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DXライブラリ 総合スレッド 2008

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/10/25(土) 17:37:53ID:BCFbbKco
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。

DXライブラリの詳細ついては
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
を参照して頂きたい。

DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

過去スレ:DXライブラリ 総合スレッド
      http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
0721名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 01:52:06ID:x0I/gxMT
>>719
SetGraphMode( 800 , 600 , 32 ); で800*600になる
0722名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 02:06:23ID:3riYRQc6
>>720
ライブラリ書き換えるのはアウトだろ常識的に考えて……
そのせいでいつどこでバグが起こるかわからぬ

>>721
サンクス
画面モードの変更で解像度が変えれるとは、単語検索で見つからないわけだ
0723名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 02:13:56ID:PBT6djln
リファレンス大した量じゃないんだから
一覧を一通り目を通せば済むだろ。
0724名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 06:43:49ID:+ax8ZdoD
おれなんかどんなことができるんだろうと、わくわくしながら
上から下まで読むんだけどなぁ・・・
0725名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 08:17:17ID:vDZSfAmr
>>718
でも文字表示とかDXライブラリっぽいよな
0726名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 11:57:41ID:6eQe3/TV
>別にDXライブラリに限らないけど、DXライブラリを知った時も
リファレンスをさらさらっと流して、「これなら俺にも使えるんじゃないかな?」と思って
使い始めたな。

別に覚えなくても、一度目を通しておけば、
後になって「こういう事がしたいけど、それっぽい命令あったよな……」って
探しやすくなるしな。
0727名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 20:14:38ID:hc/QEiU+
アレだけ分かりやすくて運営管理もアレだけちゃんとしてるなんて今まで見たことないよな。
DirectXでゲームを作るっていうジャンルに関して革命的だし、最早XNAなんかも超えてると言っても過言ではない。
0728名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 20:18:02ID:qXNeI5og
ハンドルが全部intなのだけはどうかと
0729名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 21:13:54ID:Rv93cI1M
ほんとだよな。ちゃんと符号無しにしてくれないと。
0730名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 21:38:18ID:3lZqI4Au
>>729
そこじゃねーだろwww
0731名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 21:42:53ID:3lZqI4Au
typedefしなかったのは多分初心者への配慮だろうね
0732名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 22:25:14ID:ziDQhibJ
画像をプログラムで制御(回転など)して動いてみせるのと
一枚一枚画像を作ってパラパラ漫画みたいにアニメーションさせるのとどっちが負荷低いかな
0733名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 22:54:20ID:qXNeI5og
パラパラ漫画方式の画像が一枚の画像にまとめてあるなら
原理的に変わらないはず
0734名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 22:57:12ID:qXNeI5og
いや画像がまとめてあるかどうかはこの場合関係ないか
まあ変わらん
0735名前は開発中のものです。2009/03/03(火) 01:09:39ID:vuUaUlBc
その二つは比較すべきものじゃない気もするがw

回転ありの描画命令よりは回転なしの方が負荷は軽いだろうけど、
大した差じゃないみたいだし、好きにしていいんじゃないかな。
0736名前は開発中のものです。2009/03/03(火) 02:53:14ID:l+63ggMa
画面上の殆どのパーツが回ってるぜ!とか
512x512のパーツが回ってるぜ!とか
回転角度に応じて256パターンの画像を用意しました!
みたいな変なことやってなきゃ大丈夫だろう
0737名前は開発中のものです。2009/03/03(火) 03:53:26ID:wZU6jxH0
メモリに優しいのがプログラムで制御かな。後者はあまりオススメできない。

パラパラ漫画が全部VRAMに乗るとは限らないし、
1フレーム1枚のように別テクスチャ作るのであればさらに重くなる。
1枚でまとめる場合も、作成できるテクスチャサイズ制限があるハードウェアが過去にあり、
(Voodoo時代ではテクスチャサイズが256*256が最大であった)
そのような場合、DXライブラリではテクスチャ分割が行われるので、
大きなテクスチャを作るとパフォーマンスが犠牲になります。

