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C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001はかせ2008/10/24(金) 00:25:57ID:D59zu1hj
はかせがC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。
触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。

まとめサイト
ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php


<<使用しているもの>>
VC++2008
DXライブラリ
ドラクエフォント

DXライブラリはここ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html

ドラクエフォントはここ
ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html


前スレ
C++でドラクエっぽいRPGを作る 2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50

前々スレ
C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50
0084はかせ2008/11/14(金) 08:35:17ID:Jt+1lm3L
>>83
なるほど、System32ですか…。
よし、ちょっとやってみよう。
0085名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 13:27:53ID:O6G8bzkV
d2dx9_39.dllってなんだ
d3dx9の間違いじゃないのか?
0086名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 14:28:48ID:WcR0MbXG
(こいつ知らないな・・・)
0087名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 16:15:19ID:bw0xKSdm
ファイルが見つかりませんって言われた
0088名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 16:17:57ID:LZpM8b2i
横カーソルが速すぎてNORMAL選べないw
0089名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 16:19:50ID:bw0xKSdm
textureってフォルダコピーしたら動いた

SLOW NORMAL HARDって…
0090名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 16:21:09ID:/R6oEAkC
================現在でも続いている歴史が長いRPG=================
『ドラゴンクエスト』シリーズ 1986年5月27日〜
『イース』シリーズ 1987年6月21日〜
『女神転生』シリーズ 1987年9月11日〜
『ファイナルファンタジー』シリーズ 1987年12月18日〜
『ファンタシースター』シリーズ 1987年12月20日〜
『英雄伝説』シリーズ 1989年12月10日〜
『サガ』シリーズ 1989年12月15日〜
===============================================================
==================歴史の浅いキモオタ専用RPGモドキ===============
===============================================================
『テイルズオブ』シリーズ 1995年12月15日〜 ←『国内で』3大RPGのひとつwww
『スターオーシャン』シリーズ 1996年7月19日〜 ←『ファンタシースター』のパクリゲーwww
0091名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 16:25:08ID:m7beSzf2
時を越えて kiss kiss kiss
0092名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 16:31:17ID:JVAY3jkW
D3DXってバイナリ依存するよねー
0093名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 18:05:11ID:8l+PZI0P
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date97249.rar

別のマシンに2007APRIL入ってたからビルドしたのね。
キーボードとHARDも直したのね。

[↑] [↓] [←] [→] [Enter] で操作できると思う。
0094資生堂2008/11/15(土) 10:25:06ID:DsjDdSxZ
ドラクエより、FEの方が良いと思う!
0095名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 10:27:45ID:kxRV/yhH
なんべんやっても動かないからリコンパイルしたのことよ。
0096名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 10:28:38ID:6FDdAfYR
ハンドルつけろカス
0097名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 11:08:19ID:68uPGyzB
ここでインド人を右に
0098名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 11:19:32ID:RlpGwAN3
>>93
なんかこれ腹立つw
0099資生堂2008/11/15(土) 12:41:03ID:DsjDdSxZ
>>96
羞恥心持って。
0100名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 14:52:39ID:TSQg6Y6a
工事中から進まないんだが
0101名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 16:52:31ID:kxRV/yhH
作ったのはタイトル画面だけだと思われたのでした。
ソース見てもそれ以外書いてないように見えるし。
0102名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 16:58:02ID:RlpGwAN3
Silverlightでマップスクロールとキャラクタの移動まで作ってみた
0103名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 09:58:29ID:L12pppw1
>>93
つづきまだぁ?
0104はかせ2008/11/16(日) 13:39:34ID:CZtzapwv
DirectX 最新版入れようとしてるけど上手くいかない… orz
0105名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 16:01:24ID:MZqbYUf7
>>102
うぷ
0106はかせ2008/11/17(月) 02:30:04ID:VOJ4M10d
MsgCmdクラスの改装で挫折しました。
なんか動作が重くなってるので、原因を突き止めたいと思います。
ちなみに僕のPCだと1フレーム60msくらいかかってます。
もし実行してくれる方がいれば、どれくらいかかっているか教えていただけるとありがたいです。


・Commandクラスを無くしました。
MetaCmdクラスをCommandクラスに入れて呼び出していたという仕組みを廃止。

・戦闘中の仲間の入れ替えができるようになりました。
とりあえず全員入れ替えが可能になってます。
戦闘でコマンド選ぶときにスペースキーでDQ4みたいなコマンドが出せる用になってます。
【さくせん】コマンドは当分実装できないと思いますが。

・フラグ操作のランチャーが出し入れできるようになりました。
DxLibの掲示板で質問したら、機能追加してもらっちゃいました。ありがとうございました。

MsgCmdについてはもう手がつけられないかもしれません。
丸一日つぶしたけど解決できませんでした。
戦闘後のレベルが上がるあたりのところとか全部組みなおしになっちゃうしなぁ…。
やるとしたら戦闘のHP増減とか、画面を揺らすとかいった所も
Filedクラスのイベントスクリプトみたいに処理することになっちゃうんだろうか?

