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【SB】 Shooting Game Builder ver.3 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 16:41:20ID:AK2G/MOk
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 2 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219872208/
0014SB ◆.if.Xu7A6c 2008/11/01(土) 02:03:30ID:rfVz4uHX
新スレ乙

まとまった時間が取れなくてしばらくは細々とやってます

0015名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 02:57:03ID:fQyqgOAL
ゆっく(r
00161382008/11/01(土) 08:15:35ID:cP7CN4r/
>>14
いつもお疲れ様です。
この間の壁内判定の変数導入によって、ようやく地形誘導の実用的なサンプルが作成できました。
時間の合間を縫ってまでコメント入れてもらってありがとうございます。
今後も無理のない範囲で頑張って下さい。
00171382008/11/01(土) 08:18:46ID:cP7CN4r/
>>13
ちなみに、今回のサンプルの解説ですが、
誘導レンジは、敵のスクリプト内の位置分岐パネルで判定し、
自機が半径300pixelまで接近すると照準が敵キャラクタ上に出現します。
自機から発射される誘導ミサイルは、敵自体には誘導せず、照準に対して誘導されるため、
ロックオンされた敵にだけホーミングしていきます。
0018名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 11:51:51ID:dcEJmaE6
>>14
SBさん愛してる
気負いせずお好きなようにやっておくんなもし

>>17
GJ!素晴らし


さぁ弄り倒してやるぜ
0019トリフィド2008/11/01(土) 13:09:37ID:Fk+YzVdw
>>14
SB氏 気長にまったり自分のペースで頑張ってくださいー

>>17
うあーこれ凄い
トリフィドでロックオンが再現できなくて、開発停止していたのですが
これ良すぎるんで使ってしまうかも……


ストライクウィッチーズSTG!の新しい体験版をUPしました
宜しければどうぞー。

SBは本当に色々できて凄い
最強のツールになりつつあるなあ

http://www81.sakura.ne.jp/~morihama/game/swstgframe.html
0020名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 14:30:18ID:TcqOKJED
>>1
スレ立てお疲れ様です。

>>14
作者様お疲れ様です。

>>17>>19
技術者様、製作者様お疲れ様です。
0021名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 15:08:06ID:tfPMxoes
貴様!
また性懲りも無くSTGを汚す物を作りやがったな!
0022名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 17:16:00ID:bwxgMU/W
貴様!
また性懲りも無く口ばっかりだな!
0023名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 18:24:49ID:Kdfv9Lo5
貴様!
また性懲りも無くスレを汚すレスをしやがったな!
00241382008/11/01(土) 19:55:08ID:cP7CN4r/
「地形誘導ミサイル(完成版)のサンプル(stg0426.lzh)」をupしました。
 ようやく、段差ものぼれるようになりました(条件付きで)。

A(Z):地形に沿って進むミサイルを投下
B(X):地形で跳ね返るミサイルを投下
L(A):Aボタンのミサイルを切替
 @右下斜めに投下して地形に沿って進行,のぼり段差で消滅
 A右下斜めに投下して地形に沿って進行,のぼり段差をのぼってさらに進行
 B真下に投下して地形に沿って左右に進行
R(S):Bボタンのミサイルを切替
 @地形で連続反射
 A地形で単回反射
 B放物線を描いて投下して地形で弾む(擬似ジャンプ)
00251382008/11/01(土) 20:37:08ID:cP7CN4r/
すみません。バグがあったので修正しました。
「地形誘導ミサイル(完成修正版)のサンプル(stg0427.lzh)」を再upしました。

A(Z):地形に沿って進むミサイルを投下
B(X):地形で跳ね返るミサイルを投下
L(A):Aボタンのミサイルを切替
 @右下斜めに投下して地形に沿って進行,のぼり段差で消滅
 A右下斜めに投下して地形に沿って進行,のぼり段差をのぼってさらに進行
 B真下に投下して地形に沿って左右に進行
R(S):Bボタンのミサイルを切替
 @地形で連続反射
 A地形で単回反射
 B放物線を描いて投下して地形で弾む(打ち下ろし+擬似ジャンプ)
 C放物線を描いて射出して地形で弾む(打ち上げ+擬似ジャンプ)
0026名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 23:24:58ID:YP7UnXnL
>>SB氏
マイペースに頑張ってください!
俺はそれに着いていきますぜ、親分!

