DXライブラリ 総合スレッド 2008
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0001名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 17:37:53ID:BCFbbKcoGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリの詳細ついては
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
を参照して頂きたい。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
過去スレ:DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
0585名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 17:24:10ID:2MhbVJBH0586名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 18:29:28ID:kcT2uiGI関数の数も多ければ、引数についても説明不足でなにがなんだか分からないよ。まじで。
自分はResourceから作ってます。
IDR_MENUってのがメニューリソースでこんな感じ
SetUseGDIFlag(TRUE); //GDI利用
SetUseMenuFlag(TRUE); //メニュー利用
LoadMenuResource(IDR_MENU); //リソースからメニューを読み込み
SetDisplayMenuFlag(TRUE); //メニューの表示
注意を1点だけ。
Windowモードだと問題ないけど、フルスクリーンモードだと、
そのメニューからDialogBoxなりMessageBoxを呼ぶと、
一見ちゃんと表示されたようになりますが、処理復帰後、
その後、メニューが隠れて見えなくなります。
0587名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 18:30:55ID:kcT2uiGI0588名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 01:04:15ID:3rVkBDkP今DLしました
ありがとうございます!
0589名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 09:46:45ID:73or/HL/超ありがとう。
マジで。
おかげで開発引き継げられるわ。
0590名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 10:07:29ID:QPv83g/e引き継いでもいいけどDXライブラリ3Dという名称はやめてくれ
0591名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 10:35:53ID:73or/HL/わかるけど
変えたら変えたで問題じゃね?
0592名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 11:17:25ID:Vvb1WGeN完成度が高くて初心者でも分かる程度になってから名乗って欲しい
0593名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 11:52:48ID:YY9Vv2Rqどこのチョンだよ。
見てて恥ずかしい。
0594名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 12:04:32ID:Vvb1WGeNユーザーから賞賛されないって逃げたのは誰だよ
ホンディーって名乗ってホンダっぽさだして
富士山移して日本っぽさだして売名してる現代車と変わらないのは作者だろ
しかも、性能まで劣ってるというとこまで同じだし
叩くというかもう出てこないで欲しい
0595名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 12:37:57ID:73or/HL/0596名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 12:41:31ID:Vvb1WGeNそして、作者は現に逃げた 大学からも ライブラリからも サイトからも
0597名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 12:45:53ID:Wn6D0K7q0598名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 12:46:30ID:Vvb1WGeNブログっぽいのに書いてあった
その宣言と同時に突然DXライブラリ3Dの書き込みや動画投稿増えてるからなー
何をいわんとするかは察してくれ
0599名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 12:49:09ID:Vvb1WGeNあれはセンスないよなmL.とかないわーって思った。
普通に dxlib3d. とか略してdx3dなり関連性だせばいいのにな
そもそも初心者向け狙ってクラス前提はどうかな・・・
表面層ですべて関数化したほうがDXライブラリっぽくていいのいね
0600名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 12:56:14ID:YLpnm94h自分でやれよ。
うだうだうるさいな
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2009/02/21(土) 12:57:32ID:73or/HL/いざ自分がクラスを覚えるとやっぱクラスじゃなきゃやだな。
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2009/02/21(土) 12:58:37ID:YLpnm94hここは
Dxlibのスレだ
0603名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 13:10:33ID:Vvb1WGeN0604名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 13:16:06ID:dxxV1Mryなんかあったらどうせ同じように叩くんだろ?
で、お前ら1本くらいゲーム完成させたのかよ?
できてる奴は晒してくれ。できてない奴は3d叩いてないで、一緒に精進しようや。
0605名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 13:24:03ID:73or/HL/一銭にもならんのに世の中には奇特なひとがいるものだなと思っている。
使うほうとしては助かるが。
0606名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 13:27:49ID:Vvb1WGeNなんかあったら同じように叩くに決まってるだろwそれが悪いのか?
