【SB】 Shooting Game Builder ver.3 【シューティング】
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2008/10/31(金) 16:41:20ID:AK2G/MOkShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 2 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219872208/
0418名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 00:29:52ID:0A9fk/wd俺もそういう用途で使うものだと思ってるんだけど、でも実際の配置と少しズレてるよねあれ。
まあ何度もテストプレイして調整してるけどさ
0419名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 00:34:41ID:vxE3xHFZ同感。
レイアウト編集のパーツの幅や高さに、実際の画像アイコンのサイズを入力して、レイアウト配置をプレビューするためにあるんだろうね。
ただ、変数みたいに文字数が不定のものは、幅を小さく設定すると数字が切れちゃうから幅の設定には意味もあるかも。
>>415-416
キャラクタ毎に設定したゲージの最大値を変えても、ゲージの長さは変わらないので注意。
あくまで、ゲージの長さは画像アイコンの幅であって、その幅がゲージの最大値となる。
つまり、ゲージの最大値を変えても、ゲージの溜まるスピードが遅くなるだけで、ゲージが長くなるわけではない。
0420名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 00:38:24ID:vxE3xHFZレイアウトパーツにはずれるのとすれないのがあって、よく調べてみたら、
スプライトの画像のX中心,Y中心が画像の中央の位置になっているとずれるが、
X中心,Y中心が0,0になっているとずれないようだ。(ゲージの画像アイコンとか)
0421名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 01:05:13ID:zc9rO3ra0422名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 01:13:27ID:DdojzOCU0423名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 01:16:40ID:0A9fk/wd0424名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 01:19:25ID:DdojzOCU段々曲がるとかじゃなくて、
いったん止まって直角に曲がるとか、
弾を全然違う振る舞いにするって事。
0425名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 01:26:18ID:DdojzOCUもうちょいいじってみる。
0426名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 01:38:17ID:SzaIB/7Fボタン判定に上下左右の移動キーが欲しかった。
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2008/12/03(水) 01:41:58ID:9LZR6IHMぐわんげの式神って無理?
0428名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 02:04:37ID:0A9fk/wdそうそう。弾の軌道のスクリプト組めばほとんどどんな動きも実現できる。
直角に曲がるって軌道は比較的簡単に作れるはず。
>>427
親子関係で作ると子は親の動きに影響されるんじゃなかったかな?
ごめん、親子関係は作ったこと無いから適当なこと言ってるかも。
でもそれで作れるとしても、ぐわんげの場合は上下移動「だけ」ができなくなるんだよな。
そこまではさすがにどうやっても無理だろうなあ。
上下左右キーの判定取得方法が存在しない以上は・・・
0429名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 06:18:24ID:vxE3xHFZ自機以外のキャラクタも、フラグのコントロール・オンで操作可能にして欲しい。
例えば、Xボタンで、自機のコントロール・オフ、照準のコントロール・オンにして、照準を操作したりしたい。
現状では、移動キーのボタン判定が不能だから、自機以外のキャラクタはたとえスクリプトを使用しても、移動キーで動かすことはできない。
>>424
天災ってSBゲームで、敵弾が止まって方向を変えたりしてたから、やればできるのでは・・・?
以前に、キャラクタに当たってから左右に方向転換する弾とかもサンプル出てたような気がする。
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2008/12/03(水) 10:29:03ID:J0i5yo7W俺も欲しい。
0431名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 10:54:28ID:Sy6CPWP1今のボタン判定と変数で出来るけどな
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2008/12/03(水) 11:07:54ID:J0i5yo7W詳しく聞かせて欲しいな。
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2008/12/03(水) 12:36:24ID:WmCQ1iIC自機のグラフィックを式神に変更して現状の式神が居る場所に移動
(式神の位置は変数で取得)
自機が式神になったので、仮で置いていた式神のグラフィック消す
自機とそっくりのダミーグラフィック出す
・ボタン離す→
上記を反対の事をやる
※
式神操作中に、ダミー自機が被弾したら信号なり変数で死亡させる
これでいけるかと
0434名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 12:38:32ID:WmCQ1iICボタンを押して自機が式神になった時に
自機の防御力を上げるアイテムでも取らせて無敵にする
式神から自機に戻る時は、反対に防御力を下げるアイテム取らせる
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2008/12/03(水) 14:53:19ID:Wuazf0Wv0436名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 15:08:31ID:g2QMD5JX前にスクショあげてた人!