>>138
地形誘導ミサイルが完成してた吹いた
その技術力に嫉妬、俺もいつかは……!
乙です〜

>>トリフィド氏
SBは既に最強だと思いつつ、新体験版をやってみました
キャラクター増えてて、うきうきしまくり
稼ぎがなんかいろいろ面白いことになってて、すごい良かった。
若干演出面もパワーアップしているような?

個人的に気になったのは、一部のキャラクター強すぎない?
シャーリーチームは、ルッキーニの菊一文字を画面上に大量生産してると怖いもの皆無になるし、
エイラチームは、よしかを前方にとりあえず出しておけば怖いものはないような?
0027名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 23:25:50ID:O+L7c6CM
>>19
うちのおんぼろP4 1.6G + 貧乏GeForce6200だと、全画面でもスローがかかっちゃう…
面白そうなんだけど残念

SBの仕組みよくしらないけど、手間かけずに軽量化するオプション
(描画を減らすなど)とかはあるのかな教えてエロい人
00281382008/11/02(日) 04:21:36ID:UxBVZPZi
>>19
個性豊かなキャラクタが増えてて、かなり楽しめました。
私はゲームのプレイが苦手なので、多少バランスを無視した強キャラがいて助かってます。
むしろ、初心者用に(ゲーム苦手で最後までいけない人用に)こういったキャラクタを用意してもらえた方が、
ユーザーの幅が広がる気がします。

>>24
実は、地形誘導ミサイルの段差のぼりには欠陥があります。
どんな高い段差ものぼれるのですが、残念ながら・・・
0029トリフィド2008/11/02(日) 09:42:17ID:OiwY2v2d
>26
原作がアニメって事を考えて、シューティングを殆どプレイしない人や女性ユーザーも居るので
誰でもクリアできるように(難易度はSFCのグラVぐらいを意識)作ったのですが
たしかに簡単すぎたかも…、しかし今回のチートレベルのチームでギリギリクリアできたという人も結構いるんですよ

普通のゲーマーに対しては既存のチームの性能が低くなる「インフェルノモード」で対応したいところです
あと稼ぎプレイを本気でやると(800万以上狙い)、現在のチームでも死にやすくなりますw

>27
背景のドラムスクロール1枚だけで負荷1500くらい使ってますからねえ…
あれを2重スクロール、3重スクロールと重ねて使ってますんで重いのはすんません

一応、p4の3G以上、ゲフォの7000以上がギリギリの動作っぽいです(ストライクウィッチーズSTGの場合)
これでも処理オチする場合があります
0030トリフィド2008/11/02(日) 09:52:36ID:OiwY2v2d
>28
「シューティングは面白いという」のを沢山の人にわかってもらいたくて
チートっぽいキャラを実装しました

弾消しが主体であるゲーム性も、
ゲーム初心者が「あんな敵の攻撃かわせない」でゲーム終了してしまうのを避けるために作りました
0031名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 12:47:01ID:Eol+Tev8
バニッシャーがばにっしゃあーっ!にならなくてよかったよ
0032名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 13:34:52ID:9jtgQzKc
http://t-koma.ddo.jp/cgi/monkey_banana/monkey.cgi
世界最後に沈没する日は2012年
詳しくはここをクリック
0033名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 14:15:20ID:CHHsD+bW
>実は、地形誘導ミサイルの段差のぼりには欠陥があります。
>どんな高い段差ものぼれるのですが、残念ながら・・・