0107名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 12:32:39ID:JGC59PYj
具体的にどこが重いの?
あと、SetWindowSizeってどこから持ってきたんだ。
0108名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 12:34:29ID:JGC59PYj
SetWindowSizeみつけた、掲示板か。
最新版じゃ、まだ入ってないのね。
0109名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 12:42:21ID:Zhr1hzWJ
windows環境ではプロファイラさえ有料(しかも糞高い!!)
一方gccではフリーで使えるgprofというものがある
0110名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 13:16:12ID:o1vbjurN
低脳レスが釣りに見えないのは
この板の雰囲気のせいだろうか
0111名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 15:54:30ID:C84K2rhR
プロファイラってものの存在を初めて知ったんだけど
VC2008expreesに同じような機能はないの?
0112名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 15:59:56ID:C84K2rhR
おっと、ググったら分かった
高価な上位エディションにしか付いてないのね
0113名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 16:20:03ID:bkkK/9jG
どこぞの企業がプロファイラもUMLもついてくる統合環境リリースしとった気がしたんだけど
なまえ忘れてしまった。
0114名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 16:41:03ID:D2kc0jTC
DevPartner Community Editionって奴は無償で手に入る
ただし、VS2005までにしか対応していないようだな
0115名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 17:50:49ID:DaVQdlwt
DirectXならPIXってソフトがDXSDKに入ってるから
関数の実行時間とか調べられるけど
0116名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 19:16:55ID:omgy03ey
マップチップは一枚の画像にまとめたら?
それだけで結構速くなると思うんだけど
0117はかせ2008/11/18(火) 19:29:51ID:jp4BRBZp
一枚にまとめると起動は早くなりそうですが、描写に時間は変わらないような気がします。
画像の追加や削除はバラバラの方がお手軽にできそうなのでこのままにしたいんですが、
一枚にまとめた方が早くなりますか?
0118名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 19:37:37ID:omgy03ey
DXライブラリの実装がどうなってるのか知らないから何とも言えないけど
Direct3Dでは,一枚のテクスチャにまとめて転送元の領域を指定して描画する方が一般に速い
テクスチャの切り替えは結構重いんだよ
0119名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 20:33:28ID:F0pLPhZO
一回のDrawPrimitive系に対して、一回のSetTextureが理想だな
0120名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 20:42:45ID:SWZ7scag
遅い環境に合わせてもしょぼいゲームが出来るだけだろ。
くだらない高速化に目を向ける前に、完成直前まで持っていいって遅いと感じてから直せ。
余計なところに気を回している暇があったら、とっとと完成させる方に目を向けろ。
どうせ描画の一部を直すより、システム全体のロジックを見直した方が速くなることに気がつくだけなんだから。
0121名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 21:08:57ID:bUBF1nTc
いやいや、はかせの環境で1フレーム60msもかかってどうにかならんか・・・って話だろw
60FPSで作ってるなら60msはいくらなんでも致命的すぎる
0122名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 22:34:59ID:HHT2Kui7
プロファイラも使わずに高速化って無理ゲーすぎると思うんだけど
0123はかせ2008/11/19(水) 00:12:28ID:4+lRQRJ9
>>120
>>121 さんのいう感じです。
いままで10〜20ms で動いてたのに急に重くなったのは何か原因があるんじゃないかな、と。

>>122
今までプロファイラという言葉すら知らなかったので興味はあるんですが、有償だとなかなか手が出ないんですよねぇ…。

>>118-119
すみません、僕の知識不足で現段階で理解の範疇を超えている話みたいです。
ただ、以前は今の仕組みでそれなりの速度が出てたのでなんで急に遅くなったのかな、と。


最近PCの調子が悪いので、プログラムのせいじゃない可能性もあったのですが
試してくれる人はいませんか?(汗
0124名前は開発中のものです。2008/11/19(水) 01:12:19ID:5PavXff4
とりあえず遅くなってると言うプログラムを寄越すんだ
0125名前は開発中のものです。2008/11/19(水) 01:16:41ID:Ci3bf90W
どのシーンのどの部分が遅いんだって?
0126名前は開発中のものです。2008/11/19(水) 02:07:36ID:mfSDwsh+
>>124
サイトにある最新版ってヤツじゃないの?