とりあえずエフェクトが美麗すぎる…
自機の種類と攻撃が豊富で動かすだけでも楽しかった。
遊べる日を楽しみに待ってます。
>>433
ボタン離した時の判定はどうすんの?
スクリプトのボタン判定は押した時しか出来ないけど…
0437名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 15:24:33ID:WmCQ1iICボタン判定ループさせてれば
ボタン離す→○ボタンが押されていないで、分岐の下にいくからそっちで処理
あと永久増殖ループさせないために、現状の状態を各分岐ごとに変数で判定させる
0438名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 15:51:36ID:g2QMD5JXそうか!その方法があったか…d。
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2008/12/03(水) 16:10:07ID:J0i5yo7Wカッコイイな。
某サンダーを超えてくれ!
>>437
プ、プロジェクトのうpをお願いします!
0440名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 16:27:48ID:uLjR1KiU0441名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 16:58:04ID:zc9rO3raアレは出来ない、コレは出来ないですぐに要望出すのは良くないな
138氏とかを見れば分かるように意外と何でも出来るもんだよ
0442名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 18:22:05ID:A0cXhqr5そうだよな。729氏のRND SPACEも移動ボタンで入力判定してサウンドセレクトしてるしな。
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2008/12/03(水) 18:36:31ID:cHpqI0dsしかし、どこまでがNGでどこからがOKなのかの基準なんて人それぞれだし、めくじら立てずに行こうぜ。
0444名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 18:37:24ID:F5QD8xtt0445名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 19:00:03ID:hJ1DG7nuボタン押してない時は変数のフラグをオフ
0446名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 20:49:21ID:U8q2QWnu言うだけならいいんじゃない?
いい要望なら盛り上がるしくだらない要望なら話にもならないし。
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2008/12/03(水) 21:45:55ID:+CCQnOUF特に問題はない様ではあるが…
0448名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 00:14:06ID:KXAPvtR+俺の作り方が何か間違ってるのかもしれないけどそれだと式神動かしてる最中に自機は動かすことができない
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2008/12/04(木) 00:33:07ID:z8cmz6rI自機(式神時)のX座標取得して
ダミー自機に代入すればいいだけじゃん・・・
0450名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 01:04:31ID:KXAPvtR+式神使用時は超低速移動にしたい
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2008/12/04(木) 01:12:07ID:UzKdXI4a代入する時に,数値半分にするとかで対応しろよ
応用利かせるとかできないのか?
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2008/12/04(木) 01:22:39ID:KXAPvtR+0453名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 01:26:56ID:UzKdXI4aそれを再現するために、お前は何jかやったの?
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2008/12/04(木) 01:48:41ID:KXAPvtR+0455名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 01:49:34ID:lHVCDJDLこの状況でも「これがゆとりか…」っていうとゆとりの皆さんは怒るんだよな。
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2008/12/04(木) 01:51:30ID:UzKdXI4a・プロジェクトファイルをUPした
この2点があれば、協力的になってあげても良いよ
0457名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 01:59:21ID:Af9oFx7o0458名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 02:00:06ID:UzKdXI4aちなみに作業量が膨大になるけど再現は簡単だから。
トリフィドでやってるのと多分同じね
0459名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 02:09:17ID:z0aa4SW5このツンデレめ
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2008/12/04(木) 15:26:21ID:hs2tcsHY0461名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 16:55:41ID:Vu2AvIJp0462名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 17:12:13ID:nyI61mlp0463名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 17:17:21ID:4aH60T0dでも、俺の質問には答えろ
なんて馬鹿が過去に居たな
0464名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 18:09:32ID:4aH60T0d>RND SPACE
DLして確かめてみたけど、移動ボタン判定じゃなくて(結果的にはそうなってるけど)
あれはスター時の自機の周囲にサウンドを変更するアイテムを沢山置いてるだけだと思うな
左側…サウンドAアイテム
右側…サウンドBアイテム
下…サウンドOFFアイテム
どれか1個でも取れば、残りのアイテムも消失
0465名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 18:24:03ID:4aH60T0dゲームスタート時の判定で応用が利きそう
SBのゲームで移動ボタン判定をしてるのはストライクウィッチーズSTGぐらいかな
0466729
2008/12/04(木) 18:46:21ID:5Y6E2+1D全方向スクロールサンプル見てもらえば分かりますが、
ニュートラルの時は0で方向キーを押すと1とか2の値を返すようにしてあります。
その値を利用してスクロール方向を決めたり、サウンドセレクトしたりしてます。
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2008/12/04(木) 19:05:35ID:lEyLq5Y10468名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 19:07:40ID:lEyLq5Y1移動したカーソルの座標を変数で取得して、座標の移動量で判定しているとみた!