途中でやめられると気になるのですが、何が欠陥なのですか?
UPLに新たなサンプルもうpされてますが、そちらの解説も欲しいです。
0034名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 14:44:14ID:Y6Vt8IHI
>>29
そうか…わかった。そのうちいいマシンになったらまた遊んでみるかも
0035名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 18:07:30ID:Eol+Tev8
>>32
ワンクリ注意
0036名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 18:29:35ID:ate71DRe
さすがにアレに引っ掛かるヤツはおらんだろw




…いないよな!?
00371382008/11/02(日) 18:40:39ID:Jj80YqYk
>>33
途中で仕事に行ってしまったので、中途半端な報告ですみませんでした。
「段差のぼりは、ダメージ1の背景との接触時に、破壊時タスクを用いて上移動を行っているため、一度しか段差をのぼれません。」
なぜなら、一度破壊時タスクが起動されてしまうと、破壊扱いになり、次回からはダメージ計算が行われないため、二度目以降は破壊時タスクが起動されなくなるためです。
誰か、上手いアイデアがある方いましたら、お助けお願いします。

「地形誘導ミサイル(海上機版)のサンプル(stg0429.lzh)」をupしてあります。
背景判定を用いて、水中を地形として再現するためのサンプルです。
自機は航空機のため、水面から一定の高度までしか下降できません。
機銃は水中を進む際に水の抵抗によって減速されます。

A(Z):投下兵器を投下
B(X):機銃を発射
L(A):Aボタンの投下兵器を切替
 @水面を走る浅層魚雷
 A一定の水深を走る深層魚雷
 B一定の水深で爆発する爆雷
 C水面で反跳する反跳爆弾
R(S):Bボタンの機銃を切替
 @正面への対空機銃
 A上方への迎撃機銃
 B下方への対地機銃
0038NSS@simotyan2008/11/02(日) 19:23:12ID:imcnBJrk
>>1

>>14
お疲れ様です。
今日ネット環境が整ったのでデバッグ用ソース送っておきます。

>>17
サンプル乙です。その手があったかと感激中です。

>>19
新体験版パワーアップしてますね。楽しいです。
お陰でSWのアニメを見始めてますw

>>37
破壊時に攻撃:ショットでミサイルを再度発射ではどうですか
AFのFIREでは上下にミサイル発射>破壊タスクで横移動用ミサイルを発射
にて対応しています。
0039NSS ◆XACZbg2Dac 2008/11/02(日) 19:27:00ID:imcnBJrk
おおぅ・・・久々なのでトリ失敗orz
新しいのはこれで逝きます。ブログに書いときます。
00401382008/11/02(日) 20:19:28ID:Jj80YqYk
>>38
>破壊時に攻撃:ショットでミサイルを再度発射ではどうですか
>AFのFIREでは上下にミサイル発射>破壊タスクで横移動用ミサイルを発射にて対応しています。
段差をのぼった後に、攻撃(ショット)パネルで同じミサイルのコピーを発射して自らは消滅するようにして、
互いに交代することで、いとも簡単に克服できました。
これで、のぼり段差を何回でものぼれます。

アドバイスありがとうございました。
「地形誘導ミサイル(最終版)のサンプル(stg0430.lzh)」を再upしてあります。
0041名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 20:25:43ID:On/VndgN
ストライクウィッチーズ更新してるね
次回から名前を変えるそうで
0042名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 20:40:50ID:0FyGeuxP
最近導入してみたけど、表示がおかしい。
透過されるべき部分が黒塗りだし、画面の大部分も黒くなって見えない。
同じ症状の人いる?
0043名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 21:21:12ID:k6pDgPHI
>>42
透過色指定とレイアウトの表示優先順位は大丈夫?
0044名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 22:46:53ID:bcDsg/qH
>>40
地形誘導ミサイルの完成おめでとうございます。