一銭にもならなくても集客や勉強にはなるからな
それを先に期待して失敗したライブラリもあるようだがw
0607名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 13:33:11ID:YLpnm94hhttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233739646/
こっちだけでやってろよ
0608名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 13:43:26ID:Vvb1WGeN色んなとこでなw
よかったなJEX
0609名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 14:09:34ID:jnbX56CwクラスもOOPも必要ない
DXライブラリだけの知識で充分だ
DarkGDK
http://www.microsoft.com/express/samples/gamecreators/default.aspx
0610名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 14:22:42ID:dxxV1Mryフリーソフト全般に言えることだが、モチベーションはユーザーの笑顔だよ。
勉強も兼ねて作ったソフトでも他人が喜んでくれると嬉しいじゃん。
でも勘違いしないでほしいのは、「奉仕」ではなくて結局は自分が嬉しいからということ。
だから>>606みたいなコはツクールでも他のライブラリにでも行けばいいのは確定的に明らか。
…作者乙みたいになっとるorz
0611名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 14:27:52ID:Vvb1WGeNその話題をだすなホンディー野郎が
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2009/02/21(土) 14:51:46ID:9LkGvvey0613名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 18:11:06ID:ZosdmEGc0614名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 19:22:29ID:qDaUhwJp0615名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 20:09:47ID:YRfeqJWH0616名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 22:42:10ID:SXUTviSw投稿者:管理人 投稿日:2008/12/02(Tue) 03:41
> PSPで使えるDXライブラリ風のライブラリに取り組んでいます。
> DXライブラリPortableというそのまんまな名前です。
DXライブラリの名を冠するのでしたらDXライブラリのプログラムがそのまま動く方向で・・・ 嘘です ( いえ、***さんなら可能かもしれませんが・・・ )
というか、似てる度合いにもよりますが、なにもセンスの無い名前( DXライブラリ )を使う必要は無いのでは(^ ^;
;
遠回しな表現だが、DXライブラリの名が乱用されることに困惑している
プログラミング云々以前に、奥ゆかしい心を持つのが大事だと思うよ
渦中の人物さんも、とうに終わったことを批判してる皆様も
|ω・)。oO(・・・なんて言ってみたいね)
0617名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 23:09:02ID:73or/HL/なにを今更かもしれんが
「DXライブラリ」という名前は本当、どうにかならんかったのかな。
一般名詞なのか固有名詞なのか紛らわしい。
0618名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 23:32:02ID:Vvb1WGeNと、JEXが名前のせいにしています
0619名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 01:09:22ID:iXJQLcV6DirectXの公式ライブラリだと思ってる人も居るしね
でもこの微妙な名前のお陰で検索で迷うことが無いw(似た名前を誰も付けないから必ずトップに来る)
しかしDX(デラックス)ライブラリなのか"D"irect"X"ライブラリなのかどっちなんだ
0620名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 01:48:46ID:MYCg5Ttv遠回しな否定にちょっと笑った
>617
遠い昔に、同じようなことを(仲間内でだが)ツッコんだ記憶があるw
0621名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 10:47:40ID:SOgPp2Su0622名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 18:24:12ID:D+em7cNw0623名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 23:59:26ID:T9mimNJt今2Dのゲームを作り始めたばかりです。
座標系の変数にint型を使っていますが計算や関数に通すと小数点以下が切り捨てられ若干正確さに欠けるてしまうのが気になります。
floatやdoubleを使えば正確さは取り戻せるのですが、
この先ゲームを大きくしていくにつれて浮動小数点型を使用するデメリットなどはありますか?
たとえば大量の衝突判定を行う際の演算速度に影響しないかなどが気になるのですが・・・
0624名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 00:01:18ID:DH1AxR+6表示座標と内部座標について見直せ。
0625名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 01:02:40ID:pMCsbAxr0626名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 01:16:14ID:8ngKALzm表示の時は整数キャストしなさい。
切捨てが気になるなら四捨五入の関数やマクロでも使いなよ。
演算速度はint>float>doubleだが、
floatで座標を持たないといけない設計のゲームが、
演算速度の関係でint型に戻すとかは考えない方がいい。
作ってるゲームにもよるが、あたり判定はコストが掛かるところ。
演算速度が気になるようなら、基本的な衝突判定アルゴリズム(4分木空間分割)を使うがいいさ。
演算速度の問題はアルゴリズムが解決してくれる。
0627名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 03:04:34ID:E10pxrASそれとは関係ない、こっちの話だが
俺の作ってる2Dゲー、今までは普通に動いてたのが
PCに故障によって多少環境が変わったところ、
状況によって激重になるようになってしまった。
もともとそんなに高性能PCってわけじゃない(はずな)のに
非効率な組み方でちゃんと動いてたから安心してたんだが
これはちょっと根本的に見直す必要があるのかもしれん。
画像のサイズを2のn乗にする事で多少改善した部分もあるが
画像とは関係なしに重くなる部分があるようなので
それこそ以前勉強しようとして挫折した空間分割とか考える必要があるのかも……。
0628名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 03:12:12ID:8ngKALzm当り判定なのか、描画処理なのか、読み書きなのかだ。
それぞれマイクロ秒単位(GetNowHiPerformanceCount)で処理時間を計測して、
ボトルネックになってる箇所があたり判定なら空間分割したらいい。
勉強するのが嫌なら、どっかその辺のライブラリ引っ張ってきたらいいさ。
0629名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 08:31:25ID:wwU8DbAV広がっていきませんか?