・・・違うかな??
0469名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 19:09:15ID:4aH60T0dなるほど
プロジェクト見てますわ
0470729
2008/12/04(木) 19:50:48ID:5Y6E2+1Dそうですね。
移動前と後の座標を比べるとどっちを押したかが分かるので、それが結果的に方向キーの入力判定となります。
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2008/12/04(木) 20:15:34ID:4SHdelKL答えは割とあっさりしてるもんだね、素晴らしい
てことはボタン判定に方向キーは追加しなくておkだな
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2008/12/04(木) 20:23:56ID:iDaJMvXv画面端での入力方向が判定できないよ
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2008/12/04(木) 20:25:40ID:8HwZjLD0ゲームプレイ中でのキー判定って厳しくね?
0474名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 20:34:27ID:8HwZjLD0スト魔女STGのキー方向+ボタンでの固定方向ロック(Bチーム)が画面端だとできなかった
ニュートラルロック扱いにされる
同じ方法でのキー判定っぽいな
0475名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 20:53:38ID:nyI61mlpもっとも判断するのはSB製作者だが。
0476名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 21:46:32ID:z0aa4SW50477名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 22:39:03ID:xbfDRpcxスクリプトの速度パネルで、速度を0に落としたとき、キャラクターの向きが0度になるのは仕様?
0478名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 01:34:09ID:ZRd4xQNm0479名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 01:55:01ID:YUNNXGc0ぶっちゃけ厳しいね
少し無理のある処理だから予期せぬ不具合も結構出る
>>474の他にも、他のシステムとの兼ね合いでの不具合とか
ボタン判定に方向キーがあれば・・・
0480名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 03:46:08ID:eY+tgl6i反対する人はそうそう居ないでしょ。
「なんかどうしていいか良くわかんないから、ボクのやりたい事を即実装できるようにして〜」って
いきなりやらかすから叩かれるんであって
0481名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 07:43:58ID:+qhf+DtA0482名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 09:18:01ID:+RaDBr420483名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 09:42:24ID:HQJBNOg9敵にアイテム落とさせるのってどうすれば良いんだろう
本体同梱のサンプル見てもどこで設定してるのかよくわからない…
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2008/12/05(金) 09:45:59ID:c4JbcoZS0485名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 09:48:56ID:+RaDBr42またはステージの敵配置でアイテムキャラとして落とすアイテムを指定出来る
0486名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 09:53:18ID:HQJBNOg9thx
敵配置にそんな機能があったのか…
サンプルの通しテストだとアイテム落とす雑魚が
雑魚単体のテストだとアイテム落とさないから不思議に思ってたんだ
0487名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 15:00:50ID:jlnrWUPZ敵配置にアイテムキャラの機能イラネ
0488729
2008/12/05(金) 22:10:44ID:1KVjNloEただ、コロンブスの卵的な発想だけどね。
誰か閃く人いるかなー?
0489名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 22:15:06ID:qQ8MR6yi0490名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 22:21:25ID:ISeCcEwYいるよ!愛用してるよ!!
>>488
画面サイズで判定してはダメなの?
640×480ならX>640とかY>480とか・・・
0491名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 22:26:33ID:ISeCcEwY8方向移動量設定や自機速度設定、ランキング画面での移動とか、
いろいろな局面で方向キーの設定が絡んでくるから、変更が容易ではないのかな?
0492名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 22:40:16ID:4NitJN/J0493名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 22:53:30ID:ISeCcEwYその座標を超えている(X≧630)なら、移動前の座標(X=630)に少し戻してやるようにすれば、
画面端へ到着しないので、何度でも画面端方向の方向キーの判定が可能かも!
0494Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/12/06(土) 00:20:33ID:yChJNCPU座標取得して方向判定、移動量に転化させるってのは・・・・・・・・・・・・・・・・想像するだけで正直キツイ。
キー判定の拡張はぜひともお願いしたい所です。
もっと簡単な方法はないかと試行錯誤してみたけどそんなものは無かったぜ。SBの度量的にあると思うけど。
タスク8つと変数駆使すれば、力ずくで何でも出来るような気がしないでもない。
それでも便利機能はデフォルトで欲しいですよね〜。
副産物
つstg0461
>>409
改良ありがとうございます。
結論から言うと、「変数によるゲージ値の取得は、自機タスクでしか機能しない」という事でしょうか。
これは仕様か不具合か・・・。
>SB氏
ゲージは「ビジュアル化できる変数」として使えます。
自機以外のキャラからも扱えるようにすれば便利と思いますがいかがでしょうか。
0495名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 00:28:32ID:oLjiC4teおかげで自機のタスクがパンパンだぜ
0497名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 01:09:37ID:ipgl1VQ/移動(動作完了まで)
↓
ショット(動作完了まで)
ってやれば移動とショットを交互に繰り返してくれると思ったんだが、
ショット撃った後消えてしまう。
何が悪いんだろう?