138氏がサンプル作成からゲーム作成に目覚めたら、すごいのができそうな予感がします。
138氏が本気で作成したゲームをプレーしてみたいです。
0045名前は開発中のものです。2008/11/04(火) 06:27:38ID:HRZtC5yd
>>43
サンプルでついてきたゲームも、自分で簡単につくってみたものとか、
ネット上でDLしたサンプル、いづれでも起こった。
SBをまたDLしなおしてみたが、変わらず。
DirectXに問題アリってことなのかな。
0046名前は開発中のものです。2008/11/04(火) 07:55:16ID:Vhwemd+V
>>45
グラボの設定かも?
画面のプロパティでハードウェアアクセレータをon/off変えてみては?
あと、一昔前のグラ内蔵チップだと、DirectX 9.0cに対応してなくてダメだった。
0047名前は開発中のものです。2008/11/04(火) 20:57:24ID:HfLeAKes
>>46
内臓のSiS 651は未対応でした。
これが原因かもしれないです。こればっかりはどうしようもない。
0048名前は開発中のものです。2008/11/04(火) 23:34:34ID:kKuMHWA1
>>47
僕の場合も、昔のノートPCではSBがまともに動かなかったから、
これは天命だと思って、思い切ってノートPCを買い換えたよ!

オンラインゲーム対応と銘打っているものなら、どんなノートPCでも十分SBを動かせる様子。
多分、メモリとグラボの性能で決まるのかな?
0049名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 11:20:56ID:hVF2wb5D
キーコンフィグ分かりづらいなぁ…
iniでやるにしてももう少し分かりやすくして欲しいな
あと残機数や音量なんかもいじりたい
0050名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 14:52:21ID:Wr+eZ8O7
残機表示は数字じゃなくてグラディウスみたいに横に並ぶタイプにもできるね
9機までしか対応できないけど
0051名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 18:59:14ID:PaaXM/g1
レイアウトでボスのゲージやスプライトがメイン領域に表示されないのですが
原因はなんでしょうか?
メイン領域では背景1枚をラップアラウンドでスクロールさせてるだけなんですが…
メイン領域外だと普通に表示されます
0052名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 19:01:46ID:CrXykG3J
質問する時にはプロジェクトも提示。
みんな知ってるね!
0053名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 19:13:13ID:Jv9T4omt
>>51
たぶん優先順位じゃないかな。
リストの上にあるものほど優先順位が高くなるから
ゲージやスプライトを上に上げてみて。
0054名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 19:18:15ID:BHecTYU9
多分優先順位だと思うが、プロジェクト見んことには何とも言えん。
0055名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 19:21:43ID:PaaXM/g1
すいません、優先順位であってました
初歩的なことでした
ありがとうございます
0056名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 23:46:31ID:mPnEvDF9
「質問する時にはプロジェクトを提示」はテンプレ化した方がいいと思います。
0057名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 01:07:21ID:qiXLKyCr
同意。
0058名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 08:06:45ID:clc5bzwr
何もプロジェクトファイル全部を上げなくても問題の部分をコピって出せばいいだけだしね
0059名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 08:16:22ID:k+ioPCZl
こうやってここに書き込む人や質問者が淘汰され過疎っていく。

そんな予感はする。

プロジェクトを提示しなくても、こうしてこうしたけど駄目だったって書いて質問すれば問題ないんだし、
プロジェクトの提示を必須事項にするのは反対。
0060名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 08:20:34ID:aMQs/nGp
まぁ59が全員の質問に答えるならいいんじゃないかな。
0061名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 08:27:11ID:CMcPGjJX
>>59はエスパーw
0062名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 09:25:31ID:k+ioPCZl
>>60
こうしたいけど、こうこうこうして駄目だったって書いて質問するのを認めないと、
根本的に発想が間違っていてプロジェクトにしても全く形にできない場合に質問できないでしょ。
質問者がどういう試行錯誤を↓のかを知る事が問題なんだから。
排他的にする事が目的なら、プロジェクトをアップして質問するスレでも立てたら?
本スレはすべからく広く間口を取るもんだ
0063名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 09:46:33ID:CMcPGjJX
こうしたいけど、こうこうこうして駄目だったって書いて質問プラスプロジェクトだろw何言ってんだwww
プロジェクト作成に着手して問題発生してんだろw
それで「質問できない」とか「排他的にすることが目的」、「新スレ立てろ」とか面白すぎんぞおまえwwwwwwwww
0064名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 09:50:14ID:k+ioPCZl
>>63
>根本的に発想が間違っていてプロジェクトにしても全く形にできない場合に質問できないでしょ。

