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【SB】 Shooting Game Builder ver.3 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 16:41:20ID:AK2G/MOk
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 2 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219872208/
0320名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 12:40:36ID:eQ2qyl1s
>>319
Zってなんだよw

>>302
乙です
0321名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 15:25:45ID:PyuYS+DZ
>>302
更新お疲れ様です。
溜め打ちサブウエポンで、メインウエポンの発射停止を設定しても、
メインウエポンが停止しなかった不具合が見事に修正されてました。
ありがとうございました。
0322名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 17:28:07ID:6jJgjF1k
>>302
おつですう。
これからはバグ取りとか使いやすさ向上のための調整になるのかな?
0323名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 17:38:26ID:PyuYS+DZ
不具合修正で言うなら、
メインウエポンを押しっぱなしでサブウエポン発射の時に、
スイングの片道や往復を設定すると、終了角度で固定してしまって、
次弾からも開始角度に戻らなくなってしまいます。

しかも、メインウエポンからサブウエポンに切り替わるまでのタイムラグ中に、
なぜか初弾さえ途中までスイングされた状態で開始します。
0324名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 17:46:17ID:PyuYS+DZ
ちなみに、通常の(本来の)スイングの片道や往復では、
ボタンを押し続けている間は、片道なら開始角度から終了角度までスイングして終了角度で固定され、
往復なら開始角度から終了角度を経由して再度開始角度までスイングして開始角度で固定されますが、
ボタンをいったん離せば、次回からは開始角度にリセットされ、再度スイングし直します。
0325名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 17:47:09ID:6WcwXIrS
不具合報告のまとめ

・待機行動を慎みたまえ君はスイングを設定されているのだ
・スイングを慎みたまえ君はメインウエポンに戻っているのだ
・へぇあ、メインウエポンが、サブウエポンがあぁ
0326名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 18:06:14ID:oGUNdBp0
>>302
乙!

>>324
不具合報告ついでに、検証の為プロジェクトをあげてみては?

>>325
大佐のまとめは全然まとめになってない。
バルスくらわせっぞ。
0327名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 22:49:59ID:KUMGKvN1
チュートリアルの続きを待つ
0328名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 23:27:37ID:TD3cwMES
>>302にアクセスできないが、ブログ不調か
0329名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 23:31:38ID:TD3cwMES
すまん繋がった。一時的なものだったらしい。
0330名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 23:48:58ID:TD3cwMES
敵破壊時のゲージ上昇って敵弾(特殊)を破壊した時にも増えるのがちょっと困る。
0331名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 00:32:52ID:V7mNGpjY
ちょっと困る程度はアイデアでカバーだ。
0332名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 01:10:31ID:QxQQHx8c
>>330
敵弾(特殊)の破壊スクリプトでその分のゲージ減らしてやることはできないの?
0333名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 01:55:37ID:hOgcLZGV
ゲージ上昇をアイテムでやれば問題ないな。
0334名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 03:19:30ID:dkoFBj8X
天災って絵も本人が描いたっぽいけど絵が描けると強いねぇ。
素材提供とかってどう?
0335天災2008/11/27(木) 03:40:20ID:TbbTU4EL
>>334
敵の弾等はHamCorossamさんの素材を加工して使用させてもらっている物が多いです。
素材提供とは、天災で使用している素材を公開して他ゲームにも使えるようにする…ということでしょうか?
0336名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 04:04:12ID:VPcYIvvS
可能であれば宜しく。
無理強いはしない。
文句も言わない。
0337天災2008/11/27(木) 04:18:01ID:TbbTU4EL
ハムコロ様のサイトを確認したところ、素材の画像としての二次配布は禁止されているようです。
それ以外でしたら、キャラ絵を除く自作の弾や背景などの素材の公開は可能だと思います。
ただ、もし公開する場合、ファイルの整理やそれ以外の作業もしなければいけませんので時間がかかると思います。
時間ができてファイルがまとまったらまた公開させてもらうことも考えていますので、よろしくおねがいします。
0338天災2008/11/27(木) 07:15:05ID:TbbTU4EL
見直してみたら使えそうな画像があまりなかったので、とりあえず整理して上げさせてもらいました。
stg0449.zip