なので、回転・反転・拡大縮小などといった
Direct3Dによるハードウェア支援で記述できる内容であるのなら、前者の方がパフォーマンスがよくなります。

ちなみに後者で実装するのであれば、テクスチャのサイズは正方形が望ましいですよ。
0738名前は開発中のものです。2009/03/03(火) 04:22:48ID:l+63ggMa
ただし、斜め向きとかにした場合、
最初から画像を用意しておいた方が綺麗に見えることは多々あるな。

プレイヤーキャラの画像など、
重要そうな部分だけパターンを用意しておくのも悪くない。
0739名前は開発中のものです。2009/03/03(火) 09:38:20ID:HSt7mZci
>>737
>正方形
一辺の長さが2の倍数の正方形ね
0740名前は開発中のものです。2009/03/03(火) 14:11:43ID:lmHLCC6G
>>739
> 2の倍数
2の累乗ね
0741名前は開発中のものです。2009/03/04(水) 10:39:32ID:IqyXTxRb
ん……?
グラフィックハンドルがintって事は、持てるグラフィックハンドルの最大数は約32000って事?
0742名前は開発中のものです。2009/03/04(水) 10:43:25ID:OmVViNLo
いやintは2*(10^9)くらいまで
その前にメモリがなくなるだろうけど
0743名前は開発中のものです。2009/03/04(水) 16:29:04ID:aWTUpMQ1
東方の弾幕とかって1つ1つの弾にハンドラ持たせてるの?
0744名前は開発中のものです。2009/03/04(水) 17:38:35ID:IqyXTxRb
>>742
intってそんなに長かったっけ?

>>743
ちゃんと1つずつID割り振って読み込んでるみたい。
0745名前は開発中のものです。2009/03/04(水) 18:29:44ID:Q764ubCY
32bit機での
符号無しintは2^32
符号ありintは2^31(符号に1bit使用)

プログラミングしてるなら知ってて当然だろ…
0746名前は開発中のものです。2009/03/04(水) 18:29:46ID:zCrgAKk6
>>744
おまえさんのいってるのは short int
0747名前は開発中のものです。2009/03/04(水) 19:26:33ID:IqyXTxRb
なるほど……
なんで勘違いしてたんだろう……
0748名前は開発中のものです。2009/03/05(木) 00:07:34ID:aVo6G4mJ
>>743
何を言ってるんだ?
東方はDXライブラリ使ってないぞ
0749名前は開発中のものです。2009/03/05(木) 10:15:06ID:MO3/QFgO
こんにちは^^
透過処理というのをしたんですけど
下記のコードだと正常に透過処理されます。
LoadGraphScreen( 0 , 0 , "back.bmp" , FALSE ) ;
LoadGraphScreen( 0 , 0 , "char.png" , TRUE ) ;

しかし
LoadGraphScreen( 0 , 0 , "char.png" , TRUE ) ;
LoadGraphScreen( 0 , 0 , "back.bmp" , FALSE ) ;
とすると透過処理されません
なぜでしょうか?
0750名前は開発中のものです。2009/03/05(木) 10:26:43ID:ddVb/3t1
>747
旧VBのIntegerが16bitなのと混ざってない?

>745
ハードは関係ない。コンパイラが決定する。
16bitアプリを32bitハードやOSで走らせても
intが勝手に32bitになったりしない。

処理系にあわせて決定するのが自然なだけ。
0751名前は開発中のものです。2009/03/05(木) 11:04:56ID:B3wyDoGN
>>749

はい? え?