煽りたいだけ?
0065名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 11:10:20ID:OCGsPGpT
全く形にできないプロジェクトうpればいいんじゃないの?
何言ってるのか解らん。煽り抜きで。
0066名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 11:13:21ID:aMQs/nGp
59は自分にわかることなら他の人も全員わかって当然と思ってるんだろうなぁ。
エスパーうらやましいです。
0067名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 11:22:20ID:k+ioPCZl
>>65
全く形になってない物を上げるのは人によってはかなり厳しいと思うんだ。
それを強制にすれば当然そういう人は質問できずに減っていくと思う。
実際過去にプロジェクトのアップ無しで何度も問題が解決してるんだし、
エスパーしか答えられないような質問は今までも何事も無かったかのようにスルーされてる。
アップすればスマートに解決するとしてもそれを強制するのは間口を狭くしている以外の何者でも無い。

結局何が言いたいかって言うと、プロジェクトのアップをしないと質問できないテンプレは間口を狭くするからいらない。
0068名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 11:27:56ID:qfFBaBYN
んじゃお前がスレ立てれば?
テンプレが強制とかどっから出てきたわけwww
間口狭くするとかあんた開発者の関係者ですかw
0069名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 13:37:43ID:90ug2093
そんな事で喧嘩すんなや。
0070名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 15:48:45ID:5H3MJXXG
まずは普通に質問聞いて、解決できなかったらプロジェクトうpでもいいんじゃない?
どっちにしても、プロジェクトうpの有無に関わらず俺は答えるつもり。分かる範囲でだが…。
0071名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 15:49:23ID:k+ioPCZl
>>70
同意
0072名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 16:59:48ID:clc5bzwr
>>70
結局そうなるよな
まぁプロジェクト見た方が確実なのは確かだが、見ずに済むならそれに越した事はないしね
0073名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 17:16:09ID:OCGsPGpT
プロジェクトうpは質問する側の礼儀程度に思ってたけど、>>67見てフィルターの意味でもテンプレートに加えるべきだと考えを改めました。
0074名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 17:22:29ID:OCGsPGpT
まあ礼儀は強制するもんじゃないし、プロジェクト無しで質疑応答が成立するようだしどうでもいい。
0075名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 19:10:44ID:RA53ZNTg
聞くほうも答える方も好きにしろ。
0076名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 19:45:14ID:xesyFG7t
プロジェクトファイルを修正してもらいたい人や、どこが間違っているのかの的確な答えを聞きたい人は、
→プロジェクトファイルを提出する。

プロジェクトファイルとして提出できないような概念的な質問や、操作法に関しての質問は、
→プロジェクトファイルは不要。

・・・でよいのではないでしょうか?(これまでと変わっていない?)
こういう話題の時だけ、住人総出での議論になるのが悲しいですね。
0077名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 19:51:20ID:qfFBaBYN
要望厨wwwww
0078名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 21:18:17ID:JxeaC24/
悲しいですねフイタw
何だコイツww
0079名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 22:04:04ID:JFV6I/8Z
プロジェクトUPするかしないかは質問者次第
答えるか答えないかは回答者次第

質問者は必要と思ったらUPすればいいし文章で説明出来るならすればいい
回答者はプロジェクト無しでも答えられるなら答えればいいし
無理ならスルーするかUPを要求するか気分で決めればいい