配布することは全く想定していなかったので、汎用性は低いかと思います。
ほとんどが透過pngなので使用しにくいかもしれませんが、もし使えそうな素材がありましたらご自由にお使い下さい。
0339名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 09:55:38ID:QxQQHx8c
変数>ローカル変数>ゲージ値で参照される数値って0〜2のゲージNoなの?
そのゲージの中身の値は参照不可能?
0340名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 11:59:49ID:OZUU6QDh
変数のゲージ値は、ゲージの長さを取得したり、代入したり可能だったはず。
ゲージA,B,Cはそれぞれ、オプション番号が0,1,2じゃなかったかな?
0341名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 12:01:44ID:OZUU6QDh
でもレイアウト編集で、ゲージA,B,Cを配置して、
外枠の画像のアイコンと、内側の画像のアイコンを設定しておかないとだめだったような。

詳細はヘルプかwikiを読んでみて。
0342名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 13:29:15ID:StpDLqvK
萌えキャラの素材なんて誰が使うか!
0343名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 13:33:32ID:NIuL0nGy
俺も萌えは嫌いな方だが
このスレでいちいち噛み付く馬鹿は何なんだ
0344名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 13:57:44ID:uspjT5y4
「キャラSTGに噛み付く」ことしかせず、キャラじゃないSTGの批評とか
一切しないっつーかプレイすらしない奴だからほっとけ
0345名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 14:08:37ID:StpDLqvK
現時点でのSB製STGの最高傑作はバニッシャーだが
俺はバニッシャーがメカじゃなくて萌えキャラシューだったら
それだけで遠慮なく酷評する!
0346名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 14:14:11ID:pNV9Vt2g
坊主にくけりゃ袈裟まで憎いの典型例
0347名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 14:24:26ID:+G3htGdf
>>345
それ評価じゃなくて、ただの好き嫌い。
0348名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 14:59:58ID:npFNNfns
バニッシャーのパイロットは美少女です。
0349名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 15:03:51ID:OnF6Vv6S
エンディングでヘルメット取るのな
0350名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 21:45:36ID:hxagk3/b
>>338
うおお、サンクスです!
使わせてもらいます、超乙!
なんか、テンションあがってきた
0351名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 21:53:00ID:uspjT5y4
それは流石にどうかと
0352名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 21:55:33ID:StpDLqvK
アーヒャヒャヒャ
バニッシャーに続いてアルギネイロスもふりーむにキター
0353名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 22:14:09ID:tyy+hP8x
>>350
よし、がんばれ!
0354名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 22:23:03ID:NIuL0nGy
ダディーャナザァン!?
0355名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 02:01:04ID:CACmlKA2
起動後初回プレイだけゲームがやたら重いことない?
テストプレイだと、データ更新後とか。
「負荷がめちゃくちゃヤバイことになって処理落ちが酷すぎる!」
と思ったら、もう一度試したら同じ場面でなんともなかったりしたり。
0356名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 04:37:17ID:cG2TNxH9
起動直後はしばらく重いね。やってれば直るけど。


SBやり始めて2ヶ月だけど自機最低10機予定だから敵やらステージやら全然やってない。
0357名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 07:28:52ID:4/FNR5J1
差別化するだけでも大変そうだなw>自機10機
0358名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 10:24:49ID:JfjUBRI9
自機10機作っても意味無くないか?
0359名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 10:36:59ID:tZDknOL8
世の中には自機が101機もあるSTGがあってだな…
0360名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 10:45:51ID:JfjUBRI9
その8割近くが上位互換やら改良やらで、マイナーチェンジばっかだったのには絶望したぜ。
いやそうじゃなくてだな。
自機選択の上限7か8じゃなかったか?
0361名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 12:26:39ID:hFCEf+/I
ストライクウィッチーズとか
自機5機とボーナスシステム製作に1ヵ月かかってる