>>1
リンクしてるDXLIBのバージョンは?
掲示板で会話されてる
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/DxLibVCTest.exe //VC用
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/DxLibBCCTest.exe //BCC用
これか?
ウィンドウサイズを変えられるとかってやつ

余談だけど古いDXLIBがあるならそっちでリンクしてみたら?
軽くなるかもよ。
0127名前は開発中のものです。2008/11/19(水) 03:36:56ID:KILvkc/1
うちのPCではver8.7.0→ver8.8.1と8.8.2で、CPU使用率がマップ上で大体13%→20%と重くなってた
メニュー表示してる間は軽かったのでキャラクタ関係かな

あと、ひとくいばことの戦闘で逃げ続けると全滅後にエラー出るね
0128はかせ2008/11/20(木) 00:21:27ID:w70aXpSt
Ver8.8.3をうpしました。

セーブができるようになりました。
コマンドのカーソルの点滅速度を調整しました。
同種の敵が異なるグループで出てきた時にアルファベットが重複しなくなりました。
【つよさ】->【つよさをみる】で特技が見れるようになりました。

>>126
前のVerがなくてとりあえず掲示板のを削除して正式で最新版の2.25をリンクしたら20ms〜30msになりました。
20以下が好ましいですが十分な速度だと思います。
DxLibの作者は忙しそうですが、報告だけはしておいたほうがいいですよね?

>>127
バグ報告ありがとうです。
リファクタリングの時に後回しにしちゃった部分ですね。(汗
こういうゴミかそこら中に散乱してるから困る。

HPもぼちぼち更新し始めました。
SSも載せないとなぁ…
01291022008/11/21(金) 11:09:45ID:IPu5qEL0
キャラクタのアニメーションまでできた
設置が面倒なのでもっと進めてから公開します
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0346.png
0130名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 12:45:11ID:VzqaOPoz
なんかほんとに共同スレとして機能してきたね
みんながんばれ
0131名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 16:36:30ID:hfEd7GGX
DirectX10+SM4.0だろ
今更昔のクオリティのゲーム作って何が楽しいんだ

つーかこのスレやっぱりゲーム作る人多いのね
0132名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 18:59:24ID:i1DpdV6J
次いってみよ〜
0133名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 19:23:12ID:ikYjJyF3
131が市販ソフトと同じクオリティのゲームを作るみたいです。
応援しましょう。
0134名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 23:31:04ID:MeGRTVc1
煽りにマジレスすんのもアレだけどDX10はXP切り捨てちゃうじゃん
あと数年は9が要るよ
0135名前は開発中のものです。2008/11/22(土) 02:08:01ID:CHbeDY4v
>>131
XPのユーザーは多いから10にしてしまうのはまだ早い。
0136名前は開発中のものです。2008/11/22(土) 09:15:12ID:cJE3HxBO
    ∧_∧
   (*・e・) ブタさんにのっていざ出陣ピヨ
   (ヽ ヽ
 ε⌒》 ヘ⌒ヽフ
 (GT-R( ・ω・)
  しー し─J
0137はかせ2008/11/23(日) 22:06:32ID:kRY3YoAO
Ver8.8.4をアップしました。
・へっぽこスクリプトでFor〜Next構文を実装しました。
・全滅時にうまく動かなくなる状態を修正しました。
・【つよさ】→【じょうたい】が表示されないバグを修正しました。