back.bmp を透過処理なしで描いた上に、char.png を透過処理ありで描いたらそりゃちゃんと透過処理されるだろうけど

char.png を透過処理ありで描いた上に、back.bmp を透過処理なしで描いたらそりゃ上書きされるだけだと思うんだが……。
0752名前は開発中のものです。2009/03/05(木) 12:34:23ID:+9ctDc2h
>>750
あー、昔に見た資料がかなり古いものだったから間違って覚えてたのかも
0753名前は開発中のものです。2009/03/06(金) 21:17:00ID:pmzRauOh
ある画像だけの透過と、透過の度合いを設定することはできますか?
リファレンス見る限り見当たらないのですが
0754名前は開発中のものです。2009/03/06(金) 21:34:26ID:+Tdk650S
その画像を描画する前にSetDrawBlendMode
透過の度合いはPal引数
クラス使って透過率とグラフィックハンドルをまとめて管理するようにするといい
0755名前は開発中のものです。2009/03/06(金) 21:46:01ID:pmzRauOh
>>754
即レスありがとう^^
うまくできました!!
0756名前は開発中のものです。2009/03/06(金) 23:45:45ID:HF/v1JaI
DXライブラリ3Dの開発引き継いでる奴いないの?
0757名前は開発中のものです。2009/03/07(土) 00:24:08ID:3MouTLA1
2Dゲームでも背景は3Dにしたい・・・
本家DXライブラリにテクスチャ付モデルとフォグ表示機能だけあれば最高なんだが
0758名前は開発中のものです。2009/03/07(土) 01:56:55ID:JfYg6t6e
シューティングの背景用にDXライブラリで自前の簡易モデルを描画する仕組みを組んだけど、
意外と簡単に組めたよ。
ポリゴン事に情報を配列に落として、座標を変換してVERTEX配列に入れてから描画。

フォグは出来なかったから単色背景+奥の頂点を透過で誤魔化してる。
0759名前は開発中のものです。2009/03/07(土) 07:03:57ID:pCqKP5AO
クラスのコンストラクタでLoadGraphするとハンドルが取得できてないみたいだけど
仕様ですか?
他で初期化するから別に問題ないけど。
0760名前は開発中のものです。2009/03/07(土) 08:46:35ID:9xqjyk6r
そのコンストラクタを呼ぶタイミングがまずいだけだろ
でもLoadGraphみたいな失敗しやすいものをコンストラクタで使うのはあまり好ましくない
0761名前は開発中のものです。2009/03/07(土) 13:25:49ID:d6ZakwC3
C++のコンストラクタはオブジェクトが出来上がる前の不安定な状態だからメソッド呼んだりはしない方がいいよ。
0762名前は開発中のものです。2009/03/07(土) 20:23:03ID:83odH6gl
それ俺がよくやった失敗だけどLoadGraphするまえにDxLib_Initやってないんじゃまいか
0763名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 01:02:04ID:sz9LKWkI
>>761
んなこたないw
0764名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 01:07:09ID:PVP1w5NP
>>758
           .r==x r==x
          /三/.|/三/ |
         (三(/(三(/_/
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       _ノ  ̄`ー--、,;;l~ヽ
     ,∠==、ヽ `i'ー- .     l
    /    ヽ| 「`'ー、`ー、 .ノ
     l     ミ| /   `ー、ヽ
  /j     R|イ ー-ァ、.  Y゙ 
  { [`ュハハハr''~] ̄ ___ノ   ソースうpお願いします!!!!!!!!!!
0765名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 02:05:16ID:Os5GQobq
>>764
今PC故障中で携帯から書き込んでるので、一週間後位になるけど……
龍神録プログラミングの館に似たような内容の講座があったので、
それを参考にした方が早いかも?

自分のソースと比べた所、アルゴリズムは大差なかったし
0766名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 03:07:46ID:PA5CtbPk
>>760
>>762
それだわ。
メインループの外だったよ。
0767名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 07:29:17ID:CGpW+st2
>>763
そうなの?
憂鬱本かなにかにコンストラクタで複雑な処理はやめたほうがいいって
書いてあったから信じてたよ。
0768名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 11:20:16ID:lUOcnlf/
使うほうが失敗したときに面倒でしょ、コンストラクタだと
0769名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 11:49:19ID:8uH2yrBU
例外処理を全面的に取り入れてるならコンストラクタで失敗してもおk
失敗したら絶対に例外を投げること
そうでなければダメ
0770名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 13:15:29ID:sz9LKWkI
>>767
言語仕様的にはまったく問題ない
>768が言ってるように、
その本には別の理由でやめたほうがいいって言ってるんだと思うよ