10機とか相当なアイデアマンでないと、水増し&どっかで見た機体ばかりになりそう
ストライクも基本は、どっかで見た機体の進化系なんだけどさ
0362名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 14:12:02ID:+hAEwOSp
つーかストライクウィッチーズの人は、そのずっと前からSB使い続けてたし
一年くらい前からか?
それだけ熟知してる状態で一ヶ月かかったってことは・・・
0363名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 14:19:13ID:hjz4cdSP
いまだ全機出せていないんですね
0364名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 15:24:08ID:y+2P7Bhv
>>359
マンコとかチンコとかセックスのゲームか
0365名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 18:10:57ID:4/FNR5J1
そーいやなんとかはっぱも相当な自機数あったな
0366名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 18:50:04ID:cG2TNxH9
7機目作ってるけど既にどっかで見たような的なのはあるかもしれない。
アイディアが出てもSBの制約もあるからボツにせざるを得ないのも。
差別化の為といってあんまりにもクセが強いと今度はやりづらいっていう意見出ると思うのでそこの所難しい。
0367名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 19:00:24ID:hFCEf+/I
まあゲーム公開してないから、なんとも言えないが
ストライクみたいに、全ての機体で攻略が変わってかつ面白いとかは難しいと思うが頑張ってくれや
0368名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 19:03:51ID:OC2OEiYk
RFAとかも参考にならないかな?
0369名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 19:14:17ID:4uQNjZ7Z
自機数が多いとステージ作成に苦労するぞ
全部の自機でちゃんと攻略可能にすると大味でそれこそ某101匹STGになる
0370名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 23:07:43ID:nbM99Cyi
>>366
You、体験版うpしちゃいなYO!

>>369
某ファイナルが微妙なのはそのせいか!
0371名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 23:48:50ID:E3Jdai8Z
ワシの機体は108式まであるぞ!
0372名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 14:00:51ID:bf0rcwQC
ゲームを完成させてから機体を増やす
0373名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 02:56:49ID:QKu85hao
スクリプトのパネルの右上に小さい赤い丸出るけどコレなんだ?
0374名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 03:01:12ID:QKu85hao
すんません自己解決
これがメモの有無を表してるのね。
0375名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 03:20:39ID:4F++xNqj
横スクでも進行方向向くキャラの向きは縦にしないといけないんだっけ
全部回転し直しだあ・・・
0376名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 04:56:22ID:6hm0qfSF
下向きにな。
勉強になったじゃん。
03777292008/11/30(日) 14:05:27ID:Wxz3DiTJ
RND SPACE ver1.1

序盤かなり簡単にしてみました。
その他色々。
かなり頑張ったリプレイ付き。
BGMセレクトつけたのでoffにして好きな音楽かけながらやると楽しい。

0378名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 14:53:47ID:N8/aGTXq
新バージョンうpんなら前のVer消せ屋
0379名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 15:03:16ID:ppvzi5Eg
>>378
比較参考になるから前verくらいいいだろ。
うpロダのひとか?
0380名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 16:04:31ID:5eAo0Spz

研究依頼 「全方向スクロール」
03817292008/11/30(日) 16:23:35ID:Wxz3DiTJ
>>378
俺に言ってるの?
消してからアップしてるけど?
0382名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 16:24:17ID:smm5YSpP
スルーしとけ
03837292008/11/30(日) 17:39:45ID:Wxz3DiTJ
>>382
おk

全方向スクロールサンプルアップしました。

面白い全方向ゲームが出てくる事を期待してます。

0384名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 22:06:31ID:N8/aGTXq
全方向はデフォでつけなくていいぞ
フラクシーでやれ
0385名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 22:08:14ID:SdqITkgx
>>384
お前は今すぐ死ねよ
0386名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 00:25:46ID:PwZ2oNGL
ところでwikiの分野別要望はあまりにも多すぎると思うんだが・・・
せめて実装済み、現状で簡単に代用可能な部分は消した方が良いような
0387名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 08:37:07ID:byZmAV6p
729氏、こいつはアンチ全方向のage野郎なので、
挑発にのせられないように・・・

>>386
あそこは投票形式だと機能が重なっていて見にくいから、
機能別に箇条書きにリストアップされているだけだから、そのままでもいいような・・・
でも、確かに実装済みの機能とか、デフォルトや隠し機能でできるヤツも含まれているな〜
0388名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 08:40:27ID:byZmAV6p
最近、wikiのスクリプトのノウハウページの更新が滞っている?

