
ヴォルガードと申したか
0523名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 20:12:44ID:a+MgqEk4
>>522
1分でそこに辿り着くってスゲェなw
0524名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 20:26:14ID:pCsfNrrK
>・ゲージ量でスコア倍率アップ
これが少し手間なだけで、あとは余裕だな

自機でゲージの判定した数値をシステム変数に常に代入
敵の破壊時のタスクで、ゲージ数値を代入したシステム変数を読み込んで
ゲージ値の残量にあわせたスコア倍率の変数を組んで完成
0525名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 22:05:27ID:p2bOT2D7
危ぶめば道はなし。
踏み出せば、その一足が道となる。
迷わず行けよ、行けばわかるさ。
ありがとう!!
0526名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 22:52:53ID:O/9DX96i
天災め
ふりーむにまでうpるとは
0527名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 23:01:43ID:pCsfNrrK
>526
作品の容量とか
各種ニュースサイトからの紹介でDL集中を考えれば当然の事だと思うな
0528名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 23:06:56ID:O/9DX96i
あんなのはシューティングの邪道だ
0529名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 23:07:46ID:pCsfNrrK
なんだ
いつものアレか…
0530名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 23:07:47ID:dAQyK7Yx
ageてる奴はスルーでよろ
0531名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 23:19:02ID:rXNNKhu5
こんなものは邪道だ!
STGはメカとメカが戦うと決まってるんだ!!
0532名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 23:19:50ID:dAQyK7Yx
>>531
んじゃぁ作ってうpよろ
0533名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 23:22:54ID:rXNNKhu5
STGはメカとメカが戦うものと決め付けてその範疇を出ようとしない・・・・
なんたる怠慢か。
0534名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 23:49:44ID:oLjiC4te
何だかんだ言って誰よりも情報得るの早いな
実は天災大好きなんだろw
0535名前は開発中のものです。2008/12/06(土) 23:54:06ID:LKDYYOTX
実際メカVSメカのSTGって昔からそんなに多くないぜ
インベーダーからして生身だし
0536名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 00:06:38ID:vP4ou6kW
グラディウスシリーズやR-TYPEも敵は生体兵器だからメカじゃないな
0537名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 00:57:11ID:DpYsiGlY
リアルな話、幼女に戦闘させる事で燃えと萌えを両立させた結果、得られる客層と失う客層のバランスの問題だな。
ま、製作技術及びツールにあんまり関係ない話だが。
0538名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 08:22:05ID:ikQv16XI
その辺は完全に作り手の趣味とセンス依存だからねぇ
「メカメカしく作ったらプレイヤーがいなくなりました」なんてのも笑えないし
まぁ各々で好きにやったら良い
0539名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 13:52:46ID:SZewxYkd
というか販売してるわけなんじゃないんだから気にすんなって思うわw
0540名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 14:28:20ID:xEzuo5zD
ま、どうでもいい話だろ。
アゲてるのを無視しとけば終わる。
0541名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 15:03:38ID:mBasg+rO
ゲームって、ユーザーが楽しむ玩具という側面以外に、作り手の自己表現のための作品という側面もあると思う。
商用ゲームでは売り上げが最優先だから前者の比率が高くなるけど、
フリーゲームなら批判にかまわず作者が自分のテーマを自由に展開して良いと思う。

ゲームの操作性や難易度、システム面での批判ならユーザーの意見も参考になるけど、
キャラクタの世界観とかは作者の個性だと思う。
その世界観を受け入れられる人に遊んでもらえれば十分な気がする。
0542名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 15:40:24ID:iKFgDKDk
ちょっと誰か案をください。
画面が揺れる処理を、
全ての背景を相対速度-500で1フレーム動かす、全ての背景を相対速度1000で1フレーム動かす、全ての背景を相対速度-500で1フレーム動かす。
というのを1セットとして、繰り返すことで行っているのですが、

この処理とは別の背景速度を変更するスクリプト起動時に、画面が揺れる処理が作動すると、
なんか画面がずれたり、背景スクロール方向が変なことになったりと、いろいろ問題が出てしまいます。
スクリプトで、この二つが同時に発動してしまわないように処理することは可能でしょうか?
さっぱり案が出ないので、助けてください。
0543名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 15:43:22ID:iKFgDKDk
すみません、書き込んだ瞬間に閃きました。
ファイルとかのロック処理をそのまま変数で実現すれば良いだけか・・・
スレ汚し、マジですまんかった。
0544名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 15:46:58ID:G2TFWvAC
突然どうしたんだ?
0545名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 16:25:42ID:j5LJxo6p
>>542がなに言ってるのか全然ワカンネ。
0546名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 16:30:06ID:G2TFWvAC
>>545
質問をして自己解決で終了した場合そのプロジェクトをうpしてくれるとスレ的には歓迎なんだが、
それを望めそうな相手では無さそうだしな。
このまま意味のわからないフラストレーションを抱える事としよう。

>>554>>541へのレス。
0547名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 16:38:40ID:oV63d2k7
もし自己解決しなかったとしても俺の答えはただひとつ。