0630名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 12:31:35ID:cbCnDoWc誰かアドバイス頼む。
0631名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 12:34:36ID:s3UHHKOo0632名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 12:35:17ID:D3Z7OH4U0633名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 13:49:42ID:cbCnDoWc例えば、毎フレーム5ドットずつ動くオブジェクトがあるとする。
「速度アップ」というアイテムがあり、それを取ると移動速度が10%上昇する。
速度10%アップということは、速度が5から5.5になることを意味する。
だが、当然ながらint型では5.5という数字は表現できない。
無理矢理に5.5を表現しようとすれば、
フレーム毎に5ドット移動と6ドット移動を繰り返す……みたいなプログラムになるだろう。
でもこれはロジックとしては最悪だろうし、見た目にもガクガクしてしまう。
この場合、整数型で「速度10%アップ」なんていうアイテムの仕様が悪い。
もし一人で作っているなら、そのゲームの仕様を見直すべき。
これは極端な喩えだが、
そういう部分を考えずに、安易に浮動小数点にしよう!とするから問題が起こる。
0634名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 13:54:01ID:wvqDMdSg0635名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 14:05:09ID:2rXEX53B0636名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 14:12:20ID:cAIICXpl減算とか特殊な描画モード使ってたり、大きいテクスチャ使ってると環境毎に差が出やすかった経験
0637名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 14:14:52ID:JKBRWfYbどうせキャラは1ドットずつしか動かないだろう。
いまどきなシューティングしようとおもったら、
弾の移動なんかは、弾オブジェクトに加速度や速度をベクトルで持たせるだろうから、小数点使いなよ。
丸め誤差については値のとるべき範囲と計算式の展開方法を見直せ。
やれやれ。こんな質問じゃあDXライブラリ使用者の質が問われるぜ……。
0638名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 18:54:46ID:GQvUpA/Gfor(i=0;i<10;i++) x += 0.1;
とやってもx==1.0にはならないと読んで、
次アクション系作るときは座標を固定小数点にしようと思った。
たとえば上の計算の直後の x は0.9999になる場合がありそのときそれをintにキャストしたりfloorすると0.0になってしまう
というのを(常識なのかもしれないが)それを読むまで知らなかった
0639623
2009/02/23(月) 19:27:59ID:4Qo3h6rv回答ありがとうございます。
衝突判定に試行錯誤する覚悟でfloatを使っていこうと思います。
>>633
たとえば、5ドットずつ動く弾をx軸から10度の方向に撃つとき、
sin10°*5だと1を割ってしまうので座標を整数で記述していると10度の方向に行かず水平に移動してしまいます。
intを固定小数点数的に記述する方法もあるにはあるのですが
あくまでみなし少数なので注意してコーディングしないとバグが出る、要するに面倒くさいんです。
0640名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 20:03:52ID:JKBRWfYbまさか1周256°のsinテーブル保持するなんて、オールドテクニック使うつもりじゃないんだよね?
整数部と小数部を持たせる固定小数点だとfloat演算より余計にオーバーヘッド食うよ。
素直にfloatでOK。
0641名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 20:22:10ID:JKBRWfYb1.浮動小数点に関して、==で比較してはならない。
2つの浮動小数点数の差を取り、その絶対値が誤差限界より小さい時には、等しいものと判定するようにする。
2.浮動小数点同士の計算は一番最後に行う。
誤差の蓄積を防ぐため。上手いこと計算の順序を変える。
3.一時的に整数型を使う
0.1を10回足し算する計算を、0.1を10倍して1にしてから10回足して、その後に10で割る。
固定小数点の中でも、特に整数部と小数部を分けた固定小数点はバグの温床になりやすい。
正直いらんお世話だと思うが、1人でも悩んでいるのならとおもって書いておいた。
0642633
2009/02/23(月) 21:54:08ID:cbCnDoWc整数だと正確さに欠けると言っても、その「正確」って言葉自体に色んな意味があると思うんだ。
(1)何らかの物理法則(嘘物理でもいい)をトレースする正確さ
(2)プログラマの想定通りに動くという意味で正確さ
前者だと、intよりもfloat、floatよりもdoubleの方がより正確だろう。もちろん限界はあるけど。
後者だと、ちゃんと仕様を理解している限り正確さなんて変わらない。
なので、整数型だと正確じゃなくなる、という表現は誤解を招くかもしれない。
自分(>631>633)もそうだが、>624なんかも後者の意味で捉えたんだと思う。
>後半(>633へのレス)部分
要は、プログラム側で整数型を使うと決まっている時に、
整数で表現できない数字を使おうとするのが、そもそもの間違いってこと。
よく言われることとして、ゲームは物理シミュレーションではない。
物理法則を “正確” にトレースするより、物理法則に従ってるっぽく見えることの方が重要なわけだ。
>639の例なら、45度の角度なら水平に飛ぶことはないだろう。
もちろん誤差は出るが、その誤差に合わせてゲームの内容や難易度を調整すればいいんだ。
あ、浮動小数点を否定しているわけじゃないぞ。
最終的にはfloatとかdoubleを使うことになるだろうし。
0643名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 18:11:56ID:ZuK8YWCVRPG作ろうと思って2週間くらい粘って
斜め移動とか歩くモーションとかは入れられるようになったんだ
で、チップを使わずに、もしアイテムとか人が立ってたとしたら
ある範囲まで近づいたら頭の上にでもアクションが出るようにしたいんだけど
こうすると、いけるところといけないところの判定を作るのがごちゃごちゃになる。。
先人の知恵があれば、誰か。。
0644名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 18:16:16ID:jZRLhqc7間に壁があったらアクションが出ないようにしたいってこと?