729氏の全方向スクロールとか、138氏のロックオン機能とか、地形誘導とか、
誰か理解している方がいたら、簡単にまとめて欲しいな〜
0389名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 11:59:11ID:ktCMDcLe
要望トップの「リザルト」って一言で言うのは簡単だけどさ。
具体的に何がしたいのか分からん要望だよね。
ゲーム製作にあまり関係なさそうだし。
0390名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 12:17:17ID:GDdaCLOA
>389
触しゅーだったが
変数使ってやってたな

本気で必要なら変数使えって事だな
0391名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 12:30:28ID:o7hhKSSV
多分半分以上は変数実装前に出された要望だろうから仕方ないでしょ
0392名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 13:41:49ID:G9mciokJ
確かに。
変数実装でできる事増えたし、この辺で整理してみる必要がありますね。
0393名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 15:55:09ID:AyTUTkwb
>>383
全方向サンプル禿乙。
面白いゲーム作れるように頑張ります。
0394名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 19:35:26ID:2z4S2Fmd
これって、東方みたいな会話シーンって作れるかな??
0395名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 20:23:58ID:D+jCaaN/
>>394
天災やってこい
0396名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 22:12:33ID:LUkXx7zP
>>394
ドット絵で字を書けば済む事なんだけど
空とぶ萌えキャラはシューティングの邪道だ
0397名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 22:13:51ID:BNVq3pHW
>>396
おまえは消えろ
0398名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 22:30:28ID:LUkXx7zP
>>397
やだねったらやだね
0399名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 22:43:08ID:I/ggi9no
でも東方みたいに特定のキーを押していると会話早送りとかできないよね?
一気にスキップならできるけどさ
0400名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 22:43:26ID:NyvRuBkr
このスレはsage無しあぼーん設定でいいと思う
0401Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/12/01(月) 22:57:24ID:MOwkRIHA
遅くなりましたがSBチュートリアルVer.Sp、プロジェクトA0一応完成。
stg0457

現段階では

・キャラを登録して動かす
・自機が普通に死んで普通に復活

以上2点が出来れば良しとしました。
これが出来ればテスト画面で色々いじって遊べるでしょ?
「A0」で遊ぶ部分はそこです。

タスク13の説明とかどうでしょうか。
チェックも兼ねて触ってみてください。
多くの意見をお待ちしてます。

問題が無ければ全体通して最終調整して、HTML化してもらいます。



なお、次段階「A1」で、メイン画面左側の全項目に触れて、ビルドまで持っていく予定です。
0402Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/12/01(月) 23:14:38ID:MOwkRIHA
しばらく来ない間にいくつか完成してますね。
時間が経つの早ぇ。


>SB氏
更新お疲れ様です。
メモ帳追加は言葉で言い表せないくらい助かります。
全タスク起動とか複雑怪奇な変態仕様作るのに、これほど心強い機能はありません!


>729氏
最新Verプレイしました。
相変わらずサイバーな見せ方が上手い。
自機弾を避ける敵とか、なんか地味に凄いことやってる予感・・・
「閃光の輪舞」が出来るのも時間の問題とお見受けしますw

それと全方向スクロールのサンプルありがとうございます。
頑張って面白全方向ゲーム作ります。
目標は「バンゲリングベイ」。

0403名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 23:45:14ID:2z4S2Fmd
>>395
公開停止されてて落とせなかった。
が、大分自由が効きそうと言うのは分かった。
0404名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 23:55:29ID:LUkXx7zP
ついに天災も萌えキャラがシューティングで邪道である事を認めたか
0405Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/12/01(月) 23:55:47ID:MOwkRIHA
それともうひとつ、皆さんの知恵をお借りしたい。