「出来ない事はさっさと諦める」

それが俺のジャスティス。
夢は寝ながら見るのが最高の自己保身だぜベイビー。
0548名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 16:42:00ID:vP4ou6kW
ちゃんと自己解決の方法をはっきり言ってるじゃん
やりたいことと問題点と解決方法をここまではっきり書いててもダメなのか?
1.画面を揺らす処理を作ってみた
2.ところが別に作った画面制御の処理と同時に起動されると変な動作を起こしてしまう
3.なんとかこの二つの処理が同時に起動しないようにしたい
4.システム変数で片方が起動していることを把握すればいいのか
要するにこれだけの話だろ
05495422008/12/07(日) 16:46:08ID:iKFgDKDk
すまん、国語力が無いのは本当に勘弁してくれ。
そもそもうpして報告するほどのものでもないんだ。

>>548
翻訳さんくす
0550名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 18:20:10ID:KizRXA9N
ちょい質問。
メニューの開けるポーズ機能を作ろうと思ってる。
別タスクでキー入力判定して入力されたら移動・攻撃停止+タスク停止、
もう一回押されたらタスク再開って方法にしてるんだけれども
これだと移動情報が保存されないのでポーズ解除したあと
次の移動を実行するまでキャラが止まってしまう。
解決方法として移動を毎フレーム行うって手があるんだが
これだと色々動きに制限付いちゃうんで、他にいい手段ないかしら?
0551名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 18:31:21ID:O4GOh1cz
現状じゃゲーム全体の動きに関わる領域に手を突っ込めないから無理じゃね?
0552名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 18:39:10ID:p9iFiw29
何故明らかにSBがカバーしてない事をやろうとするかねキミィ
0553名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 19:06:02ID:KizRXA9N
うーん、やっぱり難しいかねえ。
機能としては欲しいんで現状の解決方法で妥協しとく。
0554名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 20:09:29ID:PX9EA53U
BGMがoggしか使えないんで、
どうしても容量が膨らんでしまうんだが…。
天災STGクラスの出来ならともかく、
いたずらに容量食ってしまうと誰も遊んでくれない気がする。
0555名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 20:20:17ID:iKFgDKDk
>>554
うpしてくれたらプレイするよ!
1Gとかじゃなければ
0556名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 20:31:32ID:PX9EA53U
>>555
thx。
まぁ実際まだ全然出来てないんだけど…。
天災STGを目指したい。
0557名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 20:32:45ID:PX9EA53U
>>555
thx。
まぁ実際まだ全然出来てないんだけど…。
天災STGを目指したい。
0558名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 20:41:50ID:fIDBfVSD
アクションゲームツクール延期だしまだSBで遊ぶかな
0559名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 20:42:22ID:s4JcevJF
mjd?

気長に待つか・・・
0560名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 21:15:20ID:O4GOh1cz
天災STGを目指したいとかありえん・・・
グラフィックレベル的にというならギリギリ理解出来るけど
ろくに他のSTGも知らんニコ新の東方厨かよ
0561名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 21:16:00ID:s4JcevJF
>>560
STG作る動機に優劣があるの?
0562名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 21:31:36ID:a4719D3A
バカみたいに高い目標を作ったところで、挫折が早まるだけだからな
0563名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 21:46:57ID:O4GOh1cz
>>562
そういう意味合いで言ったのなら納得
0564名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 22:02:26ID:aaHf+HOw
>560
SBのゲームでまともに完成しててかつ「作品として成り立ってるゲーム」がほぼ無いから
天災を目標にするのは良いと思うよ

特にキャラシューを作りたいって人には、学べる部分はかなり多い
STG部分もやたら叩いてる人がいるが、キャラに合ったボスの攻撃パターンとか見るべき部分は多いぞ
0565名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 22:38:24ID:0AvqAQ5W
oggを途中からループ再生できるようにしてほしい。
BGMが短いと途中で無音になるし、長くすると容量が膨らんでしまう。
WOLF RPGエディターではできたので可能だと思うのだけど。
0566名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 23:04:56ID:QFmYTHP+
>>564
アルギネイロスやバニッシャーやワンケースを差し置いて
作品として成り立ってるゲームがないなんて言う貴様は歪んでいる!
0567名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 23:06:31ID:QFmYTHP+
>>565
ウディタではそんな事は出来ん!
ウディタで出来るのはCC#111からのループだ
0568名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 23:10:52ID:rn5qHm5O
oggのヘッダにLOOP_START設定しても効かないね
波形見て無音部分を極力詰めるしかないんじゃないかな
0569名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 23:43:59ID:QFmYTHP+
だいたいoggのBGMってピスコラでしか作りようないだろ
それならピスコラのpttuneファイルに対応すれば
あ、その必要ねーか
0570名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 04:59:47ID:+pJJgGTN
mp3かmp4かwavかmidiにも対応して欲しいなあ
0571名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 11:10:38ID:Fd7TgQ3t
>>560
>ろくに他のSTGも知らんニコ新の東方厨かよ
その通りなんじゃね。
天災作者がそんなもんだろ。
連中から見れば理想は東方、とりあえずの目標は天災で全然おかしくない。
他人のモチベーションを否定しちゃいけない。
0572名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 11:24:43ID:+pJJgGTN
自演するようになってきたらおしまいだな
wiki荒らしてた奴と一緒か
0573名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 11:49:09ID:kkhKDpUD
どうもこのスレにはエスパーがいるようだな。
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