0645名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 18:24:36ID:ZuK8YWCV壁の絵を描いたとする。
その壁の座標に沿って越えられないようにする。
ような感じなんだけど、チップでやれば、
チップ番号で判定してそこだけ通れないですむけど
壁が複雑な形(円状に、三角だとかだと、どうするのかなぁって。
0646名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 18:26:41ID:ZuK8YWCV円状になってたり、角になってたり、
です
0647名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 18:35:54ID:CVLB4nkp0648名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 18:38:56ID:ZuK8YWCV通れないところはたとえば緑で塗りつぶして
座標と入力された方向に移動量を加算して
画像の1bitで判定してもし緑なら動作しないでおk?
0649名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 19:02:21ID:dNVL6GY6画像を使ってもメモリが許すなら>>648の作り方でOK
で、キャラと反応オブジェクトの間に壁があるなら非アクション。それ以外なら距離が近づいたらアクション
みたいな感じでいいんじゃない?
0650名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 00:50:52ID:d7hz7bDRすげーわかりにくいぞ。
頭の上にでもアクションってんが、メタルギアソリッドの敵兵の気づき!
みたいなのだとするとして、
1)アクション表示キャラの判定の選別が難しいのか?
それとも、2)キャラの動きの判定(進入可能区域か否か)が難しいのか?
その両方か?それとも判定じゃなくて、3)衝突反応に問題を抱えてるのか?
どれだ?
※衝突反応・・・・壁に計算上はめり込む位置からの移動の時に、
垂直にぶつかったら、壁の前で停止、
斜めにぶつかったら、壁に沿って進行方向に近い向きに進む。
などの判定以降の処理。
とりあえず、 『実例で学ぶゲームAIプログラミング』に1)2)等については書いてあった。
たぶん、今後とも良い勉強になるとおもうから、お勧めする。
3)は、ひたすら細かい調整をしていくしかない。
基本は、幾つかの場合分けをして考えれば直ぐに分ると思う。
0651名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 01:12:39ID:tDlRDwGK2)だぜ。親切にありがとう。本屋で探してみる。
0652名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 02:31:40ID:Z85CVAO20653名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 03:43:37ID:kcXQw5Ss全然わからなかったw
0654名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 12:21:47ID:dehVPWYB描画先指定でグラフィックハンドルを指定したら出来なかったから気になったんだけど……
0655名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 16:44:08ID:FCvuxnjLそれじゃないと書き込みできないよ
0656名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 17:45:59ID:dehVPWYBグラフィックと画面は別なのね……
0657名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 06:25:11ID:MX3xvzHi座標扱う時は素直にfloatでよかったのか
俺は小数点型だともしかしたら遅くなるかもと思い
座標計算には100倍したものを使い、表示するときに100で割って使ってたのだが
(まあ10倍で十分かもしれんが)
あと、どっかでfloat よりも double 使った方が良いと聞いたので、
俺は小数点型を扱う時には専ら double型を使ってるのだが
0658名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 07:50:49ID:KlYIcaW4それが得策。floatは、使い方が難しい。
悪く言えば、既に過去の産物で、互換性のために残ってる・・・。
ぐらいに思い切ってしまった方が良いぐらい。
有効桁数が小さいし、感覚と違う所が強いから
小数点として扱う時は、意味も分らずにfloatを使ってると
変なバグに嵌りまくる。しかも、見た目間違ってない様なコードで嵌るからねwww
逆に、doubleだと、intよりも有効桁数が大きいから、
intで大丈夫な桁範囲を軽くカバーできるしね。
ボトルネックになってない所の計算だったら、正直doubleが無難だよ。
(あと、意外とdoubleの方が早かったりすることも多いから、
実測で比べるのは言うまでもないが。)
0659名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 10:49:02ID:tFIcInvl確認もせずに想像で言ってみる。
0660名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 19:35:42ID:0AHSCy/i0661名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 21:05:19ID:EURlNcbtこのライブラリ知る前から自前のライブラリもDxLibって付けちまってたし
まぁ何年もまえの話だが
0662名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 21:13:18ID:ZQTPwJtlちょっとダサカッコイイ感じが対象者レベルにぴったりだし。俺含めて。
0663名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 21:31:46ID:lChaxYTzが、いまさらオリジナルの名前に戻されてもね。