0498Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/12/06(土) 01:21:53ID:yChJNCPUショット(動作完了まで)
↑この攻撃を終えた時点で待機状態に入ってるはず。([制御:通過-動作完了まで]と同じ状態)
時間待ちを任意の指定フレーム数にすればOK。
>SB氏
感覚的に「動作完了まで」と言えば、攻撃終了後に次のパネルに移りそうなものですがそうなりません。
ここは修正の余地があるかと思います。
0499名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 01:37:22ID:ipgl1VQ/そうやっても、指定フレーム後に消えちゃったりするんだけど…。
色々設定項目試してるけど、
イマイチショットパネルの使い方がよくわからない。
0500名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 01:42:28ID:xLz7taRL0501名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 01:44:04ID:ipgl1VQ/0502名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 01:53:43ID:O/9DX96iショットが敵か敵弾になっていないか?
0503名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 01:54:34ID:O/9DX96i0504Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/12/06(土) 01:57:41ID:yChJNCPU0505名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 02:20:21ID:ipgl1VQ/自機の弾と同じキャラクタを発射するようにしてたのがまずかったようだ。
つまらない事聞いて悪かった。
0506名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 06:24:41ID:K9zN5aA2正解だった。やったー!!
>>494
きっとゲージはプレーヤー編集で設定しているから、自機のタスクでしかゲージ値をいじれないんでしょうね。
確かに、ゲージ値の出し入れは自機以外のキャラクタでも可能にして欲しい!!
以前は、レイアウトの変数表示で自機以外のローカル変数も表示して欲しいと思ったけど、
それだとどのキャラクタの変数が表示されているかわからなくなってしまうから、現状の仕様で仕方なさそう・・・
0507名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 06:26:34ID:K9zN5aA2敵キャラクタが自機弾をショットで放出すると、ショット元の親キャラクタがやられて消滅するんでは?
0508名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 06:36:34ID:K9zN5aA2多分、各パネルの右上の時間待ち設定の部分は、制御(通過)パネルを置いたのと同じ役割なのでしょうか・・・
@時間待ち:なし=制御(通過)パネル:時間待ちしない
A時間待ち:●フレーム=制御(通過)パネル:●フレーム数待つ
B時間待ち:動作完了まで=制御(通過)パネル:動作完了まで待つ→パネルによってはデッドロック
攻撃(ショット)パネルは最低1フレームを設定しないといけない(時間待ちしないができない)パネルなので、
必ず指定フレーム数で設定しない(動作完了待ちはダメ)といけないのかな?
0509名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 06:40:42ID:K9zN5aA2別のキャラクタを2方向に同時にショットする際などに、若干のタイムラグ(1フレーム)がついてしまうのが難点。
0510名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 09:48:15ID:uieOY+Zy0511名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 10:45:22ID:YfbFmkSzどうしても嫌ならタスクで分けるか発射されたキャラクタのタスクで1フレーム待てば?
0512名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:17:21ID:AHlh3SPZアイテム点や敵破壊点が特定ゲージの量に依存するみたいな感じにしたいんですが
0513名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 12:59:44ID:tU5NusnsストライクウィッチーズSTGとかで、ゲージがある時のみに出現するアイテムがあるから可能なんじゃね
0514名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 15:30:43ID:7WkYmgdOやればできんじゃね?
0515名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 16:03:02ID:uieOY+Zyどれくらい細かいところまでやりたいのかわからんから一概には言えないが、よっぽど複雑なシステムで無い限りはわりかり簡単に作れる
まずは自機以外のキャラが対象ゲージ値を取得することから始めよう
自機以外のローカル変数だけを使っていると正常に取得できないから注意な。
0516名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 16:35:07ID:8cGYz0Ut6.実行して確認するをやると、敵が途中で止まったまま
エラーで終了しちゃうんですがどこか間違えちゃってますかね?
0517名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 17:01:16ID:uieOY+Zyもう一度最初から作り直してみたら今度はならなかったんだったかな
今となってはかなり昔の話だし原因なんてわからんけど
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