ただし、staticなインスタンスは例外で
この場合、mainが呼ばれる前のスタートアップルーチンで
インスタンスが生成されるのでコンストラクタでは
初期化以外のことをやるとまずい
0771名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 15:28:40ID:Os5GQobq
東方の新作が発表される度に自作のゲームとシステムが被っててヘコむ……
0772名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 15:35:38ID:26PtmX+G
>771
それを気にしてたら、世の中作品なんて生まれない。
大丈夫、何ら問題ない。思う存分やれ。キミは盗作じゃない。

……自分のやりたいことを、他の人が作ったのでそれで満足しちゃったなら知らんw
(こっちもよくある話だけどな!)
0773名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 17:25:05ID:tah76f/h
弾幕シューは東方だけじゃないしね
07747612009/03/08(日) 18:12:09ID:pjH2xL1q
>>770
俺も>>767のように憂鬱本で読んで信じてきたんだけど、後学のために教えて欲しい。
まず憂鬱本にはこんな風に書いてある。
・コンストラクタやデストラクタはあまり難しい処理をするのは考え物。
 1・返り値を持つことが出来ない。
 2・インスタンスが完全な状態ではない。
 3・外部変数としてクラスインスタンスがある場合、コンストラクタやデストラクタはmain()の走る前、後になる。

>>770さんが言っているのは3の場合で、この本によると
「ポインタとして宣言しておきmain()が走った後でその中でnewする」
という解決策が書いてある。
で、問題の2にははっきりと
「コンストラクタ、デストラクタが走っているときは、インスタンスは完全な状態ではない」
と書いてあり、
「実は内部的にはそのインスタンスの使用するメモリの取得/解放とそれに伴う複雑な作業も行っている」
「インスタンス自体がまだ生成途中であり、内部的にはまだ不安定な状態」
と書いてあります。
問題点は、
「このような状態で他のクラスのインスタンスのメンバ関数を読んだりすると巡り巡ってまだ生成途中の自分自身のメンバ関数が呼ばれるかもしれないから」
との事です。
C#なんかではコンストラクタでのメソッドの呼び出しなども保障されてますが、C++では言語使用的には保障されていない、と解釈したのですがここらへんどうなんでしょうか?
0775名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 19:09:05ID:CrTNgcou
この際、本家DXライブラリにDXライブラリ3Dを機能統合してしまっても良いんじゃないか?
今どき2Dだけじゃなぁ
0776名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 19:25:34ID:tHlNETTL
>>775
いや、意味が分らん。
碌にDirectXすら使えない人間が3Dに手をだしてどうしたいんだ?

むしろ、本家は本家であの程度でまとまってるからこそ良いライブラリだろ。
もっと色々とやりたかったら海外の3Dライブラリをあさればいい。高機能の多いぞ。
(まぁ、普通に日本語対応がメンドイけど。)
0777名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 19:52:53ID:CrTNgcou
っていうか、DXライブラリ3Dの開発を継続してほしいJEXさん
0778名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 23:53:47ID:Os5GQobq
>>772,773
弾幕毎に名前付けてるから、気を付けないとまんまになっちゃうんだよね

もう開き直っちゃおうかな……
0779名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 00:24:37ID:y+3gsDNg
どうせやるなら「白い弾幕くん」くらい自由度上げてみたらどうだ
0780名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 05:38:20ID:xYWyf4vJ
縦弾幕だったらどうやったって東方っぽいって言われるのがオチだから、
変なこと気にせず好きにやっちゃえYO!
0781名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 13:06:42ID:Ge4atQjd
東方のオマージュである、と明記しちゃえば変な因縁はつけられなくなると思う
0782名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 13:28:18ID:1MIteGpr
自分で考えて実装した者に対して
なんという屈辱を。
0783名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 14:58:21ID:Yq7DJGmB
パクってないんなら堂々としてればいいじゃない
ここで愚痴る前にちゃっちゃと完成させて
もう東方に先を越されないようにすればいいじゃない
0784名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 15:06:44ID:mr6tRDyA
先を越されたから愚痴ってるんだと思うがのw
0785名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 15:12:00ID:anLE8kz6
新しいの出るごとに被るというと
低速移動時に敵を貫通するとかボム使うとパワーが減るとかその辺りか?
0786名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 15:54:45ID:z4EGzSSU
別に愚痴のつもりじゃありませんでした
こうやって悩むのもゲーム制作の楽しさの一つなので……
気分を害されたのならすいません

>>785
点レートアイテムとか、特殊アイテムを取るとボーナス敵が出る点が……
0787名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 17:01:47ID:GzA1DnX1
どんなシューティングでもお前。。。
0788名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 18:04:17ID:dWRPooR0
Q.○○のパクリですか?