王様の機能を実装するまであと少しです。

102さんもがんばって下さい。
0138はかせ2008/11/24(月) 23:22:18ID:P2hmaVQ6
Ver8.8.5をアップしました。

久々の連投です。
一日家で作業できる時間があったのでがんばっちゃいました。


0139名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 00:16:26ID:ofV0Macn
>>138
内容まだ見てないけど、乙!!
0140名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 05:25:13ID:PDlIFym8
コマンドクラスを分化して欲しい。
フレーム描画、本体描画、カーソル表示と選択、それぞれ単体でテストできるくらいに。
0141名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 05:26:42ID:3TIRCvoA
単体テストってどうやるの?
0142名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 05:47:41ID:stIZ4vw2
そんなことより遊べるように仕上げるのが先。
設計ばっかりにこだわってると前に進まないよ。
プログラム初心者にありがちな罠だな。
0143名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 07:43:25ID:PDlIFym8
とりあえず動けばいいと設計無視して突っ走る事こそ初心者にありがちな失敗だと思うのだが。
0144名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 07:44:25ID:PDlIFym8
まあ、次の作品を作る時の課題として回してもいいけどね。
最優先事項、とは言わない。
0145名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 16:54:03ID:hFVcrKJB
いくらプログラム的にすごいことやったって、
完成しない、遊べないゲームに一切の価値はない。
0146名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 17:00:18ID:Q6acwlC+
マップとかをファイルから読み込むようにするところで悩んでる
コードは適当だけど,さすがにファイル形式はちゃんと設計しないといけないよなあ…
0147名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 18:17:16ID:tnKMSKIF
ファイル形式よりも内部での扱いの方が悩む
0148名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 21:04:10ID:nmxuwJhh
時代はXMLらしい
0149はかせ2008/11/25(火) 21:57:45ID:wJOk+are
たしかにファイル形式すげー悩みました。
悩んでるだけじゃすすまない!って事で結構強引に一歩を踏み出して今に至ってます。
たしかに最善解とはいえませんが、それで迷っていたら、僕はきっと今でも迷っているだけだったと思います。
おかげでデータ形式を変える羽目になってますが、それも一つの勉強だと思って割り切ってます。
0150名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 07:26:40ID:9u2wT398
最初からboost::serializationを使って永続化可能な設計にすればよかった
ってC++でゲームを作っている大先輩が沢山いらっしゃいますので
後発でいくなら先人達の失敗を上手く利用するべきですね
0151名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 08:00:36ID:botVUVxw
>>149
それでいいと思うよ。
いつまでも悩んでるよりかは一行でもコードを書く。
それが出来ない人が多いこと多いこと。
0152名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 17:53:01ID:VWsjjsAx
タイトルとか戦闘とか、画面の種類ごとに
シーンのクラスに分割しようと思った場合、
次に必要なクラスをゲーム進行に合わせて作るにはどーすればいいの?
0153名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 21:47:04ID:9065IfcI
>>152
newすりゃいいんでね?

俺の読解力だとこうしか答えられない
0154名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 01:00:24ID:sDCo+KrQ
>>152
シーンには呼び出し元のクラスインスタンスがあるだろうから、
そこへ「次のシーンはこれでーす」とかいって投げればいいんじゃないかな
0155名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 08:29:45ID:a5U8XS7p
スタック
0156はかせ2008/11/28(金) 02:39:49ID:X+ZXS841
Ver8.8.6をアップしました。


>>152
質問の意図がよくわからないので見当違いな回答かもしれませんが
僕の場合は
移動中のField class
戦闘中のBattleField class
の二つを使ってます。
main関数の中で一つだけインスタンス化したものをプログラム終了まで使いまわしています。
PlayerParty classで移動中とか戦闘中などの状態を保持していて
main関数のメインループの中でswitch文を使ってそれぞれ必要なクラスを呼び出しています。


…本当は関数ポインタとか使って分岐をなくしたほうがいいのかしら?
0157名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 08:46:09ID:8ull9cKi
Stateつかえ
0158名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 14:03:48ID:+fIXeYke
無理してstate使うくらいならswitchで良いと思う
0159名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 14:35:05ID:BVLhIuU2
シーンを入れ子にしたいのならスタックだろうな
元のシーンに戻る時はポップするだけでいいし
0160名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 17:09:56ID:uRW33KHv
>次に必要なクラスをゲーム進行に合わせて作る

http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=script&kind=ej
0161名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 14:08:43ID:NW6+piWz
俺にはこのスレは刺激が強すぎる
0162はかせ2008/12/03(水) 02:29:15ID:ICsefJIJ
パソコンが不調なのと、忙しいので(主に無双OROCHI)更新が滞ってます。
半月もすれば落ち着くと思うんですが… Orz

今回はイベントから別のイベントを呼び出す命令文 【Throw】 を実装しました。
表現の幅はかなり広がると思います。
あと文字の色を下地が黒なのを利用して
白で描写したあとに減算ブレンドで色をつけられないかと思ったんですが駄目でした。
透過用のファイルを作って先に文字の色を塗って黒い文字のかたちのフィルターをかける感じでやってみたいと思います。
0163名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 08:38:29ID:nV1Lv7YI
保守です
俺は見守ることしかできないけど応援してるよ
0164名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 20:58:53ID:I52IxsWx
僕も保守しよう。
0165名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 22:22:21ID:1VaQqcK6
なんとなく作ってみたけど
0166名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 01:14:51ID:gwol4gMl
さあ、出すんだ
0167名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 01:27:29ID:LHIzzXMK
データファイルの形式を一気に決めたらTODOが激増した
いつになったらまた動かせるようになるんだろう
0168名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 00:44:00ID:o3pFEybH
あるある
0169名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 17:56:45ID:gIPakjTt
ほっしゅーと
0170名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 10:02:31ID:kj68jzmu
抽象クラスが無いとステートマシンが書けないなんて言ってないよ。