何でも定義すればいいってもんじゃないよ
>>51-55みたいのならUPする必要も無いしね
議論が長くなって困るような過密スレじゃないんだし自由でいいだろ別に
0080名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 00:28:51ID:DkYlvyWs
>プロジェクトUPするかしないかは質問者次第
>答えるか答えないかは回答者次第
信じるか信じないかはあなた次第・・・
0081名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 00:32:47ID:jClxJHv0
何も問題は無いな
0082名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 09:53:22ID:TirSO5kI
  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ( ・∀・)< マターリしようよ♪
 (    )  \_______
 | | |
 (__)_)
0083名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 09:55:40ID:mD77Kmm1
こういうローカルなところだとこんな議論たまにやりあうよね。
外から見てる分にはニマニマして楽しめたわけだが。
0084名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 10:37:14ID:pfkAqgWi
どうでもいい事で盛り上がるよな。
0085名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 12:48:22ID:TirSO5kI
ドット絵描けないよー><
0086名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 14:14:53ID:OFn/QQrm
とりあえず作るってみるだけなら、フリー素材使えばいい。
好きなゲームのキャラを模写してみるとかな。
0087名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 15:21:51ID:0A4WZPxX
メカモノだったらまず白黒2値で下ドット絵を描く。
その段階で格好良く見えるまでギッチギチに絞り込めれば成功したも同然。

逆に言うと白黒の状態で格好よく見えない場合は、いくら色つけても格好よくならん。

で、パレットのグラデはちょいきつめに。
白から黒を5段に割る位。そのほうが画面全体が締まって見える

あとひとつテクニック。

SBレベルの解像度だと自機で48*48ピクセル位
サイズが欲しいところだけど、大サイズのドット絵ほどバランス取りが難しいんで
全部のドット絵を1/2サイズで描いて、最後SBに読ませる前に
外部ツールで倍角化して使うと良い。


・・・女キャラだったら、リビドーで何とかしてください。
0088名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 15:37:52ID:Ww/cHot0
画像も貼らずに解説とな?
0089名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 15:48:21ID:jClxJHv0
いきなりメカキャラとか難しいから最初は敵弾とか得点アイテムとか
10*10くらいの小さいのから始めて徐々に大きくしていけばいいと思うよ
0090名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 16:47:19ID:dXb1LURA
(自分のゲームにぴったりな)使えるドット絵を量産するには、
白黒描画ツール、倍角ツール、色つけツール、
などをピンポイントで使い慣れていけばいいのかもな

倍角ツールは割とお世話になった気がする。
かっこいい粗いドット絵 >> かっこわるい精密なドット絵
なので、面積4倍どころか面積16倍くらいでもやってしまってもいいかもしれん
0091名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 17:26:59ID:0A4WZPxX
>>88
↓あんま適切な例じゃないかもしれないけど。

ttp://dotter.heriet.info/dot780

白黒の段階で十分格好良いと思えるところまで煮詰めた形。
(元が格好良いんでここでは反則だけど。)

ちなみにこの前段階ではさらに1/2した大きさから始めてます。
ある程度形になったところで2倍に拡大し、解像度を高める感じに再調整した状態。

色まで仕上がったら、これを倍角にして使う。
0092名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 17:29:49ID:TirSO5kI
>>91
凄ぇ!!G.T.!!
0093名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 18:32:16ID:jClxJHv0
今何となくヘルプを読んでたら、スクリプト画面で
Ctrl押しながら左クリックでパネルを複数選択出来ることを知った
今まで一個ずつコピペや削除してて「めんどくせぇ、範囲選択くらい実装しろよ」とか悪態ついてごめんなさいw
0094名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 18:34:00ID:ovxIOVI0
ビッグコアmk・・・1.5くらい?
0095名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 18:40:43ID:dXb1LURA
そうだな、上下対称や左右対称の機体を作るのも大事だよな
半分作れば勝つる