A1.はい、参考にしました。
 →盗作イクナイ! 俺の好きな○○を汚すな! ○○の公式サイトのBBSに通報(?)書き込み

A2.いいえ、オリジナルです。似ているのは偶然でしょう。
 →嘘を言うな、正直に言えよ

A3.いいえ、○○ではなく△△のパクりです。
 →そんなん知らねーよ! △△も○○のパクりだな!


実際にあるから困る。
0789名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 18:28:11ID:aHHsyNV0
結論:気にせず作れ
作ることにも価値がある
0790名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 18:40:02ID:6kYj4gTE
>>788 どっちかと言うと、この手の奴で、実際にパックたりしてなかったら、
何も答えないのがベスト。ただただ、事務的返しで流すべし。

あと、>>786みたいのは 東方以前からあるのばっかじゃねぇかよwww
それこそ、ファミコン全盛の時代(のアーケード)から・・・・
「今更それを先を越されたとかwww」
と言われるのが落ちじゃね?
0791名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 18:51:35ID:z4EGzSSU
んー、今更だけど自分で気にしすぎだった気がしてきた
前作が東方をリスペクトしたものだったので、今回も素直に断り書きを入れてみます
0792名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 19:02:29ID:dWRPooR0
パロディにまで昇華させてしまうという手もあるな。
0793名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 21:33:00ID:Zw6a9bk0
http://siv.creation.googlepages.com/home
知ってるとは思うがこれにはずっと期待してる
0794名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 22:34:04ID:GzA1DnX1
押しっぱをできなくするようにしたいけど
char a[256]
GetHitKeyStateAll(char *a)
つかうとうまくできねぇ。。

ポインタをctrcmpやるのはおかしいの?
それとも配列に入ってるのがおかしいの?
俺の頭がおかしいの?
0795名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 23:19:34ID:2qC8QqlY
>>774
遅レスだがコンストラクタについて幾つか書きます。
さすがに長文書いてコメントが無いのは可哀想だったから。

昔の言語仕様ではコンストラクタではインスタンスの生成途中であるから複雑な処理を書かないようにしていた。これは慣習・慣例の部類の話。
コンパイラの亜種が多くて、C++の仕様外の範疇での動作はどのようになっているのか分からない時代だったからという背景もある。

自分はコンストラクタに初期化処理を噛ませる横着な書き方をしていたときに先輩に指摘された事は、1,2,3以外にも、、、

・クラス設計者とクラス利用者は同じでない
⇒利用者がstaticで外部変数なインスタンスを生成するかもしれないから、
 mainよりも先に呼ばれる処理に複雑な記述を置くべきでない。
 つまり、利用者の立場になって明示的に初期化処理を宣言するべき。(手を抜くな)

・戻り値を持たない件に関して、例外処理を使うのは怠惰な手段である。
⇒try-catchを用いるのは、デバッグの最終手段である。(例外処理はネストできない為)
 例外処理は一般的にコンパイラの最適化の阻害となり遅くなる要因となる。(ジャンプテーブルを生成する為)
 つまり、保持値チェックにはassert使えというお話。
⇒メモリ確保に失敗する危険性をもっと認識するべき
 特定のハードウェアを対象にする場合、大概は独自のメモリアロケーター(dlmalloc等)を実装していることが多く、
 new失敗の可能性(インスタンス生成失敗)は大いにある。
とのことでした。