DXLibで十分や。
0664名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 23:17:07ID:0AHSCy/iその微妙な心境が手に取るように分かるぜw
0665名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 23:17:18ID:+el9j4ty0666名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 00:42:10ID:aTuc4vAr0667名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 06:17:37ID:P7f9XrLxウィンドウハンドルを取得する方法を探してたら、非公開関数で取得できるのを知って
他にも有用な関数がありそうなので気になったんだが
0668名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 06:32:10ID:TAywFnWh利用する頻度の少ない関数を初心者に公開するには混乱の元というコンセプトらしい。
コメントとソースで自力で読むしかない。
0669名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 06:34:58ID:LqQy7pZDttp://studiokingyo.fc2web.com/dxlib/kaibou/k_shiyou.html
0670名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 06:54:33ID:P7f9XrLx非公開関数のリファレンスは書くつもりは無いのか
わざわざ用意した関数のリファレンスを書かないのは勿体無い気もするが
ヘッダ見たら色々あったけどコメントだけじゃ引数がわからないし、ソース読むしかないのね
>>669
そこ見て非公開関数の存在を知ったんだけど、他にも説明のある非公式のサイトとかないのかな?
0671名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 06:58:59ID:TAywFnWhわかんなかったのはMenu関係かな。
どれが便利な隠れ関数なのか人によってまちまちだからな〜。
全部教えるわけにはいかないので、その都度聞いてくれ。
あと、大概公式の掲示板を関数名で検索すると作者がサンプルコード書いてあるよ。
0672名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 07:00:08ID:LqQy7pZD他のところは知らないかな
もし需要あるなら非公開関数ちょっと調べてリファレンスでも作ろうか?
0673名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 07:01:10ID:TAywFnWh俺からも ぜ ひ 頼 む
0674名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 07:06:17ID:LqQy7pZDでも、正直DirectX使えばなんとでもなるから、わざわざ推奨されない非公式関数発掘して制約多い状態でDxLib使うより
その方が早い気もする
中見てないから分からないけど、ソースが綺麗だったらまだ救いようあるんだけどな……
0675名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 07:19:28ID:TAywFnWhリファレンスもあったら便利だけど、目ぼしい関数はチェックしてるからなぁ。
0676名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 07:27:18ID:P7f9XrLx教えてもらえるなら助かるわ
といっても、そこそこ量があるので使えそうな関数を探すのが難しそうだがw
>>672
非公開関数をまとめてくれるのなら有難い
0677名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 12:35:30ID:1J8Bdlx6結構需要あると思うし、個人的にもすごくうれしい
0678名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 17:39:28ID:mz4DlK2y0679名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 18:56:21ID:JPI33j26ってことはDXライブラリでも極めれば市販ゲームレベルの作品が作れるって事だね
0680名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 20:56:23ID:GSZZUTVZ0681名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 21:06:52ID:gSUwRndo全部別々のファイルを読み込んでアニメーションさせるのって負荷とか違うのかな?
後者の方がやりやすいんだがどうなんだろう
0682名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 21:15:45ID:GSZZUTVZテクスチャの切り替えが減って効率は良くなる
0683名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 21:20:02ID:gSUwRndoやっぱりそうなのか・・
パーツ分けがめんどくさいんだよなぁ
0684名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 21:25:21ID:GSZZUTVZそれこそ機械にやらせればいいでしょ
0685名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 23:32:58ID:gSUwRndoフォトショで画像作ってるからPSDファイルなんだよね
ヘボプログラマーなんでPSDファイルを分割するプログラムは作れないです・・
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