たとえば switch いっぱい書けば書けるけど保守性に問題が出てくるから、
そういう問題を解決するために抽象クラスが必要でしょ、って話。
0171名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 19:28:06ID:d1HDFc0h
そんなに抽象化がしたけりゃhaskellでも使ってりゃいい
0172名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 19:50:04ID:cahcCxQl
数万行程度のソースコードに保守性も糞もないだろう
0173名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 20:42:49ID:oflTSMVg
>>170は誤爆かと思った
0174名前は開発中のものです。2008/12/21(日) 15:44:08ID:RtAia/Yk
バイナリの方がXMLよりいいと思うけどな
入力ツールも簡単に作れるだろうし
XMLだとユーザーが簡単にパラメータを書き直せてしまう
0175名前は開発中のものです。2008/12/22(月) 00:31:17ID:28r3e/E4
適当に圧縮かけたりしてバイナリにしちゃえば一緒
いいライブラリがあればXMLは楽だよ
0176名前は開発中のものです。2008/12/22(月) 01:06:58ID:Uu9bgCVg
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1140006937/
0177名前は開発中のものです。2008/12/22(月) 20:30:27ID:lWclLk6I
今にも死にそうなスレを出すなよ
0178名前は開発中のものです。2008/12/28(日) 08:29:09ID:6qNBUJpn
カソード
0179名前は開発中のものです。2008/12/29(月) 21:10:35ID:wDMpJXkO
ゲーム作ってるのかスクリプト作ってるのかわからなくなってきた
0180名前は開発中のものです。2008/12/30(火) 13:56:13ID:yxWPAKvh
C/C++のコンソールやウィンアプリなら、
whileでシーン毎にゲームループを作って、
SleepやGetMessageで待つ感じに作っているが、
無限ループを使うと落ちる言語では使えない。

メッセージ発生で、常にプログラムの開始位置から始まり、
毎回、現在はどのシーンなのか、能力はどうなのか等を
チェックする必要があり、ごちゃごちゃしてくる。

シーン毎ゲームループを使う場合は、どのシーンか、
能力か等は、当然分かってそのループにいるので、
そのループでの処理に必要な事だけ書けばいい。

無限ループがダメな言語では、たぶんオブジェクト指向とか、
新しくでてきた技術を使うとそこがうまくいくんだろうが、
このスレの↓辺りにヒントはあるんだろうか。

>>70-76   リファクタリング
>>152-159 シーン
>>170-175 抽象化
0181名前は開発中のものです。2008/12/30(火) 20:56:32ID:1fWXWpaR
winではメッセージループ以外では無限ループ作らないほうがいいよ。
0182名前は開発中のものです。2008/12/31(水) 00:41:32ID:xTvJPONj
ttp://www.aerith.net/design/coders-refactoring-j.html
ttp://www.aerith.net/design/enum-j.html
このページが分かりやすくて、少し理解できたかも。

タイトル→フィールド→戦闘→戦闘コマンド入力

とシーンがある場合、ゲームループが複数使える場合、
4つの各ゲームループから次のゲームループに潜り、
処理したら戻り値を持って戻ってくる感じだった。

main→タイトル
   →フィールド
   →戦闘
   →戦闘コマンド入力

ゲームループが使えない場合は、
4つのシーンに潜るというより並列にする感じになり、
各シーンでは次のシーンを戻り値にする感じになっていたが、
その潜るのをカプセル化や継承で実装する感じなのかな。

>>181
そのメッセージループを複数作っている。
共同開発とかは絶対無理そうだが。

通常のメッセージループひとつの場合は、
コールバック先をシーンで変えているが、これもなかなかいい。
0183名前は開発中のものです。2008/12/31(水) 13:06:22ID:7C2SjXQU
Scene currentScene;

mainLoop() {
 while (running) {
  currentScene.Update();
  currentScene.Draw();
 }
}
こういう風にして,各シーンはSceneから派生して差し替える とか
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