>問題点は、
>「このような状態で他のクラスのインスタンスのメンバ関数を読んだりすると巡り巡ってまだ生成途中の自分自身のメンバ関数が呼ばれるかもしれないから」
>との事です。
これには同意です。
だから「コンストラクタに記述するのはせいぜいメンバ変数に対して初期値の代入ぐらい」に留めている人が大半で自分もそうしています。

いや〜、バグの無いプログラムって難しいですね。
0796名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 23:31:07ID:2qC8QqlY
>>794
上手くできないってどういう意味?
char m_cKey[2][256]; //キーバッファ
とでもして
毎フレーム
void GetAllState(){
memcpy(m_cKey[1],m_cKey[0],256);
::GetHitKeyStateAll(m_cKey[0]);
}
を呼んで、
int GetKeyPress(int KeyCode){return m_cKey[0][KeyCode];}//キーが押されているかどうか
int GetKeyDown(int KeyCode){return (m_cKey[0][KeyCode] && !m_cKey[1][KeyCode]);}//キーが押された瞬間
int GetKeyUp(int KeyCode){return (!m_cKey[0][KeyCode] && m_cKey[1][KeyCode]);}//キーが離された瞬間
とでもすればおk
前フレームとの差分で押された瞬間と話された瞬間を検出するべさ
0797名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 23:31:59ID:6kYj4gTE
>>794 エスパーじゃないんで、
何をやって何ができないのかすら分らん。
とりあえず、×ctrcmp =>○strcmpだと過程しても検討範囲外。
ポインタの使い方とか、関数の使い方は大丈夫だと仮定してもだ・・・・。

そもそも、そのchar a[]が何を入れるか理解してるかい?
そいつらに入るのは、あるキーが押されてるかどうかのon offフラグであって、
押されてるキーがchar型として'o'みたいに入るわけじゃないぞ。

押しっぱなしは、基本的には、

char NowKey[256];
char OldKey[256];
// ....somewhere to initilaize Nowkey[] and OldKey[], to 0.

GetHitKeyStateAll( NowKey );//Now get putting on key
if( NowKey[ KEY_INPUT_Z ] == 1 )
{ if( OldKey[KEY_INPUT_Z] != 1 )
{ PutOnFUNCTION(); // only not on putting Z_KEY.
OldKey[KEY_INPUT_Z]=1;
}
//There is No doing on putting Z_KEY.
}
else
{
OldKey[KEY_INPUT_Z]= 0 ; //No to put Z_KEY, initialize OldKey[] to 0.
}

な感じに書く。
0798名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 23:42:23ID:YtHLVg0L
推しっぱをできないようにするなんて
int pushOK = 0;
とか用意しといて

if (a[チェックしたいキー] && pushOK) {押したときの処理}
if (!a[チェックしたいキー]) pushOK = 1;

とかやればいいじゃない
(※厳密な文法に突っ込むのなしね、あと変数名が良くないことにもね)
0799名前は開発中のものです。2009/03/09(月) 23:49:28ID:GzA1DnX1
あぁ。詳しくなくてすまん。ありがとう。
でも、なんとか、動作はしたぜ。
0800名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 00:11:41ID:Y5ijcxK4
LoadSoftImage()でPNG-8のパレットが取得も設定もできん…。
パレットはBMPしか有効じゃないんか。
透過色設定とパレット変更を同時にしようと思うと、PNG-8がベストな選択だったんだけど、
さてどうするべか……。
0801名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 00:43:20ID:liOB0hIm
どっかの時点でBMPに変換されるんだろうけど
その時点じゃまだなんだろうかね。

てかそんな命令あったのか……。
0802名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 01:39:41ID:Y5ijcxK4
PNGについてはlibpng使ってるっぽいからなぁ。
パレット変えられないのは困ったぜ。
0803名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 02:42:45ID:f5O5uX62
libpngって最近脆弱性が発見されたよね
0804名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 05:14:32ID:Y5ijcxK4
パレットアニメーション諦めて、アルファブレンディングで代用できるんかな……。