・0-Crisis・・・stg0458

二号機(青い機体)のサンダーレーザーについてです。
発動時間に制限を持たせるため、「ゲージ分だけ誘導し続ける」仕様を作りたいのですがうまくいきません。

「スクリプト:青サンダーレーザー」のタスク3にて処理を行っています。

1.[変数:ローカル]で、ゲージAの数値を「変数0」に代入
2.[変数:計算]で、変数0から10を引く
3.[変数:ローカル]で、「変数0」の数値をゲージAに返す(この時点でゲージは減少するはず?)
4.[変数:条件分岐]で「変数0」を参照し、50以下ならタスク0終了。誘導を切って慣性移動で画面外へ。

・・・とまあこんな動作を予定してるのですが、どうやっても最初から誘導が切れちゃうんですよ。
どうもゲージAの取得がうまく行ってないようなのですが・・・

助けて下さい。
0406名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 02:35:27ID:FFPTCzRP
>>399
東方なんちゃら作ってる人にソース公開して下さいって頼めば?
金儲けでやってるんじゃなきゃ公開してくれるんじゃねーの?
0407名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 02:53:44ID:7b9+Dwo8
>東方なんちゃら
kwsk
0408名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 02:58:55ID:R6migHYZ
>405
ゲージ値取得はプレイヤーのタスク内じゃないと機能しないのかも
プレイヤーのタスクでゲージ値を取得してシステム変数に渡すと機能した
・・・けど、プレイヤーと青サンダーレーザーのタスクでゲージ減少を制御しないとダメっぽい
0409名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 03:19:10ID:R6migHYZ
・0-Crisis改・・・stg049
一応機能したのでうp
詳細はタスク内のメモ見てください
0410名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 18:19:57ID:U4lwox9X
レイクライシス乙
0411名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 18:43:17ID:7b9+Dwo8
レイアウト編集の武器選択でアニメーションを使えないのはバグ?仕様?
アニメ番号指定すると何も表示されなくなる
0412名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 19:33:13ID:Gu1+sBmB
>>411
レイアウトは基本的にアニメーションは受け付けないみたいね…。
スプライトで試してみたら番号は指定できるけど、何も表示されなかった。
0413名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 20:45:48ID:54txuvAO
レイアウトの欠点
@アニメは使用不可
Aパターン番号はゲーム中に変更不能
0414名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 21:56:51ID:7b9+Dwo8
やはりアニメは指定できないものだったのか。バグなのかどうかはよくわからんけど。
あともう一つ、レイアウト項目の「幅」ってなんか機能してないような?
ゲージの幅を広くしたり狭めたりしてみても変わらない
0415名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 23:14:06ID:54txuvAO
レイアウトの幅と高さは、サイズが可変のものだけに適応ではないの?
ゲージの幅は、ゲージ用に指定したアイコンの幅で決まるので、レイアウト項目の幅は無視
そして、ゲージ外枠の幅がゲージ値の最大値、ゲージ内側の幅がゲージの現在値に対応
0416名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 23:56:59ID:TM395J0O
>>414
ゲージは使うキャラによって決まるんであって、幅が機能してないわけじゃないよ。
0417名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 23:57:57ID:IxKEXNT1
レイアウトの幅や高さはそのスプライトやテキストと同じサイズにして
どういう構図で配置するかを決めるために使うものだろう
0418名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 00:29:52ID:0A9fk/wd
>>417
俺もそういう用途で使うものだと思ってるんだけど、でも実際の配置と少しズレてるよねあれ。
まあ何度もテストプレイして調整してるけどさ
0419名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 00:34:41ID:vxE3xHFZ
>>417
同感。
レイアウト編集のパーツの幅や高さに、実際の画像アイコンのサイズを入力して、レイアウト配置をプレビューするためにあるんだろうね。
ただ、変数みたいに文字数が不定のものは、幅を小さく設定すると数字が切れちゃうから幅の設定には意味もあるかも。

>>415-416
キャラクタ毎に設定したゲージの最大値を変えても、ゲージの長さは変わらないので注意。
あくまで、ゲージの長さは画像アイコンの幅であって、その幅がゲージの最大値となる。
つまり、ゲージの最大値を変えても、ゲージの溜まるスピードが遅くなるだけで、ゲージが長くなるわけではない。
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