このコアは、最初は遮蔽板がプレイヤーと反対側の方向にあって、
なんらかのイベントで背後にまわることで遮蔽板を攻撃できるようになるのかも…なんて展開を妄想したり
0096名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 19:39:25ID:Nc77blJj
偉そうな講釈垂れてるわりに、ビッグコアのパクリかよ。芸がないな。
0097名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 19:47:46ID:eYX8AaaF
>96
少なくとも、芝生生やしたり煽る事しかできない
生産性ゼロのお前みたいのよりは万倍マシ

早くどっかに消えちゃってよ
臭いからさ
0098名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 20:12:22ID:sbwefyRN
>>96
あんたが一番偉そうなんだが
0099名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 20:14:04ID:bzHSwTMA
>>96
参考になるんだったら何でもいいんじゃないの?
0100名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 20:54:44ID:jClxJHv0
流れ豚切って質問してみる
スコアでエクステンドさせる方法が分からない

例えば1万点ごとの場合、自機のタスクでスコアを取得させて
1万で割った余りを使うのかと予想したんだけど、1万点ぴったりじゃないと駄目だった
普通に1万の場合、2万の場合と作ってみたらステージクリアでタスク初期化して駄目だった
どうしたらいいんだろう?
0101名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 21:25:09ID:Nc77blJj
そのやり方の場合、エクステンドした回数をカウントして分岐させれば?
0102名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 21:25:35ID:2WU9RU90
>>100
ゲーム開始時に初期化される変数(今回は1とする)に、初期値として10000を代入
(変数1には次回レベルアップ時のスコア値を格納させる)

その後、ゲーム開始時に初期化される変数(こちらは0とする)にスコアの値を代入するようにして、
条件判断で「変数0>変数1」の時に、一機upさせた後、変数1に10000を加算するようにして、
その後、スコアの値を変数0に代入する作業に入る。
これをループさせる。

少しわかりにくいかもしれないけど、俺はこういう方法を使ってる。
0103名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 22:11:36ID:jClxJHv0
ああ、やっと出来た・・・
>>102のやり方で出来た、ありがとう
最初自機で全部処理してたらやっぱり出来なくてどうしようかと思ったけど
初期値の代入を別のキャラ(俺の場合タイトルロゴw)でやったら上手くいった
0104名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 01:06:40ID:saHSn/wA
知り合いが、SBのkeyconfigをgui上から編集できる簡易のソフトを作ってくれ、
勝手に公開して良いよとも言われたので、
keyconfig関係で困っている人、おすそ分けにどぞー。

簡易プログラムであるとこのプログラム製作者に何度も念をおされており、
無茶な使用をするとまともに動作しないらしいので注意してください。

http://www.esc-j.net/stg/の左上のSTG-UPLから入れるうpろだのstg0431.lzhにうpしました。
0105名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 01:30:18ID:0GUPEZAr
>>91
何でオリジナルを見せてくれないんだ…?
市販もののグラフィックならエミュで観察できるし参考にならんのだが…

いやむしろそのドットうpろだの紹介だけでGJであるが
0106名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 01:55:12ID:w6lOCyyV
>>104
すげー!早速使わせていただきます。
配布時に添付したりしてもいいんでしょうか?
0107名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 02:04:35ID:WQUz0n1A
>>105
全体のフォルムはビッグコアでもドット絵としては全然別物だよ。
それこそエミュで観察してみれば?
01081042008/11/08(土) 02:08:29ID:saHSn/wA
>>106
煮るなり焼くなり好きにしろとのことなので、添付は全然問題ないと言ってました。
製作超頑張れ!
0109名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 03:50:28ID:w6lOCyyV
>>108
ありがとうございます!超頑張ります!
0110名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 04:00:13ID:0GUPEZAr
取り敢えず>>107に聞いてないんだが、俺を>>96か何かの荒らしだと思ってるのか?
何でわざわざ絡んでくるわけ?
0111名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 08:49:25ID:/edW0t2Z
落ち着け
0112名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 12:38:34ID:zyNA2lmu
エターなる
0113名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 13:52:52ID:bqj3Oo+S
>110
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