例えば、パレットアニメーションで
void PatteGradation(int red,int green,int blue,float ratio)
{
int new_red,new_green,new_blue;
int* p = m_pPalette; //元のパレット配列[3*256]
for (int i=0;i<256;++i)
{
new_red = *p + (int)((red - *p)*ratio);
p++;
new_green = *p + (int)((green - *p)*ratio);
p++;
new_blue = *p + (int)((blue - *p)*ratio);
SetPaletteSoftImage(m_nSoftHandle,i,new_red,new_green,new_blue,0);
}
}
という感じで指定の色(red,green,blue)にratioの比(0〜1.0)で近づくエフェクトを考えているんですが、
これと同じ機能をブレンドモードを変更することで代用可です?
上手い演算具合が見つからない。
0805名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 05:17:44ID:Y5ijcxK4
あ、一個p++抜けてた。
でも、伝えたいことは伝わったはず。
0806名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 05:52:02ID:6T+yw6I/
フェードイン?
0807名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 06:29:38ID:Y5ijcxK4
そうですね、指定色へのフェードイン・フェードアウトという感じです。
SetDrawBright()では黒フェードが出来ますが、それの多色化&抜き色対応版です。
0808名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 09:58:02ID:1/mzBUbU
2パターンだけ作って重ねてアルファを変えていくのが効率いいんじゃないかな
0809名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 11:39:59ID:xhsEfov4
>>793
ゲームパッドがX-BOX専用コントローラーしか使えないとか論外すぎる。
0810名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 15:29:37ID:AMym+srg
>>809 
 つ http://www.4gamer.net/games/027/G002741/20090227065/
0811名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 16:10:09ID:qoncgAvF
使う側ならともかく、作って配布する側ならそれは解決にならんでしょ。
まあ自分で対応のパッド追加できると思うけどな。
0812名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 16:12:21ID:xhsEfov4
>>810
いや、そういう問題では・・
0813名前は開発中のものです。2009/03/10(火) 21:25:09ID:LXtgug0h
>>809
やっぱり白黒2値のパターンが別途居るようですよね……。
PNG使ってるのに、わざわざマスク画像が必要なのがめんどくさいと敬遠しているんですよ。
0814名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 00:49:09ID:SDHRypL0
あれGraphLockって関数がいつのまにか消えたのか、と思って検索したら出た

http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1044
>GraphLock は現在のPC環境に適していないので非公開関数にすることにしました

これってどういう意味なの?非対応な環境が多いの?詳しい人教えて

一応コピペ
宣言       int GraphLock( int GrHandle , int *PitchBuf , void **DataPointBuf ) ;
概略      グラフィックメモリ領域のロック
引数       GrHandle   : ロックするグラフィックのハンドル(または画面の識別子)
PitchBuf   : ロックするグラフィックの1ライン辺りのバイト数を保存する変数へのポインタ
DataPointBuf :グラフィックデータのあるメモリへのアドレスを保存するポインタへのポインタ
戻り値     0:成功  −1:エラー発生

宣言    int GraphUnLock( int GrHandle ) ;
概略    グラフィックメモリ領域のロック解除
引数    GrHandle : ロックしたグラフィックのハンドル(または画面の識別子)
戻り値   0:成功  −1:エラー発生
0815名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 12:48:22ID:4qWzS982
>>814
対応してないとかじゃなくて、単に古くて多用されない技術だからじゃないかと無責任に予想
0816名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 23:25:34ID:tpGaQ5tp
使えたら部分的なぼかしとか波紋とか屈折描画とかできて表現の幅ひろがりまくりんぐなのに・・・
0817名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 23:28:32ID:jT1zwAC2
シェーダサポートフラグですね。わかります。
0818名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 00:06:32ID:5lgaab4l
>>816
いいなぁそういうの使ってみたい。
0819名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 14:35:44ID:hH9qj7K7
歪みはテクスチャに背景を描画→2Dポリゴンで挑戦中
0820名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 23:20:03ID:TV/Jr7F7
>>814からの流れに関連してるかわからないけど、
ちょっと前に気になった事があるので質問させてください
LoadGraph系統以外で作成したグラフィックハンドルから
グラフィックデータのメモリを参照し、編集する事ってできないんしょうか?
SoftImage系の関数で同じような事はできるみたいだけど、
これは画像ファイルから取得したもののみですよね。。

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